Partida Rol por web

La piedra de Poder

Creación de personajes

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07/02/2010, 23:12
Careus el Gentil
Sólo para el director

Cierto, despiste mío. Voy con los ochos. Un 13 y un 11

Pues se queda en 15, 15, 13, 11, 10, 9

Pues me cojo el paladín, y supongo que sería algo como

Fuerza: 15
Destreza: 11
Constitución: 13
Inteligencia: 9
Sabiduría: 10
Carisma: 15

¿Siguiente paso?

- Tiradas (2)

Tirada: 4d6
Motivo: Intento 1
Resultados: 6, 3, 2, 4

Tirada: 4d6
Motivo: Intento 2
Resultados: 4, 2, 5, 1

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08/02/2010, 09:27
Director

Ok, vamos por las habilidades, para calcular los puntos que tienes(al ser paladín) se hace esta ecuación:

2+(modificador INT)x4

Tu modificador de INT es -1, por lo tanto 2+(-1)x4 = 4, pero al ser un humano tienes que sumarle al resultado

otros 4 puntos adicionales.

Total: tienes 8 puntos de habilidad a repartir entre las habilidades.

Te he puesto en tu ficha lo que he ido rellenando yo, las habilidades que son de tu clase las he puesto en negrita.

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08/02/2010, 10:04
Careus el Gentil
Sólo para el director

¿Si cambio los valores de Sabiduría e Inteligencia cambia algo? Al ser la intelegencia 10 no tendría penalizador. ¿Eso me da más puntos para habilidades, o se queda como está?

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08/02/2010, 10:09
Director

La sabiduría en los paladines es para lanzar conjuros y esas cosas, pero como se necesita por lo menos un 11 y

tu tenías 10, si lo cambias no tampoco pasa nada.

Entonces si le pones el 10 a Inteligencia tienes en vez de 8, 12 puntos a repartir.

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08/02/2010, 10:21
Careus el Gentil
Sólo para el director

Fuerza: 15
Destreza: 11
Constitución: 13
Inteligencia: 10
Sabiduría: 9
Carisma: 15

Vale, visto así me sale mejor cambiarlo. Pero ahora me entra la duda: ¿no estoy cometiendo una atrocidad al impedir al paladín lanzar conjuros? Porque tengo entendido que una de las razones por las que son tan completos es precisamente que pueden usar conjuros de apoyo. No estoy muy seguro de cómo se construyen, así que no te cortes en "recomendar encarecidamente" algún cambio. Sacrificaría un poco de constitución, pero tengo entendido que una función esencial del paladín es hacer de tanque. Oh, Dios mío, ¡ayudaaaaa! xD

Por cierto, ya hay otro paladín en el grupo. ¿Es buena idea repetir? Tanto me da llevar un paladín, que un guerrero o un bárbaro, aunque no estoy seguro de qué clase es más apropiada para las tiradas que tengo. Tan solo sospecho que el bárbaro necesitaría un atributo más fuerte (16 o más) para la fuerza, pero para eso no hace falta ser muy listo xD.

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08/02/2010, 10:29
Director

Hombre, si que es cierto que es más completo si puede lanzar conjuros, pero tampoco es crucial, ya que en el

grupo hay un Mago y un Clérigo que los lanzan, así te puedes dedicar a repartir leña ;)

Tampoco pasa nada si se repite una clase. En lo que a las caracteristicas se refiere no te cambia nada, lo único

que el bárbaro tiene más puntos de golpe. Pero eso como tu veas.

 

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08/02/2010, 10:47
Careus el Gentil
Sólo para el director

¿Y la imposición de manos y lo de expulsar muertos vivientes? No me gustaría perderlas...

He repartido los 12 puntos de habilidades, pero no he entendido la anotación que pusiste en la ficha.

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08/02/2010, 11:25
Director

La imposición de manos hasta el nivel 2 no la tienes, y la de expulsar muertos vivientes hasta el nivel 4.

Ha nivel 1 tienes estas:

Aura de bien (St): El poder del aura de bien del paladín es igual a su nivel en la clase.

Detectar el mal (Sb): A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal.

Castigar el mal (Sb): Una vez al día, un paladín puede intentar castigar el mal con un ataque normal de cuerpo a cuerpo; al hacerlo, el persnaje añadirá su bonificador de Carisma (en caso de tenerlo) a su tirada de ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de experiencia que posea.

 

La anotación lo que quiere decir es que tus habilidades de clase son las que tienen *(que te he puesto en

negrita) y donde pone s/e(solo entrenada) si no tienes puntos en una de esas tendrías más dificultad de tener

éxito. Por cierto, te falta 1 punto de habilidad por poner, has puesto 11.

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08/02/2010, 11:55
Careus el Gentil
Sólo para el director

A lo que me refiero es que no quiero perder la opción de tenerlas por no llegar a los 11 puntos de inteligencia. Si necesito los 11 puntos, los cambio por la puntuación de destreza.

Me pongo otro punto de sanar, que nunca se sabe...

Supongo que queda el final de la ficha: dotes, conjuros, rasgos raciales, dinero y equipo. ¿Cómo lo hago?

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08/02/2010, 12:12
Director

Ah, pues no te preocupes que no lo pierdes.

- Dotes: tienes que elegir 2, por defecto vienen Iniciativa Mejorada(+4 a iniciativa) y soltura con un arma(+1 ataque con el arma elegida), pero puedes escoger otras si quieres.

- Rasgos raciales: al ser un humano aquí no hay nada interesante que poner, ya te fuí añadiendo yo lo que cambiaba.

- Dinero: tira 6d4 y el resultado lo multiplicas por 10.

- Equipo: con el dinero que te haya salido, compra el equipo(si necesitas una lista o algo con precios y demás me dices)

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08/02/2010, 12:51
Careus el Gentil
Sólo para el director

150 monedas de oro.

Efectivamente, necesitaría una lista de equipo y las dotes que puedo cojer a nivel 1. A lo mejor me interesa alguna para mejorar el manejo de un arma, no sé.

- Tiradas (1)

Tirada: 6d4
Motivo: Dinero
Resultados: 1, 4, 2, 2, 2, 4

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08/02/2010, 14:37
Director

Dotes hay muchisisisimas, pero solo admito las que aparecen en el manual del jugador.

Elige de aquí, y yo te digo si vale o no.

www.rincondeldm.com

En el menú de la izquierda en el apartado Info Adicional 3.5 están las dotes y el equipo.

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08/02/2010, 15:16
Careus el Gentil
Sólo para el director

De dotes me cojo:

-Alma pía: http://www.rincondeldm.com/index.php?title=Alma_p%...

-Ataque poderoso: http://www.rincondeldm.com/index.php?title=Ataque_...

Digamos que me quito el punto de saber nobleza y lo pongo en saber religion. Después me encargo del equipo, que tengo examen.

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08/02/2010, 15:54
Director

Alma pía no aparece en el manual del jugador, tendrías que elegir otra, más que nada porque al resto de jugadores solo les he dado opción de escoger las del manual.

Si quieres algo que tenga que ver con los puntos de golpe está esta:

Dureza (obtienes +3pg extra)

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08/02/2010, 17:14
Careus el Gentil
Sólo para el director

mmm... vale, me la quedo. Ya tendré tiempo de planificar con más detalle (y conocimiento de causa xD) para los niveles venideros.

Por cierto, el examen ha ido bien :D

Dios bendiga a Jose Silva por inventar su método. Es más efectivo que estudiar, y no exagero ni un ápice. Lo puedo asegurar porque no he tocado la asignatura en todo el curso. Y pensar que estaba a punto de no presentarme por no entregar en blanco... jajajajaja

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08/02/2010, 18:10
Director

jeje, claro que sí, hay que darlo todo xD.

Venga ánimo ya solo te queda el equipo, recuerda que tienes 150 po.

Esto es lo que tiene por defecto, para que te hagas una idea.

Armadura: Cota de escamas(+4 CA, velocidad 20') 50 po

Escudo de madera pesado(+2 CA) 7 po

Armas: Espada larga(1d8, critico 19/20 x2) 15 po

Arco corto(1d6, critico x3) 30 po

 

Pero puedes cambiarlo a tu gusto ;)

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08/02/2010, 23:32
Careus el Gentil
Sólo para el director

Me gustaría tener una espada a dos manos, para aprovechar la dote de golpe poderoso, pero no encuentro nada llamado "gran espada", o "mandoble", o "espada a dos manos". ¿Alguna pista?

EDIT: acabo de ver la espada bastarda. Es 1d10 de daño y se puede utilizar a dos manos como arma marcial sin entrenamiento en armas exóticas. 1d10+2+(lo que le meta de golpe poderoso)= cantidades serias de daño. ¿Se puede? Es que no sé lo que sale en el manual del jugador y lo que no xD. Sería algo asín:

Armadura: Cota de escamas(+4 CA, velocidad 20') 50 po
Armas: Espada bastarda (1d10, a dos manos) 35 po
            Arco corto (1d6, crítico x3) 30 po

Y de lo que sobre buscaría pociones y pergaminos varios.

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09/02/2010, 12:03
Director

Sí la espada bastarda aparece en el manual, así que puedes cogerla.

Otra cosa, el daño con la espada bastarda es así 1d10 +3(Fuerza) +2(ataque poderoso).

Al utilizar un arma a dos manos se suma tu modificador de Fuerza y medio, en tu caso tienes un +2 más el medio = +3. Luego para el ataque poderoso al ataque no le puedes quitar más puntos de los que pone en tu ataque base, en tu caso +1, pero en el daño se multiplica x2 al usarla a dos manos.

por ejemplo:

Acción1: Utilizo el ataque poderoso(ésto tienes que decirlo antes de realizar las tiradas)

ataque: 1d20 +2(le restas uno del ataque poderoso)

daño: 1d10 +5(+3 de la fuerza y +2 del ataque poderoso)

Si no la utilizas es así:

Acción2:

ataque: 1d20 +3

daño: 1d10 +3

 

¿se entiende?

 

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09/02/2010, 20:33
Careus el Gentil

Muy claramente explicado. Lo que no conozco es cómo se calcula el ataque base. En realidad, la pregunta es ¿cómo lo aumento? :D

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09/02/2010, 21:01
Director

El ataque base es fijo, viene en una tabla. Aumenta según vas subiendo de nivel.