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La Muralla

La Muralla

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03/04/2014, 14:54
Drusilda

Al notar los tres tirones Drusilda mira a abrojos con exasperación. Tres tirones Sr. Lupín, a ver si aprendemos a contar. Agarra el cabo del que pende su equipo y se lo ata a la cintura. A continuación se despide y tras hiperventilar durante cerca de un minuto se lanza hacia el agujero. Avanza buceando siguiendo la cuerda a modo de guia.

Notas de juego

si tengo que tirar algo tira por mi.

perdón Lupín...es por darle sentido a lo sucedido.

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03/04/2014, 18:43
Dungeon Master

Cuando Drusilda se sumergió en el agua helada no esperaba un túnel tan estrecho. Dificulta nadar, pero afortunadamente la semielfa es una decente nadadora... cuando no carga su armadura. Avanza bastante rápido ayudándose por las paredes y se deja orientar por la cuerda, ya que la oscuridad es absoluta.

Hay un momento de casi pánico cuando Drusilda nota que le falta el aire y sabe que ya es demasiado tarde para volver atrás. Esta sería una muerte muy desagradable, pero Pikard no tardó tanto en dar la señal.

Entonces ve un resplandor verde y nada a toda velocidad hacia él. En seguida saca la cabeza del agua y después sale del agujero, quedándole el charco poco más arriba de los tobillos. Pikard y Dork están aquí. Se trata de una habitación cuadrada con una única salida; un pasillo que se alarga hasta una zona donde se pueden ver muebles de madera. Todo esto estaá iluminado gracias a una luz verde fluorescente que se desprende de cierta clase de hongos de la pared.

Sin perder tiempo, Drusilda hace la señal a Abrojos y Kirk y comienza a recuperar su armadura y equipo.

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03/04/2014, 19:00
Dungeon Master

Drusilda desaparece bajo el agua y vuelven el silencio y la espera.

Abrojos cuenta sus propios latidos, para hacerse una idea del tiempo que tendrá que estar sumergido.

...Cientocuarentaynueve, cientocincuenta. Entonces la cuerda tira tres veces señalando que Drusilda ha pasado sin problemas. El tiempo de la semielfa ha sido un poco menor que el que se tomó Pikard para dar el aviso. En todo caso Abrojos está bastante seguro de que puede estar ese tiempo sin respirar, aunque las cosas allá abajo seguramente serán menos bonitas que en la superficie.

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03/04/2014, 21:04
Drusilda

Drusilda toda empapada de estruja la ropa y se coloca lentamente la helada armadura. Los Dioses me odian, o se han conchavado con los curanderos. Hasta estoy de andar siempre empapada.

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04/04/2014, 01:31
"Abrojos" Lupin

- Es tu turno - Abrojos miró al druida, señalándole el pozo - y espero, por tu bien, que no intentes nada raro al llegar al otro lado. Hay un par que no te tendrán demasiada paciencia -

Una vez que el druida se internó en el agua el mercenario se dirigió a Kirk - Tu conoces a los lobos mejor que yo. No se si les gustará que yo los ate, pero estoy dispuesto a ayudar. Tu dime como -

El viejo mercenario tenía toda la intención de ser el ultimo, solo esperaba que la travesía no fuera demasiado larga, y que cuando llegasen al otro lado estuvieran todos en buen estado... incluido el druida

Notas de juego

Master, si te parece, fundido en negro y estamos todos del otro lado... o no, tu decides

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04/04/2014, 01:54
Dungeon Master

El druida asiente a las palabras de Abrojos y se mete en el agua. Probablemente si ha recorrido ese camino antes haya sido en forma de pez o animal acuático, pero esta vez parece dispuesto a hacerlo a pleno pulmón.

El siguiente es Kirk, que rechaza la ayuda del viejo mercenario y maneja a los lobos con maestría. No es sencillo convencerlos de bucear (algo antinatural para lobos), pero tienen confianza ciega en el trasgo y se dejan llevar por la cuerda en la que están atados. La atención extra que Kirk pone en los cánidos tiene su precio: a duras penas llega al otro lado, y cuando lo hace escupe agua, medio ahogado. Nunca ha sido bueno manteniendo la respiración, y su poca fuerza también ha tenido mucho que ver. Afortunadamente, no hay nada que lamentar.

Abrojos pasa al otro lado con menos problemas. No tiene los músculos de Dork, pero es suficientemente fuerte para moverse a brazadas bajo el agua. Además, a pesar de la edad todavía goza de una constitución envidiable.

Todos están al fin reunidos al otro lado. Se trata de una habitación cuadrada con una única salida: un pasillo que se alarga hasta una zona donde se pueden ver muebles de madera. Todo esto está iluminado gracias a una luz verde fluorescente que se desprende de cierta clase de hongos de la pared. El druida tenía razón con que no hacen falta antorchas. Y es una suerte, porque todas están apagadas y empapadas.

- Tiradas (1)
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04/04/2014, 02:04
Druida

Por ese pasillo está el estudio.

El druida señala al pasillo mientras se sacude el agua. Tardará un buen rato en estar seco, pero no parece estar incómodo.

Uno de los ancianos era aficionado a la magia arcana; él hizo esta parte de la muralla que es la más... inestable. Todavía hay magia residual y algunos conjuros han cobrado vida. Todo lo arcano está potenciado de alguna forma.

Se dirige a Abrojos y los trasgos al hablar, con los que parece más abierto a discutir.

No puedo prever todos los peligros de la muralla porque no los conozco. Muchos están ocultos, inactivos, hasta que llega un intruso, pero estad preparados.

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04/04/2014, 03:27
"Abrojos" Lupin

- Supongo que eso significa que deberás abrir la marcha - contesta el picaro al escuchar las palabras del druida - sin alejarte demasiado si no quieres recibir una flecha en la espalda - añade tras volver a empulgar una flecha en su arco

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04/04/2014, 06:17
Drusilda

Drusilda coge su arco y prepara una flecha. ¿Lo atamos de nuevo? En cualquier momento aprovechará una trampa para conjurar y escaparse o atacarnos. Que avance delante y luego quizás Lupín por si hay trampas. ¿Qué os parece?

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04/04/2014, 22:18
Kirk

No creo que haga más falta atarlo ahora que la que hacía antes. Ha colaborado, y seguirá haciéndolo.

Miró al druida como diciendo que incluso los trasgos que le defendían reaccionarían mal ante cualquier sorpresa.

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04/04/2014, 22:22
Drusilda

En marcha entonces.

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04/04/2014, 22:58
Dungeon Master

Con el druida a la cabeza, todos avanzan por el único pasillo hasta llegar a la cercana habitación amueblada. Esta sala cuadrada está seca, a excepción de un estanque circular en la esquina izquierda más alejada. En la superficie del agua hay unas extrañas plantas flotantes rojizas. Lo que se ve de las paredes sigue cubierto de musgo y hongos fosforescentes, pero la mayor parte del perímetro está ocupado por estanterías, la mitad vacías pero otras con libros y pergaminos podridos. También hay algunos tarros con líquidos de aspecto turbio y caduco.

A ambos lados de la puerta por la que han entrado hay dos mesas amplias, como de trabajo, una de ellas con una silla podrida. En la pared opuesta hay otras dos mesas. Bajo cada una de las cuatro mesas hay un cofre mediano cerrado.

En la esquina derecha más alejada hay una puerta de salida. Desgraciadamente, todo el marco de la puerta, de 10 por 15 pies, está bloqueado por un muro de hielo muy grueso. En su interior se puede ver un esqueleto y un arma corta pero ancha que bien podría ser un hacha de guerra o un pico pesado.

Abrojos nota, como dijo el druida, que esta zona favorece la magia. Desgraciadamente no puede concretar más por ahora.

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05/04/2014, 03:39
"Abrojos" Lupin

Tras una rápida mirada a su alrededor, Abrojos se rasca la cabeza un momento, antes de comentar - Supongo que deberemos salir a través de esa pared de hielo. El problema es, precisamente, el hielo. Tengo un par de antorchas aún secas, pero no creo que alcance para derretir ese hielo mágico -

Tras meditarlo un momento acota - incluso es posible que pueda conjurar algo de fuego mágico, pero no demasiado tiempo y no creo que tampoco alcance. Supongo que con suerte podremos encontrar algo en esos cofres - completa acercándose a la mesa más alejada de la puerta cubierta de hielo y arrodillandose para observar el cofre que permanece bajo ella

- Por las dudas alejensé. Si esto explota no tiene sentido que nos afecte a todos - informa a los demas. Tomándose su tiempo el viejo mercenario verifica que no haya trampas en el cofre para poder abrirlo y ver que puede encontrar en el mismo

Notas de juego

Master, pese a tu comentario previo las antorchas estaban en el morral mágico (en otro espacio dimensional) así que no creo que estén mojadas. Aunque si tu dices que, lo están ;-)

A ver, voy primero con el cofre bajo la mesa izquierda que está más cerca de la puerta por la que entramos.

Buscar trampas (+9), si encuentro alguna inutilizarla (+11) y posteriormente abrir el cofre (+13). Y veamos que pasa

Por las dudas, si el druida dice algo, interrumpo la acción, para ver si le hago caso (o no)

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05/04/2014, 05:00
Dungeon Master

Abrojos mira con calma el cofre más cercano a la puerta de entrada a la habitación. Todo el contenido de la sala parece a la vez ser valioso, decrépito e impredecible. Es imposible decir qué función tendrían las pociones sobre los estantes en su día; y mucho más aventurar su efecto si se consumieran ahora. Mientras los demás curiosean por la sala dudando si es prudente tocar nada, el veterano ladrón decide que el cofre no tiene trampas y procede con la cerradura, que no le tomará más de un minuto.

Notas de juego

Tienes razón con las antorchas. Si estaban en el morral están secas.

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05/04/2014, 07:25
Drusilda

Viendo que el druida se comporta Drusilda cambia el arco por la catana. Permanece cerca del druida sin tocar nada ni acercarse a las plantas. ¿Y bien Druida?  ¿Sabrás como se sale de aquí?. Esta sala lleva mas años abandonada de los que tu tienes. Que extraño que ese bloque de hielo no se derrita. Tampoco hace tanto frio en esta sala.  A la guerrera no acababan de encajarle los tiempos de la sala. Muebles podridos, plantas vivas, hielo perpetuo, luz prepetua, un esqueleto dentro del hielo.... mmmmmm. Esas plantas son lo mas raro de todo, pero una cosa debe hacerse detrás de la otra, esperaremos a que el Sr. Lupín acabe con los cofres.

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05/04/2014, 08:08
Druida

El druida no aparta la mirada de Abrojos. Como Drusilda, permanece en el centro de la habitación sin tocar nada. Aunque no tiene miedo a este lugar, esta zona parece ponerle más nervioso que otras.

Es hielo mágico. Aventura el druida sin parecer saber mucho realmente de ello.

Ese es el camino señala hacia la puerta bloqueada pero otras veces no ha estado cerrada. Supongo que la sala debe de estar sintiendo intrusos.

Mira de nuevo a Abrojos. Tampoco sé qué contienen los cofres. La habitación está más o menos como la dejó su dueño, ya hace muchos años.

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05/04/2014, 09:27
Dork

Dork se queda mirando la pared de hielo

- ¿Como es que lo de dentro es un esqueleto? ¿no debería tener la piel conservada?

Saca su hacha y toca el hielo con su mano

- Abrojos, ¿te importa si voy trabajando el hielo con mi hacha? un poco de ejercicio no me vendría mal después del remojón.

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05/04/2014, 15:59
"Abrojos" Lupin

- Adelante - acepta el picaro, sin saber si el "metodo-hacha" será suficiente como para abrirles paso a través del hielo mágico - Yo prefiero averiguar que hay aquí. Como comenta Drusilda este lugar es demasiado contradictorio -

Sacando un equipo específico, a todas luces de excelente calidad, de su morral magico, "Abrojos" comienza a manipular la cerradura del cofre, esperando que su busqueda previa no haya sido equivocada - Prueba con tu hacha, yo prefiero, primero, intentar abrir todos estos cofres -

Notas de juego

Abramos el primero. Si no paso la tirada, me tomo 10 y luego, si sigo sin abrirla, me tomo 20 (y espero que realmente no haya trampas)

Luego del primer cofre, voy por los otros 3: al de la derecha de la puerta de entrada; después el de la izquierda cerca del hielo y finalmente el de la derecha cerca del hielo. En todos los casos, busqueda de trampas, si es necesario inutilizar las mismas y apertura.

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05/04/2014, 16:40
Pikard

-Haced lo que queráis.-Dijo el goblin mientras echaba una mano a su hermano y examinaba los lobos.-Yo voy a encargarme de que estos dos maravillosos compañeros estén bien.-Acto seguido se encaminó a Bro y Tak y trató de calmarles y recompensarles con un pequeño masaje por su buen comportamiento.

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05/04/2014, 17:30
Drusilda

¿Qué son esas plantas Druida?