Partida Rol por web

La vieja mansión del pantano

Partida - Michelle Deveraux

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13/04/2017, 10:39
Director

Abres los ojos pero todo sigue oscuro. ¿Cuánto tiempo has estado inconsciente? Intentas recapitular los últimos sucesos: estabas de viaje a una entrevista de trabajo y te sorprendió la noche en una zona agreste. Mientras mirabas el GPS para saber cuan lejos estabas de la población más próxima algo irrumpió en la carretera.  Diste un volantazo y te saliste hacia la cuneta para chocar con un árbol. Lo último que recuerdas es como las ramas destrozaban el parabrisas.

¿Dónde estás? Intentas calmarte. Aparentemente no has sufrido ningún daño grave pero ¿quién te ha sacado del coche? ¿por qué te han dejado en el suelo de un sitio a oscuras? Tus manos tantean el entorno. Un suelo de madera, telarañas... no es el sitio donde una persona herida esperaría despertar. Huele a cerrado, a humedad. Huele a miedo.

La sensación de pánico vuelve a abrumarte. Respiras hondo. Tienes que intentar tomar el control de la situación. 

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13/04/2017, 11:03
Michelle Deveraux

Respiro hondo para recuperar el control. Decido revisarme los bolsillos, buscando algo útil.

Notas de juego

Joer, no tengo muy claro que hacer. Espero que este primer turno sirva para aclararme :P

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13/04/2017, 11:48
Director

Palpas tus bolsillos de tu chaqueta para ver que es lo que tienes disponible. Recuerdas que el móvil estaba en el salpicadero del coche, haciendo de GPS, por lo que estás sin él. Sin embargo tu cartera, con la documentación, parece estar en su sitio. También encuentras el mechero zippo de oro, un recuerdo de tu padre. Aparte de eso tienes una estilográfica, el llavero con tus llaves de casa y algunas monedas. 

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13/04/2017, 12:07
Michelle Deveraux

Trato de encender el zippo para examinar mejor la habitación y buscar cosas útiles o una salida.

Notas de juego

1. [A1.M1,2]  Acción 1: Inventario. Modificador 1 inicial. Modificador 2 a oscuras.

Entiendo que esto es una especie de registro de nuestras acciones, ¿no?

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13/04/2017, 14:27
Director

Enciendes el zippo. Nunca su característico olor a gasolina te resultó tan tranquilizador. A la luz de la titilante llama puedes ver que estás en lo que parece ser un sótano. A tu lado hay una caja en el suelo de la que sobresalen varias herramientas oxidadas: serruchos, tijeras, un martillo. Material de mantenimiento. Mirando a tu alrededor ves que el espacio es escaso y hay unas desvencijadas escaleras de madera que ascienden. En las paredes del sótano no hay nada: son de mampostería irregular y basta. 

Notas de juego

Sí. Los he quitado de las escenas para no liaros y responder más rápido yo.

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13/04/2017, 16:39
Michelle Deveraux

Dejo el mechero encendido en el suelo, con cuidado para que no se apague. Hago trizas mi camiseta para envolver las tijeras y las guardo en el bolsillo trasero. Acto seguido, me hago con el martillo, recogo el encendor y, usandolo como una antorcha, tanteo el primer escalon antes de descargar el peso sobre el. Con cuidado, empiezo a subir la escalera, en busca de una salida de aquel sotano.

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13/04/2017, 16:56
Director

Realizas las acciones pertinentes y comienzas a ascender por las escaleras iluminando tus pasos con el zippo. Notas como la madera se comba bajo tu peso, parece que ha visto tiempos mejores. Te mueves lo más lentamente que puedes para evitar que cruja contando dieciséis escalones. Al final de la misma hay una vieja puerta de madera cerrada. No hay luz alguna bajo el resquicio, ni tampoco ninguna corriente de aire. Tiena una manija de metal con una cerradura de las grandes, antiguas.

Notas de juego

Inventario actual: Martillo, Tijeras de podar oxidadas, camiseta hecha trizas, monedas, zippo de oro, estilográfica, llaves de casa.

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13/04/2017, 18:38
Michelle Deveraux

Apago el zippo y afianzo el martillo, antes de intentar abrir la puerta girando la manija.

Notas de juego

Pensaba, no sé porqué, que eran unas tijeras normales o, como mucho, de esas de electricista. Por eso lo de envolverlas en tela, para evitar clavarmelas, que decias que estaban infectadas. Si no hay problema en llevarlas, adelante.

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14/04/2017, 22:05
Director

Echas la mano a la manija y la giras. Por desgracia está cerrada con llave.

 

Notas de juego

Me di cuenta por tus acciones de que puse 'tijeras' a secas. He tomado nota para corregirlo.

 

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14/04/2017, 22:13
Michelle Deveraux

A tientas, aplico el hombro una, dos, tres veces hasta que salte o el dolor me haga replantearme la opción y haga saltar la cerradura con el martillo.*

Notas de juego

*No se si es un mazo, un martillo de carpintero o uno de eso con un extremo curvado y una hendedura en medio para arracar clavos. Dependiendo del martillo, se haria palanca o de golpearía, lo que fuera para salir del sotano.

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15/04/2017, 10:25
Director

Tienes escaso espacio para poder echarte hacia atrás y tras un par de golpes con el hombro compruebas que la puerta de madera es más resistente de lo que parece. No se abre.

Intentas hacer palanca con la parte trasera del martillo pero es imposible así que golpeas la manija de la puerta con fuerza, haciéndola saltar en pedazos pero provocando también un montón de ruido. Sea como sea has logrado abrir la puerta, así que la empujas para salir de donde te han encerrado.

Te encuentras en una vieja cocina de madera que se mantiene en semioscuridad iluminada únicamente por la luz de la luna que entra a través de varias ventanas. Al fondo puedes ver un antiguo horno de hierro, de esos que se alimentan con leña. El lugar parece sacado de una foto antigua en blanco y negro, de la época victoriana. Una vieja cocina de un caserío de madera. El polvo flota por el aire creando un ambiente de irrealidad a través la penumbra dominante.

Notas de juego

Es de los segundos, aunque hacer palanca en una cerradura con la parte trasera de la cabeza es casi imposible (son esas cosas que en la teoría parecen fáciles pero la práctica es complicada). Otra cosa a tener en cuenta para la descripción. 

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15/04/2017, 11:46
Michelle Deveraux

Espero, martillo en mano, por si la escandalera atrae algún tipo de atención no deseada. Pongo la oreja durante un tiempo prudencial, antes de echar un vistazo al panorama que se vea desde la ventana más cercana.

Notas de juego

Lo del martillo y la cerradura de la puerta es un pifostio, si. Tampoco tenía muy claro si era una de esas cerraduras que van dentro de la puerta (que es lo que supongo) o un cerrojo tipo FAC. También puede ser interesante saber si se ven las bisagras, si se pueden manipular o hacia donde se abre la puerta. XD.

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16/04/2017, 21:37
Director

Te mantienes a la expectativa en el umbral de la puerta. Nadie parece acudir a investigar el ruido.

Te adelantas hacia una de las ventanas cercanas. Hay una pequeña porción de tierra y luego puedes ver los juncos y el agua. La casa parece erigirse en medio de un pantano. Desde las ventanas sólo ves agua alrededor.

Hay una puerta en la pared de la este que parece conducir al exterior de la casa. Otra está entreabierta y parece conducir a un pequeño corredor de madera.

 

Notas de juego

Creo que esa información que das la iría entregando con una orden del tipo: Examinando a fondo la puerta o Revisar las bisagras o algo así.

Antes de que te eches las manos a la cabeza con el tema del mapa (fue una pesadilla para casi todo el mundo en el Autorol de Herencia Maldita) te diré que tengo pensado daros esquemas de todas las salas por las que paséis. Pero se me acaba de ocurrir ahora :D

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17/04/2017, 03:32
Michelle Deveraux

Me alejo de la ventana y examino la cocina buscando algo parecido a una fuente de luz, ayudandome con el zippo si fuera necesario. Velas, cerillas, linternas...lo que sea. Procuro evitar ruidos muy fuertes. Si hubiese una navaja o similar, le echo el guante. Una vez hecho eso, busco un teléfono de pared antes de probar con los interruptores de la luz que vea.

Notas de juego

Cierto, Chemo. ¿He dicho ya que soy un zote con estos juegos?

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17/04/2017, 16:19
Director

Tras alejarte de la ventana abres los cajones y puertas de los muebles que encuentras. En uno de ellos encuentras un juego de cocina oxidado pero uno de los cuchillos, pese al óxido, parece lo suficientemente adecuado como para servir como arma punzante, así que lo recoges.

En otro estante encuentras una de esas viejas lámparas de aceite. Aunque tiene mecha compruebas decepcionada que no tiene líquido en su interior para mantenerla encendida. Sin embargo tu tenacidad en la búsqueda se ve recompensada cuando en uno de los cajones encuentras una vela. No dará tanta luz como una lámpara de aceite pero al menos será más estable que el zippo.

Luego tu mirada recorre las paredes. Te das cuenta de que no hay ninguna bombilla en la estancia, ni tampoco interruptores. De hecho no hay señales de que la casa tenga una instalación eléctrica. 

No hay rastro de teléfono alguno.

 

Notas de juego

Pues que sepas que por el momento eres el que más adelantado va ;) 

¿Doy por hecho que coges las tres cosas? Lámpara, vela y cuchillo.

A ver si luego en un descanso te subo el esquema de la cocina.

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17/04/2017, 16:43
Michelle Deveraux

Enciendo la vela. El combustible del zippo es demasiado valioso. Dejo caer unas gotas de cera derritida sobre la encimera y apoyo la vela encendida sobre ella, para que se sostenga y examinar mejor la sala. Guardo el martillo entre el cinturon y el pantalon, armandome con el cuchillo.

Busco pistas sobre donde estoy o quien vive aqui. Cartas, periodicos, facturas, etc.

Notas de juego

Pues que sepas que por el momento eres el que más adelantado va ;) 

No tengo paciencia para este tipo de juegos :P Voy a toda mecha. Supogo que: o esta gente esta revisando cada baldosa, cada junta y cada pared o ya han encontrado la motosierra o el aceoite para la lampara :P

¿Doy por hecho que coges las tres cosas? Lámpara, vela y cuchillo.

Si. Es mi idea. Parece que no hay cerillas :P

A ver si luego en un descanso te subo el esquema de la cocina.

Perfecto.

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17/04/2017, 22:36
Director

Revisas a fondo la cocina abriendo cada cajón y encimera. Pero no encuentras nada. Ni un papel, ni un documento. Nada que te de una referencia de donde te encuentras o que puede haber pasado. El polvo lo cubre todo pero el lugar no está tan desvencijado para darlo por completamente abandonado.

Notas de juego

Jajaja. Pues no. No te lo creerás pero a los otros no se le ocurrió revisar sus bolsillos para ver que llevaban encima y anduvieron a oscuras un rato :D 

Mañana sin falta me pongo con lo del mapa.

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18/04/2017, 02:49
Michelle Deveraux

Descarto salir al exterior y, armada con en cuchillo y la vela encendida, atravieso con cuidado el dintel demña puerta entreabierta que lleva al corredor de madera.

Notas de juego

Admito que, al palparme, lo que quería comprobar era si había alguna herida. Pero, también, que conservaba encima. Me parece de primero de Casas Encantadas.

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19/04/2017, 23:09
Director

Te asomas al pasillo. Es un pasillo estrecho, de madera, que parece desembocar en un salón un poco más adelante. Revisas las paredes y te sorprendes al no ver ni rastro de una instalación eléctrica. De hecho la poca iluminación que te permite ver es la que procede de un ventanal en el pasillo que parece dar a un pequeño porche de madera a través del cual puedes ver un pantano que parece rodear la casa.

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20/04/2017, 09:37
Michelle Deveraux

Avanzo por el pasillo con cuidado para no hacer ruido ni que se apague la vela. Llevo el cuchillo en la diestra y me detendré a la altura de la ventana para echar un vistazo al porche en busca de indicios de que hay alguien por allí y determinar la hora que es o, por lo menos, si se aclara o se oscurece el exterior.

Notas de juego