- Te echaré una mano -dice Kronos mientras gesticula con las manos-. Pero desde la lejanía
Lanzo hechizo de Guia y vuelvo a la anterior habitación
- Noto la confianza del equipo. Vamos a ello, en estos momentos echo de menos la épica en que solía perder el tiempo rezando...
Tirada oculta
Motivo: Desactivar trampa
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+9)=12
El Bonus creo que es +9... +7 en general +1 por ser pícaro y +1 del hechizo de Guia.
Jacen saca sus herramientas y comienza a trabajar. Cuando cree que casi lo tiene, uno de las herramientas se desliza y se escucha un sonoro ¡click! y múltiples dardos vuelan en todas direcciones. Uno de ellos golpea al pícaro en el costado, que comienza a sangrar abundantemente...
Motivo: Ataque de dardos
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 18(+12)=30 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7
@Jacen: no fue tu mejor tirada. 2/9 puntos de golpe restantes. Puedes volver a intentarlo si quieres.
- Espera Jacen, antes de que vuelvas a intentarlo te curaré. Y te volverá a prestar una ayuda extra
Motivo: Curar
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+9)=27
Me autohechizo con guia para +1 a la curación, y otra más para que el manazas de Jacen acierte.
Jacen Pdv 7/9
Tirada oculta
Motivo: Trampa
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+9)=17
- O te desactivas o te reviento.
Motivo: Desactivar la puñetera trampa de los cojones
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
- Kronos dame el martillo que necesito aparatos de precisión...
Motivo: Trampa
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+9)=22
Finalmente, Jacen consigue romper uno de los engranajes vitales del mecanismo de debajo de la baldosa, inutilizando definitivamente la trampa.
Empujando la doble puerta de piedra, el grupo entra en una nueva sala donde cuelga un delicado tapiz decolorado por el tiempo. Representa a un hombre de mediana edad, acompañado de una mujer y dos niños, con una pequeña casa al fondo. A cada lado de los tapices hay un pedestal, sobre el que reposa un animal momificado.
Hay dobles puertas de piedra de salida que dan al norte y sur, ademas de la puerta este por la que los Tomb Raiders acaban de entrar.
600 puntos de experiencia para el grupo por detectar y desactivar la trampa.
Tirada de Linguística para leer los jeroglíficos en Osiriano Antiguo presentes en el tapiz (es una habilidad sólo para entrenados, así que sólo se puede tirar si se han puesto puntos en ella).
Tirada de Saber (local) o saber (historia) para saber más.
Tras ello, hay que decidir si continuáis hacia el norte o el sur.
Jacen observa los tapices y el pedestal intentando averiguar qué significan y mirando si hay alguna trampa oculta.
- Mmmm
Motivo: Saber Local
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+7)=21
Motivo: Percepcion buscar trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+8)=16
Creo que en perceción, si busca trampas tengo un +1
Trapfinding: A rogue adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks(mínimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps.
Si sabemos Osiriano no deberíamos poder leer osiriano antiguo :P
Kronos, escarmentado de la experiencia anterior, busca trampas por la habitación.
Motivo: Percepcion trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
-"Parece que esta vez lo conseguiste Jacen"
Me acerco y observo de que animal se trata....
Motivo: percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+5)=18
Espero que no sea nuestro dromedario delaminoj... ;(
Espada en mano y escudo, entro en la sala. Trato de localizar trampas a las entradas de ambas puertas....
Motivo: puerta sur
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13
Motivo: puerta norte
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+5)=8
Veo como Thantalas busca trampas y decido ayudarlo....una vez que termine de observar al animal
tomo 20 para buscar trampas en toda la sala
(Saber(local)) Según las costumbres osirianas, es probable que la mujer y los hijos de Akhentepi (el hombre representado en el tapiz) estén enterrados en otro lugar, de ahí la representación de la familia unida en el tapiz. Los animales disecados seguramente fueron estrangulados cuando su dueño murió, para acompañarlo en el tránsito a la otra vida.
Nagash observa que los animales momificados son gatos. Ni él ni sus compañeros encuentran trampas ni en la sala ni en las puertas.
Desgraciadamente saber Osiriano no permite entender el Osiriano Antiguo, aunque con una tirada de linguística de dificultad baja se puede entender sin problemas. Pero para eso hay que tener la habilidad entrenada.
¿Hacia dónde?
Vayamos hacia el Norte, me da buenas vibraciones....
Motivo: puerta norte
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: puerta norte
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+3)=21
tiro fuerza por si acaso. tiré dos veces porque la primera....me cague del esfuerzo....
Me preparo para lo que podamos encontrar...Entiendo que el resto del grupo está preparado tb
Nagash prepara hechizo. y el orden de marcha el de siempre...Guerrero y Clérigo, mago y luego enano
Atravesando la puerta doble, los TR se encuentran una corta escalera que desciende hasta otra puerta doble. Una vez examinada y cerciorándose de que no hay trampas, la abren para encontrarse con un carro de madera pintado con colores brillantes en el centro de la siguiente habitación. Más allá hay un lienzo largo desplegado entre dos columnas de piedra, del que cuelgan las pieles de varios animales: antílopes, grandes felinos y cocodrilos pero que han sufrido los estragos del tiempo.
En la esquina sureste descansa un cofre de madera lacada con adornos dorados. En cada uno de los rincones hay un pequeño escudo de piedra unido a la piedra de las paredes, a la altura del hombro. Un corredor sin puerta lleva al este.
Vosotros diréis...
".-Mmmm interesante....vamos a examinar con calma esta estancia."
Llamado por la atención del carro de colores, Nagash comienza a caminar hacia el mismo
Motivo: percepción carro
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+5)=15
Elijo 20 para detectar trampas, en la nueva estancia.
Luego percepción si es la tirada necesaria, para observar atentamente el carro
EL guerrero examina los lienzos y los animales colgados.
"Jacen examina el cofre y encargate de su cerradura."
-"Kronos tu eres el especialista en piedra, trata de averiguar algo sobre esos escudos de la pared".
Motivo: percepcion lienzos
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+5)=22
Examino lienzos, y pieles, , espada y escudo en mano
Jacen observa la sala atentamente, cree reconocer algo pero no está seguro.
Se fija también el cofre, intentando averiguar si tiene alguna trampa.
Motivo: Saber local
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Tomo 20 para detectar si hay trampas en el cofre :P