Creo que tendríamos que organizarnos para los planos.
GRF 5/8/5
PHX 6/9/6
Avanzar un hexágono 1 punto.
Avanzar, subiendo un nivel de altura 2.
Entrar en bosque disperso 2.
Atravesar/entrar en cursos de agua 2 (Si es de nivel 0)
Las trincheras 2 también.
Si quieres entrar en un hex de búnquer 5.
Saltando es otra historia, porque te da igual si es de bosque, de agua o búnquer (Queda sobre este).
Sabía que habían penalizadores al movimiento por atravesar distintos tipos de terreno pero, como no los sabía, pues simplemente marqué la zona (amén de las prisas del momento). Si se podía llegar de forma normal, sin problema. Si no, pues saltando.
Lo principal es llegar de la mejor forma, tener cobertura si es posible, y línea de tiro para al menos poder disparar el arma principal. La solución cómoda es, como siempre, saltando, que se pasa por el forro los problemas en pos del tema del calentamiento extra pero eso, siendo el primer turno, que lo normal es que sólo dispares el arma principal... es algo menor... o eso creo XD
Si quieres te ayudo para hacer las cuentas. Al menos en este primer turno.
Sitúame cada mech en un hexágono y te hago el primer movimiento (Y si no consigo llegar de una manera u otra, vemos de hacerlo saltando) Te pongo las opciones, las situaciones de movimiento para cada mech, y luego ya seleccionas la que más rabia te de, la que menos te guste.....
;P
Andar penaliza 1 al ataque. Correr 2 y saltar 3.
Noma básica
LO QUE PUEDAS HACER ANDANDO NO LO HAGAS CORRIENDO, Y LO QUE PUEDAS HACER CORRIENDO, NO LO HAGAS SALTANDO
Se que la conoces. No lo olvides.
¿¿Te cuerdas del manual que te mandé??
BATTLETECH COMPENDIUM - LAS REGLAS DE LA GUERRA.
Tiene un resumen de reglas en las págias 168 y 169.
Vale. Si, este libro tiene algunos errores y cosas "anticuadas", pero, para empezar te puede valer.
Lo que buscas (Modificadores a los ataques) está en la 168, columna central. El de más arriba.
Y la que necesitas (Costes de Movimiento) para movimiento es la de la página 169, esquina inferior izquierda.