Partida Rol por web

La Serrana de la Vera

II. Nemo Potest Omnia Scire

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19/12/2012, 19:49
Rodrigo Muñoz "el Crespo"

Rodrigo instintivamente se separó del peligro, colocó una flecha en su arco y la disparó saliendo esta muy desviada de su objetivo original

- Tiradas (1)

Notas de juego

se separó del peligro - > movimiento de carrera 12 varas alejandose del ente

disparó. -> arco 70 -10 atacar en movimiento = 60 tirada 77 -> fallo

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19/12/2012, 23:01
Ente

El ente 1 ataca y 2 esquiva.

Éste se lanza contra uno de vosotros con su cuerno como el oro y luego intenta esquivar. El ente dirige su cuerno, al parecer, a la pierna de Florencio.

Turno de Xuan.

- Tiradas (6)

Notas de juego

Es que aún pienso en la segunda edición, Rodrigo :)

Destinatario del ente: Crespo se aleja, por lo que en este turno cuento al resto (como verás, el destinatario lo hago siempre también aleatorio)

Qué potra con la esquiva!

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19/12/2012, 23:33
Xuan de Braña

Al ver cómo aquel ser maligno se abalanzaba preparó el arco y disparó casi sin apuntar. La flecha salió disparada directa hacia el monstruo cuyo cuerno dorado apuntaba hacia ellos.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Ataque a distancia y esquiva

¿el daño?

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20/12/2012, 10:11
Bartolomé

A Bartolomé no le temblo el pulso a la hora de disparar apunto bien y solto una flecha como si de una presa para un buen caldo fuera. Despues relamio sus labios y se alejo a una distancia prudencial

- Tiradas (4)

Notas de juego

Me alejo y disparo (misma acción? si no solo disparo) y esquiva.

No se si me equivoco, pero no tendría modificadores de distancia?

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20/12/2012, 11:04
Director

Ante de que actúe Florencio:

Rodrigo, Xuan y Bartolomé, veo que tenéis arcos cortos. Éstas son las distancias de arco corto: 15 / 40 / 60. Significa que si estáis a menos del primer valor (15varas de distancia) tenéis +20% en la tirada, con el del medio no hay modificación, y con más de 60 varas, tenéis un -20% en la tirada. Ahora bien:

Rodrigo:  tira en un nuevo post por daño, bonif. y localización. ¿porqué? Te alejas corriendo (-10 de malus), pero en 12 varas (siendo arco corto cuya distancia corta es de 15, aún tienes el modificador de +20, con lo que superarías y acertarías en el ente (fallo mio!, aunque en realidad no, viene en las reglas XD). Bartolomé tenía razón con lo de los modificadores a distancia.

Xuan: los arcos dependend de PER. Tienes un 1d4 de bonif. al daño. Tíralo en un nuevo post.

Bartolomé: Si te alejas es una acción. Asi que, haz un nuevo post, diciéndome dos cosas: si corres y disparas o si disparas sin moverte y esquivas, y por otro lado lo mismo que Xuan en cuanto al bonus --> Sólo que tu tienes 1d6 de bonus. Tíralo también.

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20/12/2012, 11:12
Xuan de Braña
- Tiradas (1)
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20/12/2012, 11:45
Bartolomé
- Tiradas (1)

Notas de juego

Master es que yo me he despistado porque hemos incumplido una norma en teoria

Fase 1: Declaración: En esta fase se tira la iniciativa (Iniciativa=1d10+Agi++/- Mod. por armadura o hechizos). Una vez todo el mundo haya calculado su iniciativa, empezando por el jugador con la iniciativa mas baja, deberan decir que accion o acciones haran en ese asalto.

Entonces claro ahora el que tiene ventaja es el ultimo que sabe que vamos hacer cada uno. Yo he tirado a raiz de  lo más logico que es disparar y esquivar pero claro si ahora dijera mi acción es disparar y moverse estaria un poco rozando la "ilegalidad" me explico?

de todas formas yo lo que hago es disparar y esquivar. Ya que predispongo que el enemigo declara el ultimo. Pero si decides que no pasa nada pues entonces corro y disparo.

Y ahora tiro mi modificador

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20/12/2012, 12:25
Florencio Rajimil

Florencio lanza un grito de dolor al sentir como le atraviesa la carne el cuerno de la criatura, pero a cambio consigue clavarle el cuchillo intentando con desesperación librarse de ella (¿brazo o pata?)

- ¡¡¡¡Socorro, socorro, socorroooo!!!!

- Tiradas (5)

Notas de juego

Fallo la esquiva, por lo que si no me equivoco son 7 de daño, menos 2 por las grebas de cuero = 5, dividido a la mitad por ser un ataque a la pierna 2 o 3 de daño

¿Por ataque preciso es un +25% y Daño a la mitad? En las reglas realmente no lo pone, estoy recurriendo a mirarlo en unas tablas que tengo yo mismo.

Hay un detalle que no he entendido, ¿la tirada de conocimiento mágico la puede realizar cualquiera, o solo quien haya fallado la tirada de racionalidad?

PD: el Daño final sería 7 entre 2 = 3

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20/12/2012, 13:20
Director

Notas de juego

Todo respondido en el Off. Y más preguntas allí, por favor. Queda Crespo a que realice su turno completo :)

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20/12/2012, 15:15
Rodrigo Muñoz "el Crespo"
- Tiradas (3)

Notas de juego

No estoy en casa, no se si la binificación por PER 20 es D6, aunque creo que si.

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24/12/2012, 11:27
Director

Turno 1:

Rodrigo, pese al susto inicial, echó mano de su arco ya preparado, se alejó unas cuantas varas y disparó certeramente en su pata delantera derecha, sin embargo, éste levantó sus patas delanteras de jabalí. Tras ello, el ente corrió hacia Florencio, tan rápido que ensartó sin que se diera cuenta su gran cuerno en la pierna izquiera de éste, motivo por el cual el barbero se retorció de dolor sumido en un gran grito.

Daño: 7 (-2 por grebas de cuero): 5 puntos de daño.

Xuan, por su parte, no se alejó como el Crespo, sino que disparó desde inmediatamente su posición, azotándole en los cuartos traseros:

Daño: 6 (+4 de bonus) - 2 por pelaje: 8 puntos de daño.

Tras ello, Bartolomé apuntó de igual forma con una de sus flechas, y ésta fue a parar a la pata trasera derecha, aunque iba realmente floja...:

Daño: 4 (+2 de bonus) (/2 por pata) - 2 por pelaje: 1 puntos de daño.

Mientras Florencio era golpedo y se llevaba las manos a su pierna, sacó fuerzas de donde pudo hasta clavársela en su pata izquiera delantera:

Daño 3 (+4 de bonus) (/2 por pata) -2 por pelaje: 1 punto de daño.

Total: le habéis quitado 10 puntos de vida en este turno.

Notas de juego

Florencio: Réstate 5 puntos de Vida y réstale 2 puntos a tus grebas.

Crespo está ahora más alejado del grupo. Recordad los arqueros que ya no tenéis flechas cargadas (y cargar requiere 1 acción de vuestro turno).

Comienza el turno 2:

    Crespo: 27 (tu turno)
    Ente: 24
    Juan: 19
    Bartolomé: 16
    Florencio: 11

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24/12/2012, 15:42
Rodrigo Muñoz "el Crespo"

Rodrigo cargo otra flecha y la disparó contra el bicho.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Entiendo que no hay que tirar iniciativa.

acciones recargar y disparar.

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27/12/2012, 14:08
Ente

El ente volvió a valerse de su cuerno para deshacerse de aquellos visitantes, pero no una vez, sino dos veces (ataque y ataque).

- Tiradas (8)

Notas de juego

Ayer actualicé el resto de mis partidas, y no sé cómo se me pasó ésta, la verdad. En fín, seguimos. Veamos:

Los dos ataques van dirigidos a Bartolomé. Ambos aciertan, y el segundo hace crítico (daño máximo de su cuerno). Asi que Bartolomé, te tocará esquivar. Crespo no entra dentro del destinatario del ataque en esta ocasión porque se alejó corriendo.

Nota: el daño y la localización de "Ataque 2" es en realidad el 1.

Turno de Xuan.

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27/12/2012, 14:22
Director

Un consejo, podrías hacer el movimiento de defensa "guardia completa", aunque no tienes escudo por lo que veo; por ello, convendría que hicieras éste:

Defensa Completa (Acción Extendida) (gastas las 2 acciones): Si apostamos por no atacar durante el asalto, podemos realizar una única acción de defensa con un modificador de +50% a la tirada. Esa acción defensiva sólo puede ser una acción normal (Parada, Esquivar, Zafarse, etc.), nunca extendida (no puede llevarse a cabo una Huida o un Liberarse, por ejemplo), y se seguirán las reglas habituales de dicha acción (si es una parada, por ejemplo, se pueden llevar a cabo varias paradas múltiples), lo único que cambia es que se le suma un +50% a la tirada y que se convierte en una acción extendida.

Esto aplicado al ataque del crítico, por ejemplo, que es de daño completo, no te quitaría tanto, la verdad.

Sin embargo, si haces un par de tiradas de esquivar (las dos acciones) y aciertaas una de ella, te zafas de sus dos ataques (pero esto es arriesgado)... Quiero que veas las posibilidades.

Notas de juego

Dudas al off.

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27/12/2012, 14:48
Xuan de Braña

Xuan, sin moverse de su posición, cogió otra flecha y sin apenas apuntar la disparó. En ese momento la bestia se encontraba atacando a Bartolomé y no paraba de moverse, así que el disparo salió desviado sin siquiera tocar la carne de aquel ser del inframundo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Recarga y ataque a distancia

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27/12/2012, 15:15
Director

Notas de juego

Turno de Bartolomé.

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27/12/2012, 16:26
Bartolomé
- Tiradas (1)

Notas de juego

Hago ataque accion extendida a ver que pasa. Entonces la tirada sería asi 35+50=85 No?

Y solo haría una tirada de esquivar.  me he equivocado poniendo el modificador pensaba que restaria no se por que. De todas formas he sacado un 93 y no he pasado el corte.

 

Buff que mal!!!

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28/12/2012, 13:22
Florencio Rajimil

Al ver como la bestia se lanzaba contra Bartolome intentó golpearla con dos golpes de cuchillo pero estaba tan asustado que tan solo cortó el aire ante él

- Tiradas (2)

Notas de juego

2 ataques

Van mejorando las tiradas... una pifia

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28/12/2012, 18:49
Director

Turno 2:

Rodrigo el Crespo, que se encontraba alejado, cargó su arco y envió una flecha directamente hacia el objetivo, haciéndla impactar en su pata de jabalí delantera, la derecha:

Daño: 5 + (2 de bonus) -2 por pelaje [/2 por pata]: 2 puntos de daño.

Pareció como si tal flecha hiciera reaccionar a aquel ente de cuerno brillante como el oro, porque enseguida y movido por un fanatismo u obsesión, corrió al galope contra Bartolomé, y bajó un poco su cabeza, al igual que un toro, y hasta dos veces clavó su cuerno justamente en el pecho ¡LE HIZO DOS HENDIDURAS ATERRADORAS!

Daño1: (Máximo) 3 + 12 (Bartolomé sin protecciones): 15 puntos de daño. Secuelas*.

Daño2: 7 (Bartolomé sin protecciones): 7 puntos de daño. Secuelas**.

Tras dejar inconsciente a Bartolomé y sangrándole el pecho a borbotones, viendo cómo le atravesaban hasta dos veces por la delantera, Florencio intenta dar muerte al ente, y en una de éstas se le cae el arma al suelo (tendrá que gastar una acción el próximo turno para recogerla).

- Tiradas (2)

Notas de juego

*Secuelas del Daño1:

  • Pulmones Dañados: La herida afecta a los pulmones, que quedan dañados de forma permanente. Reduce en 2 puntos la Resistencia y la Fuerza del personaje. (El cuerno te ha atravesado un pulmón).
  • Caes inconsciente: Has perdido todos sus PV y te encuentra a 0 o a un valor negativo (-3). Perderás 1 PV adicional cada asalto debido a las hemorragias internas provocadas por las heridas. La pérdida de PV no se detendrá hasta que no reciba las atención necesarias con la competencia Sanar (HAB).

*Secuelas del Daño2:

  • Corazón Dañado: El golpe afecta al corazón, el cuerno te lo ha atravesado. El personaje morirá en 3 asaltos (aunque le quedan 2) si no se consigue detener la enorme hemorragia que surge de su pecho. Si otro jugdor tiene éxito en una tirada de Sanar(HAB) parará la hemorragia, aunque el personaje perderá de forma permanente 3 puntos de Resistencia y Fuerza.

Tras el segundo ataque, estás a -10. Si no te van sanando (Sanar(HAB)), en 2 turnos morirás. (Sanar lleva una de las dos acciones, y si se acierta se recupera 1D4 PV -1 (el -1 es el que pierde ese turno). Un crítico en sanar (o en su defecto la Característica "habilidad"), le permite recuperar el doble, osea 2D4-1 Pv.

__________________________________

Comienza el turno 3:

    Crespo: 27 (tu turno)
    Ente: 24
    Juan: 19
    Bartolomé: 16 (inconsciente)
    Florencio: 11

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28/12/2012, 21:26
Rodrigo Muñoz "el Crespo"

Rodrigo vió como Bartolomé caía al suelo posiblemente muerto tras las dos acometidas contra su pecho y empezó a rezar por su alma. Sacó una nueva flecha y disparó nuevamente contra el bicho.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Recargar y disparar.