Partida Rol por web

La máscara de la Momia

Creación de Personajes

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05/07/2017, 14:37
Sorgolas

Viendo los arquetipos me da la sensación que para un druida de melé es mejor el estándar, casi todos te penalizan el Wild shape y se supone que es tu mejor opción en CC ¿o yo lo entiendo mal?

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05/07/2017, 15:24
Tersoal

A ver, la ventaja de pathfinder es que todas las escuelas son buenas, y sobre todo que las escuelas son opuestas y no prohibidas. Eso implica que si quieres memorizar un conjuro de una escuela opuesta, debes gastar dos espacios de conjuro en lugar de uno, pero puedes .

Yo llevo una maga evocadora con adivinación y encantamiento como opuestas. Eso me permite tener mucha potencia de fuego, y lanzar hastes y demás. No suelo usar encantamientos como paralizar monstruo, y el unico imprescindible es detectar magia, pero es de nivel 0 y no pasa nada. Para adivinaciones ya está el clérigo.

Es un ejemplo, pero es aplicable a todas las escuelas. Y si no, genérico, que también están muy bien ahora.

Sorgo, en qué penalizan Wild shape? Suele pillarse más tarde pero es más bruto...

Notas de juego

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05/07/2017, 15:34
Tersoal

Vale no, se gana más tarde y tienes dos niveles menos para transformarte. Pero a cambio tienes más aptitudes "temáticas". Para compensarlo. Es cuestión de si te gusta lo que te ofrece a cambio...

Notas de juego

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05/07/2017, 15:41
ARAM

El Menhir Savant no te penaliza el Wild Shape, y te cambia algunas de las habilidades más meh del druida por otras de más interesantes. Lo de poder sumar +1 a tu Nivel de Lanzador mola, y un "detectar todo" es más útil que las otras tonterías.

Muchas te dan el wild shape a lvl 6 en vez de 4, pero si te transformas en tu animal totémico, entonces te suman +2 al nivel. Pero los animales totémicos son TAN específicos que yo creo que no vale la pena renunciar a la versatilidad y a poder hacerlo dos niveles antes.

La escuela de especialización del mago: si quieres ser un "bombardero", admixture school, para poder cambiar el tipo de daño de tus ataques, es interesante. Se acabó eso de memorizar n-mil conjuros distintos por si te encuentras con bichos resistentes a un daño: bola de fuego para todos. Con el trait Magical Lineage (bola de fuego), Spell Specialization, Intensified Spell... y bolas de fuego para todos. Eso para ser un lanzabolas. Si quieres dedicarte a otra cosa, pues otra.

Adivinación y encantamiento de opuestas es una gran opción, como dice Terso. Necromancy es otra opción, si quieres conservar adivinación. Pero encantamiento... meh.

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05/07/2017, 17:11
ARAM

Por cierto, ¿qué os parece este arquetipo de clérigo? El Ecclesitheurge.

Pierdes competencia con todas las armaduras y armas (como si fueras un mago), el channel de lvl 3 (o sea que vas 1D6  de channel "por detrás"), pero ganas versatilidad con tus conjuros de dominios, poder lanzar 1 conjuro de clérigo al día sin haberlo memorizado (esto es Brutal) y un Bonded Holy Symbol que es como el Bonded Holy Object del mago.

Es como un mago lanzador de conjuros divinos, vaya. Perder las armaduras es preocupante, pero tampoco pensaba meterme en melés, la verdad.

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05/07/2017, 17:38
oca_de_kerme

Pues no lo sé, la verdad. Es verdad que no me preocupa la armadura y las armas, porque tampoco ibas a poder ir por ahí con una completa. Lo del channel, pues lo mismo, aunque a niveles bajos es cuando se nota y es más útil. Perder ese 1d6 tanto para curar como para dañar muertes puede lo más duro (por decir algo, que es solo 1d6 jajajaja).

Si que es verdad que lo de poder lanzar un conjuro no preparado es la ostia. Pero no sé....tú eres el manaher jiji yo soy más tradicional con estas cosas y no sé cómo resultará. 

Pues es lo del conjuro frente a armaduras, que como mucho llevarías intermedia, armas que no te afecta y el channel, que es lo que veo que mejor nos/te puede venir para combatir a los muertos. Ahí ahí está, no veo ni una ventaja ni una desventaja excesiva. Quizás con esta clase, al dejar de lado los channel, te quitas quebraderos de dotes de channel jajajaja

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05/07/2017, 21:02
Tersoal

Mola aunque lo del channel es una putada. A cambio eres muy versátil...

Notas de juego

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06/07/2017, 08:55
Sorgolas

Aunque lo de los dominios puede estar bien creo que no compensa perder el channel teniendo en cuenta que buscábamos el clérigo para curar y por los muertos vivientes XD

Lo del arquetipo de druida de Menhir saavant lo puedo probar pra darle una nota de color ^_^

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06/07/2017, 09:02
oca_de_kerme

Al final creo que me voy a repetir especialista conjuración (teleport) y como prohibidas necromancy y enchantment.

De trait pillaré el de las esfinges, que es de fijo (aunque con mi carisma poca diplomacia voy a tener, pero al menos podremos hablar con ellas jajajaja) y el otro estoy pensando el que te da un +1 a la percepción y te la pone como abierta. Con la dote iniciativa mejorada.............creo que es importante es actuar primero en mi caso.

La otra opción que barajo es pillarme el trait de +2 a iniciativa y de dote la de conjuración aumentada, aunque todavía no voy a usar convocares, que los de nivel 1 no merecen la pena. Es que eso de que sea un asalto entero la convocación es muy duro. No sabréis de alguna dote como la de sacred summon del clérigo para convocar como acción estándar ¿verdad? ^_^

El de evocación lo he estado mirando, pero no se, por lo que he estado leyendo, quizás es preferible con este grupo el control del "battle ground" como dicen XD, que no el ir de blast (que entre el palata, el bárbaro y el druida más la pet, vamos bien)

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06/07/2017, 09:38
grunty

creo que va a molar el bicho:

FUE 16 DES 14 CON 14 INT 12 SAB 12 CAR 7= 20 puntos

le sumariamos los +2 raciales a DES y quedaria asi: FUE 16 DES 16 CON 14 INT 12 SAB 12 CAR 7ç

si llevo armadura intermedia, gano algo de CA con la destreza, asi como en habilidades basadas en esta caracteristica.

Podria cambiarlo por constitucion, si lo vemos mas interesante para las rabias y puntos de vida.

Luego racialmente seria asi:

Rasgos raciales de los Semiorcos

+2 a una puntuación de característica: Los personajes semiorcos obtienen un bonificador de +2 a una característica de su elección durante la creación del personaje que representa su variada naturaleza.

Mediano: los semiorcos son criaturas medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos al tamaño.

Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies.

Intimidatorios: los semiorcos reciben un bonificador racial de +2 las pruebas de Intimidar debido a su temible naturaleza.

Carroñero: algunos semiorcos se ganan la vida rebuscando entre los montones de basura de la sociedad y deben aprender a separar las cosas raras que se encuentran de los desechos inevitables. Los semiorcos con este rasgo racial reciben un +2 de bonificador racial a las tiradas de tasación y percepción para encontrar objetos ocultos (incluyendo trampas y puertas secretas), determinar si la comida esta estropeada o identificar una poción por el gusto. Este rasgo racial reemplaza el rasgo intimidatorios.

Sangre orca: los semiorcos cuentan como humanos y como orcos para cualquier efecto relativo a la raza.

Ferocidad orca: una vez al día, cuando un semiorco cae por debajo de 0 puntos de vida pero no está muerto, puede luchar un asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que suba pus puntos de vida por encima de 0, inmediatamente cae inconsciente y comienza a morir.

Tatuaje sagrado: los tatuajes, piercings y escarificaciones rituales son marcas sagradas para muchos semiorcos. Los semiorcos con este rasgo racial ganan +1 de bonificador de suerte a todas las TS. Este rasgo racial reemplaza el rasgo de ferocidad orca.

Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con grandes hachas y tratan cualquier arma con la palabra ?orco? en su nombre como si fuera un arma marcial.

Idiomas: los semiorcos comienzan hablando Común y Orco. Aquellos que posean una elevada puntuación de Inteligencia pueden además escoger entre los siguientes idiomas: Abisal, Dracónico, Gigante, Gnoll y Trasgo.

Bárbaro: Añade 1 al numero de asaltos de furia totales del semiorco.

creo que puede estar bien este modelo ¿que os parece?

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06/07/2017, 09:40
Sorgolas

FUE 16+2 Humano

DES 14

CON 12

INT 10

SAB 14

CAR 7

me sobran 2 puntos y pensaba SAB 15 ¿mejor INT 12? 

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06/07/2017, 09:45
grunty
- Tiradas (3)

Motivo: dinero

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: dinero

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: dinero

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Notas de juego

Vida:; D12

Habilidades: 4 + modificador inteligencia

Dotes: 1 dote level 1

Dinero inicial: 3D6 X 10= 100

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06/07/2017, 09:48
oca_de_kerme

Grunty, si vas a ir con arma a dos manos es absurdo que te queden en un bono de +3, que al daño es +4, cuando si te pones 18 pasas a un bono de daño de +6.

Pero bueno, sobre gustos........pero para mí un bárbaro tiene que ir a fuerza. Si, quizás sea un clásico, pero visto así, me parece más un pícaro que un bárbaro XDXD

me sobran 2 puntos y pensaba SAB 15 ¿mejor INT 12?

¿Pero el druida no va con sabiduría? yo lo tendría preparado para subir a 16 a nivel 4. A no ser que quieras puntos de habilidad, no se. 

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06/07/2017, 09:59
ARAM

Oca: Si quieres convocar como acción estándar, te has equivocado de clase ;) El trait de las esfinges, como veas. ¿Uno de los traits tiene que ser de campaña? Ponerse PERcepción como clásea mola (yo lo he hecho con Mana), pero claro, yo tengo SAB 18. Con tu SAB no sé si vale la pena. Percepción es clásea para el druida también, que también tendrá una SAB decente. Es buena idea, pero no es necesario si no quieres. El +2 a INI por ser elfo es guai.

Grunty, lo que dice Oca. El +2 racial a FUE: dar y hacer más daño es lo tuyo. Con DES 14 y CON 14 vas de sobras.  ¿Al final no te coges el arquetipo de Bárbaro Urbano? Porque el bárbaro urbano pierde la competencia con armadura media, ojo. A cambio no se come el -2 a la CA cuando entra en rabia.

Sorgolas: el druida ya tiene 4 puntos de habilidad por nivel, yo creo que es suficiente. SAB 15 para subirla a 16 un nivel antes de ganar conjuros de nivel 3 parece mejor opción.

Aram: OK, pues nada de Ecclesitheurge. Iremos cargados de pergaminos. Ya os pasaré la factura... }:)

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06/07/2017, 10:16
Sorgolas

Si, además como humano gano +1 habilidad

 

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06/07/2017, 10:20
ARAM

¿Humano? ¿En este grupo? Qué... exótico XD

Porque creo que llevamos un elfo, un semiorco, una aasimar... Hazte enano y ya tenemos de todo XD

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06/07/2017, 10:47
grunty

 +2 raciales a FUEy quedaria asi: FUE 18 DES 14 CON 14 INT 12 SAB 12 CAR 7

y si, sera un barbaro urbano buscador de basura..... es lo mejor. Modificando.

y de ote Furia adicional? 6 asaltos mas al dia en furia....

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06/07/2017, 12:16
Sorgolas

¿Cómo se calculan los skills del compañero animal? Voy a coger un Roc y aunque suelen tener tamaño Gargantuesco para estos usos se queda en mediano y dan los datos específicos 

http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary/roc.html#roc

Editado: vale, parece que no gana nada por raza solo las de compañero animal

- Tiradas (1)

Motivo: dinero

Tirada: 2d6

Resultado: 6, 2 (Suma: 8)

Notas de juego

80 monedas para equipo

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06/07/2017, 12:46
ARAM

y de ote Furia adicional? 6 asaltos mas al dia en furia....

En dos palabras: Golpe. Poderoso. Es Tu Dote.

Y si ves que te faltan asaltos de Furia (que no creo, a mí nunca se me han acabado) te coges asaltos extras con el racial de Orco. +1 PG por nivel está bien, y un asalto de Furia extra por nivel también. Lo que te parezca.

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06/07/2017, 13:08
oca_de_kerme

Golpe poderoso, golpe poderoso, golpe poderoso

Pum, pum, pum

Vaya concepto de bárbaro afeminado jajajajaja