Partida Rol por web

La Muralla

La Muralla

Cargando editor
12/03/2014, 07:57
Dungeon Master

La visión es impresionante. Todos esperaban una muralla como la de una ciudad, pero esta es muy distinta. En lugar de ladrillos está formada por piedra pura, sin fisuras, pero tan lisa que parece un suelo de mármol vertical. La altura desafía todo concepto de muralla y recuerda más a un accidente geográfico; debe de tener unos 500 pies de alto. La parte alta está tan lejos que no es fácil ver detalles, pero el borde superior es más rugoso, ligeramente saliente como si aun se hubiera querido hacer más difícil una escalada ya imposible.

Al mirar hacia arriba, siguiendo la forma de la estructura defensiva, se ven a lo lejos pájaros negros, quizá cuervos, que vuelan en torno a la pared y se posan en salientes invisibles en lo más alto.

Abrojos nota la magia muerta sin ninguna duda, mientras que los otros solo intuyen que ya deben de estar dentro de su efecto. Ningún conjuro puede ser lanzado aquí, ningún efecto mágico puede entrar. Los objetos mágicos se han convertido en útiles corrientes o armas y armaduras de gran calidad pero sin poder.

Todavía están a unos cien pies de distancia de la muralla, en el borde del claro desde donde tienen la mejor perspectiva. Además de un campo de hierba verde hay algunos árboles dispersos que crecen justo al pie del muro.

Cargando editor
12/03/2014, 08:07
Krum-Xart

Hay una entrada oculta en alguna parte.

Dice el orco de la escolta, el que ayer parecía ser el experto en los asuntos de la muralla.

Solíamos saber el lugar exacto, pero como no podíamos entrar de todas formas lo hemos olvidado. Busquemos.

Señala al muro y empieza a caminar hacia él, seguido de los otros. Todos esperan que la memoria de estos nativos no sea tan mala y hayan atinado con el lugar, porque la muralla debe de medir millas y millas de distancia hacia cada lado.

Cargando editor
12/03/2014, 20:59
Drusilda

Drusilda comprueba las ataduras del prisionero y la mordaza. ¿No pensarás que te hemos traido de excursión? LLevanos hasta la entrada. Por mi parte te puedo prometer respetar tu vida y tu integridad física a cambio de tu total y completa colaboración. Caso contrario, te espera un doloroso y corto futuro.

La bella semielfa prepara su arco. No le gustan los cuervos, pero teme que además puedan ser Druidas. Sr. Lupín ¿En una zona de magia muerta, es muerta para todos o puede que ellos si puedan conjurar? Me temo que esos cuervos sean espías o Druidas, aunque quizas las transformaciones tengan que ser en seres de su mismo tamaño, en cuyo caso, parece que son simples cuervos.

Cargando editor
13/03/2014, 02:48
Druida

El druida, como distraídamente, señala con la cabeza hacia un lugar cercano de la muralla. No emite el menor sonido bajo su mordaza y parece estar más allá de cualquier intento de resistirse aunque tampoco demuestra estar amedrentado.

Cargando editor
13/03/2014, 02:58
"Abrojos" Lupin

- Supongo que si la magia no funciona, no funciona para nadie - contesta el viejo picaro - Por más que la mágia druidica tenga más similitud con la divina que con las artes arcanas. En realidad yo solo espero que esta area muerta, NO continúe dentro de la muralla. No se, siquiera si funcionarán las pociones de curación - completa mientras intenta meter la mano en su morral para ver si tiene disponibles sus objetos

Ante el gesto del druida, Abrojos levanta la mano deteniendo a sus compañeros y busca en la traducción del libro que su prisionero ha realizado durante los días previos - En este momento comienza tu examen - le comenta - Y ya te aclaramos, no hay posibilidad de error. Si no una sola instrucción no coincide estarás muerto -

Notas de juego

1.- Veo si al meter la mano en el morral hay algo o simplemente lo noto "vacío" dado que no puedo acceder al plano donde el morral guarda las cosas

2.- Leo la traducción del libro a ver si indica en algun lado donde está la puerta y si acalara algo sobre ella (obviamente el libro no lo tenía en el morral, sino en la mochila común, la de la comida ;-)

Cargando editor
13/03/2014, 03:54
Dungeon Master

Abrojos confirma la presencia de magia muerta con su morral. La bolsa está vacía de una forma extraña: no se puede ver el interior de la tela ni tampoco nada de lo que debería estar dentro. Solo hay una oscuridad. Cuando intenta meter la mano, descubre que no puede, como si una fuerza hiciera de barrera. La magia que permite el acceso con la dimensión en la que está el interior de la bolsa está inactiva.

El pícaro se decepciona al leer que la primera frase narra el recorrido desde la puerta secreta, como dando por supuesto su conocimiento. "Desde la puerta central, debe seguirse el interior de la muralla por el lado derecho...".

Cargando editor
13/03/2014, 07:04
Drusilda

Tu delante - indica al Druida - y se dirigen hacia el lugar indicado. Cuando llegan no hay nada a la vista de Drusilda, por lo que espera a que exploradores y demás malabaristas hagan su trabajo.

Cargando editor
13/03/2014, 07:36
Dungeon Master

Todos se acercan a la parte de la muralla que señala el druida, desconfiando de todo y sin dejar que el prisionero vaya más que dos pasos por delante. A simple vista no hay más señal de puerta en esa dirección que en el resto de la muralla, pero una inspección más de cerca puede cambiar eso. Los de rojo se habían dispersado un poco, siguiendo sus propios instintos y recuerdos para encontrar la puerta, de forma que no hacen mucho caso al druida.

Cuando están a diez pasos del muro hay un movimiento entre las hojas secas y de repente la hojarasca parece cobrar vida.

Del suelo se levantan siete formas humanoides hechas de plantas. Sus extremidades son ramas acabadas en espinas afiladas; los torsos están poblados de hojas verdes y musgo, mientras que los rasgos de la cara solo son cortes y ángulos vagamente tallados en las formas espesas de vegetación que son sus cabezas.

Cada una de las siete plantas animadas es distinta en físico y en vestimenta, pues están equipadas y armadas: ante Abrojos se alza una figura ancha con una armadura completa de madera rojiza y una maza de cabeza de piedra; delante de Kirk hay otra con túnica encapuchada y una espada corta reluciente. Un poco más alejada a la derecha hay otra planta viviente con cimitarra, armadura de cuero amarilla y un escudo de madera roto y podrido. A la izquierda hay una más pequeña, como del tamaño de los trasgos, con un arco corto y armadura de pieles.

El orco llamado Krum-Xart y sus hombres estarán ocupados con dos de esos seres que visten túnica y portan bastones, además de uno cuadrúpedo con forma de oso.

- Tiradas (7)
Cargando editor
13/03/2014, 08:03
Druida

El druida prisionero mira hacia los lados, en apariencia sorprendido, y, tras musitar algo imposible de entender por el pañuelo en su boca, se sienta en el suelo dejando de claro que no va a intentar escapar.

Cargando editor
13/03/2014, 08:05
d20

Notas de juego

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Turno de Abrojos y Pikard. Después pnjotizaré yo a Kirk. En el tablero solo hay 4 de los 7 porque los otros están más a los lados y por ahora son problema de otros.

Cargando editor
13/03/2014, 18:38
Pikard

-Al arquero, ¡Ataca Bro!-Gritó el goblin señalándolo para, acto seguido, disparar una de sus flechas contra el mismo objetivo.-Intentemos acabar con él antes de que suponga una amenaza.-Añadió

- Tiradas (2)

Notas de juego

Daba por hecho que Bro me llevaba a cuestas, pero si no es así, ya sabe cual es el objetivo^^

Cargando editor
13/03/2014, 18:44
Bro

Al escuchar a su compañero goblin, el lobo se lanzó de frente contra el arquero haciendo tambalearse a su jinete. Por suerte, este estaba acostumbrado a tales zarandeos.

- Tiradas (3)
Cargando editor
13/03/2014, 22:07
Drusilda
Sólo para el director

La semielfa llevaba el arco preparado desde que había visto los cuervos, por lo que simplemente tensó y disparó contra el que portaba arco mientras retrocedia unos pasos aumentando la distancia.

- Tiradas (2)
Cargando editor
13/03/2014, 22:13
d20

Notas de juego

Era turno de Abrojos, pero te guardo la acción para después :)

Cargando editor
14/03/2014, 01:11
"Abrojos" Lupin

Lupin se olvidó por un momento del druida y avanzo entre los extraños hombres planta, mientras desenfundaba su estoque. Su cuerpo, entrenado por años de experiencia, se movió velozmente, negándole a sus rivales la posibilidad de golpearlo mientras pasaba

El picaro giró para enfrentar al arbol animado mientras buscaba clavarle su arma - Acabemos con ellos uno a uno - propuso - entre todos será más fácil -

- Tiradas (3)

Notas de juego

En reglas, me muevo 15 (1/2 velocidad) mientras desenfundo el estoque. Hago piruetas (CD 15) para evitar el AdO; lo evito y ataco al de la armadura. Entiendo que este asalto, al actuar yo primero está sorprendido

Si di, que no creo ni auqnue esté sorprendido son 3 de daño. Ni tiro el furtivo, porque supongo que al ser del tipo planta son inmune a los mismos :-(

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

De cualquier manera, aunque sean inmunes a los furtivos conseguir un +2 por flanqueo vendría bien, así que muevanse con inteligencia ;-)

Cargando editor
14/03/2014, 01:29
d20

Notas de juego

No me queda claro a dónde exáctamente te mueves. En el tablero no sales adyacente al de la armadura.

Cargando editor
14/03/2014, 01:36
"Abrojos" Lupin

Notas de juego

Edito mapa, que no se que pasó :-(

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
14/03/2014, 01:49
Kirk

Kirk, aprovechando su movilidad encima del lobo, hace caso al consejo de Abrojos para buscar rodear a los enemigos.

¡Ataca! le da a Tak la misma orden que Pikard a Bro, guiándole con las piernas en la dirección apropiada. El animal trota, pasando por detrás de sus aliados, hasta quedar cerca de su hermano, en combate contra la planta humanoide con armadura. Flanqueando con el pícaro, Kirk se dedica a acosar al oponente con su estoque.

- Tiradas (1)
Cargando editor
14/03/2014, 01:52
Tak

El lobo blanco hace caso de la orden de su jinete, no solo moviéndose hasta el enemigo, sino clavando sus colmillos en la piel leñosa y tratando de derribarlo.

- Tiradas (4)
Cargando editor
14/03/2014, 02:01
Dungeon Master

Kirk, montado sobre el lobo negro, se pone rápidamente en distancia de cuerpo a cuerpo con la planta animada más pequeña, aunque por ahora no consigue hacerle daño. Abrojos aprovecha que los reflejos de estos seres son relativamente torpes para colarse entre dos y atacar por la retaguardia al de la armadura. El ser no esquiva, pero la punta del estoque choca inofensivamente contra la armadura completa. A pesar de estar hecha de madera, no parece menos fuerte que una de metal.

Kirk cabalga sobre el lobo blanco hasta enzarzarse con la misma planta de la armadura pesada. Desgraciadamente su pequeño estoque no logra hacer más mella que el de Abrojos. Sin embargo, Tak cuela los colmillos entre placas de la armadura y está a punto de derribar al oponente.

Las plantas animadas avanzan, ignorando al druida y atacando a los mercenarios. Sus movimientos son lentos pero fuertes. El de la espada corta intenta apuñalar a Abrojos y el de la cimitarra ataca a Dork. Las otras dos criaturas intentan impactar a los trasgos sin ningún éxito. De hecho, el lobo negro de Pikard aprovecha que el oponente baja la guardia al disparar con el arco. Los dientes muerden la pierna y arrancan un trozo de corteza.

Los dos hombres de vestiduras rojas que no están ocupados con las otras plantas tratan de ayudar, atacando a la de la cimitarra y a la más pequeña del arco con antorcha y hacha respectivamente.

- Tiradas (9)