Partida Rol por web

La Sociedad Fénix

Dotes y Serendipias

Cargando editor
17/10/2010, 16:57
Director
Sólo para el director
Cargando editor
23/10/2010, 16:15
Director

Dotes

Las dotes son cualidades excepcionales del personaje, que representan un paso más allá en su educación y entrenamiento. Se trata de de ventajas innatas o adquiridas, de naturaleza humana, que reflejan el trasfondo del personaje y su especialización dentro de diversos ámbitos. Por decirlo de alguna manera, es aquello que hace heroico al héroe.

Todas las dotes valen 1 punto en la creación de personaje, excepto las de competencia, que valen 1 punto por cada rama en la que somos competentes.

Dotes de combate

(Sin armas)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Artista marcial: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE.
  • Brega: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • Juego de pies: El personaje recibe +1 adicional a cualquier defensa.
  • Llave de presa: En un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, suma un +2 a cualquier intento de realizar una presa sobre un miembro del adversario. Si se está luchando en el suelo, el ataque del que realiza la presa gana un +4.
  • Lucha de suelo: Gastando un PA, cuando el pj se encuentre luchando cuerpo a cuerpo con su oponente, puede derribarle automáticamente. El pj que cae debe superar una tirada de destreza, o bien poseer esta misma dote, para evitar que se realice sobre él un d4 de daño adicional.
  • Pugil: El personaje recibe +4 a todas las tiradas de lucha sin armas siempre y cuando de puñetazos. Si acierta, realizará un +2 al daño adicional.

(Con armas de cuerpo a cuerpo)

  • (Requisito de rama) Competencia en lucha con armas de cuerpo a cuerpo: El PJ está preparado para luchar con armas de cuerpo a cuerpo. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen. Especialidades: (esgrima / cuchillo o navaja / bastón / maza o arma improvisada)
  • Baratero: Cuando combate con un cuchillo o navaja, el personaje recibe un +2 al ataque y +4 a la defensa. Asimismo, realiza un +1 al daño en caso de impactar.
  • Esgrimista: El personaje recibe un +4 a todas las tiradas de ataque y defensa realizadas con una espada en la mano.
  • Lucha callejera: Siempre y cuando se maneje un arma improvisada o una maza o similar, el personaje recibe un +2 a todos los ataques, y un +4 a los realizados contra un enemigo desprevenido.
  • Presa de bastón: Gastando un PA*, cuando se combate contra un enemigo a distancia de cuerpo a cuerpo, puede ejecutarse una presa de bastón. Si se saca 11 o más, la parte bloqueada es una extremidad. Si se saca 10 o menos en la tirada, se bloquea el movimiento del oponente con una presa al cuello. El que recibe una presa de bastón, suele puede desembarazarse superando una tirada enfrentada de fuerza contra destreza. En el caso de una presa al cuello, por cada turno que no consiga liberarse, el enemigo perderá 1d2 de daño en concepto de asfixia (acumulable)
  • Savateur: El personaje puede combinar ataques con un manos, piernas y un bastón, ganando un +3 a ataque y defensa genearles, y +1 al daño realizado (a mano y pie "desnudos").
  • Touché: Gastando un PA*, tras un ataque exitoso, el personaje puede seleccionar una localización donde el daño aumente considerablemente. Si se pasa la tirada normalmente, se gana 1d4 al daño. Si se supera la tirada sacando un 10 o menos (un 10 natural en la tirada de 1d20), el daño a sumar es 1d6.

(Con armas de fuego o a distancia)

  • (Requisito de rama) Competencia con armas (pistola / escopeta / rifle o fusil / armas pesadas / armas automáticas / armas exóticas / explosivos / granadas): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida.
  • Abanicar el arma: Si el pj ha escogido un revólver o rifle de palanca, puede aumentar la cadencia de fuego hasta a 3 disparos (en pistola) y 2 disparos (en rifle) por turno hasta agotar munición.
  • Artillero: Cuando el personaje maneja un cañón o un arma pesada, recibe un +4 a la tirada de ataque.
  • Controlar el retroceso: Cuando se usa un arma automática, el jugador puede decidir gastar un PA para controlar el retroceso acumulado del arma durante la ráfaga, anulando el penalizador en la siguiente tirada de ataque, o en la misma (se si realiza una gran ráfaga).
  • Desenfundado rápido: El personaje gana +4 a la iniciativa en su ataque si desefunda una pistola, pudiendo actuar antes que su enemigo (incluso siendo sorprendido).
  • Disparo a bocajarro: El personaje puede decidir gastar un PA para convertir un disparo a bocajarro en un éxito automático, tirando el daño del arma directamente.
  • Evitar granada: El personaje está acostumbrado a la guerra, y sabe actuar con rapidez cuando una granada cae cerca de él. Gastando un PA, recibe un +4 a la tirada de esquivar para ponerse a cubierto de la granada.
  • Francotirador: Cuando el personaje se toma su tiempo apuntando con un rifle o fusil, realiza una tirada de concentración (requisito poseer esta habilidad). Si acierta por 11 o más en el dado natural, suma un +5 a la tirada de ataque siguiente. Si la supera por 10 o menos, gana un +10.
  • Maestro artificiero: El personaje recibe un +3 a todas las tiradas de colocación de explosivos. Si los coloca satisfactoriamente, estos realizarán 1d8 de daño adicional.

(Libres)

  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo.
  • Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por combate.
  • Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre.

Mens et Corpore

  • Adivinador quiromántico: El PJ puede, gastando un PA*, leer la mano de otra persona, y extraer conclusiones sobre lo que depara su futuro.
  • Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno. 
  • Artista circense: El personaje recibe un +2 a todas las tiradas de acrobacias.
  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos.  
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático. 
  • Charm: El personaje multiplica por dos su puntuación en la especialidad "Etiqueta" de la habilidad Savoir-Faire.
  • Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores. 
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.  
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Cuidador de animales: El pj dobla la puntuación en cualquier especialidad de tratar animales, desde equinos hasta cánidos.
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Elemental, querido Watson: Gastando un PA*, puede convertir en un éxito automático una tirada de recabar información, siempre que se encuentre en el lugar indicado para obtenerla.
  • Embaucador: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo. 
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario). 
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento. 
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
  • Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno.
  • Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno. 
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad
  • Iniciado en lo oculto: El pj recibe un +2 en el conocimiento de la Psiónica.
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master. 
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente. 
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Lupin: El personaje dobla el porcentaje en la especialidad de juegos de manos "Latrocinio".
  • Maestro criptógrafo: Gastando un PA*, el personaje puede descifrar cualquier clave, aunque tenga que invertir numerosas horas, o días, para ello.
  • Maestro del disfraz: El pj recibe un +3 a todas las tiradas de disfrazarse.
  • Pilotaje de vehículo especializado (definir un solo vehículo): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo
  • Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes
  • Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro. 
  • Sombra furtiva: El pj recibe un +3 a cualquier tirada de Sigilo.
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados. 
  • Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente. 
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo. 
  • Veteranía colonial: El PJ gana un +3 en Supervivencia. También se considera que conoce la cultura y la orografía de una determinada colonia del Imperio.
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación. 
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

Mecánicas

  • (Requisito de rama) Poseer la habilidad de mecánica en alguna de sus especialidades.
  • Alumno de Tesla: +3 a todas las tiradas de electricidad en sistemas de corriente alterna.
  • Alumno de Edison: +3 a todas las tiradas de electricidad en sistemas de corriente continua.
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
  • Competencia en tecnologías futuras: El personaje comprende alguna de las tecnologías con las que se está experimentando, y está por llegar. Cada rama faculta al técnico a hacer tiradas sobre esa tecnología sin penalizador (Radio / Telegrafía sin hilos / Física del radio / Motores de combustión interna / Aerodinámica)
  • Comprender maquinaria: Aunque el personaje no haya visto nunca una máquina, solo contemplando su funcionamiento durante un rato, recibe un +4 a todas las operaciones de sabotaje o mejora que realice sobre la misma.
  • Innovación técnica (requisito, competencia en tecnologías futuras): El personaje puede construir aparatos con tecnología que está realmente "en pañales", habiendo captado su funcionamiento. Gastando un PA*, puede intentar construir un aparato usando dichas tecnologías.
  • Maestro del vapor: El personaje recibe un +3 adicional a todas las tiradas de mecánica hidráulica.
  • Ortodoxia científica: El personaje comprende muy bien el funcionamiento de las tecnologías en uso durante el siglo XIX. Recibe un +2 adicional a las tiradas relacionadas con ellas.
  • Perito del engranaje: El personaje tiene un +3 a todas las acciones de construir/reparar un sistema de engranaje, siempre y cuando tenga repuestos y herramientas apropiadas.
  • Potenciar motor: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo un motor.
  • Reparación de emergencia: El tiempo que tarda el personaje en reparar cualquier artefacto mecánico o tecnológico que sea capaz de comprender, se reduce a la mitad.
  • Reproducir aparataje (requisito, comprender maquinaria): Con esta dote, y gastando un PA*, el jugador puede reproducir, en un taller y con los materiales e instrumentos apropiados, cualquier maquinaría que haya analizado y comprendido.
Cargando editor
23/10/2010, 17:24
Director

Serendipias

Una serendipia es la mezcla de azar y casualidad en el cóctel de un marco propicio para que se pueda desarrollar. Obviamente, un científico consumado puede con mucha más frecuencia descubrir un compuesto fortuito o comprender un proceso físico o químico desconocido para el hombre mediante una casualidad ocurrida en su propio laboratorio.

Una serendipia es, en este juego, un "poder", tal y como entiende en el mundo de los superhéroes. La naturaleza de esta particularidad del sujeto responde a una mezcla de azar, condiciones favorables y accidentes inesperados. De esta manera, existen dos clases de serendipias: las naturales, que son las que posee un humano por el mero hecho de nacer con una variación genética especial, y las adquiridas, frecuentemente a causa de algún trágico accidente del que surge algo imposible e imprevisto.

El valor en puntos de una serendipia es variable, pero siempre es alto. No es algo imprescindible para un personaje, y no tiene por qué escoger ninguna. Sin embargo, su mera posesión constituye una enorme ventaja en algunas situaciones, aunque ninguna de ellas puede salvar a un personaje de morir al recibir un disparo o un golpe de un enemigo hábil.

Serendipias

Las vamos a dividir en intensidad:

(Leves -15 puntos-)

  • Memoria eidética: Al igual que Sherlock Holmes, el personaje es capaz de memorizar cualquier dato, por nimio que sea, con tan solo echar una ojeada a un lugar o una persona, pudiendo deducir muchas cosas sobre el particular en cuanto tenga un momento para pensar.
  • Medium involuntario: El personaje a veces ve retazos de algo extraño. Quizá son cosas que van a pasar, que ya han pasado o que están pasando. O quizá sean espíritus de los que ya no están aquí. Lo cierto es que el PJ no puede controlar a voluntad estas visiones, y el hecho le turba en demasía.
  • Visión del aura: Permite al pj, simplemente mirando a un PJ o PNJ, adivinar su estado anímico y su maldad o bondad naturales. Es muy difícil engañar a la lectura del aura, y solo los mentirosos más consumados, que son capaces de alterar su propio estado de ánimo convenciéndose a si mismos que su mentira es real, pueden inducir al PJ a confusión (debiendo realizar una tirada).
  • Otras (las que el personaje, previo diálogo con el máster, proponga)

(Moderadas -20 puntos-)

  • Agilidad simiesca: El pj, salvo que la situación sea excepcionalmente desesperada o dificultosa, no tiene que tirar por las habilidades de Acrobacias o Atletismo. No obstante, convendría que por trasfondo tuviera en ellas puntuaciones altas.
  • Lectura de mente: Permite al PJ saber cuales son los pensamientos superficiales de otro PJ o PNJ. Si el lector de mentes indagar en los recuerdos de su "blanco", debe superar una tirada Dificil. Si desea penetrar en su subconsciente, la tirada será Muy Dificil.
  • Viaje astral: El personaje es capaz de "salir de su cuerpo" al entrar en un trance inducido, pudiendo explorar edificios y recorrer grandes distancias como un ser etéreo que le permite ver y oir todo lo que está sucediendo... aunque lo haga tras una compuerta de seguridad del Banco de Inglaterra.
  • Otras (las que el personaje, previo diálogo con el máster, proponga)

(Fuertes - 25 puntos-)

  • Telequinesis: El pj es capaz de mover objetos con la mente. Si son pequeños, realizará una tirada fácil de 1d20, con modificador de Inteligencia. Si el objeto es de tamaño medio, la dificultad será más alta. Mover algo muy pesado o grande, conllevará una tirada Muy Dificil.
  • Pirokinesis: El personaje puede inflamar partes de su cuerpo a voluntad, a una temperatura deseada, sin llegar a quemarse nunca. También puede proyectar esas llamas en formas de hondas o bolas, con dificultad variable dependiendo de la acción.
  • Invisibilidad: El personaje, cuando está desnudo, es invisible al ojo humano. Sin embargo, puede vérsele si se pone algo encima del cuerpo, es manchado por alguna sustancia de color, o se le busca a través de algún tipo de óptica especial que sea capaz de vez el espectro luminoso donde se encuentra "oculto" el PJ.
  • Medium voluntario: El personaje es un medium capaz de controlar sus visiones, y de poder intentar, mediante rituales propiciatorios, saber lo que está pasando, pasó o pasará, así como contactar con los difuntos. Cada una de estas acciones requiere un ritual y una tirada de dificultad variable.
  • Fuerza hercúlea: El personaje no es que sea fuerte, es que es sobrehumano. Quizá es capaz de parar el pistón gigantesco de la sala de máquinas de un buque, o coger un coche de caballos y lanzarlo contra el enemigo como si fuera una caja de cartón. Por trasfondo, es recomendable que el pj adquiera la dote de Gran Fortaleza y tenga la característica de fuerza al máximo.
  • Otras (las que el personaje, previo diálogo con el máster, proponga)
Cargando editor
13/02/2011, 22:46
Director

Dotes y serendipias de mejora

El presente listado de dotes y serendipias solo pueden ser adquiridas como condición de gastar en ellas puntos de experiencia obtenidos por méritos en el desarrollo de la partida durante las escenas. Son las siguientes:

Dotes anteriores que se pueden adquirir con PX

  • Competencias en armas y lucha (todas)
  • Dotes de combate de las 3 ramas. Todas excepto:
    • Evitar granada.
    • Evaluación de objetivo.
    • Furia.
    • Permanecer consciente.
  • Dotes mens en corpore. Todas excepto:
    • Ambidiextro.
    • Atractivo.
    • Elemental, querido Watson
    • Esfuerzo supremo (se puede escoger, pero a coste de 4 PX).
    • Dotes sociales que no casen con la personalidad del PJ
    • Iniciado en lo oculto, si no se ha justificado en la historia
    • Presencia amedrentadora, si no casa con el personaje
    • Lupin, si no poseía la especialidad latrocinio (se podrá adquirir si se compra esta habilidad, pero en el siguiente reparto de PX)
    • Trance
  • Dotes mecánicas (todas, cumpliendo sus requisitos). Única excepción:
    • Innovación científica.

Nuevas dotes

(Combate sin armas)

  • Encadenar acción (requisitos: maestro marcial y brega): El personaje gana una acción de ataque o defensa adicional por turno.
  • Maestro marcial (requisito: artista marcial): El PJ pasa a inflingir 1d6+modificador de fortaleza en el daño cuerpo a cuerpo.
  • Postura perfecta: el PJ ha depurado su defensa cuando pelea a mano desnuda. Da un +2 adicional a cualquier defensa (parar, esquivar, etc.).

(Combate con armas de cuerpo a cuerpo)

  • Bartitsu (requisito: savateur): El personaje ha sido instruído en este moderno arte marcial de lucha con bastón. Cuando ataca con este arma, gana un +1 a ataque y defensa generales, y un +2 al daño (sumatorio, use bastón o el cuerpo).
  • Derribo de bastón (requisito: presa de bastón): Gastando un PA*, el PJ realiza una tirada de ataque con bastón, enfrentada a la esquiva del rival. Si la pasa, el oponente cae automáticamente al suelo. El pj que cae debe superar una tirada de destreza, o bien poseer esta misma dote, para evitar que se realice sobre él un d4 de daño adicional.
  • Navaja siciliana (requisito: baratero): El bono de ataque con cuchillo y navaja sube a +4, y a +2 el daño.
  • Maestro de esgrima (requisito: esgrimista): El PJ obtiene un foco de +2 al ataque y defensa de un tipo de espada en concreto, o de varios, ganando además un +1 fijo al daño con ese arma. Especialidades:
    • Bastones de estoque y espadines.
    • Espadas rectas de una mano.
    • Sables de una mano.
    • Sables y espadas de corte a dos manos.

(Combate con armas de fuego o a distancia)

  • Disparo instintivo (solo para armas de fuego): El PJ puede decidir realizar un disparo instintivo, que durará medio turno en vez de uno entero. Este disparo tendrá un -3 a la puntería.
  • Recarga rápida (requisito: competencia con el arma adecuada): El PJ emplea la mitad del tiempo normal en recargar su arma:
    • Pistolas: revólveres (1 turno), pistolas semiautomáticas (1/2 turno).
    • Fusiles: de cerrojo (1/2 turno), con cerrojo asistido (automático).
    • Escopetas: de retrocarga (1 turno), de corredera (automático).
    • Armas pesadas: artillería de campaña (1 turno), artillería naval (2 turnos).
    • Armas automáticas: ametralladoras de cinta (1 turno), ametralladoras de tambor (1/2 turno).
    • Armas exóticas: la mitad de su tiempo de recarga usual.

(Mens et corpore)

  • Control del orgón (requisito: iniciado en lo oculto): El personaje reduce un nivel la dificultad de cualquier acción relacionada con la psiónica y el control de sus poderes.
  • Desenmascarar al enemigo (requisito: despierto o intuición): Fruto de sus experiencias, el PJ es capaz de descubrir al enemigo oculto o enmascarado. Realizará una tirade de BV tal y como se especifica en la dote "Intuición". De pasarla, reconocerá inmediatamente al PNJ como un enemigo más que potencial.
  • Heroicidad (requisito: esfuerzo supremo): Una vez por escena, el PJ puede gastar un PA* para obtener un 30 automático en la tirada. La tirada, además de interpretarse como crítico, puede superar dificultades propias de tiradas extendidas o cooperativas, o aquellas que poseen un nivel de dificultad desmesuradamente alto.

(Mecánicas)

  • Nueva competencia de tecnologías futuras (física del radio).

Nuevas serendipias

Fruto del desarrollo de la partida, puede ganarse una nueva serendipia. El requisito interpretativo es que el PJ haya estado en contacto con el cuerpo del sargento Didier o el fluido radiactivo del mecha enemigo.

  • Accidente radiactivo (20): El PJ lanza 1d4 para que se le asigne una de estas 4 serendipias adquiridas al azar.
    1. Sinestesia aumentada: El PJ ha mejorado la coordinación de su cuerpo con la de su mente. Gana +2 a la DES y la BR. Además, aumenta en +5 sus tiradas de Atletismo (independientemente de si alcanzó o no el límite).
    2. Invisibilidad consciente: El personaje debe realizar una tirada de psiónica. De pasarla, lanza 1d8. Este será el número de turnos en que su cuerpo se vuelva invisible. Después de este tiempo, volverá a ser visible para los demás, y no podrá repetir la tirada hasta pasadas unas horas.
    3. Mutación genética: El personaje ha perdido la capacidad reproductora... En compensación gana una particularidad propia de su mutación, que debe ser consensuada con el máster.
    4. Telequinesis: El pj es capaz de mover objetos con la mente. Si son pequeños, realizará una tirada fácil de 1d20, con modificador de Inteligencia. Si el objeto es de tamaño medio, la dificultad será más alta. Mover algo muy pesado o grande, conllevará una tirada Muy Dificil.

Es imprescindible, para adquirir esta nueva serendipia, gastarse 20 PX en el reparto de puntos del capítulo 3.