Partida Rol por web

La Marca Argéntea

La Forja de los Héroes

Cargando editor
08/01/2012, 18:51
Ughta Ironfist
Sólo para el director

cada vez que lance un hechizo de transmutación, se me descontará de los puntos de especialidad y cuando se me agoten empezaré a gastar de la otra pila

Esto es razonable y conveniente, lo podemos dejar así. Al lanzar hechizos de Transmutación se descuenta de los puntos de especialidad y al agotarse paso a lo generales.

No obstante, no acabo de entender lo de los puntos de magia. Estoy acostumbrado al X número de hechizos de Y nivel cada día, uno extra de la especialización para cada nivel...

 

Notas de juego

Cargando editor
08/01/2012, 19:18
Director

No es nada del otro mundo, preparas los hechizos como normalmente lo harías (sin repetir hechizos*), tienes una pila de puntos y los vas gastando a medida que lanzas hechizos; un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto, de nvl 2 cuesta 3 puntos y de nivel 3 cuesta 5 puntos.
Cuando descansas, recargas la totalidad de puntos y puedes preparar otros hechizos diferentes si así lo deseas.

BENEFICIOS:
- Mucha versatilidad a la hora de lanzar los hechizos; puedes lanzar un mismo hechizo todas las veces que te plazca, podrías lanzar 5 bolas de fuego un mismo día!!.

CONTRAS:
- Nop, no veo ninguna....

Notas de juego

*Digo sin repetir hechizos, dado que si preparas un hechizo X y lo lanzas, no se te borra de la memoria, simplemente resta puntos de magia.

Cargando editor
08/01/2012, 19:48
Director

Para los dominios:

Si querias elegir a olidamara como deidad patrona, tienes 3 posibles opciones para adaptarlas a faerun:

-Oghma: Dios del conocimiento, portador de lo que es conocido; AL: Neutral; Dominios: Encantamiento, conocimiento, suerte, viaje y superchería.

-Sune: Diosa de la belleza, el amor y la pasión; AL: Caotico bueno; Dominios: Caos, encantamiento, bien y protección.

-Tymora: Diosa de la suerte; AL: Caotic Bueno; Dominios: caos, bien, suerte, protección y viaje.

En base a ello, escoge tu alineamiento basado en la regla de "un solo paso" y elige de nuevo los doominios.

Cargando editor
08/01/2012, 19:56
Director

Puedes decirme de que libro sale las dotes de:

Dureza mejorada
Maximización espontánea

Cargando editor
08/01/2012, 20:25
Mantra
Sólo para el director

Del Combatiente Completo y del Arcano Completo respectivamente

Cargando editor
08/01/2012, 20:43
Director

Las metamágicas espontáneas ya pierden su importancia con este sistema de puntos de hechizos; puedes escoger una dote metamagica normal y aplicarla en cualquier momento y a cualquier hechizo, pagando lo que se deba pagar en puntos por el nuevo "nivel del hechizo".

Por ejemplo, un proyectil mágico es un hechizo que cuesta 1 punto lanzarlo, pero si tienes la dote de silenciar hechizo, puedes aplicarla en cualquier momento y cuantas veces quieras a cualquier hechizo, así podrías aplicar la dote metamágica al proyectil mágico, pero ahora tendrías que pagar 3 puntos (en vez de 1) ya que ocupa una casilla de un nivel superior.

Ahora vayamos al punto: Maximizar un hechizo ocupa una casilla de 3 niveles por encima del hechizo, y tu solo puedes lanzar hechizos de nivel 2, por lo que no podrías utilizar esta dote. tendrías que ser capaz de lanzar conjuros de nivel 4 para poder maximizar hechizs de nivel 1. (Así tengas los puntos para gastar, no tienes acceso a los hechizos de nivel 4), así que cambia ese de dote.

Cargando editor
08/01/2012, 21:32
Ughta Ironfist
Sólo para el director

El sistema de puntos de magia para lanzar los hechizos me parece coherente, pero ¿cómo calculas la cantidad de niveles de hechizos que puede lanzar cada PJ?

Notas de juego

Cargando editor
08/01/2012, 21:34
Director

Pues no se si entendí bien tu pregunta, pero es así:

para determinar el mayor nivel de hechizo que se puede lanzar, se determina como siempre se ha hecho, dependiendo del nivel: Un mago tiene acceso a un nivel de hechizo superior cada 2 niveles, es decir que al nivel 3 ya puede lanzar hechizos de nivel 2, al nivel 5 lanza hechizos de nivel 3, etc....... El hechicero por su parte debe esperar a nivel 4 para lanzar hechizos de nivel 2 y al 6 para lanzar hechizos de nivel 3.

Ahora, cuantos (refiriendonos al mago) conjuros de cada nivel puede preparar?, sencillo, simplemente se calcula como "si el sistema de puntos no existiera", es decir que siendo un mago de nivel 1 podrias preparar 1 hechizo de nivl 1 + bonificador por inteligencia + 1 si es especialista, para un total de 3 hechizos que puede preparar durante el día, para lanzar de la manera que le plazca, pagando el costo de cada hechizo.

Así, TU puedes lanzar bola de fuego las veces que quieras siempre y cuando puedas pagar el precio en puntos, y dejar de lanzar otros hechizos, para determinar cuantos hecizos de cada nivel puedes memorizar, serían 3, 2 y 1 (de niveles 1, 2 y 3 respectivamente), + bonificadores de inteligencia (+1,+1,+1) + bonificadores de especialización (+1,+1,+1), para un total de 5, 4 y 3 hechizs de niveles 1, 2 y 3 respectivmente

Ahora, los bonificadores de especialización tienen una pila de puntos aparte, como ya habiamois hablado antes.

No se si quedó resuelta tu pregunta, pero en caso que no, o tengas mas dudas, no dudes en preguntar; pero preferiría que fuera en la escena de Off-Topic...

Cargando editor
08/01/2012, 23:22
Sir Mirkos Bensvleksthyr
Sólo para el director

1,3,9 y 10 ya hechos:

2-Raza: Humano

4- Comun, Lengua de la región(Ya me la asignaras,no me aclaro si es Khondazano o Iluskano), mas Dracónico gastando 2 puntos de habilidad en Hablar un Idioma

5-

Aura Dracónica(+2) : Presencia, Resistencia,Vigor,Poder,Escudo de Enérgia

Totem Dragón: Plata

Dote adicional de Caballero: Ya especificada

6- 32(12+5+4)+6+12+6+10= 66 (68 si consideras la media 7, 67 si consideras la media 6,5)

7- Rangos

Hablar un idioma 1(tc)

Montar 2

Nadar 1

Saltar 4

Intimidar 5

Trepar 4

Saber(Naturaleza) 5

Supervivencía 1

Total 24(8*(2(Clase)+1(Humano))

Un apunte: Seria posible que asignaramos Saber(Arcano) Como clasea? Es la habilidad que rige las tiradas para saber sobre dragones.(si es asi,pon un rango de saltar,trepar y intimidar a Saber(Arcano))

11- Esto va atardar un poco...XD ¿Y oye? ¿Dinero inicial tendre algo?XD

 


Otra duda: Puego gastarme dinero de los 12.000 para otros objetos en armadura o escudo?

Otra duda más: ¿Puedo recurrir al compendio de chuches magicas?

- Tiradas (1)

Motivo: Dados de Golpe

Tirada: 4d12

Resultado: 4(+32)=36, 12(+32)=44, 5(+32)=37, 10(+32)=42

Cargando editor
08/01/2012, 23:42
Director

En lo posible, los cmbios/modificaciones/adiciones, hacerlas en un nuevo mensaje (no editar el original) que puedo liarme un poco.

En cuanto al dinero, algo tendrás de pasta, pero no será mucho, eres un caballero de la legión argenteada...

Notas de juego

Estas familiarizado con R.O.???

Sabes de la marca argéntea mucho, poco o nada?

Cargando editor
09/01/2012, 01:44
Mantra
Sólo para el director

Pero una cosa es la dote Maximización de conjuro

Y otra cosa es la dote Maximización espontánea, que me deja usar la maximización de un conjuro sin preparlo.

La pregunta sería cuantos puntos de poder me costaría usar este conjuro?

Cargando editor
09/01/2012, 01:55
Mantra
Sólo para el director

Conjuros:

Nivel 0:


2 de nivel 0 +3 mod INT. +4 por nivel
2 de nivel 1 +4 por nivel

1 de nivel 2

Armonía arcana: A voluntad, no gasta puntos de poder:

 

Detectar magia
Leer magia
Llamarada
Luces danzantes
Sonido fantasmal

Conjuros conocidos de nivel 0:

Perturbar muertos vivientes
- Rayo de escarcha
- Salpicadura de ácido
- Toque de fatiga

Conjuros de nivel 1:

Filo de sangre
- Proyectil ígneo de Kelgore
- Niebla de obscurecimiento
- Saltar
- Impacto verdadero
- Contacto electrizante

Conjuros de nivel 2:

rayo abrasador

Cargando editor
09/01/2012, 02:31
Mantra
Sólo para el director

8.- Dotes:

Sutileza con las armas
Dureza mejorada
soltura con un arma (impacto sin arma mejorado)

Cargando editor
09/01/2012, 02:56
Director

Agradecería que en lo posible, los cambios/modificaciones/adiciones, hacerlas en un nuevo mensaje como lo esta hacendo Kami (no editar el original) que puedo liarme un poco.

Gracias.

Cargando editor
09/01/2012, 03:30
Director

Necesito saber de donde sacas lo siguiente:

- Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante) 1200po
- Hechizos: Presagio de peligro, vigor menor, halo de luz; Luz de mercuria, nube de cuchillos; abraz de orcus.

Notas de juego

Creo que solo faltan los objetos mundanos y terminamos??? o faltaría algo mas?

Cargando editor
09/01/2012, 13:55
Sir Mirkos Bensvleksthyr

Notas de juego

Estoy mas o menos familiarizado con RO, de la marca argentada no se mucho,cuatro pinzeladas asi que ser ilustrado en ello no estaria mal.

Cargando editor
09/01/2012, 14:16
Director

Estan familiarizados con R.O.???

Saben de la marca argéntea mucho, poco o nada?

Cargando editor
09/01/2012, 14:46
Sir Mirkos Bensvleksthyr

Equipo mundano
Caballo de Guerra Pesado con todo el equipo
Odre
Simbolo sagrado de madera(Bahamut)
Varios cetros solares
Petate
Pedernal y acero
Contraveneno

 

Dos armas mágicas +1
Espadón+1
Martillo de Guerra+1


un arma mágica +2
(Colmillo de bahamut) Espada larga +1 Azote de Ajenos Malignos

2500po armaduras y escudos
Coraza +1
Escudo Pesado de acero +1

12.000po otros
Guantes de Fuerza de ogro 4000po
Capa de Resistencia 4000po
Morral practico de Heward 2000po
20 pociones de curar heridas leves 1000po

Notas de juego

Eso es lo que he decidido, si me puedes dar un consejo o dos sobre equipo mundano que pueda necesitar o algo en que pueda gastar las 1000 monedas que me sobran de las chuches mágicas estaria muy agradecido :) .

Cargando editor
09/01/2012, 16:23
Director

Pociones.... quizá fuerza de toro y/o invisibilidad......... o puedes renunciar a las pociones que tienes actualmente (-1000mo) y hacerte con un anillo de protección.

Tu sabrás qeu podría ser mas importante.

Revisa tu hoja de personaje que ya está en la pestaña de notas....

Notas de juego

Aún te falta decirme que tipo de juego deseas?? saja/raja, narrativo, mas de un lado que del otro........

Cargando editor
09/01/2012, 16:35
Sir Mirkos Bensvleksthyr

Por el momento algo 50-50, ya si eso luego se vaya definiendo segun se juegue (Soy algo indeciso quizas)

Notas de juego

He revisado y hay dos errores

1- Aura de Poder: No es +X al ataque y daño,solo al daño

2- Escudo de energia: no es X de daño, es 2X de daño cuando soy golpeado.