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La Muralla

La Muralla

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10/04/2014, 04:30
Dungeon Master

La pauta de colores que sale de las manos de Abrojos parece tener poco o ningún efecto en el hielo mágico, tanto el animado como el que cubre a Dork. No obstante, cuando toma forma de una cristalina masa brillante golpea al muro fragmentando su superficie. La herida no es grande en relación al tamaño del conjuro viviente, pero el golpe ha sido más efectivo que ningun arma a excepción del fuego.

- Tiradas (2)
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10/04/2014, 04:44
d20

Notas de juego

Turno de Drusilda.

Matute, el daño que recibe Abrojos es 5 contando el daño por ácido, y el asalto que viene otros 2d4 daño. Su ataque reproduce el conjuro.

Tablero http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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10/04/2014, 05:18
Drusilda

Drusilda desde su posición lanza de nuevo otro vial de fuego de alquimista contra el muro. Esta vez parece tener mejor puntería.

- Tiradas (1)
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10/04/2014, 05:34
"Abrojos" Lupin

Notas de juego

Entendido, entonces, 23 de 28 ahora y 2d4 adicionales el proximo asalto (Anotado)

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10/04/2014, 07:38
Dungeon Master

Drusilda lanza el vial, dando justo en la parte del muro donde las llamas de Abrojos todavía ardían. La estructura mágica ha sufrido tanto daño que la mano del esqueleto que tenía en su interior asoma por una de las heridas. Como daño colateral, el pequeño rayo de escarcha viviente sufre también graves quemaduras como efecto de la salpicadura, pero llega hasta donde está Kirk para tratar de defenderle. El trasgo, viendo lo cerca que está del combate, da órdenes a su lobo y también al de Pikard para que retrocedan un poco. Duda que vaya a ser de mucha utilidad que muerdan el hielo y, sin acaso, se pondrían en peligro. Después saca la lanza corta para luchar ayudado por su fiel conjuración.

Dork estaba encerrado en una semicircular cúpula de hielo apenas tan alta como para mantenerse incorporado y suficientemente estrecha para ponerle aun más rabioso de lo que estaba. Había dado martillazos al hielo, pero este volvía a formarse inmediatamente mientras el conjuro viviente estaba encima. Ahora que el muro andante se había quitado de encima, el hielo de la prisión no resistiría los embates del semiorco mucho tiempo.

- Tiradas (2)
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10/04/2014, 08:03
d20

Notas de juego

Turno de Dork. Para salir le hace falta causar 12 puntos de daño al hielo (ya ha sufrido un poco por el fuego y los golpes) o bien lograr una única tirada de fuerza (sería 1d20+6 contra CD22).

También puede actuar ya Pikard. Antes o después del bárbaro, no importa mucho.

Tablero http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

PD: Matute, no sé si lo tuviste en cuenta en tu movimiento (si no, fallo mío) pero el cuadro en el que estás es terreno difícil. El suelo está helado por donde ha pasado el muro (he añadido el área en el tablero, aunque no se ve muy bien). Afortunadamente es solo la última casilla en la que entraste, así que no afecta a tus piruetas ni nada de eso.

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10/04/2014, 23:20
Dork

Dork entumecido agarra fuerte su martillo y golpea con rabia

- Tiradas (2)
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11/04/2014, 20:53
Pikard

-¿Te queda aceite, hermano?-Preguntó el trasgo acercándose a Bro y sacando un fardo de su silla.-Aqui tengo la piel de huargo que conseguimos el primer día. Está sin curtir, pero al menos el pelo estará ya seco. Si la empapamos y se la echamos por encima probablemente arda.

Tras decir esto, miró a los demás a la espera de la respuesta de su hermano.

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11/04/2014, 21:25
Kirk

Es tu día de suerte, hermano. Tak tiene otro frasco de aceite en su fardo.

Señala hacia el lobo blanco.

Ten cuidado lo que haces con él, no quiero verte cocinado a la brasa.

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11/04/2014, 21:29
Dungeon Master

El martillo de Dork atraviesa el hielo, creando una grieta que todavía no es suficientemente grande como para que el bárbaro pase. Pikard trastea con el aceite y la piel. De camino a su lobo, el trasgo no es molestado por la flecha ácido. De hecho, esta parece tener un solo propósito en su vida y un único enemigo en la habitación: Abrojos. De camino al viejo ladron, la flecha es atacada por las dos rociadas de color, que defienden a su conjurador, y recibe un golpe. El rayo de escarcha de Kirk, por otro lado, ignora la flecha y sigue solo concentrado en el muro. Cuando el proyectil ácido llega a su objetivo falla el ataque, no es tan rápido como haría falta, pero persiste, flotando junto al pícaro.

El muro continúa sus ataques contra Kirk con poco éxito. El fuego sigue derritiéndolo, pero el conjuro viviente lucha descerebradamente, ignorando las heridas y el entorno en favor de sus ataques, siempre iguales.

Entonces se escucha el ruido de algo metálico caer al suelo, entre el muro y la cúpula de hielo. El arma que estaba congelada dentro del muro, que resulta ser un pico de guerra, ha quedado suelta como consecuencia de las heridas del conjuro. Sin embargo, extrañamente el mango del pico termina en una sólida cuerda metálica, como un cable, que sigue unida al esqueleto que está dentro del muro. Solo hay unos cinco pies de cuerda libres.

La rociada de color recién conjurada continúa defendiendo a Abrojos y golpea de nuevo a la flecha. El conjuro viviente no muestra heridas en su cuerpo hecho de ácido y magia, pero a juzgar por la forma en la que se sacudió los ataques parecen causar efecto. El otro conjuro viviente de Abrojos se dirige hacia su amo para defenderlo. Sin embargo, la criatura multicolor avanza en línea recta de la forma más directa posible hacia Abrojos. El muro, que estaba en su camino, la aplasta sin esfuerzo y no queda de ella más resto que una arena de colores en el punto donde murió.

- Tiradas (9)
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11/04/2014, 22:02
d20

Notas de juego

Turno de Abrojos. Recuerda que estás en terreno difícil.

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11/04/2014, 23:14
"Abrojos" Lupin

El picaro observa a su alrededor sorprendido por la ferrea defensa que sus conjuros hacen sobre u persona y empuña el estoque, dispuesto a acabar con la flecha ácida que intenta atacarlo permanentemente

- Dejemos que los conjuros actuen - comenta mientras se mantiene a la defensiva, errando totalmente el golpe que hubiera podido haber dado si no estuviera tan concentrado en defenderse del conjuro que lo busca una y otra vez

- Tiradas (1)

Notas de juego

Pericia en combate al máximo para Abrojos. No tengo tantos conjuros!

Desenfundo (no me acuerdo si tenía el estoque en la mano o no) y ataco con el estoque con +3 (-3 de la pericia). Obviamente con 6 no le doy a nadie. Mi CA pasa a 21 (18 de la ficha +3 de la pericia)

Master, este turno, no tenía un 2d4 de ácido en mi contra?

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11/04/2014, 23:46
Dungeon Master

Abrojos nota cómo el ácido de la herida que le provocó la flecha todavía se extiende en su piel. El toque de ese conjuro desde luego es doloroso así que hace todo lo posible para no darle más oportunidad.

Kirk le hace una señal a su lobo para que vaya con Pikard, facilitándole la labor. Tras eso, pone toda su concentración en defenderse ya que el muro está tan interesado en golpearle. Mejor dejar que el fuego y los conjuros hagan su trabajo.

Sin embargo, el pequeño rayo de escarcha flotante no consigue hacer daño al muro esta vez.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Tienes toda la razón, Matute. Son 4 de daño y termina el efecto.

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11/04/2014, 23:52
Drusilda

A Drusilda se le ha acabado el fuego y sabe que sus flechas no tendrán ningún efecto. Lo mejor que se le ocurre hacer es hacer caso a Abrojos y dejar que los conjuros hagan su parte. Ella vigilará al druida, pues no se fía de dejarlo solo mientras todos luchan.

Tú no te muevas.

Le dice. Tras eso cambia su arco por la katana.

Notas de juego

PNJ

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11/04/2014, 23:54
d20

Notas de juego

Turno de Dork y de Pikard.

Dork puede hacer otro ataque o bien hacer una tirada de Fuerza (ahora CD 11) como parte de un movimiento para salir de la cúpula.

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12/04/2014, 04:09
"Abrojos" Lupin

Notas de juego

Y bueno, eso pasa por ser honesto :-(

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12/04/2014, 09:32
Dork

Dork notó que el hielo se agrietó, así que golpea con toda la fuerza que le queda

- Tiradas (2)
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12/04/2014, 10:10
Dungeon Master

Con un terrible martillazo que lanza astillas de hielo por toda la sala, Dork aparece saliendo de la cúpula de hielo rota. Por fin está libre.

Los últimos restos de fuego de alquimista se apagan y la habitación vuelve a quedar solo iluminada por los extraños hongos.

Notas de juego

Lo siento, Matute. Seguro que los dioses te recompensarán :)

Turno de Pikard.

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12/04/2014, 13:28
Pikard

Una vez acabó de trastear con la piel y el aceite, la colocó sujeta de un extremo en la boca de Tak y de otro en la de Bro. Habían intentado cosas similares con cuerdas rodeando a enemigos, por lo que esperaba que no fuera demasiado pedir que, al embestir al muro, soltasen la piel de huargo o esta se rasgara. En todo caso, les indicó que debían seguir recto mediante un gesto inequívoco. 

-Cuando choquen con el muro dadle fuego.-Dijo rebuscando entre las alforjas algo con lo que encender una pequeña hoguera. Ya fuera la cuerda de ramas que había intentado fabricar, piedrecillas para chocar o algo similar.

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12/04/2014, 19:29
Dungeon Master

Rebuscando en sus bolsillos, Pikard no encuentra yesca y pedernal, pero sí un frasco de fuego de alquimista. El trasgo no tiene, por el momento, tanto éxito como quisiera haciendo entender a los lobos lo que quiere. Por otro lado, la piel es muy pequeña como para "envolver" al muro, así que sería necesario que los animales se acercaran mucho.

La flecha ácida continúa empeñada en acabar con Abrojos, pero este rechaza los ataques diestramente con su florete. Mientras tanto, el muro sigue entretenido con Kirk.

Aunque sus golpes son lentos y no muy fuertes, la rociada de color viviente sigue haciendo pagar a la flecha cada ataque que esta hace.

- Tiradas (5)