Partida Rol por web

La Tumba del Alquimista

Aventura | 1. El Candil de Medianoche

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30/12/2013, 18:10
Salón del Candil

[Música: http://www.goear.com/listen/4efd4f9/ethmondyre-tavern-ambience-anonimo

Lugar: la antigua ciudad soberana de Dachois, un núcleo mediano situado en el Camino Oriental, muy cerca de la frontera de la Liga con el joven reino de Trizonia. Fecha: una noche cualquiera de mediados de verano del año 254 de la Última Era de la Civilización. Está anocheciendo y los guardias acaban de cerrar las puertas de las murallas interior y exterior. Hace unos instantes pudiste oir las campanas de varios templos anunciar el final del día. La guardia nocturna comienza a patrullar y los que no tienen un hogar al cual retirarse se refugian en las tabernas y posadas.

Tú, Comadreja, te encuentras lejos de tú territorio habitual, las grandes ciudades del núcleo de la Liga, al este de Dachois: Rimbaud, Carpazzia, Varantes... Y Las Cheins, la capital oficiosa de la Liga: "tu" ciudad. Todas ellas son grandes urbes llenas de objetos que sustraer, cámaras secretas que encontrar, arcones que forzar y clientes que atender. Dachois, en cambio, es una ciudad más tranquila, y por eso estás aquí: es a Dachois a donde sueles retirarte cuando te apetece desconectar y descansar, siempre y cuando puedas permitírtelo. En este caso, hace cuatro días que terminaste un trabajo de cierta entidad en Las Cheins con el que ganaste algo de dinero, aunque descubrirás que ya no lo llevas encima: tan pronto lo ganaste, corriste a pagar tus deudas con un veterinario que, hace tiempo, cuando eras menos solvente, atendió a Zarzaparrilla, gravemente enferma, a cambio sólo de tu palabra. Pero no te preocupes: tienes suficiente dinero para tomarte una larga temporada de descanso si quieres. En Dachois sólo has realizado alguna vez algún sustracción sencilla para gente humilde: de Dachois es, por ejemplo, Melmo, el zapatero que talló y te regaló tu figura. No vive lejos, aunque ahora es un poco tarde para hacerle una visita.

Además, el día ha sido largo: es hora de tomarse una buena cena y descansar, y en todo Dachois no hay un sitio mejor para hacer eso que El Candil de Medianoche. No recuerdas exactamente qué te llevó la primera vez hasta el Candil (tal vez su situación privilegiada en la calle principal de la ciudad y su aspecto limpio y próspero), pero las demás veces que volviste a ella lo hiciste por su comida, su ambiente y su servicio. El caso es que, tras muchas visitas, ya eres una cara conocida y bien recibida en el lugar, hasta el punto de que te hacen precio. El dueño del local es el señor Moginie, un negro viejo y fondón al que le gusta vestir bien, algo simple pero de buen fondo, y siempre agobiado; es viudo y sus hijos, Hass y Rotsey, son dos copias grandotas de su padre. Las camareras van y vienen, pero la mayor y más veterana, Wendy, lleva desde siempre ocupándose de ti y de que el chico del establo trate bien a Zarzaparrilla. Ellos sólo saben de ti que eres buena gente, pero eso siempre ha sido más que suficiente. Te llaman "Señor Comadreja".

Hace una hora que llegaste de un largo paseo con Zarzaparrilla por los campos de los alrededores, te aseguraste de que quedaba bien cuidada en los establos y subiste a hacer tus ejercicios a la habitación. Entonces, el salón* apenas tenía gente y las chimeneas no estaban encendidas: ahora está a reventar y comienza a salir comida de las cocinas. La concurrencia es una mezcla variada de parroquianos y viajeros, aventureros, comerciantes y granjeros, hombres y mujeres, pero mayoritariamente humanos y en general gente de la Liga. Conversan, comen, beben, cantan, atienden al espectáculo o juegan a diversos juegos en corrillos. Hay algunos halflings, como el que está tocando el violín en la tarima de la esquina y ganándose con tonadas populares el favor de la audiencia, que le lanza monedas y le trae bebida. También hay algún que otro enano y el único gnomo parece ser de una especie de acólito o aprendiz de algún lejano país: está sentado a la mesa con una anciana de aspecto también foráneo y erudito. Un viejo borracho balbucea sentado en el suelo cerca de la puerta principal, mientras perros y otros animales corretean entre la gente. Entre la multitud sólo identificas a un tal Lester, maleante local, vulgar y feo, que ha ido medrando con los años: rodeado de su corte de rufianes y chicas fáciles, has oído que ahora se hace llamar "Don" Lester. Por lo demás, puedes localizar fácilmente a los sospechosos habituales: Wendy y el resto del personal no para de trabajar y de ir de un lado a otro, mientras Moginie, tras la barra, ayuda y entorpece a partes iguales. Hay buen ambiente: música, calor, risas y olor a guiso en el aire.

Notas de juego

Para ver el mapa del salón y su descripción, clica en la foto del salón (aparece como autor de este mensaje). En este momento está lleno de gente hasta los topes. También está lleno de objetos: cuchillos y trinchadores, garfios para la carne, cuerda y cordel, cuencos grandes de guiso y pequeños de vino y kumis, platos y fuentes con quesos y embutidos, jarras de cerveza e hidromiel, botellas, barriles, bandejas, baseros de pata alta, antorchas en las paredes, mesas corridas y bancos, mesas pequeñas y taburetes altos y bajos, cenizas, brasas, leños, herramientas de chimenea (atizadores, escobones, palas, fuelles), huesos, barajas, cubiletes, dados, dardos... Y por supuesto, todo lo que la clientela y el personal puedan llevar encima.

Una cosa más: que no te asuste la longitud de este mensaje: es el primero y es normal que sea muy largo.

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30/12/2013, 18:45
Salón del Candil

[Música: http://www.goear.com/listen/4efd4f9/ethmondyre-tavern-ambience-anonimo

Lugar: la antigua ciudad soberana de Dachois, un núcleo mediano situado en el Camino Oriental, muy cerca de la frontera de la Liga con el joven reino de Trizonia. Fecha: una noche cualquiera de mediados de verano del año 254 de la Última Era de la Civilización. Está anocheciendo y los guardias acaban de cerrar las puertas de las murallas interior y exterior. Hace unos instantes pudiste oir las campanas de varios templos anunciar el final del día. La guardia nocturna comienza a patrullar y los que no tienen un hogar al cual retirarse se refugian en las tabernas y posadas.

A medida que avanzas hacia la posada El Candil de Medianoche aún te preguntas cómo has acabado viajando a Dachois, cuando tu objetivo real era Magoburgo... La decisión la tomaste hace tres días, Sorvo: se cumplían por entonces dos meses que habías dejado Jerrekheim, en el país de las Montañas Doradas, y llevabas todo ese tiempo viajando por las ciudades de la Liga, la principal potencia cultural de la Civilización, situado al norte de tus Montañas. Cuando saliste de casa, tu plan de viaje consistía en visitar a algunos colegas alquimistas con los que has estado intercambiando correspondencia desde hace más o menos tiempo; por supuesto, sin descartar salirte del plan por algún buen motivo. En esos dos meses ya habías visitado las ciudades de Rimbaud, Breuers y Turane, quedándote unos días en cada una de ellas para poder observar en persona los experimentos de tus colegas y sus laboratorios, así como para pasear por sus mercados y tiendas especializadas en busca de componentes raros. El viaje, desde luego, estaba siendo de provecho, pero para ser honestos aún no habías encontrado ni la inspiración ni la novedad que estabas buscando, mucho menos un remedio para tu padre. Tu siguiente paso, por tanto, era Magoburgo, una gran ciudad del vecino (y joven) reino de Trizonia. Al menos, ese era el plan, porque hace esos tres días, al llegar a la gnomería del pueblo de Carfur, te encontraste con que había una carta esperándote. Era de Jacqueline Trèfle, una maga e investigadora que podías contar entre tus colegas. La (escueta) carta decía así:

Sorvo,

He encontrado una información que pueden serte de gran interés en tus investigaciones. Reúnete conmigo en Dachois, en El Candil de Medianoche, la próxima noche de biluna. Ya me darás las gracias.

(Firma de Trèfle.)

Llevaba fecha de tres días atrás y la firma era, sin duda, la que ya conocías de tantas cartas anteriores. Incluso conociste a Jacqueline en persona durante una visita que ella realizó a tu laboratorio dos años atrás: una mujer algo chanchullera y poco dada a formalismos, aunque honrada e inofensiva. No te extrañó la vaguedad y el tono de la carta, tan propio de su ego desmedido y su gusto por el misterio. En todo caso, Dachois sólo estaba a unos tres días de caminata (justo para llegar la noche de biluna) y no te ha supuesto un desvío importante de tu ruta inicial.

Una vez en el pueblo (has llegado por los pelos), no te ha costado nada encontrar el lugar, no sólo porque ha resultado ser una gran posada de aspecto próspero y localización privilegiada en la principal calle de Dachois, sino porque todo el mundo en el pueblo parece conocerla. Lo más llamativo de este lugar es que es una construcción en piedra, lo que da una idea de su opulencia. Por lo demás, es un gran edificio con tejado a dos aguas, aparentemente dos pisos (cosa que queda parcialmetne desmentida al observar su interior), una bonita fachada hacia la calle y una lustrosa puerta de doble hoja. Un gran cartel colgante con forma de lámpara de aceite cuelga sobre la entrada. A la derecha de esta fachada, las casas de ladrillo y madera se repiten hasta perderse en una curva; a la izquierda, en cambio, anexo al edificio, puedes ver una especie de cobertizo y, más allá, la entrada a un callejón con un letrero que pone "Establos". A la izquierda del callejón, la calle continúa.

Ahora que has dejado a tu burro en los establos (por un módico precio) y has podido dejar parte de tu abultado equipaje en consigna (otro indicador del nivel de la posada) puedes echar un vistazo al local, en busca de Jacqueline: la concurrencia es una mezcla variada de parroquianos y viajeros, aventureros, comerciantes y granjeros, hombres y mujeres, pero mayoritariamente humanos y en general gente de la Liga. Está a reventar: conversan, comen, beben, cantan, atienden al espectáculo o juegan a diversos juegos en corrillos. Hay algunos halflings, como el que está tocando el violín en la tarima de la esquina y ganándose con tonadas populares el favor de la audiencia, que le lanza monedas y le trae bebida. También hay algún que otro enano y el único gnomo (a parte de ti) parece ser de una especie de acólito o aprendiz de algún país lejano, que está sentado a la mesa con una anciana de aspecto erudito y también foránea. Un viejo borracho balbucea sentado en el suelo cerca de la puerta principal, mientras perros y otros animales corretean entre la gente. Las camareras y camareros no para de trabajar y de ir de un lado a otro, mientras que un negro viejo y fondón, bien vestido y con cara de agobiado, ayuda y entorpece a partes iguales tras la barra. Hay buen ambiente: música, calor, risas y olor a guiso en el aire. Si hay alguien de tu país, no te das cuenta. No ves a Jacqueline por ningún lado.

Notas de juego

Para ver el mapa del salón y su descripción, clica en la foto del salón (aparece como autor de este mensaje). En este momento está lleno de gente hasta los topes. También está lleno de objetos: cuchillos y trinchadores, garfios para la carne, cuerda y cordel, cuencos grandes de guiso y pequeños de vino y kumis, platos y fuentes con quesos y embutidos, jarras de cerveza e hidromiel, botellas, barriles, bandejas, baseros de pata alta, antorchas en las paredes, mesas corridas y bancos, mesas pequeñas y taburetes altos y bajos, cenizas, brasas, leños, herramientas de chimenea (atizadores, escobones, palas, fuelles), huesos, barajas, cubiletes, dados, dardos... Y por supuesto, todo lo que la clientela y el personal puedan llevar encima.

Una cosa más: que no te asuste la longitud de este mensaje: es el primero y es normal que sea muy largo.

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30/12/2013, 18:50
Salón del Candil

[Música: http://www.goear.com/listen/4efd4f9/ethmondyre-tavern-ambience-anonimo]

Lugar: la antigua ciudad soberana de Dachois, un núcleo mediano situado en el Camino Oriental, muy cerca de la frontera de la Liga con el joven reino de Trizonia. Fecha: una noche cualquiera de mediados de verano del año 254 de la Última Era de la Civilización. Está anocheciendo y los guardias acaban de cerrar las puertas de las murallas interior y exterior. Hace unos instantes pudiste oir las campanas de varios templos anunciar el final del día. La guardia nocturna comienza a patrullar y los que no tienen un hogar al cual retirarse se refugian en las tabernas y posadas.

Al entrar en Dachois, no puedes evitar echar la mirada atrás y hacer memoria de las circunstancias que te han traído hasta aquí: hace ya días que cabalgas sobre Infausta en busca de alguna pista que te lleve a la reliquia y aunque el rastro estaba muy frío (¡el robo fue antes del invierno!), no estás teniendo muchos problemas, pues un grupo de trasgos en territorio de la Liga es tan discreto como una manada de umlach de Pernibaar en un certamen de danza vernibarita. Por si fuera poco, esta banda de trasgos estaba identificada: los carabineros la llaman “los Graciosos de Penacho Rojo”, por su líder, un viejo y gordo trasgo que lleva un tocado de plumas rojas en la cabeza. La última pista que conseguiste te la dio en el pueblo de Ederdoom un juez raso llamado Piorno, que había participado en una partida de caza que su superior, el Juez de la cercana ciudad de Baureau, había emprendido a comienzos del invierno contra esos mismos orcos. El Juez había sido informado de que un grupo numeroso de trasgos estaba cruzando el bosque de la región, pues, como otras bandas errantes de trasgos, los Graciosos habían evitado los caminos de la Liga. La partida no había podido dar caza a los trasgos, pero si habían podido determinar hacia donde se dirigía la banda: al oeste.

Con esta información retomaste tu camino, valiente Alcalde, atento a las nuevas informaciones que pudieras obtener, y de ese modo has llegado hace un rato a la ciudad de Dachois, ya muy cerca de la frontera trizona. Una vez en Dachois, hiciste lo mejor que podías hacer: buscar una posada en la que pasar la noche... ¡Claro que podrías haber pedido alojamiento a las autoridades de la vila! Pero sabiamente has razonado que el mejor sitio para encontrar algo de información interesante no era la casona de un Alcalde, sino una posada llena de viajeros. Y de entre todas, la elegida por recomendación de los guardias de la puerta ha sido El Candil de Medianoche: un gran edificio de piedra, de aspecto próspero y localización privilegiada en la principal calle de Dachois, tejado a dos aguas, aparentemente dos pisos (cosa que queda parcialmetne desmentida al observar su interior) y una bonita fachada con una lustrosa puerta de doble hoja. Un gran cartel colgante con forma de lámpara de aceite cuelga sobre la entrada. A la derecha de esta fachada, las casas de ladrillo y madera se repiten hasta perderse en una curva; a la izquierda, en cambio, anexo al edificio, puedes ver una especie de cobertizo y, más allá, la entrada a un callejón con un letrero que pone "Establos". A la izquierda del callejón, la calle continúa.

Un mozalbete espigado que estaba en la puerta se encargó de Infausta, que quedó algo enfurruñada. También se hizo cargo de todas aquellas cosas que no quiseras meter dentro, algo que el llamó "dejar las cosas en consigna". Cosas veredes. Una vez dentro, compruebas que está a reventar. La concurrencia es una mezcla variada de parroquianos y viajeros, aventureros, comerciantes y granjeros, hombres y mujeres, pero mayoritariamente humanos y en general gente de la Liga. Conversan, comen, beben, cantan, atienden al espectáculo o juegan a diversos juegos en corrillos. Hay algunos halflings, como el que está tocando el violín en la tarima de la esquina y ganándose con tonadas populares el favor de la audiencia, que le lanza monedas y le trae bebida. También hay algún que otro enano y el único gnomo parece ser de una especie de acólito o aprendiz de algún país lejano, que está sentado a la mesa con una anciana de aspecto erudito y también foránea, que te lanza una rápida y peculiar mirada antes de volver a su comida. Un viejo borracho balbucea sentado en el suelo cerca de la puerta principal, mientras perros y otros animales corretean entre la gente. Las camareras y camareros no para de trabajar y de ir de un lado a otro, mientras que un negro viejo y fondón, bien vestido y con cara de agobiado, ayuda y entorpece a partes iguales tras la barra. Hay buen ambiente: música, calor, risas y olor a guiso en el aire.

Notas de juego

Para ver el mapa del salón y su descripción, clica en la foto del salón (aparece como autor de este mensaje). En este momento está lleno de gente hasta los topes. También está lleno de objetos: cuchillos y trinchadores, garfios para la carne, cuerda y cordel, cuencos grandes de guiso y pequeños de vino y kumis, platos y fuentes con quesos y embutidos, jarras de cerveza e hidromiel, botellas, barriles, bandejas, baseros de pata alta, antorchas en las paredes, mesas corridas y bancos, mesas pequeñas y taburetes altos y bajos, cenizas, brasas, leños, herramientas de chimenea (atizadores, escobones, palas, fuelles), huesos, barajas, cubiletes, dados, dardos... Y por supuesto, todo lo que la clientela y el personal puedan llevar encima.

Una cosa más: que no te asuste la longitud de este mensaje: es el primero y es normal que sea muy largo.

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30/12/2013, 18:52
Dachois

[Música: http://www.goear.com/listen/ce229d0/taberna-medieval-noche-exterior-anonimo]

Lugar: la antigua ciudad soberana de Dachois, un núcleo mediano situado en el Camino Oriental, muy cerca de la frontera de la Liga con el joven reino de Trizonia. Fecha: una noche cualquiera de mediados de verano del año 254 de la Última Era de la Civilización. Está anocheciendo y los guardias acaban de cerrar las puertas de las murallas interior y exterior. Hace unos instantes pudiste oir las campanas de varios templos anunciar el final del día. La guardia nocturna comienza a patrullar y los que no tienen un hogar al cual retirarse se refugian en las tabernas y posadas.

Quizás te preguntes qué haces en este ciudad desconocida para ti, aunque la respuesta es tan sencilla como absurda la pregunta: eres una juglaresa, Roywin, y visitar ciudades desconocidas no es raro en tu oficio. De hecho, llevas ya dos años pateándote los caminos de la Liga de esta forma y ganándote tus perrillas como cuentacuentos en las plazas de pueblos y ciudades o dando espectáculo en alguna que otra taberna por las noches. Has aprendido, entrado y salido de peligros, conocido a gente de lo más variopinta, adquirido conocimiento de mundo, ganado dinero y ayudado a su familia a salir adelante (les envía dinero)... Vivido, en definitiva. Tu hermano Rúndar, en cambio, hace ya más de un año que volvió a vuestro hogar en Hynvad. Allí viven tu padre y tus hermanos, a quienes has vuelto a ver un par de veces cuando has ido de visita y con quienes te has mantenido en contacto por medio del sistema de correos de las gnomerías. Por tu parte, los últimos meses los has pasado en los caminos del corazón de la Liga, pero ya conoces bastantes historias de la zona y cada vez te estaba costando más oir alguna nueva. Esa es la razón por la que finalmente abandonaste aquellas tierras y te dirigiste hacia el oeste, hacia la frontera de la Liga con el gran reino de Trizonia, donde -pensaste- seguro que encontrarás muchas historias nuevas e incluso, quizás, puedas aprender alguna canción extranjera.

Disipadas estas dudas, volvamos al presente: pasear de noche no es buena idea en ninguna ciudad, por pequeña que sea, señorita. El pobre Vinnih, además, está bastante cansado y ha lanzado ya algún leve guarrido pidiendo clemencia. Una buena opción si hubieras llegado antes habría sido alojarte en las hospederías de los templos, pero es muy tarde para eso. Por otro lado, tienes algo de dinero ahorrado, así que, ¿por qué no buscar cobijo en alguna posada? Sabes poco de Dachois, pero tu amigo Mac Samsa (un bardo del norte) te ha hablado bien en alguna ocasión de El Candil de Medianoche, que no te cuesta nada encontrar, ya que un gran edificio de aspecto próspero y localización privilegiada en la principal calle de Dachois. Lo más llamativo de este lugar es que es una construcción en piedra, lo que da una idea de su opulencia. Por lo demás, tiene un tejado a dos aguas, aparentemente dos pisos (cosa que queda parcialmetne desmentida al observar su interior), una bonita fachada hacia la calle y una lustrosa puerta de doble hoja. Un gran cartel colgante con forma de lámpara de aceite cuelga sobre la entrada. A la derecha de esta fachada, las casas de ladrillo y madera se repiten hasta perderse en una curva; a la izquierda, en cambio, anexo al edificio, puedes ver una especie de cobertizo y, más allá, la entrada a un callejón con un letrero que pone "Establos". A la izquierda del callejón, la calle continúa. Del interior del edificio se desprende una atmósfera agradale: música, calor, voces, risas y olor a guiso impregnan el aire. Puede ser un buen lugar donde hacer algo de dinero.

A la puerta, dos perros mordisquean sendos huesos casi pelados. Como Poggue no se pone especialmente arisca, asumes que no son animales malvados. A medida que te acercas a la taberna, un humano de porte distinguido aparece montado, desmonta y, antes de desaparecer por la puerta, deja su montura en manos de un mozalbete que la lleva hacia el callejón. La bestia parece algo hostil y malhumorada, tal vez porque no le gusta que le traten manos desconocidas, tal vez porque huele el miedo del chico. Tú, que sabes de animales, no te sorprendes cuando ocurre lo peor: a un mal paso del chaval, el animal comienza a encabritarse... ¡El chico está en peligro!

Notas de juego

Estás suelta: tú mueves, haz lo que quieras. (No olvides desmarcar a los demás jugadores de tus mensajes hasta que yo te indique otra cosa. Si tienes alguna duda, whatsapp.)

Una cosa más: que no te asuste la longitud de este mensaje: es el primero y es normal que sea muy largo.

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30/12/2013, 18:55
Wendy la camarera

Cuando te sientas en una de las mesas corridas de la zona principal, Wendy aparece con nuevas pintas de cerveza, kumis, vino e hidromiel con las que reemplazar las jarras vacías de un grupo de comensales cercanos.

¡Buenas noches, Señor Comadreja! —exclama con grata sorpresa al darse cuenta de que estás ahí—. ¿Tuvo un buen paseo con Zarzaparrilla? Supongo que querrá cenar, ahora le traigo algo de guiso... ¿Qué va a querer de beber? —te pregunta mientras deja las jarras llenas y recoge las vacías con destreza.

Notas de juego

Supondremos que has encontrado un sitio donde sentarte en la zona principal, cerca de la puerta principal ("sur") y las escaleras.

Respecto a las comidas y el alojamiento, esta noche corre por cuenta del máster. (Las opciones que tendréis en el futuro las pondré en "Reglas".) Ahora actúa y elige qué equipo llevas contigo al salón y cuáles dejas en tu habitación o "en consigna". (No olvides desmarcar a los demás jugadores de tus mensajes hasta que yo te indique otra cosa. Si tienes alguna duda, whatsapp.)

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30/12/2013, 18:57
Salón del Candil

Mientras permaneces parado junto a las escaleras, una mujer hermosa, morena y madurita surge de la multitud con una bandeja llena de jarras y fuentes vacías y sucias. Se dirige hacia la barra, pero al percatarse de tu presencia, y de tu especie, se detiene y te habla.

—¡Buenas noches, señor! —saluda—. ¡Bienvenido al Candil de Medianoche! ¿Qué va a tomar? Hay guiso de cerdo con verduras y, de beber, la primera es gratis... ¡Invita la casa!

Parece cansada, pero de buen humor.

Notas de juego

Has entrado por la puerta lateral ("oeste"), que da a un pequeño patio creado por el cobertizo que viste desde fuera (al "sur"), la pared del edificio vecino (al "oeste"), los establos (al "norte") y la posada (al "este"). Accediste al patio por el callejón, que está entre el cobertizo y el edificio vecino. En los establos dejaste el burro (¿anónimo?) a un mozalbete de la casa, que además se encargó de tus cosas. Tu localización actual es junto a la puerta y las escaleras del "noroeste".

Respecto a las comidas y el alojamiento, esta noche corre por cuenta del máster. (Las opciones que tendréis en el futuro las pondré en "Reglas".) Ahora actúa y elige qué equipo llevas contigo al salón y cuáles dejas en tu habitación o "en consigna". (No olvides desmarcar a los demás jugadores de tus mensajes hasta que yo te indique otra cosa. Si tienes alguna duda, whatsapp.)

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30/12/2013, 19:00
Salón del Candil

Cuando te sientas en una de las mesas corridas de la zona principal, una camarera hermosa, morena y madurita aparece entre las mesas con una bandeja llena de jarras y fuentes vacías y sucias. Al percatarse de tu presencia, se detiene y te pregunta.

—¡Buenas noches, señor! —saluda, advirtiendo con una mirada entre extrañada y divertida que eres algo más que un viajero cualquiera—. ¡Sed bienvenido al Candil de Medianoche! ¿Qué desea tomar? Hay guiso de cerdo con verduras y, de beber, la primera es gratis... ¡Invita la casa!

Parece cansada, pero de buen humor.

Notas de juego

Supondremos que has encontrado un sitio donde sentarte en la parte "noreste" de la zona principal, entre la barra y y la zona reservada.

Respecto a las comidas y el alojamiento, esta noche corre por cuenta del máster. (Las opciones que tendréis en el futuro las pondré en "Reglas".) Ahora actúa y elige qué equipo llevas contigo al salón y cuáles dejas en tu habitación o "en consigna". (No olvides desmarcar a los demás jugadores de tus mensajes hasta que yo te indique otra cosa. Si tienes alguna duda, whatsapp.)

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30/12/2013, 20:23
Comadreja
Sólo para el director

-Buenas noches, Wendy. Ya hacía bastante tiempo que no me dejaba caer por aquí. Se ve que el negocio va bien -contesta Comadreja sonriente al ver la cara de la camarera alegrarse al verle-. Ha sido un paseo agradable, pero ahora estoy agotado. Ponme una jarra de buen kumis, haz el favor.

El negocio va "demasiado bien", piensa Comadreja un poco agobiado por la multitud que le rodea. Si la gente no es su fuerte, aún menos cuando sólo busca paz.

Mientras espera su bebida aprovecha para observar la taberna y el bullicio que presenta esta noche. Su mirada se detiene un momento en ese revoltijo de papeles que forma el tablón del aventurero, pero rápidamente sigue su camino mientras piensa: Eso hoy no toca. Hemos venido a descansar y a que Zarzaparrilla disfrute unos días de la naturaleza. Sus ojos siguen recorriendo el local fijándose en la clientela que da buena cuenta de las delicias del local. Echa también una mirada a esa panda de maleantes encabezada por Lester e intenta asegurarse que todo esté "como tiene que estar". Estar alerta le ha mantenido con vida hasta este día y eso no va a cambiar hoy.

Notas de juego

El equipo que Comadreja lleva encima, además de los colgantes y la honda (y una bolsita de piedras), de las que es difícil que se desprenda, el dinero, las herramientas de ladrón, las tizas y el espejo (en bolsas para el cinto), la talla de madera en un bolsillo y una de las dagas escondida con cuidado entre la ropa (supongo que hará falta una tirada de Juego de manos: si no la paso, no la llevo, entendiendo que no fue capaz de esconderla bien).

Además quiero hacer una tirada de Observar, para ver si hay algo que pueda ser interesante. No se si la hago yo o tú.

Espero que así esté suficientemente bien contestado.

Kjjjj

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30/12/2013, 21:04
Director

Notas de juego

He tomado nota de tu equipo actual, como puedes ver en tu ficha. Me he tomado la libertad de añadirte tus ramitas yesqueras (cerillas), que no pesan nada y no tiene mucho sentido andar sacándolas y metiéndolas en tus bolsas. La daga la llevas efectivamente escondida entre la ropa sin tener que superar ninguna tirada, pero puede que tardes más en sacarla en combate. La gente lleva armas en la sala, por cierto: no hay política en contra. No has mencionado tu jubón de cuero: ¿quieres llevarlo puesto o no?

La habilidad para observar es Avistar (Buscar es para detalles que estás buscando activamente: un objeto, una cara conocida, etc.). Las tiradas voluntarias prefiero que las hagáis vosotros, pero esta es, además, de las que tienes que hacer "ocultas" (que sólo vea yo lo que has sacado). En "Reglas" tienes el funcionamiento del generador de tiradas. El modificador de la tirada (que es 1d20+X o 1d20-X) es tu nivel en Avistar (+6), que puedes consultar en tu ficha. IMPORTANTE: Una opción en D&D es "elegir 10": cuando no estás bajo estrés, en vez de tirar, puedes elegir sacar automáticamente un 10 en el d20. En tu caso, eso supondría un resultado de 16 automático.

Lo último: puedes ver que he editado tu texto. Fíjate especialmente en la cursiva, que es como se transcriben los pensamientos de los personaje.

Por lo demás, todo está bien. Kjjj.

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30/12/2013, 22:13
Comadreja
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Vale hermano. Creí que en estos sitios se iba desarmado. En ese caso llevo las otras 2 dagas en el cinturón, otra bolsa de piedras y el jubón de cuero puesto. Además si llevo las bolsas para el cinto llevo también los abrojos.

Kjjjj

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30/12/2013, 21:53
Arquedon Lamdius
Sólo para el director

“Dachois”

Justo como me la imaginaba. La doble muralla que ningún mapa de Dachois dejaba de dibujar se alzaba sobre mí. “No parece tan amedrentadora”.

Tiro por Saber Geografía de Dachois

Volví mi vista a la puerta, custodiada por una patrulla de guardias desatentos. Ante ellos una mísera cola que representaba a los últimos granjero y mercaderes menores que regresaban del campo, con el sol escondido ya tras las colinas.

Tranquilamente bajé de Infausta y esperé sereno en la cola. En cierto momento tuve que atajar el intento de fuga de un pollino. Llegado mi turno ante los uniformados me presenté. No usé mi cargo, pero sí mi verdadero nombre. No encontraba razón alguna para mentir a un funcionario público como yo mismo era. Pero tampoco había razón para infundir extrañas sospechas y rumores acerca de la misión de un Alcalde de incógnito en tierras fronterizas. Mi buena presencia les convenció sin dudar de mis buenas intenciones en su ciudad y me dijeron, como habrían repetido millares de veces antes de mi, el nombre de una posada para pasar la noche. No descartaba tampoco visitar a las autoridades locales, pues ya había dado buenos frutos esa técnica en Baureau. Sin embargo los representantes del pueblo en esta ciudad eran una incógnita para mi. No tenía referencias directas sobre ellos y me parecía juicioso preguntar sus hechos, virtudes y, Dios no lo quiera, vicios a los Ciudadanos que lo habían elegido en su sagrada sabiduría. Pues sin duda todos los Alcaldes éramos contingentes, pero por desgracia, no todos éramos en verdad necesarios…

Tiro por Saber Política y Leyes de Dachois.

Tras pasar las puertas inmediatamente eché en falta el agradable perfume que posee el campo durante el estío. “De nuevo la ciudad”. Subí por la calle principal sintiendo el cálido empedrado bajo mis pies. Sin pararme demasiado, agotado como estaba, dediqué miradas relajadas a las tiendas y portales que se extendían a izquierda y derecha.

Pensé en Infausta. Se había portado muy bien en los caminos. “Mucho mejor que yo”. Al principio de su viaje las pausas eran frecuentes y el final de las jornadas llegaba rápido, pero con el pasar de los días mis piernas se volvieron fuertes y con ellas las jornadas de viaje. Tampoco quería forzar al desdichado animal, cuya suerte incierta no había elegido como su amo. Llegado el momento tendría que pedirle mucho de sí, y no debía forzarla prematura e innecesariamente.

Tras pasar de largo una agradable placita, que era adornada por una fuente de piedra de la que brotaban minúsculos chorros de agua, me adentré por la calle que parecía más ancha de las que se ofrecían y volví a bajar a su son. Los edificios ahora estaban más juntos y la luz era menor. A lo lejos el cartel de una posada destacaba sobre los demás.

Tiro por Saber Historia de Dachois.

Fin de etapa. Mientras me acercaba pensé si la inquietud que sentía era por haber terminado un día más sin resultados satisfactorios. Sin haber ayudado realmente a ningún necesitado. Quizás me preocupaba la cercanía con Trizonia. Ya había abandonado mi jurisdicción, pero también mi país… Rechacé ese pensamiento cobarde rápidamente. Si mi objetivo involucraba, como así parecía por el rumbo de la partida trasga, un nuevo país, yo lo seguiría sin titubear, pues mi deseo de Redención era más grande que un país, una cultura o una frontera. Un sentimiento que requería cualquier instrumento o voluntad para darle cumplido final.

Durante el tiempo que tardé en acercarme varias personas, humanas y no humanas, salieron y entraron por las puertas de la taberna. Frente a ellas un mozo dispuesto parecía llevar los animales de los viajeros por un callejón adyacente que franqueaba un letrero que declamaba “Establos”. Intercambié unas palabras con el muchacho e intenté forzar una sonrisa. No funcionó. Dejé en infausta la práctica totalidad de mis pertenencias, exceptuando 10 piezas de oro, mi pañuelo, mi toisón (tras la camisa), la armadura y mis armas de filo, la espada y la daga que llevaba bien a mano entre mis ropas de caminante. Insistí en acompañar a mi mula para conocer la situación en la que quedaba. Me dio la impresión que mi presencia allí hizo que el mozo cambiara el puesto donde pensaba dejar a Infausta por otro más limpio. Realmente mi intención era conocer los aledaños del lugar donde me alojaría. Una costumbre de rodear casas que había adquirido leyendo libros de aventuras y espadería durante mis gozosos años de Alcaldía... Una punzada de dolor atravesó mi corazón y me alejé presuroso para no dejar que los recuerdos oscuros aprovecharan esa débil anécdota para colarse. Recorrí de vuelta el callejón sin dejar de fijarme en la puerta que se abría anexa a una chimenea.

Entré en el corazón del mundo. Las tabernas.

Mis sentidos se embotaron ante la llegada de jolgorio, griterío, notas melódicas descompasadas y el ruido de un millar de cubiertos y platos soltados sobre mesas, suelos y cabezas descuidadas.

Primero busqué rastro de trasgos. Evidentemente no iba a ver una cuadrilla de trasgos bebiendo y compartiendo bancada con gente de buena fe en una ciudad de ley, pero por si acaso, lo comprobé. Tras ello busqué un lugar libre adyacente a una pared. Maldición. Los bancos corridos no se acercan a ninguna pared y no para de discurren gente entre las espaldas de los sentados. La balaustrada de la pared de la derecha estaba llena hasta los topes sin oportunidad de compartir mesa redonda. Al fondo a la derecha se veían unos pocos huecos en una zona más recogida. Parecía la mejor opción y me dirigía a ella, mientras observaba al pasar a los paisanos más grandes y a los más llamativos. El posadero tras la barra era un negro que parecía un punto por encima de atareado, descarté hablar con él sobre mi alojamiento al ver que existían camareros que recorrían continuamente las bancadas.

Finalmente me senté en un hueco frente al resto del local.

-Buenas noches. -Murmuré a mis nuevos acompañantes. Lo hice con el ceño fruncido y sin nota alguna de intentar establecer conversación. Pero al momento los observé, furtivamente, con más atención…

Inesperadamente llegó la camarera ofreciendo animadamente su menú.

-El guiso estará bien, con hidromiel por favor. -La camarera hizo ademán de recoger una copa y retirarse.- Ah, y me gustaría tomar alojamiento esta noche…

- Tiradas (3)

Notas de juego

Nota del director. He editado tu comentario para quitar las indicaciones de tiradas. Prefiero que me las indiques aquí abajo.

He decidido alargar la entrada en la taberna para tener oportunidad de que Arquedon hablara un poco consigo mismo para ir probándolo sobre seguro. Perdona por las licencias que me tomé al describir ligeramente la ciudad. También he tirado dados (seguramente mal, pero ya lo corregirás para que aprenda) porque he supuesto que estos saberes son muy razonables que se los haya planteado Arquedon al acercarse a la ciudad y antes de entrar en la taberna. Si no se borra y ya está.

Me gustaría saber el aspecto de mis acompañantes, no sé si ya te habías dado cuenta por la narración. Lo digo para ahorrarme estas notas.

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31/12/2013, 15:52
Salón del Candil

La camarera contesta mientras limpia algo la parte de la mesa que tienes frente a ti.

Muy bien, señor, ahora le traigo su cena —te dice sin mirarte, justo antes de explicarte las opciones de alojamiento que pueden ofrecerte.*— Si se acerca a la barra, ahora se acerca el señor Moginie con el libro de huéspedes.

Dicho lo cuál, y terminados de recoger los cacharros de la mesa, se marchó hacia la barra, donde intercambió unas palabras con el viejo negro antes de internarse en lo que parecían ser las cocinas. Tus compañeros inmediatos de mesa, que respondieron a tu saludo con un escueto pero respetuoso "Nasnoches" y un alzado de jarras, son un grupo de tres hombres y dos mujeres adultos, claramente paisanos de la ciudad. Uno de ellos, rollizo, de pelo negro y barba rala, está contando alguna anécdota ridícula que le ocurrió a otro de los presentes, otro moreno pero muy delgado, afeitado. La anécdota tiene que ver con cubas de teñido. Todos tienen manchas de colores en las manos, beben y ríen. No parecen estar interesados en ti. Más allá de ellos, en el extremo de la mesa cercano al reservado, dos hombres vulgares con ropas de viaje charlan relajados sobre sus asuntos...

Notas de juego

He tomado nota de tu equipo actual (lo que llevas encima). Puedes consultarlo en tu perfil, en Notas >> Estado >> Equipo.

Las opciones de alojamiento que te ofrece la camarera son las siguientes: 1) habitación individual (con orinal y servicio), 2) habitación comunal (con jergón y cofre, compartida con otras 5 personas) y 3) opción de dormir en el salón cuando cierren. Si se duerme en habitación, se tiene derecho a desayuno. Si se duerme en el salón, no, y se tiene que abandonar el local al amanecer. Se paga por adelantado. No te ha dicho que ninguna modalidad esté agotada. No te doy el precio porque lo de esta noche no lo sacaremos de vuestras bolsas, sino que haremos como con la ropa que lleváis puesta: ya lo habéis pagado. Si quieres preguntarle algo más sobre el alojamiento o algo diferente, dímelo, asumamos que lo has preguntado y ella te ha dado una respuesta, y yo te la pondré en estas notas.

Sobre Dachois, te contestaré finalmente en el off topic.

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31/12/2013, 15:58
Señor Moginie

Una voz tratando de alzarse sobre el alboroto te saca de tus observaciones.

¡...ñor! ¡Señor, disculpe! —oyes a tus espaldas.

Es el viejo negro, que está tras la barra, a unos dos metros de ti, con un libro abierto frente a él, una pluma, un tintero y una expresión de atrape en la cara.

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31/12/2013, 17:37
Arquedon Lamdius
Sólo para el director

Al ver la procedencia de la voz, me levanté y me acerqué a la barra.

-Hola, maese tabernero. Quería una habitación individual para pasar esta noche, si puede ser. Ah, tengo que firmar aquí, ¿no? 

Cogí la pluma que me ofrecía y practiqué mi rúbrica sobre el último hueco, no sin antes entretenerme en mirar las firmas que me precedían. 

-Aquí tiene, y aquí el dinero. Durante un momento dudé en preguntarle acerca de ataques trasgo, pero evidentemente aquel hombre estaba muy ocupado para entretenerlo ahora.

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02/01/2014, 09:11
Sorvo Barbaflamígera
Sólo para el director

Tras mirar a mi alrededor comprobando que Jacq's no se encuentra presente "Pfffff... Maldita impuntualidad, que le cuesta a la gente llegar a tiempo, me he pasado los últimos 3 días pateando sólo para que esta llegue tarde, espero que no le haya pasado nada" me acerco a la camarera -Tomaré un plato pequeño de guiso y una jarra de cerveza- "Eso apaciguaraá la sed" -Antes de que te marches... ¿Te importa sentarte aquí para que te haga un par de preguntas? Si quieres toma una cerveza, invito yo-

Notas de juego

En la consigna dejé todo menos:
-daga pequeña (0'5)
-honda pequeña (0)
-balas pequeñas de honda [10 unid.] x2 (5)
-bolsa para el cinto (0) [aquí llevo 3 po y las 7pp, el resto está bajo cada plantilla de mis botas]

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02/01/2014, 17:30
Salón del Candil

Cuando ya se va a marchar con tu pedido, se detiene ante tu petición. Durante un segundo, jurarías que te va a decir que está muy atareada y se va a largar, pero parece pensárselo mejor y mira hacia la barra, donde dos chicas atienden a la clientela y el viejo negro, a todas luces el encargado, parece estar hablando, de espaldas a vosotros, con otro humano, un viajero por sus pintas. Eso parece decidirla.

Lo siento, señor, y gracias por su invitación —contesta con impotencia—, pero ahora tengo mucho trabajo... —Vuelve a mirar a la barra, donde el encargado sigue a lo suyo—. Mire: si son unas preguntas breves, le diré lo que sepa, pero si no, tendrá que esperar a que cerremos.

Es obvio que a la hembra humana le gustaría poder ayudarte, tal vez porque le has tratado con educación, tal vez por su amabilidad natural, pero realmente está atareada.

Notas de juego

He tomado nota de tu equipo actual, como puedes ver en tu perfil.

¿Llevas encima tu jubón de cuero pequeño?

Los siguientes ítems no aparecían en tu lista de equipo porque olvidé ponerlos, pero también puedes llevarlos encima:
-extracto de Agrandar persona (vial) (0)
-extracto de Retirada expeditiva (vial) (0)
-extracto de Quitar enfermedad (vial) (0)
-extracto de Curar heridas moderadas (vial) (0)
-dosificador de catalizador [10 dosis] (1)
-cápsulas de bomba de alquimista x4 (1)
-mutágeno (vial) (0'5)
(Son los materiales necesarios para usar tus extractos, bombas y mutágenos.)

Si te da tiempo a contestar antes de mañana por la noche, mañana por la noche actualizaré para ti como para todos. Si no, haremos como que esta habrá sido la actualización del jueves y la próxima actualización fija será el lunes próximo.

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02/01/2014, 18:03
Señor Moginie

—Eh... uh... ¡Gracias, señor! —dice con una voz profunda, recomponiéndose de la rapidez de tu intervención y cogiendo el dinero—. ¡Le traeré su llave! —añade, con un puntito de excitación, justo antes de largarse hacia el casillero de las llaves, en el mueble al otro lado de la barra. Un vistazo a la clientela basta para explicar la emoción: no debe de recibir mucha gente que le pida una habitación individual—. ¡La número 29, señor! —te dice al volver corriendo, algo acalorado, mientras te da la llave. Ésta, en efecto, va unida a un tosco llavero donde se lee un "029".— Cuando quiera descansar, suba por aquellas escaleras y a la izquierda* —explica señalando las escaleras pegadas a la barra—. ¡No hay pérdida! ¿Necesita algo más, señor?

En el libro de huéspedes no sólo no hay muchas más firmas, sino que la firma más reciente tiene al menos una semana de antigüedad. Las demás entradas en el registro han sido todas realizadas por las mismas dos o tres manos y se corresponden con nombres acompañados de descripciones, de este modo: "Rolfo Rialta / buhonero, humano, rubio / h. 10", "Pulgar Laffite / músico, halfling, pelo rizado / h. 5", "Hilvaria B. / camarera menor, morena, pechugona / h. 7", "Alaster Reckinh, mago, humano, acento cydonio / h. 10", etc., cada una con su fecha.

Notas de juego

* Las escaleras son las de la esquina "noroeste".

Todavía no tengo preparado tu conocimiento sobre Dachois, pero no te preocupes: llegará en breves.

Si te da tiempo a contestar antes de mañana por la noche, mañana por la noche actualizaré para ti como para todos. Si no, haremos como que esta habrá sido la actualización del jueves y la próxima actualización fija será el lunes próximo.

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03/01/2014, 05:58
Arquedon Lamdius
Sólo para el director

El posadero parecía solícito. “Claro, 30 habitaciones y el primer huésped en una semana”. O no era el mejor hostal de la ciudad o los viajeros de la Liga habían empezado a dormir en cuadras. “Quizá los caminos se han vuelto peligrosos tan al Oeste”. Tanto mal por todas partes, y yo con una voluntad sin suerte para hallarlo y enfrentarlo.

-No, gracias, me temo que no puede ayudarme…

Cogí la llave y volví a mi hueco, imaginándome lo que pondría en esta ocasión el negro junto a mi nombre. “Asesino de niños”. Eso es lo que tendría que estar puesto.

Mientras esperaba por el guiso volví a recorrer el salón con la mirada. Un mediano saltaba en la esquina opuesta, rodeado por exaltados y borrachos. Las mesas sombrías, donde se apuesta lo prohibido y se pacta lo inefable. Los bancos centrales, lugar de representantes comerciales de falsas sonrisas que invitan a sus nuevos amigos, mozos ansiosos de encontrar cualquier amor y muchachas deseosas de convencer al que ya traen elegido. Y los bancos de alrededor, habitados por solitarios, aunque serlo no los hacía dueños de una historia interesante. ¿Cuántos desesperados compartíamos bebida en silencioso pacto y brindábamos en la lejanía por nuestras suertes aquella noche? Busqué entre ellos personajes uniformados o llamativos, los muy altos, los muy mutilados, los muy ricos y los muy villanos.

Recordé entonces un hechizo de Alcalde que hacía mucho tiempo que no probaba. Aquel que practicara en el mercado de mi añorada villa y que tan útil me había parecido antes de olvidarme de él. Me levanté nuevamente de la mesa y busqué un sitio en la barra cerca de alguien que ya llevara varias jarras de ventaja. Lo que me proponía hacer era mejor disimularlo. Me acomodé en la barra, de espaldas al salón, arrastré unas palabras cordiales en lichita antiguo para parecer extranjero, acerqué discretamente una copa vacía de licor fuerte que aún no había sido recogida y simulé terminarla de golpe. Entonces empezó la magia.

- Tiradas (1)
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03/01/2014, 17:44
Sorvo Barbaflamígera
Sólo para el director

-Una lástima, me apetecía charlar con alguien... pero aprovecho para preguntarte si has visto a alguna gnomo por aquí (a parte de la que está con aquella anciana), y si conoces a algún buen alquimista en los límites de la ciudad-

Notas de juego

Llevo el jubón y los extractos de agrandar persona y retirada expeditiva.

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03/01/2014, 23:21
Wendy la camarera

¡Marchando un buen kumis para el señor Comadreja! —bromea Wendy mientras se marcha con su bandeja y te deja con tus observaciones.