Partida Rol por web

La tempestad se desata

Primera Parte: Aguas Peligrosas

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11/10/2018, 23:53
Harper

Harper vuelve a intentar desplegar la vela y esta vez si tiene éxito.

- Tiradas (1)

Motivo: Prueba habilidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 18(+4)=22 (Exito)

Notas de juego

Hay que desplegar la vela en algun punto más?

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12/10/2018, 19:54
Director

Notas de juego

Éstas eran las normas:

La prueba consiste en trepar 60 pies hasta el travesaño superior. Los primeros 45 pies requieren una prueba de Trepar a CD 10, los últimos 15 pies a CD 15 (recordad que se trepa a un cuarto de la velocidad base).

Luego hay que desplazarse por la verga, que se extiende unos 30 pies a cada lado del mástil, para desatar la vela. Aquí el movimiento exige una prueba de Trepar a CD 10, aunque una prueba de Acrobacias a CD 15 también te permite caminar por ella a mitad de movimiento (CD 25 si se emplea movimiento normal). Cada acción de movimiento requiere una prueba de habilidad. 

La vela está sujeta por cuatro sitios, a 15 y 30 pies del mástil hacia cada uno de los lados. Desplegarla de manera correcta, sin engancharla o enredarla, conlleva una prueba de Profesión (marinero) a CD 15 (acción estándar).

No es posible tomarse 10 durante la prueba debido a la naturaleza competitiva de la misma.

Has soltado una parte de uno de los lados. Entiendo que con la acción de movimiento de este turno te desplazas hasta otra. Confírmame si vas hacia la que te queda en este mismo lado o a la primera del otro. 

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12/10/2018, 22:07
Raymond

Notas de juego

Perdona he estado un poco liado y no he podido confesar antes.

Lo que yo entiendo para el -5 y otra pruebas de Climb es para las acciones que no sean de trepar propiamente dichas, como agarrarte y esas cosas.

Aunque entiendo que al hacerlo acelerado pues sea algo más difícil porque te puedes resbalar y esas cosas dependiendo del terreno. Y de ahí que t digan de tirar para hacerlo. Pero vamos ¿que si lo que quieres hacer es un correr x4 por ejemplo? ¿Eso es acelerado y tienes que tirar? ¿Por qué en trepar sí y en correr normal, o volar, o nadar no?

No sé. Dejalo como tú veas y no le des más vueltas. Mientras quede claro para todos pues ya está. Si me pillo el conjuro ya procuraré hacer solo movimientos normales y punto. XD

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13/10/2018, 21:28
Harper

Harper se desplaza hacia la otra parte para soltar la vela y ya dirigirse hacia el último punto.

Notas de juego

Ok, gracias

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14/10/2018, 21:14
Director

Harper llega al final de uno de los lados para desenganchar la vela parcialmente a la vez que Haines todavía parece estar a punto de concluir lo que para el resto de mortales resultaría un complicado ascenso.

- Tiradas (3)

Motivo: Trepar acelerado (Haines) 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 15(+7)=22 (Exito)

Motivo: Trepar (Haines) 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 15(+12)=27 (Exito)

Tirada oculta

Motivo: Percepción (Crimson, Feijud, Mamá Tom, Raymond, Sandara)

Tirada: 5d20

Resultado: 7, 12, 4, 20, 1 (Suma: 44)

Notas de juego

Asalto 4

Harper 10 --- a 60 pies de altura, sobre el travesaño, a 30 pies hacia uno de los laterales, desenganchando la vela (una sujección abierta de cuatro)
Haines 4 --- a 52.5 pies de altura

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14/10/2018, 21:31
Director

Un espectador, un marinero calvo que hay junto a la botavara, te llama la atención porque parece estar tramando algo malo por las miradas de reojo que suelta de vez en cuando. El tipejo se afana de espaldas a la multitud, lo que te impide ver exáctamente qué anda haciendo.

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14/10/2018, 21:35
Director

Te percatas de que el oficial de artillería ha sido ágil de pies, pero no lo está siendo tanto de mente. Al tratar de liberar ambos enganches de un mismo lado se le va a complicar sobremanera desplegar la vela entera correctamente, pues la brisa tirará del trozo de tela suelta mientras él tendrá que bregar con mucha más fuerza para soltar el otro lado. Lo suyo es que fuera uno de cada lado a un tiempo: el primero de la derecha, el primero de la izquierda, el segundo de la izquierda y el segundo de la derecha, por ejemplo; y no los dos de la derecha primero y luego los de la izquierda. ¡En fin!

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14/10/2018, 22:30
Harper

Harper trata de desenrredar el otro lado de la vela sin éxito. Empieza a ponerse nervioso al ver al marinero trepar por el mástil.

- Tiradas (2)

Motivo: Prueba habilidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+4)=9 (Fracaso)

Motivo: Prueba habilidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4(+4)=8 (Fracaso)

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15/10/2018, 09:28
Sandara Quinn

Al ver que Harper no pensaba en lo que hacía, dando prioridad a la velocidad más que al sentido común, niego con la cabeza.

NOOOO, DEJA ESE digo dando un paso adelante señalando el enganche que quería soltar TIENES QUE SOLTAR UNO DE CADA LADO O NO PODRÁS MANEJAR LA VELAAAA intento hacerme oír, llevando una mano a la boca para que me sirva de de altavoz mientras con la otra señaló el enganche que acaba de soltar, llevando la mano al otro lado de la vela

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15/10/2018, 09:51
Raymond

Al ver al tipo sospechoso (más de lo que es normal teniendo en cuenta de que hablaban de un montón de piratas), y conociendo como se las gastan por estos lares, Raymond se desentiende un poco de la prueba de Harper y se dirige hacia donde se encuentra el individuo.

Me parece que no van a jugar limpio. Pero claro, somos piratas. ¿Cuando jugamos limpio?

Laynia hizo el ruidito ese raro que el magus ya había llegado a interpretar como una risilla. No le contestó sin embargo, pues lo cierto es que poco más había que decir. Si aquel tipo estaba haciendo algo perjudicial para las pruebas lo detendría. Sin más.

Notas de juego

Pues eso, que me acercó a donde está el individuo. A ver si no la liamos mucho. XDD

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15/10/2018, 15:39
Harper

Notas de juego

Eso es asi?? Voy a por el otro lado del mastil para soltar la vela entonces...?

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18/10/2018, 18:04
Director

Conforme te acercas a él, cada vez te queda más claro que el tipo está tratando de desenredar una cuerda. Sin embargo, cuando llegas a escasos dos metros del pirata calvo te percatas, ya sin duda alguna, de que quiere sabotear a Harper, pues la cuerda que intenta soltar amarra una botavara que sujeta las jarcias del trinquete en el que está alzado el oficial de artillería del Grindylow Embrujado

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18/10/2018, 20:10
Raymond

Cuando Raymond llegó al tipo sospechoso y vio lo que intentaba chasqueó la lengua.

Mira melenas. Como toques esa cuerda no sólo te quedarás sin manos,si no que también sin pies. Así que a menos que quieras que te llamen tronco el resto de tú miserable vida ya me estas contando quién te ha dicho que sabotees la prueba de mí compañero.

Ni siquiera hizo falta que desenvainara su negro acero. Tan sólo lo miró fijamente, como había visto hacer a su padre en más de una  ocasión.

El viejo Veracruz podía desarmar un motín mirando fijamente a una tripulación enfervorecida.

- Tiradas (1)

Motivo: Intimidar

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+8)=16

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21/10/2018, 17:53
Director

Mientras Harper parece dudar un instante, Haines asciende al mesana para desplazarse sobre el travesaño paralelo al que se encuentra el oficial de artillería. 

- Tiradas (2)

Motivo: Trepar (Haines)

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 6(+12)=18 (Exito)

Motivo: Trepar acelerado (Haines)

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 5(+7)=12 (Exito)

Notas de juego

Asalto 5

Harper 10 --- a 60 pies de altura, sobre el travesaño, a 30 pies hacia uno de los laterales, desenganchando la vela (una sujección abierta de cuatro)
Haines 4 --- a 60 pies de altura, sobre el travesaño, a 15 pies hacia uno de los laterales

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21/10/2018, 17:59
Director

Lejos de amedrentarse por la amenaza del Veracruz, el sucio pirata sonríe, mostrando un par de huecos entre los pocos dientes que le quedan, antes de sacar una daga para cortar la soga que sujeta el aparejo.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativas (Sentina, Raymond)

Tirada: 2d20

Resultado: 19(+3)=22, 6(+3)=9 (Suma: 31)

Notas de juego

Espera a mi próximo post en abierto, please. ;D

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21/10/2018, 18:05
Director

De pronto, una botavara comienza a girar saliendo despedida contra el triquete (el mástil en el que se encuentra Harper). Además de golpear en las cabezas de varios espectadores, que terminan en el agua, el brutal golpe zarandea al oficial de artillería, que tiene que luchar por mantener el equilibrio allá arriba.

Notas de juego

Harper, haz una tirada de Acrobacias a CD 20.

Si la pasas, haz tu turno normalmente (aunque ahora la CD de la prueba de Profesión (marinero) sube a 17 por la maraña de sogas y tela que tiene la parte inferior de la vela que estás desatando).

Si la fallas, haz una TS de Reflejos a CD 20 y te cuento. 

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21/10/2018, 18:12
Director

Notas de juego

Listo. Gracias.

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21/10/2018, 19:33
Raymond

Raymond creía que el tipo se amilanaría ante su comentario, por lo que se sorprende bastante cuando corta la cuerda igualmente.

Serás hijo de mil padres.

Sin pensarselo más el magus desenvaina su espada y conjura uno de sus hechizos para transmirtirlo a traves de su espada.

Vas a lamentar esto. Ya verás.

- Tiradas (3)

Motivo: spelltrike

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+11)=18

Motivo: Daño?

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+3)=9

Motivo: Corrosive Touch

Tirada: 5d4

Resultado: 2, 2, 2, 3, 1 (Suma: 10)

Notas de juego

Dejo el post en oculto porque no sé si lo verán los demás.
No sé si doy con un 18, espero que sí. Si le doy le hago 9 daño del arma y 10 del conjuro Corrosive Touch, de nivel 1.

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24/10/2018, 22:35
Harper

Harper consigue recuperar el equilibrio despues de la ráfaga de viento y sigue con la tarea de soltar la vela que no hace más que complicarsele.

- Tiradas (3)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 7(+14)=21 (Exito)

Motivo: Prueba habilidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 6(+4)=10 (Fracaso)

Motivo: Prueba habilidad

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 2(+4)=6 (Fracaso)

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25/10/2018, 18:08
Director

Afortunadamente para él, el tramposo consigue agachar la cabeza en el último instante y tu ataque falla. El sucio pirata desenvaina un sable y pasa a la ofensiva. No obstante, justo cuando iba a dar el primer paso, la misma botavara que él mismo ha soltado hace un instante regresa rebotada, obligándolo a hacer una extraña maniobra que malogra el envite.

- Tiradas (1)

Motivo: Sablazo

Tirada: 1d20

Dificultad: 21+

Resultado: 1(+11)=12 (Fracaso)