Partida Rol por web

La Torre Infinita

El Taller del Barón

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20/02/2019, 20:03
Director

 

Nivel 1: Suceso que haga perder 1 objeto a 1 héroe

Nivel 2: Trampa físico + espíritu + oscuridad + Tesoro si Superar una dificultad 5 de   

Nivel 3:  Trampa físico + oscuridad + terreno de agua 

Nivel 4: Maldición + Maldición  + Tesoro (+1) + Tesoro si Superar una dificultad 5 de  + Gatos 

Nivel 5: Jefe + Oscuridad + Tesoro (+1) + Tesoro (+1)

¡Hola Kami!

Necesito que me detalles la dificultad de las trampas que has puesto, o si son de perder 1 o 2 vidas; igual que si es una maldición tienes que indicar si quitando también vida o no... o incluso el jefe de qué dificultad es o si tiene extras. Sé que antes pusiste un esqueleto con todo más detallado, pero para darte el check necesito aquí en un solo mensaje el esqueleto con los detalles básicos pero imprescindibles.

Ten en cuenta que el esqueleto necesito que sea algo limpio, porque tengo mil mensajes en esta escena y tengo que organizarlo XD

 

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20/02/2019, 20:17
Director

Notas de juego

Me ha encantado el que será tu primer mensaje de introducción :)

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20/02/2019, 20:24
Director

ESQUEMA
Nivel 1 
Elfos (dif5)
Elfos (díf5)
Perros(dif5)

Nivel 2. Sala de descanso. Recupera 2

Nivel 3-20
Vacíos

Nivel 4
Tesoro oculto. Mente dif 7

Nivel 5
Subterráneo. Tesoro x3

Nivel 6
Terreno difícil (+2 dif)
Cuervos malignos (dif5)
Limo (dif 5)

Nivel 7
Elfa hechicera (dif 8)
Maldicion

¡Buenas!

He estado dándole vueltas y me temo que no puedo darle el "check" de aprobado porque no me convencen los 3 cofres del nivel 5. Con otros compañeros he hecho igual si he visto que se ha puesto demasiado de "algo".

Puedo permitirte poner un máximo de 2 cofres ahí, pero si veo que se ponen demasiados lo tengo que cortar. 

Me mandas de nuevo el Esqueleto con esa corrección, ten en cuenta también que me debes indicar si la maldición es estándar o también perdiendo vida.

¡Un saludo!

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20/02/2019, 20:34
Barón Nalnwalme
Sólo para el director

Nah. Pones dos cofres y quitas la maldición

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20/02/2019, 21:18
Barón Nalnwalme

Respecto a los tesoros. Si todos los barones tenemos los mismos puntos, pero los aventureros van van acumulando equipo ¿No será al final demasiado fácil? ¿No debería ser el equipo fungible o de un número limitado e usos?

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20/02/2019, 21:28
Barón Nalnwalme
Sólo para el director

PERDÓN. Mi esquema estaba mal. He puesto tesoro X3, es tesoro x1..me confundí con los puntos que daba el tesoro (3)

ESQUEMA
Nivel 1
Elfos (dif5)
Elfos (díf5)
Perros(dif5)

Nivel 2. Sala de descanso. Recupera 2

Nivel 3-20
Vacíos

Nivel 4
Tesoro oculto. Mente dif 7

Nivel 5
Subterráneo. Tesoro

Nivel 6
Terreno difícil (+2 dif)
Cuervos malignos (dif5)
Limo (dif 5)

Nivel 7
Elfa hechicera (dif 8)
Maldicion sin pérdida de vida.

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20/02/2019, 21:35
Director

Notas de juego

Ya ahí entra en juego si se abusa de poner tesoros o no. Tened en cuenta que el hecho de ponerlos o no es algo voluntario por parte vuestra (y aún así algunos habéis visto que os lo he limitado) Pero sí, cada tesoro que ponéis es una ventaja que le estáis dando a los héroes de hacerse más poderosos porque habéis querido potenciar más vuestro diseño.

¿Que soluciones hay? (a parte de poner menos tesoros claro XD)

- Poner el suceso que rompe equipo (como los Limos o la "trampa/suceso" que rompe)

- Tentar a la suerte y esperar a que si alguien es demasiado poderoso, saque una pifia (obteniendo en una tirada al menos dos "1", ya es pifia)

Además, recordad que es una Torre que también va a ir desgastando a los héroes. Ellos no van a poder curarse salvo por objetos o salas de curación que hayáis puesto, y la torre si todos termináis entregando vuestros diseños, será larga.

Realmente va a quedar muy, muy interesante.

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20/02/2019, 21:38
Director

Notas de juego

Esqueleto validado, puede proceder Barón Nalnwalme ;)

Dispones hasta el día 27/02 (completo), para realizar el concepto de tu diseño.

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20/02/2019, 21:40
Director

Notas de juego

Recuerda que te falta lo siguiente un par de líneas que describa los rumores o lo que se conoce de tu Barón (que es lo que conocerán los héroes)

Dentro de la fase de concepto, recuerda que debes dármelo todo organizado, recordando también que se pide lo siguiente:

- Una pista de audio que represente y ambiente tu diseño

- La imagen principal que represente la mazmorra.

- Necesito que la descripción me la organices por números y de manera lineal (recuerda, es una torre que asciende)

Tienes tiempo, ve poco a poco. Recuerda también que no puede haber una descripción de ningún nivel que tenga menos de 5 líneas.

EDITO:

La pista de audio que sea de Youtube como en el ejemplo por favor, para poder insertarla.

Has puesto dos imágenes. Tienes que indicar dónde debe ir cada una. Recuerda que lo que me muestres, es lo que verán "tal cual" los héroes.

 

 

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20/02/2019, 21:44
Barón Nalnwalme
Sólo para el director

Pensaba que ya te había mandado todo eso. En la pagpág anterior lo tienes. Si quieres te lo vuelvo a mandar

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20/02/2019, 21:47
Barón Nalnwalme
Sólo para el director

ENTRADA
Unos grandes portones de madera, tallados con intrincados motivos y cubiertos con adornos dorados. Los portones están cerrados con firmeza, pero una puerta en ellos permanece abierta, quizás los que habitan este nivel no esperan visitas.
Nada más entrar en la sala os sorprende el lujo y el refinamiento, os hallais dentro del palacio-fortaleza del Barón Nalnwalme.
Estais en un gran salón, de techos altos cubiertos de tallas. Todo está cubierto por ricos tapices, adornos dorados, grandes lamparas de araña, alacenas de cristal tallado repletas de piezas de orfebrería..y sin embargo, cuanto más observais, más detalles perturbadores entontrais.
Los ricos tapices rojos muestran escenas de guerra y exterminio, la fina orfebrería son instrumentos de tortura y, tras el penetrante olor a rosas y jazmines, percibís el inconfundible olor de la muerte y podredumbre.

ENCUENTRO CON GUARDIA
Tras avanzar medio salón, empezáis a ver movimiento. Pequeños grupos de pequeños duendes limpian el polvo, abrillantan el suelo, llevan pesados fardos de aquí para allá. Os ignoran totalmente, tal y como no existieseis. Sin embargo, pronto empezáis a oír agudos gritos. Docenas de elfos, armados hasta los dientes, vestidos con los colores negros y rojos del barón y acompañados de mastines de guerra, cargan hacia vosotros, mientras unos cuantos disparan letales ballestas envenenadas, todo ello sin advertencia o amenazas previa.
(Los “sirvientes” no responden a los héroes, no se defienden ni huyen. Un examen mágico o médico os permiten ver grandes cicatrices bajo su cabello, como si les hubiesen hecho alguna operación cerebral)

SALA DE DESCANSO
Una vez eliminada la guardia del barón, siguiendo el camino por el que llegaron los agresivos elfos, tras unas puertas negras, llegáis a lo que parece alguna clase de emplazamiento militar.
Veis innumerables cuartos, cocinas, almacenes y armerías, ahora vacías. Da la impresión que el grueso de los ejércitos han salido de la fortaleza, tal vez a saquear las ciudades próximas. Encontráis comida en abundancia y, junto a una sala oscura, repleta de instrumentos de tortura, una botica, pociones e ungüentos curativos.

SALONES VACÍOS Deambuláis por inmensos salones, uno tras otro. Algunos parecen salones de baile, otros solo contienen tapices o cuadros. Conforme avanzáis, veis menos sirvientes, el aire se enrancia y las paredes, arcones y sillas almacenan polvo, telarañas y musgo.
Veis letrinas polvorientas , cocinas abandonadas y llenas de en desuso, celdas llenas de insectos y musgo e incluso una sala, una antigua sala de despiece o matadero reconvertido a sala de tortura, con una trampilla enrejada como suelo, bajo de la cual huesos blanquecinos, hace años desprovisto de carne alguna, yacen cubiertos de telarañas
Os da la impresión que aquí solían vivir, hace años, centenares o miles de elfos..y que las incursiones continuas de Nalnwalme también habían mermado el poderío del Barón. La decadencia de esta parte de la Torre es más que evidente.

SALA TESORO OCULTO A (no lo encuentran)
Volvéis al camino principal tras horas buscando una forma de avanzar. En esta zona hay más lámparas, todo está más limpio y el lujo es más ostentoso. Tras una serie de puertas doradas, llegáis a una sala alargada y de paredes negras y rojas. Estatuas de mujeres desnudas, en provocativas poses, flanquean la alfombra plateada que lleva hasta un trono hecho de huesos. Tras el trono hay una puerta de acero de aspecto imposiblemente sólido cubierta de runas palpitantes.

SALA TESORO OCULTO B(lo encuentran)
Un examen muy detenido del trono revelará que hay una serie de huesos en los brazos del trono que tienen un mecanismo oculto. Manipularlos hace que desciendan unas baldosas alrededor del trono, formando una escalera de bajada. Bajo el trono, unas antorchas se iluminan mágicamente, iluminando la sala con luz verdosa. Allí veis, en ordenadas filas, varitas y elixires de potencia, amuletos de regeneración. Casi todos los arcones y alacenas están vacías. El /Barón debió de llevarse la mayor de los objetos consigo mismo. Sin embargo gracias a la escasez de objetos os permite observar que hay una pequeña puerta tras una de las alacenas.

NOTA
(La puerta lleva al subterráneo al que se podía acceder por la trampilla de la sala de despiece)

SUBTERRÁNEO
El olor a putrefacción lo cubre todo. Hay apilados numerosos cuerpos, decenas, mutilados y parcialmente quemados junto a un portón de madera.
Clasificados, se hallan lo que pudieron haber sido pertenencias de aventureros fallecidos.
Armas y armaduras de aspecto gastado, varitas y amuletos. Bajo la mugre y el polvo, todavía se aprecian en dichos objetos simbolos de la luz, la naturaleza, el orden y la luz. Basura inservible para el barón y sus secuaces, pero no para heroes. Nada más tocar esos objetos, notáis como un brillo tímido aparece en su superficie, latidos de poder puro que claman venganza.
Tras el portón de madera se oye el graznido unos cuervos..

AVIARIO

Tras el portón de madera, se halla un enorme patio circular, de altisimas pareces sin ventanas ni puertas. La utilidad de tal estructura, en un lugar sin luz natural se escapa de vuestra comprensión.

Bandadas de cuervos, ajenos a vuestra presencia, se hallan posados en el suelo, durmiendo. Un vistazo más detenido de la sala os permite ver una pequeña puerta a casi treinta metros de altura, a la que se llega por una estrecha escalera de piedra sin barandilla que avanza en espiral por las paredes del patio. Tan estrecha es que debéis avanzar andando de lado y con extrema dificultad.

ATAQUE EN EL AVIARIO
Tan pronto llegáis a la mitad del ascenso, algo parece despertar a los cuervos, que graznan al unísono y, como una nube negra alzan el vuelo para atacaros.
A través de las paredes en las que os apoyáis, rezuman líquidos viscosos que, como si tuviesen voluntad propia, alzan ácidos pseudopodos con intenciones asesinas. Deslizándose entre las baldosas y el empedrado, estas criaturas resultan extremadamente difíciles de matar.

HAREN DEL BARON
Tras forzar la puerta, os encontrais en una suntuosa sala forrada de almohadones y de terciopelo.
Mujeres de todas las razas, desnudas y encadenadas, os miran con temor. No dejan que las toqueis ni que las libereis, gritándoos o pegándoos si es necesario, aterrorizadas.
Una joven elfa, vestida de blanco angelical, con un grillete de oro y rubíes en el cuello, os corta el paso. Bajo su rubio cabello se adivinan extensas cicatrices.
"Aprovechais que mi amo no está, para, cobardemente, colaros cual ratas en su casa!..Quizás pensasteis que nos encontrariais aterrorizados e indefensos sin mi señor? Cuan equivocados...yo sola daré buen cuenta de vosotros.

MALDICION AL INTENTAR LIBERAR A LAS CONCUBINAS

La joven grita de dolor al verse liberada. Cae al suelo muerta, instantáneamente.  Un zumbido sordo, de origen sobrenatural, os atenaza mente y cuerpo. Solo la heroica fuerza que poseeis os salva de seguir el mismo festino.  Hay un mensaje claro: Las chicas son del Barón o no son de nadie.

FINAL
La elfa agoniza debido a extensas heridas. En un último esfuerzo exclama:
“El barón os atrapará, perros. Me vengará, arrancará vuestra carne y vivos, dejará huesos y nervios al descubierto. Viviréis ciegos, mudos y sordos en un vasija por el resto de vuestras miserables vidas”
Al morir, sus rasgos repletos de odio se suavizan. Una plateada lágrima surca por ultima vez la suave curva de su rostro.
Abrís la puerta que hay tras los enormes harenes. Todas las mujeres lloran y gritan, histéricas, pero pronto las dejáis atrás. Avanzáis por un corredor de piedra circular hasta llegar a una escalera metálica que avanza hasta alturas desconocidas.

RUMORES
El barón Nalnwalme es señor de los elfos oscuros De la Torre. Es un poderoso hechicero pero se cree que ahora está luchando en una ciudad al sur. Es cruel y despiadado.

Imagenes entrada
https://imgur.com/gallery/0MbdVrF
Otra
https://imgur.com/gallery/OT1zS77
musica
https://youtu.be/Rku2mDPCd-8

 

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20/02/2019, 22:09
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Sí, me llegó correctamente, pero faltaban cosas:

Necesito lo siguiente:

- El rumor que envuelve la figura de tu Barón, es lo que los los héroes conocerán de Nalnwalme.

- Necesito que las descripciones que me has dado las enumeres acorde al esqueleto. (Nivel 1, Nivel 2, etc)

- (opcional) Yo te aconsejo que añadas más imágenes para tu mazmorra. Eso va a ayudar a los héroes a imaginarse mejor como va a ser. Eso sí, no basta con que me pongas el enlace, me tienes que decir a que nivel corresponde en concreto.

Me avisas cuando esté todo listo :)

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20/02/2019, 22:14
Director

Notas de juego

Sí, me llegó correctamente, pero faltaban cosas:

Necesito lo siguiente:

- Necesito que las descripciones que me has dado las enumeres acorde al esqueleto. (Nivel 1, Nivel 2, etc)

- (opcional) Yo te aconsejo que añadas más imágenes para tu mazmorra. Eso va a ayudar a los héroes a imaginarse mejor como va a ser. Eso sí, no basta con que me pongas el enlace, me tienes que decir a que nivel corresponde en concreto.

Me avisas cuando esté todo listo :)

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20/02/2019, 23:00
Barón Nalnwalme
Sólo para el director

ENTRADA https://imgur.com/gallery/0MbdVrF
Unos grandes portones de madera, tallados con intrincados motivos y cubiertos con adornos dorados. Los portones están cerrados con firmeza, pero una puerta en ellos permanece abierta, quizás los que habitan este nivel no esperan visitas.
Nada más entrar en la sala os sorprende el lujo y el refinamiento, os hallais dentro del palacio-fortaleza del Barón Nalnwalme.
Estais en un gran salón, de techos altos cubiertos de tallas. Todo está cubierto por ricos tapices, adornos dorados, grandes lamparas de araña, alacenas de cristal tallado repletas de piezas de orfebrería..y sin embargo, cuanto más observais, más detalles perturbadores entontrais.
Los ricos tapices rojos muestran escenas de guerra y exterminio, la fina orfebrería son instrumentos de tortura y, tras el penetrante olor a rosas y jazmines, percibís el inconfundible olor de la muerte y podredumbre.
ENCUENTRO CON GUARDIA. Nivel 1
Tras avanzar medio salón, empezáis a ver movimiento. Pequeños grupos de pequeños duendes limpian el polvo, abrillantan el suelo, llevan pesados fardos de aquí para allá. Os ignoran totalmente, tal y como no existieseis. Sin embargo, pronto empezáis a oír agudos gritos. Docenas de elfos, armados hasta los dientes, vestidos con los colores negros y rojos del barón y acompañados de mastines de guerra, cargan hacia vosotros, mientras unos cuantos disparan letales ballestas envenenadas, todo ello sin advertencia o amenazas previa.

(Los “sirvientes” no responden a los héroes, no se defienden ni huyen. Un examen mágico o médico os permiten ver grandes cicatrices bajo su cabello, como si les hubiesen hecho alguna operación cerebral)

SALA DE DESCANSO Nivel 2
Una vez eliminada la guardia del barón, siguiendo el camino por el que llegaron los agresivos elfos, tras unas puertas negras, llegáis a lo que parece alguna clase de emplazamiento militar.
Veis innumerables cuartos, cocinas, almacenes y armerías, ahora vacías. Da la impresión que el grueso de los ejércitos han salido de la fortaleza, tal vez a saquear las ciudades próximas. Encontráis comida en abundancia y, junto a una sala oscura, repleta de instrumentos de tortura, una botica, pociones e ungüentos curativos.

SALONES VACÍOS Nivel 3 a 20 https://imgur.com/gallery/OT1zS77
Deambuláis por inmensos salones, uno tras otro. Algunos parecen salones de baile, otros solo contienen tapices o cuadros. Conforme avanzáis, veis menos sirvientes, el aire se enrancia y las paredes, arcones y sillas almacenan polvo, telarañas y musgo.
Veis letrinas polvorientas , cocinas abandonadas y llenas de en desuso, celdas llenas de insectos y musgo e incluso una sala, una antigua sala de despiece o matadero reconvertido a sala de tortura, con una trampilla enrejada como suelo, bajo de la cual huesos blanquecinos, hace años desprovisto de carne alguna, yacen cubiertos de telarañas
Os da la impresión que aquí solían vivir, hace años, centenares o miles de elfos..y que las incursiones continuas de Nalnwalme también habían mermado el poderío del Barón. La decadencia de esta parte de la Torre es más que evidente.

SALA TESORO OCULTO A (no lo encuentran) Nivel 4
Volvéis al camino principal tras horas buscando una forma de avanzar. En esta zona hay más lámparas, todo está más limpio y el lujo es más ostentoso. Tras una serie de puertas doradas, llegáis a una sala alargada y de paredes negras y rojas. Estatuas de mujeres desnudas, en provocativas poses, flanquean la alfombra plateada que lleva hasta un trono hecho de huesos. Tras el trono hay una puerta de acero de aspecto imposiblemente sólido cubierta de runas palpitantes.
SALA TESORO OCULTO B(lo encuentran)
Un examen muy detenido del trono revelará que hay una serie de huesos en los brazos del trono que tienen un mecanismo oculto. Manipularlos hace que desciendan unas baldosas alrededor del trono, formando una escalera de bajada. Bajo el trono, unas antorchas se iluminan mágicamente, iluminando la sala con luz verdosa. Allí veis, en ordenadas filas, varitas y elixires de potencia, amuletos de regeneración. Casi todos los arcones y alacenas están vacías. El /Barón debió de llevarse la mayor de los objetos consigo mismo. Sin embargo gracias a la escasez de objetos os permite observar que hay una pequeña puerta tras una de las alacenas.
NOTA
(La puerta lleva al subterráneo al que se podía acceder por la trampilla de la sala de despiece)

SUBTERRÁNEO Nivel 5
El olor a putrefacción lo cubre todo. Hay apilados numerosos cuerpos, decenas, mutilados y parcialmente quemados junto a un portón de madera.
Clasificados, se hallan lo que pudieron haber sido pertenencias de aventureros fallecidos.
Armas y armaduras de aspecto gastado, varitas y amuletos. Bajo la mugre y el polvo, todavía se aprecian en dichos objetos simbolos de la luz, la naturaleza, el orden y la luz. Basura inservible para el barón y sus secuaces, pero no para heroes. Nada más tocar esos objetos, notáis como un brillo tímido aparece en su superficie, latidos de poder puro que claman venganza.
Tras el portón de madera se oye el graznido unos cuervos..

AVIARIO Nivel 6 http://imgur.com/Rv9qRx7
Tras el portón de madera, se halla un enorme patio circular, de altisimas pareces sin ventanas ni puertas. En lo alto, el techo está pintado con un fresco que representa un cielo nocturno. Las antorchas brillan aquí con luz plateada, como de origen lunar.
Bandadas de cuervos, ajenos a vuestra presencia, se hallan posados en el suelo, durmiendo. Un vistazo más detenido de la sala os permite ver una pequeña puerta a casi treinta metros de altura, a la que se llega por una estrecha escalera de piedra sin barandilla que avanza en espiral por las paredes del patio. Tan estrecha es que debéis avanzar andando de lado y con extrema dificultad.
ATAQUE EN EL AVIARIO
Tan pronto llegáis a la mitad del ascenso, algo parece despertar a los cuervos, que graznan al unísono y, como una nube negra alzan el vuelo para atacaros.
A través de las paredes en las que os apoyáis, rezuman líquidos viscosos que, como si tuviesen voluntad propia, alzan ácidos pseudopodos con intenciones asesinas. Deslizándose entre las baldosas y el empedrado, estas criaturas resultan extremadamente difíciles de matar.

HAREN DEL BARON Nivel 7
Tras forzar la puerta, os encontrais en una suntuosa sala forrada de almohadones y de terciopelo.
Mujeres de todas las razas, desnudas y encadenadas, os miran con temor. No dejan que las toqueis ni que las libereis, gritándoos o pegándoos si es necesario, aterrorizadas.
https://m.imgur.com/gallery/PsoGBOv
Una joven elfa, vestida de blanco angelical, con una llave de oro y rubíes en el cuello, os corta el paso. Bajo su rubio cabello se adivinan extensas cicatrices. Con voz suave, casi cariñosa, exclama:
"Aprovechais que mi amo no está, para, cobardemente, colaros cual ratas en su casa!..Quizás pensasteis que nos encontrariais aterrorizados e indefensos sin mi señor? Cuan equivocados...yo sola daré buen cuenta de vosotros.
MALDICION AL INTENTAR LIBERAR A LA CONCUBINA
La joven grita de dolor al verse liberada. Cae al suelo muerta, instantáneamente.  Un zumbido sordo, de origen sobrenatural, os atenaza mente y cuerpo. Solo la heroica fuerza que poseeis os salva de seguir el mismo destino que la joven .  Hay un mensaje claro: Las chicas o son del Barón o no son de nadie.

FINAL
La elfa agoniza debido a extensas heridas. En un último esfuerzo exclama:
“El barón os atrapará, perros. Me vengará, arrancará vuestra carne y vivos, dejará huesos y nervios al descubierto. Viviréis ciegos, mudos y sordos en un vasija por el resto de vuestras miserables vidas”
Al morir, sus rasgos repletos de odio se suavizan. Una plateada lágrima surca por ultima vez la suave curva de su rostro.
Con la llave que la elfa llevaba al cuello, abrís la puerta que hay tras los enormes harenes. Todas las mujeres lloran y gritan, histéricas, pero pronto las dejáis atrás. Avanzáis por un corredor de piedra circular durante una hora, en completo silencio, hasta llegar a una escalera metálica que avanza hasta alturas desconocidas.

RUMORES
El barón Nalnwalme es señor de los elfos oscuros De la Torre. Es un poderoso hechicero pero se cree que ahora está luchando en una ciudad al sur. Es cruel y despiadado.

musica
https://youtu.be/Rku2mDPCd-8

Cargando editor
20/02/2019, 23:37
Director

Notas de juego

Perfecto, mañana lo leeré todo con atención. Si todo está correcto, puede que tu mazmorra sea la primera :)

Cargando editor
21/02/2019, 04:56
Barón Negro
Sólo para el director

Ésta es mi propuesta de mazmorra.

Mazmorra: Cruz de Hierro o Los 7 "vayas" del recluso.

Los héroes entran por el centro de la primera habitación, dónde una puerta en el techo los conduce hacia la habitación central.
En la habitación central hay cinco puertas. Una hacia cada dirección cardinal, y una habitación "vacía" al techo.
En cada habitación cardinal hay cuatro puertas. Una hacia la sala central, dos más que conducen a otro cuarto cardinal, y una tercera que conduce a la habitación "Vacía".
En cada sala hay una "llave" y un cofre oculto. Aunque el cofre oculto en si mismo no tiene ningún tesoro, algunas salas poseen una habitación oculta con un tesoro dentro.
Sala Inicial: +5
 Tesoro: +3
 Lugar de descanso: +2 puntos.
Sala central
Sala 1: 0
 Insectos: -1
 Tesoro Oculto:1
Sala 2: -4
 Espiritu: -2
 Limo: -2
Sala 3: -1
 Cambia formas: -1
Sala 4: -3
 Plantas: -1
 Limo: -2
Sala Superior: -2
 Señora de las Arañas: -1
 Vul Fuego: +1
 Limo: -2
 Tesoro: -2
 Robo: +1
 Maldición: +1

Cargando editor
21/02/2019, 06:34
Barón Nalnwalme
Sólo para el director

Perfecto, mañana lo leeré todo con atención. Si todo está correcto, puede que tu mazmorra sea la primera :)

 

Será un Honor empezar XD

Solo una duda. Hay defensas iniciales en la Torre? He asumido que habia alguna defensa previa (quizas capaces de detener ejércitos pero no pequeños grupos de infiltracion). El Barón Nalnwalme nunca habría dejado tan desguarnecida su propiedad.

Si quieres conceptuo algo

Aún tengo tiempo

Cargando editor
21/02/2019, 08:28
Director

¡Hola! Voy valorando el esqueleto que es lo importante ahora.

Sala Inicial: +5
 Tesoro: +3
 Lugar de descanso: +2 puntos.

La mazmorra debe ser una mazmorra ascendente (por eso es una torre), con lo cual en la entrada o primer nivel no puede haber una zona de descanso que recupere vida a los héroes cuando todavía no se han enfrentado a ningún peligro.

Sala central
Sala 1: 0
 Insectos: -1
 Tesoro Oculto:1
Sala 2: -4
 Espiritu: -2
 Limo: -2
Sala 3: -1
 Cambia formas: -1
Sala 4: -3
 Plantas: -1
 Limo: -2

Hasta ahí todo normal.

Sala Superior: -2
 Señora de las Arañas: -1
 Vul Fuego: +1
 Limo: -2
 Tesoro: -2
 Robo: +1
 Maldición: +1

¿A qué te refieres con Vul Fuego? ¿a un jefe que es una araña con dif 5, que tiene vulnerabilidad al fuego?

Cuando hablas de Robo  a qué te refieres?

Recuerda ponerme de nuevo el esqueleto, detallando las cosas que te he ido comentando. Recuerda también que hay que poner 2-3 líneas que son el rumor que existe sobre tu Barón, que es lo que escucharán los héroes.

Hasta no tener esto no puedo darte el "check".

¡Un saludo!

Cargando editor
21/02/2019, 08:35
Director

Notas de juego

¡Hola queridos Barones!

Recuerdo que mañana a las 20:00 es el último momento para obtener el 

Recordad, que si no tenéis dicho "check", vuestro esqueleto no habrá estado terminado en el plazo acordado.

Eso incluye a aquellos que han mandado un esqueleto pero les he dado correcciones (por pequeñas que sean)

¡No lo dejéis para el último momento!

Cargando editor
21/02/2019, 13:37
El Coleccionista
Sólo para el director
Sala Tipo de sala /  PM Enemigos para la sala /  PM Efectos o eventos /  PM TESOROS / PM  Total de PM
Sala 0 (entrada) --- --- ---   Quedan:x5  
Sala 1 (obligatoria) El descansillo. La puerta de la mazmorra.
Una puerta que tendrán que forzar para poder entrar.
Al abrirla sonará una alarma.
 

Una descarga destroza un objeto aleatorio.

x2

 

Quedan:x3

Sala 2  (obligatoria)

La planta principal

Una trampa de foso.
- Superar una dificultad 5 de   -> Si no lo consiguen, pierden  

Cuesta 

Espíritu . Que represente al ayudante del propietario de la tienda, aunque fingirá ser el propietario. (-2) 

Cuesta x2

 

Oscuridad (-1)

Cuesta 

Tesoro Oculto
Dif 5  

Añade  x2

Queda
Sala 3 (opcional)

La escalera de la tienda

- Superar una dificultad 8 de -> Si no lo consiguen, pierden  

Cuesta x3

 

Oscuridad (-1)

Dificultad en el terreno (agua) (-2)

Cuesta ​x3

  Debox5
Sala 4 (opcional)

La sala de antigüedades

Maldición 1: -1
Maldición 2: -1 PV
 

Cuesta x3

Gatitos 

Cuesta: 

 

Tesoro 1: (+1)
Tesoro oculto: 5 de  

Añade x5

Debox4
Sala 5
(Opcional)
No es una sala en sí, es un evento que ocurre al finalizar todo lo anterior.
Cuando el personaje crea que ha terminado.
Justo antes de cruzar la última puerta.

El malo malísimo

Espíritu.

- Dificultad de : 6 Cuesta x2

Resistencia a  Cuesta  x2
Vulnerabilidad a Añade: 

Tesoro Otorga  - Añadex 2

Oscuridad (-1)

Cuesta  

Tesoro +1
Teroso +1

Añade: x6

No debo nada.

Notas de juego

Nivel 1: Suceso que haga perder 1 objeto a 1 héroe

Nivel 2: Trampa físico Dif 5 (-1pv) + espíritu + oscuridad + Tesoro Oculto Dif 5  

Nivel 3:  Trampa físico Dif 8 (-2pv) + oscuridad + terreno de agua 

Nivel 4: Maldición -1 + Maldición -1 PV + Gatos + Tesoro (+1) + Tesoro oculto Dif 5 de 

Nivel 5: Jefe Dif 6 con Resitencia a  Vulnerable a y otorga  + Oscuridad + Tesoro (+1) + Tesoro (+1)