(Percepción) La puertas tienen bisagras ocultas y se abren hacia fuera. Hay restos de cemento entre el marco y las puertas, lo cual indica que la intención era sellarlas aparentemente, pero el tiempo ha hecho que algunos trozos se caigan, así que el esfuerzo de varias personas podría abrir la puerta del mausoleo.
De hecho, Jacen y Thantalas se dan cuenta de que alguien ya intentó en algún momento usar una palanca en ciertos puntos, aunque aparentemente no tuvo éxito.
Para abrirla, pensáis que sería buena idea retirar la arena alrededor de la entrada. Requerirán 1 hora si habéis comprado palas o utensilios similares para excavar o 2 horas si no lo habéis hecho.
Todos los que arrimen el hombro para mover las puertas tienen que hacer una tirada de fuerza (1d20+modificador por fuerza).
Nagash ata al dromedario y prepara su pala para retirar la arena y facilitar el poder abrir la puerta.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 16
El gnomo esta fibroso jeje
Thantalas confirma con Jacen que las bisagras ocultas abren al reves y lo comenta al enano y al gnomo. Se remanga, y comienza a retirar arena.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+3)=8
Kronos se reprende a sí mismo por no haberse percatado de las bisagras y se pregunta quçé habrá tras las puertas que requiera que sean selladas pero antes toca ponerse a quitar arena.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+2)=9
El enano que no se nos atosigue
- Esto no es lo que tenía en mente esta mañana...
De mala gana, Jacen se pone a cavar.
Motivo: Fuerza
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+1)=3
Me estáis puteando con el dado
Los Tomb Raiders cavan durante una hora y tras un buen rato tirando por la puerta* consiguen desplazar los portones, accediendo a una especie de antecámara.
Esta habitación rectangular está vacía salvo por ciertos grabados y mosaicos en las paredes y una inmensa piedra con forma de rueda que se apoya contra el muro sur. El aire está rancio y una capa de polvo y arena cubre el suelo, con una capa más espesa al sur.
Los cuatro muros tienen bajorrelieves y jeroglíficos, y cuatro pequeñas caras hechas de piedra están fijadas a los muros, a la altura de los hombros, en cada esquina. La rueda de piedra al sur tiene grabada una gran espiral y está situada sobre unos railes de piedra presentes en suelo y techo.
Los PJ que no tengan visión en la oscuridad necesitan alguna fuente de luz en el interior de la tumba.
Haced una tirada de Saber (religión), los que la tenéis entrenada, claro. Y tirad todos percepción.
-Esto está demasiado oscuro, voy a encender antorchas
Cojo el pedernal y hago fuego, y voy encendiendo antorchas para que podamos ver y una vez encendidas observo atentamente los bajorrelieves.
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+5)=25
El guerrero es puro espectáculo en las tiradas!!
Kronos observa los jeroglíficos y la espiral de la piedra intentando encontrarles algún significado.
Motivo: Saber religion
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+8)=16
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+9)=12
¿EN SERIO?????
Jacen observa cuidadosamente la estancia intentando desentrañar sus misterios...
Motivo: Percepcion
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21
Que empieza la exploración.....cojo una de las antorchas que me ofrece Thantalas, e ilumino cerca de los bajorrelieves y trato de descubrir algo que nos sirva para localizar los tesoros que venimos a buscar
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+5)=23
Sigo onfire!!
A la luz de la antorcha de Thantalas, los jeroglíficos de los muros revelan ser Osiriano antiguo. Junto con los grabados describen la vida del propietario de la tumba, Akhentepi, un celebrado comandante militar que presidió las tropas acuarteladas en Wati antes de la caida de la ciudad. Hay también una advertencia:
La tumba de Akhentepi está bien defendida, y aquellos que la profanen se arriesgan a la ira de los dioses. La única cosa que la Dama de las Tumbas desprecia más que a un ladrón de tumbas es a un ladrón de tumbas que fracasa en el intento. Marchaos mientras podáis.
Mientras los aventureros piensan en la advertencia, Nagash ve que por el espacio que ha quedado entre las puertas, un escorpión de casi un metro de largo comienza a entrar en la antecámara, buscando quizás un lugar donde descansar durante el día...
Motivo: Percepción dromedario
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+5)=24
Motivo: Iniciativa dromedario
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21
Motivo: Sigilo escorpión
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+8)=9
Motivo: Iniciativa escorpión
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Iniciativa Jacen
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+5)=6
Motivo: Iniciativa Kronos
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Motivo: Iniciativa Nagash
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Iniciativa Thantalas
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+4)=10
@Nagash: eres el primero en actuar, después va el dromedario (que no está adiestrado para el ataque) y luego le toca al escorpión. Tabla de acciones en combate
Round 1 (MAPA)
[22] Nagash
[21] Dromedario
[11] Escorpión
[10] Thantalas
[8] Kronos
[6] Jacen
Nagash dice: "chicos creo que tenemos visita, escorpión grande a la vista"
Empuño la ballesta y disparo!!!
Motivo: ataque ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 8
Motivo: daño ballesta
Tirada: 1d6
Resultado: 5
No creo que le de al escorpión con esa tirada.....
Una vez realizado el disparo ---- Acción gratuita: mover 5" a d3.
La flecha del gnomo se desvía en el último momento y no alcanza su objetivo. Casi al mismo tiempo el dromedario emite un chillido de pánico y corre a ponerse a salvo hacia la pared del fondo.
Entonces el escorpión, de color blanco y cuyo caparazón translúcido deja ver sus órganos internos, se abalanza sobre Kronos. Su aguijonazo es detenido por la armadura del clérigo, pero el escorpión ataca a continuación con sus pinzas las piernas del enano, infligiéndole dolorosos cortes...
Motivo: Ataque aleatorio
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Motivo: Ataque aguijón
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 8(+4)=12 (Fracaso)
Motivo: Ataque pinza 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16(+4)=20 (Exito)
Motivo: Ataque pinza 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 13(+4)=17 (Exito)
Motivo: Daño pinzas
Tirada: 2d3
Resultado: 2, 3 (Suma: 5)
El escorpión puede hacer ataque completo tras cargar al tener la habilidad abalanzarse
@Nagash: he revisado tu ficha. Aunque tenías un +2 a impactar con la ballesta, fallas con un 10
@Kronos: al no haber actuado todavía, estás desprevenido y tu CA es 15.
Los resaltados en negrita pueden actuar, en cualquier orden a menos que queráis esperar a que actúen los anteriores en orden de iniciativa para realizar vuestras acciones.
Round 1 (MAPA)
[22] Nagash
[21] Dromedario
[11] Escorpión
[10] Thantalas
[8] Kronos (6/11 puntos de golpe)
[6] Jacen
Comienzo a correr hacia el enemigo, al ver que han herido a mi amigo, espada en alto, listo para acabar con él.
Vamos bichejo preparate para sufrir!!!!
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27
Motivo: critico
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
Motivo: daño ballesta
Tirada: 2d8
Resultado: 12(+6)=18
Como tengo ataque base +1, puedo desenvainar la espada como acción gratuita
Ac. Gratuita: desenvainar espada.
Ac. Movimiento: cargar a E2
Ac. Estandar: reventar al escorpión
Round 1 (MAPA)
[22] Nagash
[21] Dromedario
[11] Escorpión
[10] Thantalas
[8] Kronos (6/11 puntos de golpe)
[6] Jacen
Enfadado por los ataque del escorpión, Kronos alza su hacha de batalla a dos manos e intenta golpear al animal
- Te envidio vil criatura... ¡porque verás a mi diosa antes que ninguno de los presentes!!!!
Motivo: Hachear!!
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+2)=19
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
¡¡Ojo que el enano despierta!! Va a ser de mañanas este...
Jacen saca su arco y dispara con rapidez al escorpión.
Motivo: Flechazo!
Tirada: 1d20
Resultado: 1(-1)=0
Paso de cinco pies hasta G1.
Y ni me molesto en tirar daño
La carga de Thalantas resulta ser devastadora, pues la espada del guerrero corta la cola del escorpión que cae retorciéndose como una serpiente herida de muerte. El clérigo de Farasma se toma también cumplida venganza, al rematar a la alimaña con un golpe de su hacha a dos manos.
Jacen carga su arco, pero por suerte el escorpión ya ha pasado a mejor vida, porque lo único que consigue es lastimarse los dedos al soltar la cuerda demasiado pronto. La flecha cae inofensivamente a un metro de él.
Cuando la adrenalina baja, los aventureros observan la gran rueda de piedra, preguntándose si podrán moverla entre todos.
Fin del combate, resumen
Nagash
Escorpión
Thantalas
Kronos (6/11 puntos de golpe)
Jacen
@Todos: si queréis mover la piedra, ya sabéis, tiradas de fuerza (1d20+mod. por fuerza)
(Saber (religión)) La espiral grabada en la rueda de piedra es el símbolo de Farasma, como Kronos bien sabe. Las dos caras de piedra de las esquinas del norte también representan a la Señora de los Huesos, pero las del sur deben corresponder a alguna antigua deidad osiriana que el clérigo desconoce.
Kronos atiende de primeras sus heridas. Mientras lo hace comenta con sus compañeros de aventuras:
- La espiral que hay en la rueda de piedra es el símbolo de mi señora Farasma. Esas dos caras de las esquinas del norte también la representan pero las caras del sur me son desconocidas, quizás de alguna antigua deida osiriana pero no sabría deciros cuál.
Motivo: Curar
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+8)=24
Jacen recoge su flecha sin querer llamar la atención sobre su estrepitoso fallo. Se acerca a las caras de la esquina sur, intentando reconocerlas.
Motivo: Saber Local
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+7)=27