A ver. Si a posteriori me dices que es un tipo que posiblemente me supera y me descubre, pues ajo y agua. Si lo se con tiempo no tengo mas que esperar que se duerma y colarme por su habitación, ignorarlo y seguir adelante.
Pero creo que a lo hecho, pecho :(
te preguntado la hora por si le pillabas durmiendo pero no, solo al combatir con el ves que es muy bueno, pero la habitacion del foso esta alado y como probablemente de la alarma...(De todas maneras estoy out, asi que habra que esperar)
A media noche, como una sombra, se acerca a la guarida de los Feral Kings. Según el mapa que obtuvo del soplón hay tres entradas. Desde una distancia prudencial las observa y a los guardias en ellas. Tras sopesar los pros y contras decide intentarlo con la puerta de la derecha (dcha. del mapa).
Vale. Encontré el post. Garrulilla inicia la operación a media noche. Entre pitos y flautas se encontraría con el individuo hacia las 00:30 - 01:00
Nota: Vale pues esta dormido, llegas a 9 desclavas la trampilla asegurada con clavos con un inutilizar mecanismo DC25 (osea que lo haces facil) y entramos en la segunda parte de la aventura:
2. Las Ruinas antiguas
Una vez has atravesado "la Guarida del Lobo", puedes adentrarse en el verdadero corazón de Fin de granito para obtener
La venganza de Olindor. El complejo en ruinas debajo Fin de granito es casi de tamaño de una ciudad pequeña. Parece como un pequeño puesto de avanzada militar abandonado . Descubrir exactamente lo que elestas buscando no es una tarea fácil. Por cada hora de buscar las ruinas, un DC 20 Supervivencia o Saber (geografía) con un bono acumulado 2 por cada hora de búsqueda (tirada hecha> tardas 3 horas). El éxito indica que el jugador ha encontrado con éxito la bóveda que contiene la venganza de Olindor.
Caracteristicas de las ruinas : El complejo subterránea debajo de Fin de granito es obviamente diferente de la construcción de la prisión, que aparece más elegante, pero también mucho más antiguo. Ves una especie de entrada
Motivo: disable device
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+17)=35
Motivo: supervivencia
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+1)=14
Garrulilla se acerca a la entrada de la bóveda que puede llegar a contener la "Venganza de Olindor". Extrema las precauciones y observa minuciosamente la entrada en busca de trampas, simbolos extraños o huellas y signos en el suelo. Cualquier cosa que pudiera llamar su atención y le pueda dar una idea de a lo que se expone (ejemplo: varios huesos calcinados cerca de la entrada delatarían que hay algo mortífero en ella y abrasador).
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+12)=26
Mis mas sinceras disculpas Jilo. Tuve un lapso mental: como estoy contigo en la aventura "White plume mountain" y mas o menos lo llevo actualizado... me hice una idea que contigo estaba todo cumplido ¡Y me olvidé de esta partida!
La bóveda de la Espada
V1. Entrada
Este edificio es pequeño y rechoncho, aunque las paredes son más gruesa que cualquiera de las puertas de los alrededores. grabado en las puertas de piedra esta el símbolo de la antigua ciudad de Olindor. Esta entrada de la bóveda está bloqueado y mágicamente reforzado
Garrulilla se acerca a la entrada, con cuidado. Observa meticulosamente todo. Símbolos, estructura, rastros en el suelo que den pistas si alguien ha pasado, si no recientemente, hace tiempo y encontró un desafortunado final. Por tanto Garrulilla busca trampas y una manera de desactivar la puerta, si existe.
Por otro lado también busca en el contorno de la estructura si existe algún derrumbe o erosión que haya causado un agujero por donde la pequeña Garrulilla podría colarse sin pasar por la sospechosa puerta.
Garrulilla no tiene prisa, así que estudia meticulosamente el entorno.
Tirada oculta
Motivo: Percepción: si el 20 no es válido
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+12)=31
Si le es permitido se toma un 20, de lo contrario dejo echa la tirada.
La escalera larga
La única característica destacable en esta sala es una escalera de caracol en el piso. Las escaleras son de piedra lisa y desciende bruscamente varios vuelos antes de que la vista está bloqueada.
Habia abandonado un poco esta partida , pero ahora que ya he conseguido el ritmo en las otras la retomo
- A descender se ha dicho - se dijo a sí misma Garrulilla. Con cautela y como un ratoncita, Garrulilla desciende por las escaleras no sabiendo si encontrará algo o alguien por el camino. Avanza buscando trampas y alerta por si ve u oye algo.
Tirada oculta
Motivo: Percepción
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+12)=24
Tirada oculta
Motivo: Percepción: Trampas
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+12)=20
A mitad de la escalera , un solo paso haria que la totalidad escalera se aplanara, convirtiéndolo en un tobogán gigante. Un éxito DC 20 prueba de Percepción nota un pequeño símbolo grabado en la pared al lado del paso atrapado, y Lingüística DC 20o Saber (ingeniería) identifica esto como una runa que significa "fuerte pendiente." saltas el disparador para comprobar que hubieras chocado contra la pared de pinchos en la parte inferior de las escaleras.
Tirada oculta
Motivo: linguistica
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+12)=27
sacas 24percepcion 20desarmar 27linguistica / la dificultad era 20 20 20
Garrulilla suspira ante la trampa que pudo ser fatal para ella. Reactiva el modo escaleras y luego continua, con sumo cuidado, descendiendo hasta el final donde observa, con impresión, los afilados pinchos que la esperaban. Busca si hay restos de algún desafortunado que sufrió la trampa y luego continua por el nivel inferior, cual ratoncita.
Buenas tiradas, master! ;)
V2. Salón incognita
Esta gran habitación cuadrada cuenta con un techo aún más alto. Huesos llenan el suelo, creciendo más cantidad hacia el centro, pero los esqueletos no permanecen intactos sino mas bien golpeados . Por encima tanto de la puerta de entrada y la puerta justo enfrente de ella hay dos (loops>Anillas )de metal de alrededor de medio pie
Garrulilla se toma su tiempo para estudiar esta habitación. Si contempla que no hay ningún ser que haya podido golpear los cuerpos, puede intuir que debe haber una trampa que termina por juntar a los desdichados hacia el centro de la sala donde terminan siendo aporreados o aplastados de alguna manera. Mira con detenimiento las paredes, el techo y el suelo. Tal vez haya marcas de sangre o desgaste que confirmen sus sospechas. Mira las anillas y se figura que tipo de mecanismo pueden llegar a activar. Estando cerca de la entrada y la salida mira si ambos accesos tienen algún portón que se pueda llegar a cerrar de golpe. Por último mira si, como en las escaleras hay alguna inscripción que de alguna pista a lo que se enfrenta.
Tu harás las tiradas pertinentes, supongo.
Se lo que sea que hay en esa habitacion parece mortal por los huesos de muertos, pero tu no ves nada
Tirada oculta
Motivo: curar
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
Tirada oculta
Motivo: per
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+12)=23
¿Como cruzas la habitacion?
Las anillas se pueden estirar? Vamos, si están sujetas a la pared o a una cadena que da a entender que estirándolas activaran algo.
Creo que son mas bien argollas que cuelgan suspendidas de arriba, en arriba de las puertas
Vamos allá. Garrulilla intenta alcanzar la argolla de la puerta de entrada. La examina y prueba a estirar de ella. Si algo se activa sigue cerca de la puerta, por tanto puede llegar a salir de la habitación y observar. Siempre que no se cierre, claro. Si eso ocurriera y se activara algún tipo de trampa pasaría hasta el otro lado, algo apartada del centro, pero tampoco excesivamente alejada de él. Es decir: divide la habitación en 4 columnas. Iría por la segunda, cerca de la primera o en la tercera, cerca de la cuarta.
Si puede hacerlo con cuidado y sin prisas, mejor que mejor. Buscaría trampas y de paso echaría una ojeada a los cadáveres si hay algo que se puede tomar de ellos. Pero sin detenerse en exceso.
Algo huele mal a Garru y su sexto sentido le dice que es una trampa, mira los objetos de la habitacion por si alguno le pudiera servir
Nota del master. este encuentro es dificil, mas que nada porque es bastante inimaginable pero te voy a dar pistas lo primero es una trampa y lo segundo te doy una serie de objetos de la habitacion para que juegues con ellos (no aparece en el modulo)
1.linterna 2. ganzua rudimentaria 3. ballesta ligera 4. cuerda 5. hacha 6. guantelete con pinchos 7. garfio 8. red 9. maza 10. flechas
Garrulilla logra encontrar, entre los huesos más cercanos, algunos objetos útiles que añade a su escaso equipo. Realmente está inquieta. Sabe que es una trampa pero no tiene ni idea como abordarla. Teniendo 2 cuerdas decide emplear una en la idea de usar la argolla. Trepa has ella y le anuda un extremo de una cuerda. Baja y sale de la habitación. Una vez fuera, se aleja unos pasos, estira con fuerza y observa que pasa.
Gracias por el añadido ;)
Garrulilla había robado del almacén de los pandilleros los siguientes objetos:
- Cuerda
- Antorcha
- Herramientas de ladrón
- Saco con comida
- Pala
- Cantimplora con agua
Armas:
- 2 espadas cortas
Armadura:
- Cuero o cuero tachonado
Ahora añade varias cosas más recogidas de algunos cadáveres:
1.linterna 2. ganzua rudimentaria 3. ballesta ligera 4. cuerda 5. hacha 6. guantelete con pinchos 7. garfio 8. red 9. maza 10. flechas (virotes)