Partida Rol por web

La Torre Infinita

Diseño del Barón Nalnwalme (Fase 2)

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20/02/2019, 22:07
Director
Sólo para el director

ESQUEMA
Nivel 1
Elfos (dif5)
Elfos (díf5)
Perros(dif5)

Nivel 2. Sala de descanso. Recupera 2

Nivel 3-20
Vacíos

Nivel 4
Tesoro oculto. Mente dif 7

Nivel 5
Subterráneo. Tesoro

Nivel 6
Terreno difícil (+2 dif)
Cuervos malignos (dif5)
Limo (dif 5)

Nivel 7
Elfa hechicera (dif 8)
Maldicion sin pérdida de vida.

Dispones hasta el día 27/02 (completo), para realizar el concepto de tu diseño. 

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20/02/2019, 22:07
Director
Sólo para el director

Al ganar acceso a la torre encontráis unos grandes portones de madera, tallados con intrincados motivos y cubiertos con adornos dorados. Los portones están cerrados con firmeza, pero una puerta en ellos permanece abierta, quizás los que habitan este nivel no esperan visitas.

Nada más entrar en la sala os sorprende el lujo y el refinamiento, os halláis dentro del palacio-fortaleza del Barón Nalnwalme.

Estáis en un gran salón, de techos altos cubiertos de tallas. Todo está cubierto por ricos tapices, adornos dorados, grandes lamparas de araña, alacenas de cristal tallado repletas de piezas de orfebrería... y sin embargo, cuanto más observaáis, más detalles perturbadores encontráis.

Los ricos tapices rojos muestran escenas de guerra y exterminio, la fina orfebrería son instrumentos de tortura y, tras el penetrante olor a rosas y jazmines, percibís el inconfundible olor de la muerte y podredumbre.

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21/02/2019, 21:23
Director
Sólo para el director

Notas de juego

ENTRADA https://imgur.com/gallery/0MbdVrF
Unos grandes portones de madera, tallados con intrincados motivos y cubiertos con adornos dorados. Los portones están cerrados con firmeza, pero una puerta en ellos permanece abierta, quizás los que habitan este nivel no esperan visitas.
Nada más entrar en la sala os sorprende el lujo y el refinamiento, os hallais dentro del palacio-fortaleza del Barón Nalnwalme.
Estais en un gran salón, de techos altos cubiertos de tallas. Todo está cubierto por ricos tapices, adornos dorados, grandes lamparas de araña, alacenas de cristal tallado repletas de piezas de orfebrería..y sin embargo, cuanto más observais, más detalles perturbadores entontrais.
Los ricos tapices rojos muestran escenas de guerra y exterminio, la fina orfebrería son instrumentos de tortura y, tras el penetrante olor a rosas y jazmines, percibís el inconfundible olor de la muerte y podredumbre.
ENCUENTRO CON GUARDIA. Nivel 1
Tras avanzar medio salón, empezáis a ver movimiento. Pequeños grupos de pequeños duendes limpian el polvo, abrillantan el suelo, llevan pesados fardos de aquí para allá. Os ignoran totalmente, tal y como no existieseis. Sin embargo, pronto empezáis a oír agudos gritos. Docenas de elfos, armados hasta los dientes, vestidos con los colores negros y rojos del barón y acompañados de mastines de guerra, cargan hacia vosotros, mientras unos cuantos disparan letales ballestas envenenadas, todo ello sin advertencia o amenazas previa.

(Los “sirvientes” no responden a los héroes, no se defienden ni huyen. Un examen mágico o médico os permiten ver grandes cicatrices bajo su cabello, como si les hubiesen hecho alguna operación cerebral)

SALA DE DESCANSO Nivel 2
Una vez eliminada la guardia del barón, siguiendo el camino por el que llegaron los agresivos elfos, tras unas puertas negras, llegáis a lo que parece alguna clase de emplazamiento militar.
Veis innumerables cuartos, cocinas, almacenes y armerías, ahora vacías. Da la impresión que el grueso de los ejércitos han salido de la fortaleza, tal vez a saquear las ciudades próximas. Encontráis comida en abundancia y, junto a una sala oscura, repleta de instrumentos de tortura, una botica, pociones e ungüentos curativos.

SALONES VACÍOS Nivel 3 a 20 https://imgur.com/gallery/OT1zS77
Deambuláis por inmensos salones, uno tras otro. Algunos parecen salones de baile, otros solo contienen tapices o cuadros. Conforme avanzáis, veis menos sirvientes, el aire se enrancia y las paredes, arcones y sillas almacenan polvo, telarañas y musgo.
Veis letrinas polvorientas , cocinas abandonadas y llenas de en desuso, celdas llenas de insectos y musgo e incluso una sala, una antigua sala de despiece o matadero reconvertido a sala de tortura, con una trampilla enrejada como suelo, bajo de la cual huesos blanquecinos, hace años desprovisto de carne alguna, yacen cubiertos de telarañas
Os da la impresión que aquí solían vivir, hace años, centenares o miles de elfos..y que las incursiones continuas de Nalnwalme también habían mermado el poderío del Barón. La decadencia de esta parte de la Torre es más que evidente.

SALA TESORO OCULTO A (no lo encuentran) Nivel 4
Volvéis al camino principal tras horas buscando una forma de avanzar. En esta zona hay más lámparas, todo está más limpio y el lujo es más ostentoso. Tras una serie de puertas doradas, llegáis a una sala alargada y de paredes negras y rojas. Estatuas de mujeres desnudas, en provocativas poses, flanquean la alfombra plateada que lleva hasta un trono hecho de huesos. Tras el trono hay una puerta de acero de aspecto imposiblemente sólido cubierta de runas palpitantes.
SALA TESORO OCULTO B(lo encuentran)
Un examen muy detenido del trono revelará que hay una serie de huesos en los brazos del trono que tienen un mecanismo oculto. Manipularlos hace que desciendan unas baldosas alrededor del trono, formando una escalera de bajada. Bajo el trono, unas antorchas se iluminan mágicamente, iluminando la sala con luz verdosa. Allí veis, en ordenadas filas, varitas y elixires de potencia, amuletos de regeneración. Casi todos los arcones y alacenas están vacías. El /Barón debió de llevarse la mayor de los objetos consigo mismo. Sin embargo gracias a la escasez de objetos os permite observar que hay una pequeña puerta tras una de las alacenas.
NOTA
(La puerta lleva al subterráneo al que se podía acceder por la trampilla de la sala de despiece)

SUBTERRÁNEO Nivel 5
El olor a putrefacción lo cubre todo. Hay apilados numerosos cuerpos, decenas, mutilados y parcialmente quemados junto a un portón de madera.
Clasificados, se hallan lo que pudieron haber sido pertenencias de aventureros fallecidos.
Armas y armaduras de aspecto gastado, varitas y amuletos. Bajo la mugre y el polvo, todavía se aprecian en dichos objetos simbolos de la luz, la naturaleza, el orden y la luz. Basura inservible para el barón y sus secuaces, pero no para heroes. Nada más tocar esos objetos, notáis como un brillo tímido aparece en su superficie, latidos de poder puro que claman venganza.
Tras el portón de madera se oye el graznido unos cuervos..

AVIARIO Nivel 6 http://imgur.com/Rv9qRx7
Tras el portón de madera, se halla un enorme patio circular, de altisimas pareces sin ventanas ni puertas. En lo alto, el techo está pintado con un fresco que representa un cielo nocturno. Las antorchas brillan aquí con luz plateada, como de origen lunar.
Bandadas de cuervos, ajenos a vuestra presencia, se hallan posados en el suelo, durmiendo. Un vistazo más detenido de la sala os permite ver una pequeña puerta a casi treinta metros de altura, a la que se llega por una estrecha escalera de piedra sin barandilla que avanza en espiral por las paredes del patio. Tan estrecha es que debéis avanzar andando de lado y con extrema dificultad.
ATAQUE EN EL AVIARIO
Tan pronto llegáis a la mitad del ascenso, algo parece despertar a los cuervos, que graznan al unísono y, como una nube negra alzan el vuelo para atacaros.
A través de las paredes en las que os apoyáis, rezuman líquidos viscosos que, como si tuviesen voluntad propia, alzan ácidos pseudopodos con intenciones asesinas. Deslizándose entre las baldosas y el empedrado, estas criaturas resultan extremadamente difíciles de matar.

HAREN DEL BARON Nivel 7
Tras forzar la puerta, os encontrais en una suntuosa sala forrada de almohadones y de terciopelo.
Mujeres de todas las razas, desnudas y encadenadas, os miran con temor. No dejan que las toqueis ni que las libereis, gritándoos o pegándoos si es necesario, aterrorizadas.
https://m.imgur.com/gallery/PsoGBOv
Una joven elfa, vestida de blanco angelical, con una llave de oro y rubíes en el cuello, os corta el paso. Bajo su rubio cabello se adivinan extensas cicatrices. Con voz suave, casi cariñosa, exclama:
"Aprovechais que mi amo no está, para, cobardemente, colaros cual ratas en su casa!..Quizás pensasteis que nos encontrariais aterrorizados e indefensos sin mi señor? Cuan equivocados...yo sola daré buen cuenta de vosotros.
MALDICION AL INTENTAR LIBERAR A LA CONCUBINA
La joven grita de dolor al verse liberada. Cae al suelo muerta, instantáneamente.  Un zumbido sordo, de origen sobrenatural, os atenaza mente y cuerpo. Solo la heroica fuerza que poseeis os salva de seguir el mismo destino que la joven .  Hay un mensaje claro: Las chicas o son del Barón o no son de nadie.

FINAL
La elfa agoniza debido a extensas heridas. En un último esfuerzo exclama:
“El barón os atrapará, perros. Me vengará, arrancará vuestra carne y vivos, dejará huesos y nervios al descubierto. Viviréis ciegos, mudos y sordos en un vasija por el resto de vuestras miserables vidas”
Al morir, sus rasgos repletos de odio se suavizan. Una plateada lágrima surca por ultima vez la suave curva de su rostro.
Con la llave que la elfa llevaba al cuello, abrís la puerta que hay tras los enormes harenes. Todas las mujeres lloran y gritan, histéricas, pero pronto las dejáis atrás. Avanzáis por un corredor de piedra circular durante una hora, en completo silencio, hasta llegar a una escalera metálica que avanza hasta alturas desconocidas.

RUMORES
El barón Nalnwalme es señor de los elfos oscuros De la Torre. Es un poderoso hechicero pero se cree que ahora está luchando en una ciudad al sur. Es cruel y despiadado.

musica
https://youtu.be/Rku2mDPCd-8

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21/02/2019, 21:27
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Sólo para el director

Tras avanzar medio salón, empezáis a ver movimiento. Pequeños grupos de pequeños duendes limpian el polvo, abrillantan el suelo, llevan pesados fardos de aquí para allá. Os ignoran totalmente, tal y como no existieseis. Sin embargo, pronto empezáis a oír agudos gritos. Docenas de elfos, armados hasta los dientes, vestidos con los colores negros y rojos del barón y acompañados de mastines de guerra, cargan hacia vosotros, mientras unos cuantos disparan letales ballestas envenenadas, todo ello sin advertencia o amenazas previa.

 

 

Notas de juego

Nota: Los “sirvientes” no responden a los héroes, no se defienden ni huyen. Un examen mágico o médico os permiten ver grandes cicatrices bajo su cabello, como si les hubiesen hecho alguna operación cerebral.

Os atacan bastantes enemigos, debéis resolver los siguientes combates:

1er grupo de elfos.

Grupo de mastines.

2º grupo de elfos.

Describid como intentáis acabar con vuestro primer encuentro y realizar la tirada de combate.

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21/02/2019, 21:35
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Sólo para el director

Una vez eliminada la guardia del barón, siguiendo el camino por el que llegaron los agresivos elfos, tras unas puertas negras, llegáis a lo que parece alguna clase de emplazamiento militar. El estilo excesivo, opulento, sustituido por un estilo eficiente, pero infinitamente más lujoso de lo normal es un cuartel militar.

Veis innumerables cuartos con sedosas comas de mullidos colchones, cocinas, almacenes y armerías, ahora vacías. Da la impresión que el grueso de los ejércitos han salido de la fortaleza, tal vez a saquear las ciudades próximas. Encontráis comida en abundancia y, junto a una sala oscura y vacía, sin muebles, una estancia que contiene una una botica, pociones e ungüentos curativos.

Notas de juego

Este lugar se trata de una zona segura. Recuperaréis XX salud.

 

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21/02/2019, 21:36
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Sólo para el director

Deambuláis por inmensos salones, uno tras otro. Algunos parecen salones de baile, otros solo contienen tapices o cuadros. Conforme avanzáis, veis menos sirvientes, el aire se enrancia y las paredes, arcones y sillas almacenan polvo, telarañas y musgo.

Veis letrinas polvorientas, cocinas abandonadas y en desuso; celdas llenas de insectos y musgo e incluso una sala, una antigua sala de despiece o matadero reconvertido a sala de tortura, con una trampilla enrejada como suelo, bajo de la cual huesos blanquecinos, hace años desprovisto de carne alguna, yacen cubiertos de telarañas.

Os da la impresión que aquí solían vivir, hace años, centenares o miles de elfos... y que las incursiones continuas de Nalnwalme también habían mermado el poderío del Barón. La decadencia de esta parte de la Torre es más que evidente.

Notas de juego

Narrad vuestras impresiones, no parece que haya peligros cerca.

 

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21/02/2019, 21:39
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Sólo para el director

Volvéis al camino principal tras horas buscando una forma de avanzar. En esta zona hay más lámparas, todo está más limpio y el lujo es más ostentoso.

Tras una serie de puertas doradas, llegáis a una enorme sala, tan grande como una catedral.

Estatuas de mujeres semidesnudas flanquean el puente de vidrio y de metales preciosos que lleva hasta un gigantesco trono hecho de oro y platino.

Esta es, sin duda, la sala desde donde el Barón Nalnwalme gobierna, fruto de centenares de años de saqueos y expolios.
Ascendéis con precaución los escalones que llevan al otro extremo de la sala.

Tras el trono, que ahora veis, está hecho de huesos humanos, hay una puerta de acero de aspecto imposiblemente sólido cubierta de runas palpitantes.

Notas de juego

Haced una tirada de mente, dificultad 7.

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21/02/2019, 21:42
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Sólo para el director

Si superan la tirada

Un examen muy detenido del trono revelará que hay una serie de huesos en los brazos del trono que tienen un mecanismo oculto. Manipularlos hace que desciendan unas baldosas alrededor del trono, formando una escalera de bajada. Bajo el trono, unas antorchas se iluminan mágicamente, iluminando la sala con luz verdosa.

Allí veis, en ordenadas filas, varitas y elixires de potencia, amuletos de regeneración. Casi todos los arcones y alacenas están vacías. El Barón debió de llevarse la mayor de los objetos consigo mismo. Sin embargo gracias a la escasez de objetos os permite observar que hay una pequeña puerta tras una de las alacenas.

Notas de juego

¡Enhorabuena! Habéis encontrado tesoros que han mejorado vuestro equipo +1

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21/02/2019, 21:46
Director
Sólo para el director

Tras seguir avanzando por el único camino posible, el olor a putrefacción lo cubre todo. Hay apilados numerosos cuerpos, decenas, mutilados y parcialmente quemados junto a un portón de madera.

Clasificados, se hallan lo que pudieron haber sido pertenencias de aventureros fallecidos.

Armas y armaduras de aspecto gastado, varitas y amuletos. Bajo la mugre y el polvo, donde todavía se aprecian en dichos objetos símbolos de la luz, la naturaleza y el orden. Basura inservible para el barón y sus secuaces, pero no para héroes.

Nada más tocar esos objetos, notáis como un brillo tímido aparece en su superficie, latidos de poder puro que claman venganza.

Tras el portón de madera se oye el graznido unos cuervos..

Notas de juego

Habéis encontrado un tesoro, el valor de equipo aumenta +1

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21/02/2019, 21:49
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Sólo para el director

Tras el portón de madera, se halla un enorme patio circular, de altísimas paredes sin ventanas ni puertas. En lo alto, el techo está pintado con un fresco que representa un cielo nocturno. Las antorchas brillan aquí con luz plateada, como de origen lunar.

Bandadas de cuervos, ajenos a vuestra presencia, se hallan posados en el suelo, durmiendo. Un vistazo más detenido de la sala os permite ver una pequeña puerta a casi treinta metros de altura, a la que se llega por una estrecha escalera de piedra sin barandilla que avanza en espiral por las paredes del patio. Tan estrecha es que debéis avanzar andando de lado y con extrema dificultad.

Tan pronto llegáis a la mitad del ascenso, algo parece despertar a los cuervos, que graznan al unísono y, como una nube negra alzan el vuelo para atacaros.

A través de las paredes en las que os apoyáis, rezuman líquidos viscosos que, como si tuviesen voluntad propia, alzan ácidos pseudopodos con intenciones asesinas. Deslizándose entre las baldosas y el empedrado, estas criaturas resultan extremadamente difíciles de matar.

Notas de juego

El terreno es complicado por culpa de las escaleras. Tenéis un -2 en vuestras tiradas.

Además, las amenazas os rodean.

Por un lado una bandada de cuervos, y por otro... ¡unas criaturas con forma líquida y viscosa!

Primero debéis deshaceros de los cuervos, para después luchar contra aquellos líquidos viscosos.

 

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21/02/2019, 21:54
Director
Sólo para el director

Una vez superada la amenaza y tras forzar la puerta, os encontráis en una suntuosa sala forrada de almohadones y de terciopelo.

Mujeres de todas las razas, desnudas y encadenadas, os miran con temor. No dejan que las toquéis ni que las liberéis, gritándoos o pegándoos si es necesario, aterrorizadas.

                                                                   

Una joven elfa, vestida de blanco angelical, con una llave de oro y rubíes en el cuello, os corta el paso. Bajo su rubio cabello se adivinan extensas cicatrices. Con voz suave, casi cariñosa, exclama:

- Aprovecháis que mi amo no está, para, cobardemente, colaros cual ratas en su casa! ... ¿Quizás pensasteis que nos encontraríais aterrorizados e indefensos sin mi señor? Cuan equivocados... yo sola daré buen cuenta de vosotros -

Notas de juego

¡Otra nueva amenaza se interpone en vuestro camino! Debéis defenderos, puesto que la elfa es más de lo que parece.

 

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21/02/2019, 21:59
Director
Sólo para el director

La elfa agoniza debido a extensas heridas. En un último esfuerzo exclama:

 - El barón os atrapará, perros. Me vengará, arrancará vuestra carne y vivos, dejará huesos y nervios al descubierto. Viviréis ciegos, mudos y sordos en un vasija por el resto de vuestras miserables vidas -

 Al morir, sus rasgos repletos de odio se suavizan. Una plateada lágrima surca por ultima vez la suave curva de   su rostro.

Con la llave que la elfa llevaba al cuello, abrís la puerta que hay tras los enormes harenes. Todas las mujeres lloran y gritan, histéricas, pero pronto las dejáis atrás. Avanzáis por un corredor de piedra circular durante una hora, en completo silencio, hasta llegar a una escalera metálica que avanza hasta alturas desconocidas.

Notas de juego

Habéis superado el desafío del Barón pero... os surge una incógnita.

Intentar liberar a las concubinas

Seguir adelante

 

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21/02/2019, 22:06
Director
Sólo para el director

Si intentan liberar a la concubina

La joven grita de dolor al verse liberada. Cae al suelo muerta, instantáneamente.  Un zumbido sordo, de origen sobrenatural, os atenaza mente y cuerpo. Solo la heroica fuerza que poseéis os salva de seguir el mismo destino que la joven.  Hay un mensaje claro: Las chicas o son del Barón o no son de nadie.

Notas de juego

Describid vuestras sensaciones y seguid avanzando