Partida Rol por web

La Llegada del Invierno

Valhala (Creación de Personajes)

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07/06/2011, 11:57
Director

 Listado de dioses disponibles

Baldur: Dios nórdico de la belleza y la luz, muy querido por todos los Aesir. Está profetizado que su muerte será uno de los desencadenantes del Ragnarok, ya que causará el exilio de Loki y, en consecuencia, su traición. Las profecías también dicen que volverá a la vida tras el Ragnarok. Dominios sobre: Sol, Guardian, Jotunblut, Apariencia y Carisma Épicas

Bragi: Dios de los bardos, la poesía y la música. Es el bardo de los Aesir, y también su mensajero y diplomático. Al comunicar a Loki que ya no es bienvenido entre los Aesir, este le insultará, y Bragi, ofendido, pedirá a los dioses que lo castiguen. Dominios sobre: Magia, Viaje, Jotunblut, Carisma, Percepción y Astucia Épicas

Forseti: Dios de la paz y la justicia. Es el juez de los Aesir, y el que dicta resoluciones justas y pacíficas en los conflictos de los dioses nórdicos. Dominios sobre: Misterios, Justicia, Jotunblut, Manipulación e Inteligencia Épicas.

Freya: Doncella guerrera, diosa de la guerra y al mismo tiempo de la fertilidad. No es una Aesir, sino una Vanir (dioses de la fertilidad más antiguos que los Aesir). Su belleza es legendaria, tanto como para haber encandilado a varios gigantes y otros enemigos de los Aesir. Dominios sobre: Fertilidad, Guerra, Salud, Jotunblut, Apariencia y Carisma Épicas.

Freyr: Dios de la virilidad. Es otro Vanir, el más poderoso de aquellos que se unieron a los Aesir. Con el objetivo de conquistar a la mujer a la que amaba, entregó su espada al Destino. Cuando llegue el Ragnarok, se enfrentará a Surtr, el líder de los gigantes de fuego, pero sin su espada, no tendrá ninguna oportunidad y será derrotado. Dominios sobre: Fertilidad, Guerra, Salud, Sol, Carisma Épica.

Frigg: Diosa del conocimiento y los cielos, y esposa de Odín y madre de Baldur. Se rumorea que también es una Vanir, pero no se sabe con seguridad. Su capacidad para ver el futuro supera incluso a la de su esposo. Dominios sobre: Magia, Profecía, Cielo, Jotunblut, Inteligencia y Carisma Épicas

Heimdall: Dios guardián del Bifrost, el puente que une Asgard con el mundo mortal. Permanece vigilante, y se dice que puede ver y oir como crece la hierba. El sonido de su cuerno será lo que anuncie a los Aesir la llegada del Ragnarok. Está predestinado a caer luchando contra Loki. Dominios sobre: Guardián, Sol, Jotunblut, Percepción Épica.

Hel: Diosa del Inframundo y los muertos. Hija de Loki y la gigante Angbroda (y por lo tanto, hermana de Jormungand y Fenris). Su papel en el Ragnarok no está claro; algunos creen que se unirá a su padre, y otros que se mantendrá neutral. Dominios sobre: Muerte, Oscuridad, Manipulación y Apariencia Épicas

Idún: Diosa de la juventud y la longevidad, y esposa de Bragi. Su propósito es cuidar de las manzanas de oro que otorgan vida eterna a los Aesir, por lo que es objetivo frecuente de secuestros por parte de los enemigos de los dioses. Dominios sobre: Fertilidad, Salud, Guardián, Jotunblut, Apariencia y Resistencia Épicas

Loki: Dios de las mentiras y el fuego, padre de Hel, Fenris y Jormungand. Un dios astuto y tramposo, aunque no necesariamente maligno. Sus bromas desembocarán en la muerte de Baldur, y en su exilio y encierro. Traicionará a los Aesir y encabezará las hordas de los muertos indignos en el Ragnarok. Está destinado a morir luchando contra Heimdall. Dominios sobre: Caos, Fuego, Ilusión, Magia, Jotunblut, Inteligencia, Astucia y Manipulación Épicas

Njord: Dios de los mares y las tormentas, y esposo de Skadi, aunque solo temporalmente. Es otro Vanir, que aceptó por voluntad propia el unirse a los Aesir. Pasa más tiempo en sus dominios marinos que en Asgard, aunque tras el despertar de Jormungand, acudirá a luchar junto a los dioses. Dominios sobre: Fertilidad, Fuego, Agua, Cielo, Guerra, Jotunblut, Percepción, Fuerza y Resistencia Épicas

Odín: Gran Padre de los Aesir; dios de la guerra, la sabiduría y la magia. Dio su ojo izquierdo y se crucificó durante nueve días en el Árbol del Mundo para adquirir sabiduría. Su principal propósito es encontrar alguna manera de evitar el Ragnarok, y más concretamente su muerte a manos de Fenris, sin importar los medios. Dominios sobre: Viaje, Guerra, Profecía, Misterios, Magia, Muerte, Ilusión, Jotunblut, Inteligencia, Carisma, Astucia, Percepción, Resistencia y Manipulación Épicas.

Sif: Diosa de la agricultura, y esposa de Thor, la única que puede calmar a su temperamental esposo. Su pelo es de oro puro, un regalo de Loki (el cual, previamente, se lo había cortado en una de sus célebres "bromas"). Dominios sobre: Salud, Fertilidad, Apariencia y Carisma Épicos

Skadi: Diosa del invierno y la caza. No es ni Aesir ni Vanir, sino una gigante de hielo. Acudió a los Aesir a pedir compensación por la muerte de su padre, un importante gigante de hielo, y los dioses, que no querían enfrentarse a ella, le ofrecieron a uno de los Aesir como esposo, pero solo podía elegir a su marido viéndole los pies. Skadi eligió al que tenía los pies más hermosos, pensando que seria Baldur, pero resultó ser Njord. El matrimonio no funcionó, y Skadi acabó casándose con Uller. A pesar de ser una gigante de hielo, su relación con los Aesir es buena. Dominios sobre: Escarcha, Animal, Cielo, Jotunblut, Destreza y Percepción Épicas.

Thor: Dios del trueno, uno de los grandes héroes de los Aesir. Un dios pendenciero y juerguista, amado por todos los Aesir, y mejor amigo de Loki hasta su traición. Está destinado a matar a Jormungand, pero él también morirá en el combate gracias al veneno de la serpiente. Dominios sobre: Guardián, Guerra, Cielo, Fuerza, Resistencia y Carisma Épicas.

Tyr: Dios de la guerra y la justicia. Ofreció su mano a Fenris para que este se dejase encadenar. Está destinado a morir en combate contra Garm, el primero de los hijos de Fenris. Dominios sobre: Guerra, Justicia, Jotunblut, Carisma, Resistencia, Fuerza y Astucia Épicas

Uller: Dios del frío, los duelos y los deportes de invierno. Es otro Vanir, aunque no tan poderoso como Freyr o Njord. No se sabe mucho de él, ya que la mayor parte del tiempo lo pasa en sus dominios en Jotunheim, junto a su esposa Skadi. Dominios sobre: Escarcha, Justicia, Jotunblut, Destreza, Percepción y Resistencia Épicas.

Vidar: Dios de la venganza. Hijo de Odín, está destinado a vengar a su padre, matando al lobo Fenris. Es de los pocos dioses que están destinados a sobrevivir al Ragnarok. Dominios sobre: Justicia, Jotunblut, Resistencia, Destreza y Fuerza Épicas

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08/06/2011, 15:33
Director

Proceso de creación de personajes

Paso uno: Elegir panteon, dios y Naturaleza

Paso dos: Atributos. Repartir 8/6/4 puntos, entre las tres categorías (sociales, físicos y mentales). Todos los atributos empiezan con 1 punto, y no pueden pasar de 5 puntos.

Paso tres: Anotar las habilidades preferidas (varían según el dios, y son 6). Repartir 30 puntos entre todas las habilidades; al menos 6 deben ir a las habilidades preferidas

Paso cuatro: Repartir 5 puntos en Herencias (Guía, Reliquia, Servidores y Criatura), 10 en Dones y Atributos Épicos, y 5 en Virtudes (Coraje, Aguante, Expresión y Lealtad). Todas las Virtudes empiezan con 1 punto cada una. Cada punto en Atributos épicos otorga un Truco gratuito relacionado en ese Atributo épico.

Paso cinco: Leyenda (2 puntos), Fuerza de voluntad (suma de las dos Virtudes más altas) y puntos de Leyenda (cuadrado de la puntuación permanente de Leyenda). Determinar absorción de daño (Contundente = Resistencia; Letal = Resistencia/2, redondeando hacia arriba; Agravado = Resistencia épica). Determinar Defensa de esquiva (Destreza + Atletismo + Leyenda, dividido entre dos y redondeando hacia arriba) y Defensa de parada (Destreza + Pelea o Cuerpo a Cuerpo + Bonificador del arma + Leyenda, dividido entre dos y redondeando hacia arriba).

Paso seis: Puntos gratuitos. 15 puntos a repartir en cualquier cosa de la ficha, según la siguiente tabla

1 punto en Atributos = 4 puntos gratuitos

1 punto en Habilidades = 2 puntos gratuitos (1 si son habilidades favoritas)

1 punto de Herencias = 1 punto gratuito (2 si se incrementa el valor de la Herencia por encima de 3)

1 punto en Virtudes = 3 puntos gratuitos

1 punto en Fuerza de Voluntad = 2 puntos gratuitos

1 punto en Leyenda = 7 puntos gratuitos

1 punto en Atributos épicos = 5 puntos gratuitos (4 si es Atributo épico favorito del dios)

1 Truco = 3 puntos gratuitos

1 punto en Dones = 5 puntos gratuitos (4 si son Dones favorecidos por el dios)

Hechizos adicionales = 5 puntos gratuitos (4 si Magia es Don favorito del dios)

 

Creando reliquias: Las reliquias no son genéricas; cada jugador las crea a su gusto. Son objetos físicos, que pueden tener varias bonificaciones, otorgar el acceso a un determinado campo de Dones, o incluso tener poderes especiales. La cantidad de mejoras y capacidades que tenga una Reliquia determina su valor en puntos de Herencia, según esta tabla.

Influencia de un tipo concreto de dones (por ejemplo, Influencia Dones de Fuego) = 1 punto 

+1 a usar ese objeto (por ejemplo, un juego de ganzúas que proporcione un +1 a las tiradas de descerrajar) = 1 punto

+1 a Efectividad o Daño, o -1 a Velocidad (solo armas) = 1 punto cada cosa

Poder usar la Reliquia para comunicarse con un Guía, o para poder invocar Criatura o Seguidores (requiere tener esas otras Herencias compradas a parte) = 1 punto cada cosa

Poderes únicos = Depende del poder

 

 

Pondré una lista con las Naturalezas y los Dones. Los poderes de los Dones, los hechizos de Magia y los Trucos son multitud; si estáis interesados en coger alguno durante la creación de ficha, me lo notificáis y yo os digo. Por ejemplo, si os interesan Dones de Fuego, me preguntáis por que poderes hay en Fuego y os los digo.

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08/06/2011, 15:44
Director

Plantilla de ficha

 

 

Nombre: 

Concepto: 

Naturaleza:

Panteón: 

Dios: 

 

ATRIBUTOS 

Físicos: Fuerza , Destreza , Resistencia 

Mentales: Inteligencia , Astucia , Percepción 

Sociales: Carisma , Manipulación , Apariencia 

 

HABILIDADES 

Las habilidades marcadas con * son las favoritas de tu Dios 

Academicismo (Filosofia, historia, y demás conocimientos humanistas)

Pericias (Mecánica, pintura y demás trabajos manuales)

Cuerpo a cuerpo (Combate con armas cuerpo a cuerpo)

Trato con animales (eso mismo)

Ocultismo (astrología, parapsicología y otros conocimientos esotéricos)

Arte (Poesía, narrativa, música...)

Política (economía, leyes, finanzas...)

Empatía (psicología, confianza, averiguar intenciones...)

Presencia (persuasión, intimidación, etc...)

Atletismo (correr, saltar, nadar, trepar y otras proezas físicas)

Fortaleza (resistencia física a venenos, enfermedades, cansancio...)

Ciencia (biología, químicia, física...)

Alerta (detectar emboscadas, entrar en combate...)

Integridad (resistencia a persuasión, dominio mental...)

Pelea (lucha cuerpo a cuerpo desarmado)

Investigación (examinar escenas, revisar bibliografía...)

Liderazgo (arengas, inspiración...)

Latrocinio (vaciar bolsillos, descerrajar cerraduras, hacer puentes en coches...)

Sigilo (camuflaje, moverse en silencio, esconderse...)

Control (conducir vehículos, mantener dominio sobre otras criaturas...)

Armas de fuego 

Supervivencia (seguir rastros, encontrar víveres en entornos salvajes....)

Medicina 

Lanzamiento (arrojar armas u objetos)

 

HERENCIAS


ATRIBUTOS ÉPICOS

Los marcados con * son los favoritos de tu Dios

 Físicos: Fuerza , Destreza , Resistencia 

 Sociales: Carisma, Manipulación , Apariencia

 Mentales: Inteligencia , Astucia , Percepción 

 

TRUCOS


DONES 


VIRTUDES

 

Coraje: Representa el ideal del guerrero que no se rinde ante ningún enemigo y no acepta rendiciones de ningún tipo 

Aguante: Representa el estoicismo; la voluntad de seguir adelante a pesar de lo duras que sean las condiciones 

Expresión: Representa el deseo de crear algo hermoso que perdure; la inspiración del artista para crear obras maestras 

Lealtad: Representa la fidelidad a los amigos y a la familia; el estar dispuesto a sacrificarlo todo por la gente que te importa

 


FUERZA DE VOLUNTAD

Puntuación permanente: 

Puntos de Voluntad: 

 

LEYENDA

Puntuación permanente : 

Puntos de Leyenda: 

 

ABSORCIÓN DE DAÑO

Agravado:          Letal:         Contundente: 

ARMADURA

Agravado:          Letal:          Contundente: 

 

NIVELES DE DAÑO

0 / -1 / -1 / -2 / -2 / -4 / I

 

DEFENSA

Defensa de esquiva: 

Defensa de parada: 

 

ARMAS

 

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08/06/2011, 16:26
Director

NATURALEZAS

Arquitecto - Eres un planificador metódico. Recuperas voluntad cuando las cosas salen bien gracias a tus planes

Autócrata - Tu eres lo primero. Recuperas voluntad cuando consigues algo bueno para ti, a expensas de los demás

Bravo - Vives al límite. Recuperas voluntad cuando te lanzas de cabeza a una situación peligrosa o arriesgada y sales victorioso

Caritativo - Vives para los demás. Recuperas voluntad cuando consigues un gran beneficio para los demás, a costa de un gran esfuerzo o sacrificio tuyo

Competidor - Tienes que ser el mejor en todo. Recuperas voluntad cuando vences a alguien en algo que la otra persona es similar o superior a ti

Cínico - Si algo puede salir mal, saldrá mal. Recuperas voluntad cuando algo sale mal o como no estaba previsto y tu ya lo habías advertido ("os lo dije...")

Fanático - Defiendes con ahinco tus ideales. Recuperas voluntad cuando consigues convencer a los demás de la rectitud de tu causa y te apoyan, o cuando consigues un gran logro para tu causa

Galante - Proteges a los que no se pueden proteger a si mismos. Recuperas voluntad cuando te sacrificas para proteger a los demás

Jugador - Lo arriesgas todo para ganar. Recuperas voluntad cuando dejas algo importante al azar, y sales ganando

Juez - Eres la ley. Recuperas voluntad cuando impones justicia aunque ello signifique un gran riesgo para ti

Libertino - Vives cada día como si fuera el último. Recuperas voluntad cuando te entregas a tus vicios en una situación en la que sería mejor no hacerlo

Solitario - Tu solo te bastas; no necesitas a nadie. Recuperas voluntad cuando consigues algo importante sin ninguna ayuda

Pacifista - Resuelves los problemas pacíficamente. Recuperas voluntad cuando logras resolver una situación complicada y/o violenta de forma pacífica

Pedagogo - Vives para enseñar. Recuperas voluntad cuando consigues que los demás aprendan algo de ti

Penitente - Buscas expiar los errores que has cometido. Recuperas voluntad cuando consigues compensar o arreglar alguno de tus errores pasados, a un coste importante para ti

Perfeccionista - Intentas que todo salga perfecto. Recuperas voluntad cuando obtengas un éxito sin errores en cualquier cosa importante que te propongas

Rebelde - Intentas desafiar a la autoridad continuamente. Recuperas voluntad cuando consigues algo importante desafiando a la autoridad, a un riesgo importante para ti

Pícaro - Crees que las reglas están para romperse. Recuperas voluntad cuando consigues algo sin obedecer las leyes o las reglas, a un riesgo importante para ti

Tramposo - Vives para engañar. Recuperas voluntad cuando logras algo a base de engañar o despistar a los demás

Superviviente - Perseveras a pesar de las dificultades. Recuperas voluntad cuando logras sobrevivir a una situación arriesgada o peligrosa gracias a tu instinto o tus ideas

Tradicionalista - Crees que las viejas maneras son las mejores. Recuperas voluntad cuando logras resolver algo haciéndolo como se ha hecho siempre, como piden los ancestros o las tradiciones

Visionario - Ves el mundo como debería ser, y no como es. Recuperas voluntad cuando consigues hacer un cambio importante en las cosas, que se acerque a tu percepción de como deberían ser las cosas

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08/06/2011, 16:49
Director

DONES GENERALES

Todos estos Dones incluyen poderes diferentes, cada uno con un valor de entre uno y cuatro puntos. Cada poder se compra de forma independiente a los demás, y no es necesario tener los poderes de nivel bajo para poder adquirir los de nivel alto. Por ejemplo, es posible tener Refugio sombrío (3 puntos; Oscuridad) sin tener Ojos nocturnos (1 punto; Oscuridad). Si se quisiesen adquirir ambos dones, deberían gastarse cuatro puntos de Dones (1 de Ojos nocturnos + 3 de Refugio sombrío).

Animal - Dominio sobre la fauna. Hay que especificar a que especie animal va a afectar el poder en el momento de comprarlo. Es posible comprar varias veces el mismo poder para afectar a animales diferentes.

Caos - Dominio sobre el azar y la entropía

Oscuridad - Dominio sobre las sombras y la oscuridad

Muerte - Dominio sobre los fantasmas, las criaturas muertas y la muerte en si misma

Tierra - Dominio sobre el elemento tierra y todo lo asociado a él, como metales

Fertilidad - Dominio sobre la flora

Fuego - Dominio sobre el elemento fuego y todo lo asociado a él

Guardián - Dones de protección y defensa

Salud - Dominio sobre la curación y la enfermedad

Justicia - Dones de verdad, revelación y castigo

Luna - Dominio sobre la cambiente naturaleza lunar, las mareas y la serenidad

Viaje - Domino sobre las distancias y el espacio

Cielo - Dominio sobre el aire, el clima y los relámpagos

Sol - Dominio sobre la luz y la luminosidad

Guerra - Dominio sobre la lucha y la batalla

Agua - Dominio sobre el elemento agua y todo lo asociado a él

Escarcha - Dominio sobre el frió y el hielo

Ilusión - Dominio sobre el engaño, los sueños y los espejismos

DONES ESPECIALES

Estos Dones se diferencian de los demás en que si deben ser adquiridos de forma consecutiva, es decir, para tener un poder, es necesario conocer los poderes anteriores. No es necesario pagar dos veces por un mismo poder. Por ejemplo, si se gastan dos puntos en Jotunblut, no se adquiere solo el segundo poder de Jotunblut, sino los dos primeros. Igualmente, si más tarde se quisiese conseguir el tercer poder, solo sería necesario comprar un punto más, no tres.

Jotunblut - Dones exclusivos del panteón nórdico. Los dioses nórdicos pueden utilizar la sangre de gigantes que corre por su venas para convertir animales o humanos en un aliados leales y fanáticos dotados de una gran fuerza física (Thrall, o Berseker en niveles altos)

Magia - Una serie de hechizos que permiten manipular los hilos del Destino. A cada nivel de Magia le corresponde varios hechizos, y solo es posible aprender hechizos de un determinado nivel si se posee ese nivel en el Don Magia; no hay límite al número de hechizos que se puede conocer, salvo el determinado por el nivel de Magia (por ejemplo, si tienes Magia 2, puedes conocer todos los hechizos de nivel 1 y 2, pero no de nivel 3). Los hechizos deben comprarse de manera independiente unos de otros, como si fueran poderes de Dones Generales. Cada vez que se obtiene un nivel de Magia, se adquiere un hechizo gratuito de ese mismo nivel.

Misterios - Este Don permite encontrar las conexiones ocultas entre las cosas, y revelar aquello que está oculto. Misterios es un poder en si mismo; cada nivel de Misterios permite añadir más dados a la tirada para utilizar ese poder.

Profecía - Este Don permite vislumbrar el futuro de forma críptica y mística. Funciona igual que Misterios.

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10/06/2011, 12:39
Director

Ah, se me olvidaba: habilidades predilectas de vuestros progenitores

Freya - Arte, Pericias, Integridad, Cuerpo a Cuerpo, Presencia, Empatía

Odín - Cuerpo a Cuerpo, Integridad, Fortaleza, Investigación, Ocultismo, Presencia

Tyr - Investigación, Liderazgo, Academicismo, Política, Cuerpo a Cuerpo, Integridad

Uller - Trato con animales, Atletismo, Cuerpo a cuerpo, Supervivencia, Sigilo, Armas de fuego

Skadi - Supervivencia, Armas de fuego, Lanzamiento, Atletismo, Fortaleza, Integridad

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10/06/2011, 20:03
James O'Shean
Sólo para el director

Nombre: Sigurd Spaki
Panteón: Nórdico(Supongo que será este)
Dios: Skadi
Naturaleza: Galante.

ATRIBUTOS
(8)Físicos: Fuerza 3 , Destreza 4 , Resistencia 3
(6)Mentales: Inteligencia 2 , Astucia 4 , Percepción 2
(4) Sociales: Carisma 2 , Manipulación 2 , Apariencia 3

HABILIDADES:
Academicismo
Pericias
Cuerpo a cuerpo = 3
Trato con animales= 5
Ocultismo
Arte
Política
Empatía
Presencia
Atletismo* = 4
Fortaleza* = 4
Ciencia
Alerta= 3
Integridad*
Pelea
Investigación
Liderazgo
Latrocinio
Sigilo
Control
Armas de fuego * = 5
Supervivencia * = 4
Medicina = 2
Lanzamient)* =3

HERENCIAS
Pistola: +2 al daño = 2 puntos
Criatura: (Esto no se si tú eres quien la crea o no)=3 puntos.
ATRIBUTOS ÉPICOS
Los marcados con * son los favoritos de tu Dios
Físicos: Fuerza , Destreza , Resistencia 4 puntos
Sociales: Carisma, Manipulación , Apariencia 3 puntos
Mentales: Inteligencia , Astucia , Percepción

TRUCOS

DONES
Escarcha - Dominio sobre el frió y el hielo
Animal – Lobos
Agua - Dominio sobre el elemento agua y todo lo asociado a él

VIRTUDES

Coraje: 3
Aguante: 2
Expresión: 1
Lealtad: 3
FUERZA DE VOLUNTAD
Puntuación permanente:
Puntos de Voluntad:

LEYENDA
Puntuación permanente :
Puntos de Leyenda:

ABSORCIÓN DE DAÑO
Agravado: Letal: Contundente:
ARMADURA
Agravado: Letal: Contundente:

NIVELES DE DAÑO
0 / -1 / -1 / -2 / -2 / -4 / I

DEFENSA
Defensa de esquiva:
Defensa de parada:

ARMAS

Notas de juego

Me faltan algunas cosas que no se como seguirlas

Y mira si lo tengo bien todo por ahora.

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13/06/2011, 00:26
Director

De momento está bien. Te faltan tres puntos por distribuir en Dones y Atributos épicos, amén de los trucos que obtienes por Atributos épicos (1 truco por cada punto en Atributos épicos). No puedes tener 4 puntos de Resistencia épica ni 3 de Apariencia épica, ya que la puntuación inicial de Leyenda es 2, por lo que no puedes tener Atributos épicos ni Dones de más de dos puntos.

Si quieres usar Dones, tienes que "sintonizar" una Reliquia con ese campo de Dones. Por ejemplo, una Reliquia que te permita usar Dones de Escarcha cuesta 1 punto de Herencia.

 

Por lo demás, queda calcular tu fuerza de voluntad (suma de las dos virtudes más altas), tu Leyenda (2 inicial; tu reserva máxima de puntos de leyenda consumibles es el cuadrado de la puntuación permanente, en este caso, 4) y la absorción de daño (C = Resistencia; L = Resistencia/2 redondeando hacia arriba; A = Resistencia épica), y distribuir los puntos gratuitos. Si quieres información sobre Dones y Trucos, dime de que te interesan.

 

Ah, el nombre del panteón es "Aesir" xD

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13/06/2011, 00:41
Director

He estado mirando tu ficha; está bien, pero falta el detalle de que los 10 puntos de Atributos épicos y Dones se reparten entre ambos tipos de ventaja, no son 10 y 10. Y si quieres usar algún tipo de Don, tienes que sintonizar una Reliquia con el tipo de Don en concreto (por ejemplo, con Guerra para usar dones de Guerra), al coste de 1 punto de Herencia cada "sintonización" (o al coste de 1 punto gratuito)

 

Si quieres información sobre Trucos y Dones, dime que te interesa. Por cada punto que te pongas en un Atributo épico, recibes gratuitamente un Truco relacionado con ese Atributo épico.

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13/06/2011, 00:51
James O'Shean

Es que no tengo el manual a mano...podrías decirme como se llama exáctamente para buscarlo entre mis amigos?

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13/06/2011, 00:52
Director

En general, si queréis información sobre Trucos, Dones, Criaturas, Seguidores y Guías, decidme de que tipo de Don o Truco os interesa, de cuantos puntos queréis el Seguidor/Guía/Criatura... Y no os olvideis de que, para poder usar los Dones de un tipo concreto, tenéis que tener una Reliquia sintonizada con ese tipo de Dones en concreto. Por ejemplo, si queréis usar Dones de Guerra, tenéis que tener una reliquia sintonizada con Guerra. Sintonizar una reliquia cuesta 1 punto de Herencia, o un punto gratuito.

Recuerdo también que si escogéis las Herencias Seguidor, Guía o Criatura pero no gastáis 1 punto de Herencia en una Reliquia para poder invocarlos o entrar en contacto, se supone que van siempre con vosotros o no siempre están accesibles.

Recordad tambien que inicialmente solo podéis tener Dones y Atributos épicos con una puntuación máxima de 2, ya que vuestra puntuación en Leyenda inicial es de 2 puntos. Podéis subiros la puntuación inicial en Leyenda gastando puntos gratuitos, y así podréis tener Dones y Atributos épicos de más de 2 puntos (aunque si queréis comprarlos, tenéis que usar Puntos gratuitos o experiencia)

También aclarar que los 10 puntos para Dones y Atributos épicos se deben repartir entre ambos tipos de ventaja; no tenéis 10 puntos para una y otros 10 para otra.

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13/06/2011, 01:04
Director

Por privado 

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14/06/2011, 01:03
Eckhart Metz
Sólo para el director

Notas de juego

Lo he corregido, ¿Me falta algo mas?

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14/06/2011, 11:15
Director

Pues los dos puntos de Dones, los Trucos por Atributos épicos, repartir los 15 puntos gratuitos y calcular defensa, absorción de daño, leyenda, etc... 

 

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04/09/2011, 16:57
Ian Nikols
Sólo para el director

Alguna arma hace agravados??.Knacks como hurl to the moon o disfiguring ,pueden cogerse??

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04/09/2011, 17:07
Director

Solo los Knacks (trucos) que aparecen en el libro básico de Scion (Héroe) y en el de Ragnarok. Respecto a hacer Agravados, eso sería una Reliquia de dos puntos (si la reliquia hace de base daño Letal) o de tres puntos (si hace de base daño Contundente), y se considera un poder único, es decir, que exige el gasto de 1 punto de Leyenda para activar el poder durante una ronda de combate. Si quieres que permanezca activo durante más tiempo, cuesta más puntos, pero no se puede hacer permanente.

Cargando editor
04/09/2011, 17:20
Ian Nikols
Sólo para el director

MM,nah dejalo siempre acabo haciendome palos.

 

Mejor me cojo a Loki que seguro estara genial y cambiaria bastante.

Me mirare un poco como hacermelo ,algunconsejo sobre knaks,habilidades y demas??

Cargando editor
04/09/2011, 17:27
Director

Ten en cuenta que te enfrentas al fin del mundo, así que combate va a haber seguro. Aunque seas hijo de Loki y Loki prefiera dejar que el trabajo sucio lo haga otro, no descuides las habilidades de combate. Una combinación social-combativo (tipo pícaro) estaría bien para un hijo de Loki.

Cargando editor
04/09/2011, 19:40
Ian Nikols
Sólo para el director

Tengo que mirarme estos dominios:

Caos, Fuego, Ilusión, Magia

 

Algun don bueno entre ellos??

Cargando editor
04/09/2011, 23:14
Director

El primero de Fuego te hace inmune al fuego y al calor, pero no hay un poder realmente bueno disponible para Heroes aparte de ese. Caos son bastante buenos los tres, Magia es la ostia e Ilusión también tiene cosas interesantes, aunque mola más a nivel de Semidios.