Partida Rol por web

La sangre del pueblo

La ciudad muerta

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11/03/2010, 02:06
Rómulo

Notas de juego

El experto es Zjordi, pero creo que si...

Chequeando en el MM la velocidad del caballo (por lo menos los ligeros) es de 60' por lo que una doble move son 120 (24 celdas) Y eso significa que el movimiento de 26 celdas sería más que una doble move (el tema es que creo que al correr no se puede puede "girar", aunque asumiendo que son solo 2 celdas más creo que sería lógico permitirlo (aunque, como siempre, el master decide)

Ataques c/c serían sin penalizadores. Y a distancia con un -4 si es doble movimiento y -8 si es más (que creo es el caso) y asumiendo que disparas en medio del movimiento, o sea a las 13 celdas de distancia (65'). En este caso, entiendo corresponde una tirada de Montar CD 5 para no usar las manos mientras disparas (en realidad es para dominar la montura, en tu caso supongo que sería para sostenerte del elfo) Incluso, si aplicas los penalizadores adicionales que correspondan, podrías hacer un doble disparo

Creo que en el caso de Arthedain corresponde una prueba de concentración (CD 10 + nivel del conjuro si es doble movimiento, CD 15 + nivel del conjuro, si es más) por conjurar en movimiento

De cualquier manera, entiendo que tienes tus dos acciones. con penalizadores si es ataque a distancia, pero las tienes. En tu caso, siendo pequeña,lamentablemente, no puedes intentar desmontar rápidamente (hay más de 1 categoría de diferencia en los tamaños, así que desmontar, sería, para ti, una move) pero luego puedes atacar C/C ó hacer alguna otra cosa.

Otra opción es que Arthedain "espolee" a su montura (con lo que su velocidad pasaría a 70' (y el caballo no correría, sino que sería una doble move y los malus y CDs son menores), claro que eso requeriría una prueba de montar CD 15 (y si la pasa, consigue subirle 10 la velocidad pero le hace 1 pg de daño... este primer asalto, los próximos se va doblando el daño , 2, 4, 8)

Creo que no se me ocurre nada más, por lo menos mirando el MJ.

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11/03/2010, 10:41
Arthedain

Notas de juego

Lo importante no es tanto hacerlo mucho o poco daño este asalto, que de eso ya se encargan los proyectiles mágicos de Mama, sino cerrar al cuerpo a cuerpo, y que no se las pire.

Si hace falta, pongo el caballo al galope, pero me interesa que el nigromante no tenga tiempo de pensar ni de conjurar antes de que le caigamos encima.

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11/03/2010, 11:02
Silvania

- Apenas sé combatir cuerpo a cuerpo, soy arquera. Ataca la montura, lo importante es que no pueda huir...

Y siguiendo su propio consejo, trató de herir a aquella bestia antinatural sobre la que ahora se hallaba el nigromante. Sin embargo, ella no estaba acostumbrada a disparar desde un caballo al galope.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Montar
Resultado: 15(+4)=19

Tirada: 2d20(+1)
Motivo: Disparo doble sobre el caballo
Resultados: 12(+1)=13, 1(+1)=2

Tirada: 1d6(+4)
Motivo: Daño
Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Joer, ayer me olvidé de mirar mi propia pregunta, menos mal que Matute se tomó la molestia por mí. Gracias.

Tengo un +11 a disparar, resto el -8 por más de movimiento doble, y el -2 habitual del disparo doble.

Dejo el daño por si con 13 doy al caballo ése (que supongo que no le doy, pero por si acaso)

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11/03/2010, 13:30
Arthedain

Notas de juego

Debes tener un +2 por ser una criatura Grande, ¿no?

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11/03/2010, 13:43
Silvania

Notas de juego

Un +1, el otro +1 por ser yo pequeña ya lo había contabilizado.

Buen apunte. Chemo, la primera flecha es un 14 contra la CA de la cabalgadura ésa (que no sé si corriendo tiene DES)

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11/03/2010, 23:11
Director

Mientras el caballo de Arthedain acortaba la distancia con el nigromante Silvania lanzó dos de sus flechas. Por desgracia para ella la criatura convocada se encabritó haciendo que una de las flechas cruzara el aire donde apenas unos instantes antes había estado. La segunda flecha, debido al giro que Arthedain realizó para esquivar a uno de los monstruos muertos vivientes, se perdió contra una pared.

El elfo, mientras cabalgaba, musitaba unas palabras en lengua mágica. Estaban allí para detener a aquel nigromante, para impedir que alcanzase, a cualquier coste, el nacimiento del río. Pese al movimiento del caballo, pese a la tensión y pese al sonido del arco restallando en su oído el elfo mantuvo la concentración. Demasiadas batallas había vivido como para que ahora fuera a cagarse de miedo como un mercenario novato. Hoy su filo probaría la sangre del mago. La espada, como dándole la razón, rezumó una luz rojiza.

Mientras el caballo con Arthedain y Silvania alcanzaba la vera del mago Mama se adelantó un poco. Sabía que su conjuro alcanzaría su objetivo por lo que no desperdició más tiempo. Murmuró unas palabras inteligibles mientras agitaba su varita. A su lado un proyectil de aspecto fantasmal se materializó y salió disparado hacia el nigromante, impactando en su espalda.

El último ogro corría ya adelantando tanto al mago como al Arthedain y Silvania, buscando alejarse de la mística moneda de Robin.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Conjurar de Arthedain
Dificultad: 16+
Resultado: 11(+8)=19 (Exito)

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Daño proyectil
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Arthedain usa triple movimiento para correr. Permito que haga ese quiebro de esquiva. Tira concentración (es triple movimiento) y saca la tirada, con lo que realiza el conjuro.

Silvania no alcanza al caballo.

Mama mueve y lanza un proyectil mágico con la varita.

El ogro que faltaba huye.

Nuevo asalto. Le toca a Rómulo.

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12/03/2010, 02:52
Rómulo

- Vamos, ya lo tienen - la voz del pequeño druida resonó en el cañón demostrando más optimismo que precisión en sus dichos - Yo me ocupo de este chiquito - señaló al ogro que tenía más cerca tras espolear a Rómulo y alejarse de la tormenta que caía centrada en el clérigo que había expulsado al resto de los no-muertos.

Tras sus palabras la honda giró sobre su cabeza y uno de los proyectiles mágicos que había convocado impactó en la cabeza del enorme ser - Si, siente la ira de la naturaleza - exclamó convencido al ver la fuerza del impacto -

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque Ogro 1
Resultado: 14(+8)=22

Tirada: 2d6(+3)
Motivo: Daño Ataque Ogro 1
Resultado: 7(+3)=10

Notas de juego

Entendido. Ahí voy!

Entiendo que estoy en la tormenta (dijiste centrada en Robin), así que habiendo pasado las TS (tanto el perro como el druida), son 2 de daño contundente (1/2 daño) + 3 de daño por frío. Registro el daño (de ambos) en la ficha.

Sin dudarlo salgo de allí a media velocidad del perro (efecto de la tormenta) en vez de 40' son 20' para una move y voy con un balazo al ogro 1. Tiro con +8 (ficha) y sin penalizadores (solo fue una move. veamos... 22. Espero haber pegado. Al ser no muerto son 2d6+2+1 de la FUE del druida. 10 de daño para el ogrito!

Por cierto, el perro, tras la move, como standard, se pone en defensa total (+4 a la CA que pasa a 27)

Solo me queda 1 piedra mágica!

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12/03/2010, 14:49
Gaius Shelzar

Al no poder hacer nada prudente contra los ogros, (ya que enfrentarlos en melee seria bastante suicida y su arco de poco le vale), espolea el corcel, rodeandolos por el otro costado, fuera del alcance de sus porras, y cabalgando hacia el nigromante...

Notas de juego

doble movimiento, rodeando a los ogros fuera del alcance de sus porras, 24 casillas.

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13/03/2010, 03:39
Bhain

Esos ogros no eran el objetivo, si no ese mago oscuro, asi que no se lo pensó dos veces.  Bhain guió su caballo lejos de esas cosas, para asi acortar distancias y acariciar con su hacha el craneo de ese cabrón.

Derribad a ese caballo. Acabemos con ese mago, y que su sangre engrase nuestras armas.- Estaba furioso

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13/03/2010, 17:43
Rómulo

- Eso, bajenlo del caballo - insiste el mediano - Yo me ocupo de este grandote bueno para nada -

Notas de juego

Va el ogro rechazado y el nigromante. Master, supongo que el agro al que le di sigue vivo, no? No creo que 10 de daño alcancen para matarlo :-(

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14/03/2010, 16:10
Arthedain

Notas de juego

Los ogros expulsados no atacarán a nadie que no les ataque o no les bloquee la huida.

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14/03/2010, 18:18
Rómulo

Notas de juego

Lo se... le disparé al único que no fue expulsado ;-)

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14/03/2010, 20:50
Director

El muerto viviente recibió el impacto de la piedra. Bajó los brazos y ondeó furioso su enorme clava. Por su parte uno de sus compañeros huía alejándose de Robin y de su fe. El nigromante azuzó a su caballo con la clara intención de poner tierra por medio. El rocín se movió a una velocidad sorprendente pese a que todavía no se había lanzado al galope...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Concentración para conjurar (por ir a caballo)
Dificultad: 12+
Resultado: 16(+8)=24 (Exito)

Notas de juego

El caballo conjurado se mueve a 100' por asalto. Hace doble movimiento lo que son 200' de movimiento (una centella vamos).

El mago está conjurando algo... ha pasado su tirada de concentración por ir encima de una montura (doble movimiento, CD 10+nivel conjuro 2=12).

Arthedain estaba al lado de él, al igual que Bhain. Tienen ataques de oportunidad. Mi pregunta es: ¿el conjurador tiene que hacer tirada de Concentración por cada ataque? Creo que sí, pero me entra la duda.

Dependiendo de los ataques y las tiradas de concentración (o si atacan al caballo en vez de al mago) narro el resultado del conjuro o no...

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14/03/2010, 22:01
Silvania

Notas de juego

Tendría que tirar otra vez, creo, para superar otra tirada de concentración por haber sufrido daño en el anterior turno (o eso creo), aunque más fácil que esa.

Joder para la montura ésa, es el Speedy González de los caballos...

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15/03/2010, 11:59
Arthedain

Arthedain se acerca al nigromante montado que intenta huir, y aprovecha el cambio de posición para asestarle un espadazo.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: Ataque de oportunidad
Resultado: 11(+7)=18

Tirada: 1d8(+1)
Motivo: Ataque de oportunidad
Resultado: 7(+1)=8

Tirada: 3d6
Motivo: Ataque de oportunidad
Resultados: 3, 6, 5

Notas de juego

Si acierto con ese 18 son: 1d8 + 1 de daño normal, acepto los 5 pg de daño y le hago 3d6 por el conjuro (Hoja de sangre). Total: 22 pg para el caballero.

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15/03/2010, 16:05
Director

El tajo de Arthedain al fugitivo parecía que iba a lograr su objetivo pero en el último momento ¡falló! Resultaba más que evidente que los abalorios que llevaba puestos aquel nigromante le concedían algún tipo de protección mágica. El rugido del elfo resonó por toda la cañada.

Alejado ya de sus enemigos el mago acabó de conjurar. Repentinamente ya no era un mago el fugitivo ¡eran cinco! Exactamente iguales aquellas imágenes se entrecruzaban entre sí haciendo todavía más difícil establecer un objetivo coherente.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4(+1)
Motivo: Imagen Espejo
Resultado: 4(+1)=5

Notas de juego

Corre! Corre! Que los PJs malos te quieren dar p'al pelo! :D

Le toca a Robin.

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15/03/2010, 16:25
Robin Khelor

"Gracias, Random, te debo una. Y con esta ya van..." Pero aquel no era el momento de pasar cuentas con Random; ya le pagaría el favor en la próxima taberna iglesia que se encontrara.

Viendo que se había quedado algo retrasado, Robin lanzó su montura al galope, tratando de alcanzar a sus compañeros en la persecución del malvado mago... ¿o eran magos? Porque ahora había Cinco de ellos.

"Esto se complica..." y los poderes de Random aún no le permitían distinguir la verdad tras aquellas ilusiones. Enfurecido y sin una estrategia fija (¿Por qué narices el elfo no les decía nada, cuando ahora realmente podían usar sus consejos?), Robin cargó contra el conciliábulo de magos.

Notas de juego

Doble movimiento hacia el mago, evitando pasar a menos de 2 casillas de los bichogros esos, no sea que se desasusten.

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15/03/2010, 18:53
Arthedain

Notas de juego

Atención, pregunta: ¿fallo porque la CA del nigromante era superior a la tirada o hay "algo más" (en términos de mecánica de juego)?

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16/03/2010, 00:48
Director

Mientras Robin azuzaba a su montura intentando alcanzar al grupo de magos el ogro que no había sido expulsado avanzó furioso a por alguna víctima a la que golpear. El clérigo pasó frustrantemente rápido por su vera, por lo que la atención del muerto viviente se centró en el mediano que lo había dañado. Enarbolando su maza lanzó un golpe furioso contra su oponente, pero su propia ira hizo que la maza golpease el suelo cuando Remo saltó hacia un lado, salvando a su amo de un impacto brutal.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque a Rómulo
Dificultad: 16+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)

Notas de juego

@Arthedain: Porque la CA es superior. Está bien protegido por objetos mágicos.

Le toca a Silvania.

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16/03/2010, 01:28
Rómulo

Notas de juego

Master, de cualquier manera falló, pero recuerda la Armadura de mago... mi CA es 20 ;-)

Van Silvania, Arthedain y Mama