Partida Rol por web

La Sociedad Fénix 2

Comando Fénix

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24/10/2012, 02:13
Director

Creación de personaje

El sistema a utilizar para la creación de personaje y las reglas, no será otro que el de NSD20. Para crear un aventurer@ en esta partida, se seguirán las siguientes reglas:

Ficha de personaje

Se copiará la siguiente ficha de personaje, para trabajar con ella:

Atributos:

Fuerza [FUE]: 10
Destreza [DES]: 10
Constitución [CON]: 10 
Inteligencia [INT]: 10
Sabiduría [SAB]: 10
Carisma [CAR]: 10

Bonificaciones:

Ataque [At]: 10
Fortaleza [F]: 10
Reflejos [Re]: 10
Voluntad [V]: 10

Habilidades:

  • Acrobacias [DES]
  • Atención [SAB]
  • Área de conocimiento [INT]
  • Atletismo [FUE)]
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB]
  • Charlatanería [CAR]
  • Concentración [CON]
  • Conducir [DES]
    • ​Coches:
    • Camiones:
    • Equitación:
    • Motos:
  • Comunicaciones [INT]
  • Criptografía [SAB]
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfraz [CAR]
  • Esquivar [DES]
  • Fotografía [SAB]
  • Falsificar [SAB]
  • Intimidación [CAR]
  • Interpretación [CAR]
    • Canto:
    • Danza:
    • Teatro o cine:
  • ​Juegos de manos [DES y CAR]
  • Oficio [SAB]
  • Medicina [SAB]
  • Mecánica [DES y SAB]
  • Electricidad:
  • Motores:
  • Reparación:
  • Orientación [SAB]
  • Paracaidismo [DES]
  • Pilotar [DES]
    • Cazas:
    • Bombarderos/Avión comercial:
    • Barcas:
    • Buques:
    • Submarino:
    • Primeros auxilios [SAB]
  • Psiónica [INT]
  • Recabar información [CAR]
  • Savoir-Faire [CAR]
  • Seducción [CAR]
  • Sigilo [DES]
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]

 

Dotes:

 

(De combate)

Dote 1
Dote 2
...
(Mente y cuerpo)

Dote 1
Dote 2
...
(Procedimentales)

Dote 1
Dote 2
...

Serendipias:

Serendipia 1
...
Puntos de acción:

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24/10/2012, 02:22
Director

Reparto de puntos

 

Cada personaje tiene 200 puntos para repartir entre atributos, bonificaciones, habilidades (y especialidades), dotes, serendipias y y equipo. Dichos puntos se reparten siguiendo este esquema:

  • 1 punto por cada +1 a las CAR (máximo 20).
  • 1 punto por cada +1 a las bonificaciones (máximo +5 contrapesable).
  • 1 punto por cada +1 a cada habilidad (máximo +10)
  • 1 punto por cada +2 a la especialidad (máximo +10 adicional)
  • 1 punto por cada dote.
  • 15 a 25 puntos cada serendipia.
  • De 1 a 5 cada pieza del equipo.

Atributos

 

Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales:

  • Fuerza: Defina la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc.
  • Destreza: La rapidez de relfejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.
  • Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas
  • Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ.
  • Sabiduría: La perpcepción, la intuición y la fuerza de voluntad del PJ. Así como la inteligencia hace referencia al intelecto, la sabiduría hace referencia a la experienca y la voluntad, la fuerza de carácter y de voluntad del PJ.
  • Carisma: La capacidad del PJ de relacionarse con su entorno.

Los atributos comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de 20. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador por atributo (ver apartado de reglas), que será lo que se sumará a la tirada.

Bonificaciones

Las bonificaciones son un "plus" multiuso a las tiradas, desde las de salvación hasta las de combate. No son imprescindibles, pero suelen expresar cual es el fuerte de un pj, y cual su debilidad:

  • Ataque [At]:
  • Fortaleza [F]:
  • Reflejos [Re]:
  • Voluntad [V]:

Las bonificaciones comienzan con una base de 10. Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto un atributo, hasta un máximo de +5. Sin embargo, esto se puede contrapesar sustrayendo hasta un máximo de -5 a otra/s bonificaciones para añadirlo a la deseada. Una vez obtenido el número, se calcula el modificador según la tabla de la sección reglas.

Habilidades

Las habilidades son las destrezas o competencias generales en las que un personaje se desenvuelve, y que son ajenas al combate (que se mide por otros parámetros). Toda habilidad posée asimismo especialidades, que son campos de destreza o conocimiento más específicos. Los jugadores son libres de crear especialidades para sus habilidades, siempre que sea razonable para su pj. Un ejemplo sería:

Atletismo [DES]

  • Maratón
  • Salto de longitud
  • Salto con pértiga

Interpretar [CAR]

  • Danza:
    • Bailes de salón*
    • Danza tribal

Trato con animales [CAR]

  • Equinos
  • Cánidos
  • Felinos

Por cada punto de creación del PJ, subimos 1 punto una habilidad (hasta +10). Por cada punto de creación de PJ, se sube dos puntos la especialidad (contando a partir del número de la habilidad general).

Dotes

Las dotes son competencias específicas que reflejan el trasfondo vital de nuestro personaje, y aquello que le diferencia y le hace mejor que el común de los mortales. En términos de juego, expresan bonificaciones adicionales a las tiradas, por motivo de trasfondo. Se dividen en tres ramas:

  • Combate: con varias especialidades como sin armas, con armas de cuerpo a cuerpo y con armas a distancia.
  • Mente y cuerpo: dotes genéricas que expresan ventajas tanto físicas como cognoscitivas.
  • Procedimentales: dotes relacionadas con el mundo de lo mecánico y lo tecnológico, pero también con pilotaje y otros procedimientos al uso.

Por cada punto de creación de PJ, se adquiere una dote. No existe un máximo de dotes a escoger, siempre y que no se repitan. La lista de dotes se encuentra en la escena correspondiente.

Serendipias

"La unión del azar con condiciones propicias", que a menudo genera particularidades consideradas como imposibles. Las serendipias son cualidades excepcionales, que el resto de personas pueden considerar como magia o un poder sobrehumano. Las serendipias otorgan una gran ventaja a su portador, frente al resto de personas del mundo, pero a menudo conllevan ciertos contratiempos derivados de sus características.

Las serendipias no son obligatorias, y se escogen de forma dialogada con el máster, ya que la lista existente es simplemente una orientación para dar ideas al jugador. Una serendipia jamás otorga a su portador la inmortalidad o la invencibilidad plenas, por poderosas que sean. Si no, ¿Que gracia tendrían?

Equipo

Por último, el jugador escogerá objetos sobresalientes que porta su personaje de la lista de equipo, y que tienen un precio en puntos variable.

Notas de juego

*Las habilidades con especialidades ya definidas no poseen porcentaje general, si no específico. Cada rama se considera una habilidad separada, que puede tener especialidades.

Explicación a algunas habilidades de título confuso:

  • Acrobacias [DES]: Movimientos corporales propios de un acróbata. Desde saltar haciendo giros en el aire hasta caer con una elegante voltereta absorviendo parte del impacto de la caída.
  • Atención [SAB]: Capacidad de percatarse del enterno, cercano o lejano. Sus especialidades más usuales se refieren al entorno predilecto al cual se está acostumbrado a prestar atención.
  • Área de conocimiento [INT]: Área académica específica en la que poseemos conocimientos. Desde Historia hasta Física, pasando por la Teología.
  • Buscar [SAB]: Capacidad de encontrar objetos o personas ocultos a simple vista.
  • Concentración [CON]: Capacidad de mantener la mente fría durante situaciones tensas.
  • Criptografía [SAB]: Conocimiento relativo al desciframiento de claves, o el cifrado de información para que, aunque sea interceptada por extraños, solo pueda ser entendida tras el arduo trabajo de un experto criptógrafo.
  • Diplomacia [CAR]: Resolución de un conflicto entre dos partes mediante el diálogo y el consenso.
  • Embaucar [CAR]: Engañar, mentir o enmascarar la verdad de algún modo.
  • Juegos de manos [DES y CAR]: Todo aquel truco que podemos hacer con las manos para que lo evidente resulte oculto y misterioso. La habilidad favorita de magos y ladrones.
  • Psiónica [INT]: Conocimiento del poder mental y las energías que mueven el universo. Habilidad propia de magos, pero también de embaucadores especialmente hábiles o hipnóticos.
  • Recabar información [CAR]: Capacidad de obtener información verbal mediante canales oficiales o extraoficiales, a menudo conllevando el uso de confidentes sobre el terreno.
  • Savoir-Faire [CAR]: Conocimiento del protocolo, la moda y los modales de la época. Imprescindible para saber desenvolverse en la sociedad.
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25/10/2012, 23:22
Director

Serendipia (fuerte -25 puntos de creación)

  • Sangre de Rasputín: el personaje es excepcionalmente duro de matar, ya sea mediante disparos, puñaladas, veneno, etc... Sube de esta manera 5 puntos a su defensa en todas las ocasiones, a efectos de cómputo de daño. Además, cuando le hiere debe lanzar 1d20. Si saca de 1 a 10, rebaja un nivel de heridas el daño sufrido. Si saca de 11 a 20, rebaja dos niveles de heridas. Esta serendipia se aplica a cualquier tipo de daño físico, interno o externo.
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25/10/2012, 23:41
Director
Sólo para el director

Personaje de ejemplo

Isaac Fuller.

Rango: cabo del cuerpo de marines de los EEUU.
Edad: 22 años.

Apariencia y personalidad:

Un chaval bajito y delgado, con aspecto de poca cosa. Tiene los ojos negros y el pelo castaño. Siempre suele ir afeitado aunque esté en el frente, ya que de hecho es bastante lampiño. 

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26/10/2012, 13:54
Director

Cosas sobre la ficha:

  • Atributos y bonificaciones: todo correcto, sumas 55
  • Serendipia: todo correcto, sumas 25 (total 80 puntos con lo de arriba)
  • Dotes: cada dote cuesta un solo punto de creación, no más. Solo se puede coger una vez salvo que se especifique. Las competencias de rama (pistola, fusil, etc) cuestan un punto cada una. Tienes que especificar cuales.
  • Subete rangos en habilidades que es muy necesario.
  • Cogete algún arma más, por ejemplo un STV-40 o un subfusil.
  • Recuerda que los puntos que te sobren son los puntos de acción, muy necesarios. Máximo 10.
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27/10/2012, 02:58
Katerina (Katja) Rustámovna Rustámova
Sólo para el director

Querido master:

Estaba a punto de terminar los arreglos que me dijiste en la ficha cuando se me borró TODO lo que había hecho.
Mañana o pasado lo hago de nuevo,

XOXO

Katja

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27/10/2012, 16:34
Director

Ficha de personaje

Atributos:

Fuerza [FUE]: 16 (+3)
Destreza [DES]: 17 (+3)
Constitución [CON]: 16 (+3)
Inteligencia [INT]: 17 (+3)
Sabiduría [SAB]: 17 (+3)
Carisma [CAR]: 18 (+4)

Bonificaciones:

Ataque [At]: 15 (+2)
Fortaleza [F]: 14 (+2)
Reflejos [Re]: 14 (+2)
Voluntad [V]: 14 (+2)

Habilidades:

Acrobacias [DES] 3
Atención [SAB] 4
Área de conocimiento [INT]

  • Ocultismo: 5

Atletismo [FUE)] 6

  • Trepar: 8

Averiguar intenciones [SAB] 3
Buscar [SAB] 4

  • Artefactos antiguos: 6

Charlatanería [CAR] 6
Concentración [CON] 3
Conducir [DES]

  • ​Coches: 4
  • Camiones:
  • Equitación: 2
  • Motos: 7

Comunicaciones [INT] 4
Criptografía [SAB] 2
Diplomacia [CAR] 2
Disfraz [CAR] 2
Esquivar [DES] 4
Fotografía [SAB]
Falsificar [SAB]
Intimidación [CAR] 2
Interpretación [CAR]

  • Canto:
  • Danza: 2
    • Swing: 4
  • Teatro o cine:

​Juegos de manos [DES y CAR] 4
Oficio [SAB]

  • Militar: 4

Medicina [SAB] 1
Mecánica [DES y SAB]

  • Electricidad: 3
  • Motores: 3
  • Reparación: 6 (+3 motos)

Orientación [SAB] 7
Paracaidismo [DES] 7
Pilotar [DES]

  • Cazas:
  • Bombarderos/Avión comercial:
  • Barcas: 2
  • Buques:
  • Submarino:

Primeros auxilios [SAB] 6
Psiónica [INT] 7
Recabar información [CAR] 3
Savoir-Faire [CAR] 2
Seducción [CAR] 3
Sigilo [DES] 9

  • De noche: 11

Supervivencia [INT] 7
Trato con animales [CAR] 3

Dotes:

(De combate)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: el PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penalizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades: (Pugilismo).
  • Boxeador profesional: el personaje recibe +4 a todas las tiradas de lucha sin armas siempre y cuando de puñetazos. Si acierta, realizará un +2 al daño adicional.
  • Brega: el PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
  • Crochet: golpe de puño dirigido a la cabeza para aturdir al rival. Si el atacante supera la dificultad de la tirada o la esquiva del enemigo por 5 puntos o más, el enemigo tendrá un -2 a sus acciones posteriores.
  • Esquiva asombrosa: obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penalizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades: (cuchillo o navaja / culata o arma improvisada)
  • Baratero: cuando combate con un cuchillo o navaja, el personaje recibe un +2 al ataque y +4 a la defensa. Asimismo, realiza un +1 al daño en caso de impactar.
  • Degollar: usando un cuchillo o bayoneta, el personaje gasta un PA para matar automáticamente a su rival seccionándole las arterias principales. Si lo hace por la espalda y tras superar una tirada de Sigilo, no será necesario gastar el PA.
  • Noquear: el PJ realiza un ataque con la maza o culata del arma. Gastando un PA, noquea automáticamente a su enemigo.
  • Lanzador de cuchillos: el personaje puede lanzar cuchillos a una distancia en metros igual a su fortaleza. El cuchillo lanzado hará independientemente de su tamaño 1d6+2 de daño.
  • (Requisito de rama) Competencia con armas (pistola / escopeta / subfusil / armas exóticas / explosivos / granadas / lanzagranadas y bazookas): el PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
  • Controlar el retroceso: cuando se usa un subfusil, fusil ametrallador o ametralladora en modo automático, el jugador puede decidir gastar un PA para controlar el retroceso acumulado del arma durante la ráfaga, anulando el penalizador en la siguiente tirada de ataque, o en la misma (se si realiza una gran ráfaga).
  • Disparo a bocajarro: el personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.
  • Gatillo veloz: cuando el pj usa una pistola o arma semiautomática (un disparo por presión de gatillo) gana un ataque adicional por turno con un penalizador de -2 al ataque.
  • Ráfaga controlada: cuando dispara un subfusil, fusil ametrallador o ametralladora con selector de fuego, decide utilizar una ráfaga controlada de 3 balas. Gana un bono de +2 al disparo si ataca a un solo oponente con ella.

(Mente y cuerpo)

  • Brújula interna: gana +2 a todas las tiradas de Orientación.
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Confianza: tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación.
  • Coordinar: debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos).
  • Despierto: el PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: el PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Embaucador: e PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de charlatanería o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
  • Empatía: el PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Esfuerzo supremo: el PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Forzar cerraduras: el PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno.
  • Hombre para todo: gana 4 puntos adicionales para gastar en especializaciones de habilidad.
  • Iniciado en lo oculto: el pj recibe un +2 en el conocimiento de la Psiónica.
  • Intuición: el PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Rastrear: puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro.
  • Sombra furtiva: el pj recibe un +3 a cualquier tirada de Sigilo.
  • Superviviente: el PJ gana un +3 en Supervivencia. También se considera que conoce la cultura y la orografía de una determinada zona del planeta.
  • Valiente: obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.

(Procedimentales)

  • Airborne: el personaje gana un +3 a las tiradas de Paracaidismo.
  • Born to be wild: el personaje es un as de la motocicleta. Gana un +3 a su conducción y reparación de problemas mecánicos típicos.
  • Chapuzas: gastando un PA*, puede convertir cualquier tirada de reparación en un éxito en poco tiempo. El arreglo será un apaño provisional, y se mantendrá sin problemas durante 1d20 turnos.
  • Mecánico: el personaje gana un +2 a una de las tres ramas de mecánica. Esta dote puede escogerse hasta tres veces (una por cada rama). Rama: reparación.
  • Paramédico: el personaje está especialmente entrenado para realizar primeros auxilios. Recibe un +3 a todas las tiradas para curar a sus compañeros, +4 con instrumental apropiado.

Serendipias:

  • Pirokinesis: El personaje puede inflamar partes de su cuerpo a voluntad, a una temperatura deseada, sin llegar a quemarse nunca. También puede proyectar esas llamas en formas de hondas o bolas, con dificultad variable dependiendo de la acción.

Puntos de acción: 7 puntos

Equipo:

  • Equipo básico del infante.
  • Prismáticos de 20 aumentos.
  • Temporizador de explosivos.
  • Chaleco antibalas.
     
  • Cuchillo de combate del SAS Fairbairn-Sykes.
  • Browning HP con silenciador
  • Sten gun con silenciador
  • Granada de fragmentación (x2)
  • Explosivo plástico
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02/11/2012, 16:53
Eric Rusell

Aupa master... una cosa: para las serendipias te decimos antes que nos gustaría coger? es que me llama la atención la de pirokinesis. 

De todas formas, nada es seguro, que estoy pensando todavia en la ficha.

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02/11/2012, 17:05
Director

Veamos. La cuestión de la pirokinesis es que ya tenemos a Prudence que es la hija de Candance, que es pirokinética. Piensate bien otra serendipia, aunque tampoco es obligatorio tener una.

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02/11/2012, 17:23
Eric Rusell

Oks, master. Como ya te he dicho, estoy en proceso de creación de pj. Que lo mismo me pongo una que al final nada. Todo depende de como vaya el asunto.

Por otro lado, me ha surgido otra duda (que no tengo callo de hacer personajes, puesto que en la anterior partida entre con el pj ya hecho XD).

1 punto por cada +1 a las CAR (máximo 20).
1 punto por cada +1 a las bonificaciones (máximo +5 contrapesable).

Los máximos se refieren supongo a cada característica (vamos, que si me la da idea de subir la destreza a lo máximo, solo puedo hacerlo hasta tener una puntuación de 20). En el caso de las bonificaciones, entra el ataque dentro de las mismas no?

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02/11/2012, 18:44
Director

Si, las CAR son máximo 20. Lo de las bonificaciones va así. Si tu tiras ataque, lanzas bonificador de destreza + bonificador de la bonificación xD. O sea, si tienes 20 en DES es +5, y 15 en ataque +3= +8. Lo de "contrapesable" es porque puedes tener la bonificación a 15 simplemente gastándote puntos. Pero si quieres tenerla a más de 15 (de 15 a 20) tienes que quitarle un punto a otra bonificación por cada punto que te quieras subir en la otra. Por ejemplo, ataque.

Lo primero antes de la ficha piensate la idea de PJ: quien es, que quieres que haga, de donde viene, en que destaca, etc. Luego la ficha sale mucho más fácil :)

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02/11/2012, 19:12
Eric Rusell

Ya tengo mas o menos un esbozo de pj... Eric Rusell, boxeador irlandés de poca monta. Aún tengo que pensar en mas detalles (motivaciones de luchar en el ejército, etc...) 

Por otro lado, sobre el equipo. Tenemos un limite en nuestro gasto de armas y demás? no voy a gastar mucho en esto (prefiero gastar en habilidades y demás), pero para tener tb algo puesto. 
Dotes por lo que veo, no hay limite para ponerse

Cargando editor
02/11/2012, 23:06
Director

No, no hay límite. Simplemente procura estar balanceado. Si tienes muchas armas y poco en las habilidades, en fin xD. Lo normal es dejar el equipo casi para el final.

Sobre la historia, ten en cuenta que debe ser una persona que ha destacado de alguna manera. Ex-militar, campeón de boxeo o lo que sea.

Cargando editor
03/11/2012, 11:30
Eric Rusell

Sino te importa, voy a ir poniéndote aquí la disección de mi ficha para que me vayas dando el visto bueno y corregir así las cosas que estén mal. En principio, lo único que me queda por hacer sería la historia de mi pj, la cual va a ser un boxeador de cierto prestigio que, como consecuencia de la guerra, se alistó en el ejército, donde destacó como francotirador. 

Atributos: (34 puntos gastados en total)

Fuerza [FUE]: 10 (8)
Destreza [DES]: 10 (8)
Constitución [CON]: 10 (6)
Inteligencia [INT]: 10 (4)
Sabiduría [SAB]: 10 (4)
Carisma [CAR]: 10 (4)

Bonificaciones (16 puntos gastados en total):

Ataque [At]: 10 (5)
Fortaleza [F]: 10 (4)
Reflejos [Re]: 10 (4)
Voluntad [V]: 10 (3)

Habilidades: (101)

Atención [SAB]: 8
Atletismo [FUE)] 6
Buscar [SAB]: 5
Conducir [DES]
Coches: 7
Motos: 7
Disfraz [CAR]: 6
Esquivar [DES] 10
Fotografía [SAB]: 5
Intimidación [CAR] 6
Juegos de manos [DES y CAR]: 6
Orientación [SAB] 6
Paracaidismo [DES]: 5
Recabar información [CAR]: 6
Sigilo [DES] 10
Supervivencia [INT] 8

Dotes: 39 he pillado, están en mi ficha.

A priori, si he contado todo bien y he hecho bien la suma, da un total de 190 puntos gastados. Me he reservado 10 para el equipo (aunque muy posiblemente igual estos puntos van a alguna habilidad mas). 

Me ha surgido dos dudas: respecto al "ataque", el gasto de puntos es genérico, esto es, ¿es un bonificador que voy a aplicar a todas las armas o por el contrario debo gastar por cada arma que quiero usar? (si por ejemplo tengo una daga y una pistola, el bonificador me vale para ambas, independientemente del arma que sea, ¿no?).

Respecto al equipo, De 1 a 5 cada pieza del equipo, que significa esto? puedo gastarme hasta un máximo de cinco puntos por cada objeto o un total de 5 puntos en total?. Creo que es la primera opción, pero para estar seguros.

Finalmente no cojo habilidad especial alguna, que me motiva mas llevar un tipo normal y corriente.

 

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03/11/2012, 15:58
Director

Te propongo un giro argumental interesante, aunque mantengas lo de boxeador. ¿Que tal un australiano loco que además maneja un cuchillaco de 200 millones de codos? xD. Lo digo mayormente porque no tienes por que ser de Gran Bretaña o de las islas, si no quieres. O americano, si te apetece.

El reparto de puntos va bien.

Me ha surgido dos dudas: respecto al "ataque", el gasto de puntos es genérico, esto es, ¿es un bonificador que voy a aplicar a todas las armas o por el contrario debo gastar por cada arma que quiero usar? (si por ejemplo tengo una daga y una pistola, el bonificador me vale para ambas, independientemente del arma que sea, ¿no?).

Si, el bonificador de ataque es común a todas las armas. Lo único que hace que "tires más" en ataque o defensa con un arma son las dotes. Que para eso están.

 

Respecto al equipo, De 1 a 5 cada pieza del equipo, que significa esto? puedo gastarme hasta un máximo de cinco puntos por cada objeto o un total de 5 puntos en total?. Creo que es la primera opción, pero para estar seguros.

No, me refiero a que el equipo va ordenado de 1 a 5 puntos cada objeto según lo "guay" que sea. Puedes gastar el número de puntos que quieras si no te pasas. Si te decides por el australiano te regalo un cuchillo gigante rollo cocodrilo dundee xD.

Otra cosa. Dentro de los 200 puntos, se me olvidó comentar, entran los puntos de acción. Van de 1 a 10. Lo digo porque posiblemente tengas que bajarte algunas habilidades, ya que es interesante tener puntos de estos. Ya lo sabes.

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03/11/2012, 16:17
Eric Rusell

El ser australiano tb me apetece... y mas si me regalas un cuchillo a lo dandee XD

Equipo: Cuchillos para lanzar (1 punto)
Beretta (2 puntos)
Fusil de cerrojo (2 puntos)
Rifle de francotirador (3 puntos)

Puntos de destino: 8

Finalmente en habilidades la cosa queda así:

Habilidades: (95)

Atención [SAB]: 8
Atletismo [FUE)] 5
Buscar [SAB]: 5
Conducir [DES]
Coches: 7
Motos: 6
Disfraz [CAR]: 5
Esquivar [DES] 10
Fotografía [SAB]: 4
Intimidación [CAR] 6
Juegos de manos [DES y CAR]: 5
Orientación [SAB] 6
Paracaidismo [DES]: 5
Recabar información [CAR]: 6
Sigilo [DES] 10
Supervivencia [INT] 7

Atributos: (34 puntos gastados en total)
Bonificaciones (16 puntos gastados en total)
Habilidades (94 puntos gastados en total)
Dotes (39 puntos gastados en total)
Equipo (8 puntos gastados en total)
Puntos de destino: 8

Creo que la ficha ya esta... ya solo me queda la historia que aspiro acabarla entre hoy y mañana.

Cargando editor
03/11/2012, 16:47
Director

Fusil de cerrojo y rifle de francotirador son, en esencia, lo mismo :P (aunque el lee enfield tenga 5 balas y ser recargue más rápido). Esos 2 puntos te los puedes gastar, por ejemplo, de esta manera: gastas 1 y te pillas un enfield de francotirador. O te compras una escopeta de corredera. O en lo que quieras.

Cargando editor
03/11/2012, 18:01
Eric Rusell

Ah, es lo mismo, no sabía... en tal caso, hago lo que has dicho, quito el fusil de cerrojo, y de esos dos puntos que me sobra, sumo un punto para pillarme el rifle de francotirador asistido (4 puntos en total).

Equipo: Cuchillos para lanzar (1 punto)
Beretta (2 puntos)
Rifle de francotirador asistido (4 puntos)

El punto restante lo sumo a mi tirada de voluntad y listo. 

Cargando editor
03/11/2012, 18:21
Director

Excelente :)

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04/11/2012, 00:04
Eric Rusell

Vale, una modificación en el último momento: me he bajado un punto en la habilidad coche, atletismo y buscar y he sumado esos tres puntos a la concentración (que la necesito para una dote). Y ahora si que si, anda todo bien.