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La Purificación de la Bruja

Trasfondo

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09/07/2015, 14:23
Director

El entorno de juego será secundario, pues nos centraremos en una zona relativamente pequeña y una historia poco relacionada con la general. Pero siempre es útil una visión general.

Se trata de una Europa de fantasía, una ucronía fantástica en torno al s. XVI dónde la existencia de criaturas y razas de D&D hace los mares poco navegables (por lo que América no ha sido ‘descubierta’) y Europa y el Asia menor se han vuelto más aún sobre sí mismas.

La mayoría del territorio está ocupado por humanos, pero todas las grandes cordilleras, desde las modestas como el Macizo Central francés, los Apeninos o el Sistema Central-Ibérico, hasta las Alpes, los Pirineos o los Urales tienen ciudades (o reinos) enanos por debajo. Cualquier bosque grande (y son más y mayores de lo que hoy en día vemos) tiene elfos y fatas. A veces, como en la Selva Negra, hay un reino de cada. Y los medianos y gnomos viven en las ciudades de éstas razas en abundancia y en sus propias villas cerca de ríos o bosques en los reinos de los demás.

La cultura es más urbana que en la realidad, no tanto en que la gente no viva en el campo mayoritariamente (que lo hacen) como en que en el que es el que está a no más de dos jornadas de una villa o ciudad. Las tierras salvajes son mucho mayores, con presencia de orcos, goblinoides y monstruos de todo tipo.

Actualmente Europa está en una tregua contraria a la historia real, ahora un poco inestable, propiciada por el asedio de Viena por parte de los otomanos (que le hizo ver las orejas al lobo a todas las naciones cristianas) y la derrota de la flota otomana en Lepanto por la Liga Santa que, dado que la Monarquía Católica estaba al borde de la tregua en Europa y no tenía tropas en América, fue mucho más devastadora que en la realidad, debilitando mucho al Imperio otomano.

En los últimos años se ha desarrollado una nueva cruzada por parte de todas las potencias occidentales que justo ahora está a punto de acabar sin éxito pero habiendo debilitado mucho a los otomanos, por lo que vuelve a haber vientos de guerra en Europa, al rebufo de la fuerza de la Monarquía Católica y su ventaja en la previsible conquista de Hungría y los Balcanes por las potencias europeas, en una carrera por liberar Constantinopla y hacerse con el máximo de territorios en manos otomanas.

Las deidades de las principales religiones son más activas, concediendo magia divina tal como refleja el juego normal. La magia arcana está mal vista en las tierras de la cristiandad porque procede del maligno; toda la magia, de hecho. Por ello sólo los clérigos y paladines (cristianos) pueden tener “magia”, porque son dones divinos como recompensa por su santidad; el resto de clérigos, así como los druidas, serán considerados paganos, herejes o demonólogos y tratados en consecuencia (ajusticiamiento u hoguera, normalmente; salvo que tengan salvoconducto o inmunidad diplomática).

La magia de los exploradores suele ser tomada como aptitudes sobrenaturales, mientras se pueda hacer pasar por tal, pero si no es así se le pondrá el epíteto genérico de “brujería”, o sea magia, o lo que es lo mismo, hoguera.

Lo mismo se aplica a los bardos, la gente puede entender que una canción cambia la actitud de uno más de lo que hace en otro, pero si sospechan de un “hechizo” o hay una explosión de sonido, gritarán brujería con la misma rapidez que si un mago lanza una bola de fuego.

Todas las demás profesiones (no hay psiónicos) caen en una categoría genérica (sean formalmente hechiceros, magos, clérigos u otras profesiones individuales que encajasen en el entorno). Si no pueden hacerse pasar por clérigos, y por tanto tener “dones divinos” y no “magia” su salvación es ser de una “profesión respetable”: astrólogo o cabalista, por ejemplo, son gentes de las que se puede esperar que hagan predicciones, protejan de los malos espíritus y demás sin que sea magia (que por definición es obra del Maligno). El resto serán considerados brujas, magos, brujos o cosas peores, que es exactamente el mismo caso que si descubren a un bardo o explorador haciendo conjuros: la hoguera por hacer magia. Por más que haya gente (normalmente a la que han beneficiado) que no esté de acuerdo. Por supuesto, a una bruja de pueblo la pueden quemar por no haberse matado al caer del acantilado (caída de pluma) mientras que al astrólogo del rey a lo mejor no le condenan por haber lanzado un cono de hielo (o a lo mejor sí); pero ni el rey se salvaría de un animar a los muertos. Básicamente, si eres un bardo, un astrólogo, un clérigo o un brujo, depende de lo importante que eres, qué poderes manifiestas y la opinión de quien te juzga.

Esto es así en occidente, en Africa y Asia tienen sus propios criterios de lo que es respetable y demoníaco.

En cualquier caso los niveles de toda la gente están más limitados pero más extendidos de lo normal en D&D: Un humano no pasará de nivel 8-9 nunca, pero cualquier humano llegará a nivel 3-4 antes de morir, eso sí el 90% lo hará en clases fascinantes como plebeyo o experto, incluso en las fantásticas combatiente o noble. Adepto, volvemos a lo de antes: ¿Clérigo o brujo?

Respecto al armamento, la existencia de magia y el componente fantástico ha hecho que la pólvora se desarrolle más lento que en la historia real y los arcabuces y pistolas son aún más una rareza peculiar que el armamento principal de los soldados, sobre todo de los de élite (a efectos de juego no suelen interesar a un personaje porque aunque son poderosas en daño son muy lentas de disparar, imprecisas, delicadas para aventurear con ellas y un poco caras para usar con muchísima frecuencia). En la partida se verán poco.