Una pregunta. ¿El veto al grapple que comentaste en Averno se extiende a esta partida? No lo digo porque quiera dedicar a Tobías a tales menesteres, sino por si van a aparecer enemigos (como los tigres del primer encuentro) que hagan esa maniobra.
Aquí no lo he vetado, pero voy a minimizarlo lo más posible. No usaré las presas tanto como en el primer combate de los tigres (acertar una presa sumaba más daño), de hecho ya le he quitado esa maniobra a Eldrid y si la usamos, será algo súper específico. Si estas pensando coger alguna maniobra contra presas, será algo muy circunstancial. Aunque a Tali le he vetado el conjuro de tentáculos negros, por ejemplo xD (a Tali debería vetarle los magos, directamente xD)
Una dote, que podría coger subiendo un nivel de guerrero. Pero es totalmente específica para pelear contra oponentes que usan presas, así que si no va a merecer la pena, haré algo diferente.
Subida de nivel: Filo de Guerra nivel 3.
Ataque base +1.
TS Ref +1, TS Vol +1.
Pg: +1d12: +9 (+2 de CON).
Nivel de Iniciador (filo de guerra +1, erudito de la espada +0.5).
+4 puntos de habilidad (+1 por humano +1 por INT). +1 acrobacias, inutilizar mecanismo, saltar, trepar, +2 buscar.
Maniobras conocidas +1. Aprendo Iron Heart Surge.
Rasgo de clase nuevo: Battle ardor (critical confirmation). Bono intuitivo igual a INT (+1) para confirmación de críticos.
Motivo: Pg 7
Tirada: 1d12
Resultado: 9 [9]
La ficha quedaría así (la ficha del perfil sigue sin subir, por si quieres cotejarlas):
Raza: Humano. Clase y nivel: Explorador 1 / Bárbaro (tótem dragón) 1 / Erudito de la espada 2 / Filo de Guerra 3
Alineamiento: N
Experiencia y próximo nivel: 15 000/21 000
PG: 62/62 [8 + 2d8 + 4d12 base, +14 CON]
Lenguas: común, enano.
Oro: 534 mo, 7 mp, 3 mc.
Características
Fuerza (FUE): 17 (19) (+4) [10 Puntos Gastados, +1 nivel 4, (+2 mejora guantelete)]
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 12 (+1) [4 Puntos Gastados
Sabiduría (SAB): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 8 (-1) [0 Puntos Gastados]
Ataque
Iniciativa: +3 [+2 DES, +X Dote, +1 Swordsage]
Velocidad: 30 pies [X casillas; X base]
Ataque base: +6/+1
Ataque c/c: Espadón +12/+7 [+6 base, +1 Arma, +1 Dote, +4 FUE] Daño c/c: 2D6+7 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque c/c: Espadón en frenesí +14/+9 [+6 base, +1 Arma, +1 Dote, +6 FUE] Daño c/c: 2D6+10 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque c/c: Espadón en frenesí +12/+12/+5 [+6 base, +1 Arma, +1 Dote, +6 FUE, -2 ataque extra] Daño c/c: 2D6+10 (Crítico: 19-20/x2)
Ataque c/c: Guantelete +10 [+6 base, +X Arma, +X Dote, +4 FUE] Daño c/c: 1D4+4 (Crítico: 20/x2)
Ataque a distancia: Honda +6 [+6 base, +X Arma, +2 DES, -2 Defecto, +X Dote] Daño: 1D4+4 (Crítico: 20/x2) Alcance: 50'. Munición: 20.
Defensa
CA: 22 (24) [10 base, +5 Armadura, + 1 Armadura Natural, +2 DES, +2 SAB, +1 Suerte, + 1 Desvío, +X Escudo, (+2 Esquiva, contra oponente seleccionado)]
CA Desprevenido: 20 [10 base, +5 Armadura, + 1 Armadura Natural, +2 SAB, +1 Suerte, + 1 Desvío, +X Escudo]
CA de Toque: 16 (18) [10 base, +2 DES, +2 SAB, +1 Suerte, + 1 Desvío, (+2 Esquiva, contra oponente seleccionado)]
TS Fortaleza: +11 [7 base, +2 CON, +1 Suerte, +1 Resistencia]
TS Reflejos: +11 [6 base, +2 DES, +1 INT, +1 Suerte, +1 Resistencia]
TS Voluntad: +8 [4 base, +2 SAB, +1 Suerte, +1 Resistencia]
Dotes
- Defecto: Mal pulso. -2 a ataques a distancia.
- Dote (defecto): Soltura con habilidad (Buscar). +3 a buscar (+6 si 10 o más rangos).
- H: Suerte de los héroes. +1 suerte a CA y TS.
- N1: Esquiva. +2 esquiva CA oponente designado.
- EdlE1: Soltura con armas de la disciplina Dragón de Piedra. +1 a ataque con espadón, gran hacha, impacto sin arma, maza pesada.
- B1: Lucha a ciegas. Volver a tirar cuando se falla un ataque por ocultación, no ventaja de atacantes invisibles en cuerpo a cuerpo, velocidad ¾ en condiciones de baja visibilidad, otras desventajas de oscuridad reducidas a la mitad.
- N3: Ataque poderoso. -n al ataque, +n al daño, o +2n con armas a dos manos. Donde n es desde 1 hasta AB.
- N6: Movilidad. +4 de esquiva contra AdO por movimiento en área amenazada.
Rasgos de clase/raza
- Competencia con armas simples, marciales, escudos, armaduras ligeras y medianas.
Erudito de la espada.
- Maniobras (Viento del Desierto, Mente Diamantina, Sol Poniente, Mano de las Sombras, Dragón de Piedra, Garra de Tigre).
- Rapidez de actuación. +1 Iniciativa.
- Soltura con una disciplina (soltura con un arma- Dragón de Piedra: espadón, gran hacha, impacto sin arma, maza pesada)
- Bono a CA. Con armadura ligera, sin carga ni escudo: +SAB (+2) a CA.
Explorador.
- Enemigo favorecido (arcanistas). +2 a persuadir, percibir, averiguar intenciones, supervivencia y daño contra usuarios de conjuros arcanos. (Complete Mage).
- Encontrar trampas. Puede buscar trampas con CD>20 y desarmar trampas mágicas. (Dungeonscape).
- Conexión espiritual. Hablar con animales y plantas 3/día. (Complete Champion)
Bárbaro (tótem dragón).
- Frenesí giratorio (Ex) (1/día): +4 FUE, +2 esquiva CA, +2 TS Reflejos. 1 ataque extra/asalto pero todos los ataques a -2. Duración: 3 + CON (+2) = 5 asaltos. Fatigado al terminar 5 asaltos.
- Lucha a ciegas.
Filo de Guerra.
- Maniobras (Mente Diamantina, Dragón de Piedra, Garra de Tigre, Cuervo Blanco, Corazón Férreo).
- Claridad de Combate (Ex) - Reflejos: + INT <= Nivel (+1) a TS Reflejos.
- Weapon Aptitude (Ex): Niveles de FdG cuentan como "niveles de Guerrero -2" (0). Puede cambiar tipo de arma para dotes que se aplican a un solo tipo de arma.
- Esquiva asombrosa (Ex). Mantiene DES a CA incluso desprevenido o atacado por invisibles. Lo pierde si está inmovilizado.
- Ardor de Combate (Ex): + INT a confirmación de críticos.
...
Habilidades: [(6 + 1 INT + 1) x4 + 8 x2 + 6 x4= 32 + 16 + 24 = 70)
Acrobacias (DES): 10 + 2 = 12
Artesanía (INT):
Averiguar intenciones (SAB):
Percepción (SAB): 7 + 2 = 9
Buscar (INT): 10 + 1 + 6 (soltura) + (5 anteojos) = 17 (22)
Conocimiento de conjuros (INT, S/e):
Lingüística (INT):
Persuasión (CAR):
Disfrazarse (CAR):
Escapismo (DES):
Interpretar [ ] (CAR):
Intimidar (CAR):
Inutilizar mecanismo (INT): 10 +1 + 1* + (2 herramientas) = 12 (14)
Juego de manos (DES, S/e):
Montar (DES):
Nadar (FUE): 1 + 4 = 5
Oficio [ ] (SAB, S/e):
Saber (INT, S/e):
-Arcano:
-Arquitectura e Ingeniería:
-Dungeons: 5 + 1 = 6
-Geografía: 1 + 1 = 2
-Historia: 5 + 1 = 6
-Local:
-Los Planos:
-Naturaleza: 1 + 1 = 2
-Nobleza y Realeza:
-Religión:
Saltar (FUE): 2 + 4 = 6
Sanar (SAB): 0 + 2 + (2 cinturón) = 2 (4)
Sigilo (DES): 9 + 2 = 11
Supervivencia (SAB): 7 + 2 = 9
Tasación (INT):
Trato con animales (CAR, S/e):
Trepar (FUE): 2 + 4 = 6
Usar objeto mágico (CAR, S/e):
*habilidad de clase adicional gratuita.
Posturas
- Nivel 1: 2 (EdlE), 1 (FdG)
- Nivel 1: Hijo de la Sombra MS, Isla de Filos MS, Hunter’s sense GT.
Maniobras conocidas
Erudito de la espada (7). NI 4.5=4.
- Nivel 1: Burning blade VD, Charging Minotaur SD, Counter charge SS, Distracting ember VD, Mighty throw SP, Shadow blade technique MS.
- Nivel 2: Cloak of deception MS.
Filo de guerra (5). NI 5.
- Nivel 1: --.
- Nivel 2: Emerald razor MD, Wall of blades CF, Mountain Hammer DP, Battle leader’s charge CB.
- Nivel 3: Iron Heart Surge CF.
Maniobras preparadas
Erudito de la espada (4)
- Nivel 1: Burning blade, counter charge, mighty throw, shadow blade technique.
- Nivel 2: Cloak of deception.
Filo de guerra (3)
- Nivel 1: --
- Nivel 2: Battle leader's charge, emerald razor.
- Nivel 3: Iron Heart surge.
Equipo (estado de carga)
Objetos mágicos:
- (MIC) Camisote de Nieblamithril +1 (3 400 mo) (10 lb). 7/día, ocultación como acción estándar 1 min (inmóvil).
- (DMG) Capa de resistencia +1 (1 000 mo) (1 lb). +1 resistencia a TS.
- (DMG) Morral útil de Heward (2 000 mo) (5 lb). Contenedores de 80, 20 y 20 lb. Acción de movimiento (no provoca AdO) sacar objetos.
- (MIC) Cinturón sanador (750 mo). 3 cargas/día, cura 2d8, 3d8 o 4d8 pg como acción estándar. +2 a sanar.
+ (FRCS) Cinturón de pociones de gran calidad (60 mo). Alberga hasta 10 pociones. Cogerlas como acción gratuita.
(810 mo) (1 lb).
- (MIC) 3 x Vendajes benditos (10 x 3 =30 mo) (0 lb). Estabiliza objetivo sin necesidad de tirada.
- (DMG) Anteojos de visión minuciosa (1 250 mo). +5 a buscar.
- (DMG) Amuleto de armadura natural +1 (2 000 mo). +1 armadura natural CA.
- (DMG) Anillo de protección + 1 (2 000 mo). +1 desvío CA.
- (DMG) Guanteletes de poder de ogro +2 (4 000 mo). +2 mejora a FUE.
- (DMG) Espadón +1 (2 350 mo).
Armamento auxiliar:
- (DMG) Maza pesada de hierro frío (1d8, x2) (24 mo) (8 lbs).
- (DMG) Espada corta de plata alquímica (1d6-1, 19-20 x2) (30 mo) (2 lbs).
- (DMG) Guantelete claveteado (1d4, x2) (5 mo) (1 lbs).
- (DMG) Honda (1d4, x2) y 20 balas (0.2 mo) (10 lbs.)
Herramientas y equipo de aventuras:
- (CAd) Herramientas de ladrón de gran calidad, longspoon (150 mo) (3 lbs). Herramientas de ladrón de gran calidad que permiten manipular cerraduras y trampas a 5 pies de distancia.
- (DMG) Ilumina con claridad un radio de 20' y con luz tenue un radio de 40'.
- Palanqueta (2 mo) (5 lbs).*
- Piedra de afilar (0.02 mo) (1 lb).*
- Pala (2 mo) (8 lbs).*
- Martillo (0.5 mo) (2 lbs).*
- 5 x pitones (0.5 mo) (2.5 lbs).*
- Cuerda y gancho (1 mo) (4 lbs).*
- Cuerda de seda 50 pies (10 mo) (5 lbs).*
- 3 x tiza (0.03 mo).*
- Palo de 10 pies (0.2 mo) (8 lbs).*
- Silbato de señales (0.8 mo).*
- Kit de escalada (80 mo) (5 lbs).*
- Campanilla (1 mo).*
- Ropa para baja temperatura (8 mo) (7 lbs).*
- Manta de invierno (0.5 mo) (3 lbs).*
- Jabón (0.5 mo) (1 lb).*
- 5 x cerillas (5 mo).*
- Cuchillo de caza (2 mo) (1 lb).*
- Equipo de pesca (0.2 mo) (2 lbs).*
- Pedernal y acero (1 mo).*
- Tienda de campaña (10 mo) (20 lbs).*
- Odre de agua (1 mo) (4 lbs).
- Olla de hierro (0.5 mo) (10 lbs).*
- Saco de dormir (0.1 mo) (5 lbs).*
- 7 x Raciones diarias (3.5 mo) (7 lbs).*
- Mochila (2 mo) (2 lbs).
- Petaca de 1 pinta (0.03 mo) (1.5 lbs).
- Jarra (0.02 mo) (1 lbs).*
- Escudilla (0.02 mo) (1 lbs).*
- Cubo (0.5 mo) (2 lbs).*
- Ropa de viajero (1 mo) (5 lbs).*
- 5 x velas (0.05 mo).*
- Tinta (8 mo).*
- Pluma (0.1 mo).*
- Libro 100 páginas (15 mo) (3 lbs).*
- Cera de sello (1 mo) (1 lb).*
- Anillo de sello (5 mo).
- Balanza de mercader (2 mo) (1 lb).*
- Espejo de acero (10 mo) (0.5 lbs).*
- Ácido (10 mo) (1 lb).*
- Fuego de alquimista (20 mo) (1 lbs).*
- 2 x agua bendita (50 mo) (2 lbs).*
- 2 x antitoxinas (100 mo).*
- Abrojos 1 mo (2 lbs).*
- Kit de sanador (50 mo) (1 lb).*
19 465.27 mo / 20 000 mo.
¿Has revisado la ficha? ¿Puedo subirla al perfil?
Sí, revisada. Puedes subirla cuando quieras :)
Vamos a tirar los PGs: 12 + 6 + 8 + 9 +10 + 8 + 7 -> 74 :)
Motivo: PGs!
Tirada: 6d12
Resultado: 5, 8, 9, 10, 8, 7 (Suma: 47)
¡Hola!
Como Tobías es el PJ con inventario más completo que tengo, lo uso como referencia para los demás. Estaba echando un vistazo para ver si añadía algo al equipo de Myrkvar, y he visto un par de erratas que he procedido a corregir.
Por si llevas copia privada de las fichas, son estas:
- (MIC) Camisote de Nieblamithril +1 (3 400 mo) (10 lb). 7/día, ocultación como acción
estándarrápida 1 min (inmóvil).- (DMG) [Antorcha siempre ardiente (110 mo) (1 lbs).]* Ilumina con claridad un radio de 20' y con luz tenue un radio de 40'.
*La parte entre corchetes la he añadido. Debí borrarlo por error en algún momento.
¡Genial! Gracias.
La antorchita me suena haberlo leído en algún momento.
El camisote, ¿activas una especie de niebla y te da ocultación mientras permaneces en el mismo lugar? ¿Y la nieblecilla se queda en el sitio, de modo que no se mueve contigo?
Creo que he usado ambos alguna vez.
El camisote, ¿activas una especie de niebla y te da ocultación mientras permaneces en el mismo lugar? ¿Y la nieblecilla se queda en el sitio, de modo que no se mueve contigo?
Eso es. Está en el Compendio de Objetos Mágicos, pero aquí tienes una copia del texto del obheto en línea. En teoría, la niebla se queda ahí, así que si se moviese, otro podría beneficiarse de la ocultación metiéndose en la casilla.
La gracia para Tobías (o cualquier erudito de la espada, como tu Amuir) está en que tiene la postura que le da ocultación cuando se mueve, y además un objeto que le permite activar ocultación cuando está quieto.
La gracia para Tobías (o cualquier erudito de la espada, como tu Amuir)
:O ¿Estas leyendo a los seguidores de Set?
La postura de ocultación la voy a coger ahora. Hice la ficha para aprovechar que tenía dos melés (paladín y explorador) y jugar con flanqueo/furtivo; me hicieron una púa tremenda, porque uno se quedó afk y el otro cambió de manos varias veces y era el único poniendo la cara T__T
Pero la postura del Hijo de las sombras dice que gano ocultación si estoy en movimiento. Me muevo 10' para ganar la ocultación, ¿cómo me muevo alrededor de los enemigos?
Tu objeto me gusta para Amuir, debí haberlo pillado para aprovechar ese exploit.
Sí, soy un cotilla. XD
La postura de ocultación la voy a coger ahora. Hice la ficha para aprovechar que tenía dos melés (paladín y explorador) y jugar con flanqueo/furtivo; me hicieron una púa tremenda, porque uno se quedó afk y el otro cambió de manos varias veces y era el único poniendo la cara T__T
Ahora vuelves a tener a otros dos PJs que van a meterse en cuerpo a cuerpo, así que te libras de ese problema.
Pero la postura del Hijo de las sombras dice que gano ocultación si estoy en movimiento. Me muevo 10' para ganar la ocultación, ¿cómo me muevo alrededor de los enemigos?
Con acrobacias CD 15 (+2 por cada enemigo adicional). Te mueves a la mitad de velocidad, pero es suficiente para mover 10 pies. El problema es que solo puedes atacar una vez, pero a estos niveles no se puede tener todo.
Con acrobacias CD 15 (+2 por cada enemigo adicional). Te mueves a la mitad de velocidad, pero es suficiente para mover 10 pies. El problema es que solo puedes atacar una vez, pero a estos niveles no se puede tener todo.
Uhm, voy con un +11 en Acrobacias. Quizá pueda probar estas acciones.
Atacar una vez, me permite hacer maniobras, ¿no? A ver qué tal se da ahora para funcionar un poco más solo.
Atacar una vez, me permite hacer maniobras, ¿no? A ver qué tal se da ahora para funcionar un poco más solo.
Atacar una vez cuenta como acción estándar, así que tienes movimiento y rápida disponible. Las maniobras que sustituyen o aumentan los ataques son acciones estándar, con alguna excepción, y las que añaden efectos, contragolpes y similares son acciones rápidas o inmediatas. De hecho, hay una maniobra de primer nivel que te permite atacar con dos armas en una acción estándar.
Uhm, voy con un +11 en Acrobacias. Quizá pueda probar estas acciones.
Y no solo si coges la postura. Poder desplazarse en medio de los enemigos sin provocar AdO es útil en general.
De hecho, hay una maniobra de primer nivel que te permite atacar con dos armas en una acción estándar.
Se me desbloquean maniobras nuevas, de nivel 2, pero no sé qué seleccionar. Había un momento, no sé si a nivel 3 o 4 de erudito, que podías cambiar una maniobra que ya sabías por otra. No sé si de nivel superior o el mismo nivel. Esta no la cogí porque como ya tenía dos armas, pensé, ¿para qué más? xD
Y no solo si coges la postura. Poder desplazarse en medio de los enemigos sin provocar AdO es útil en general.
Sí. Pero desconocía ese uso de la habilidad.
De segundo nivel hay varias maniobras chulas. Para un combatiente a dos armas con ataque furtivo, me gusta flashing blade, que añade un ataque extra. Aunque todos los ataques van con un - 2 adicional, así que hay que escoger bien contra quién se utiliza. Otra interesante es la que tiene Tobías que le hace invisible durante su turno.
Los cambios de maniobras son a partir de nivel 4, cada nivel par. Pero si alguna de las que tienes no te gusta, coméntaselo a Taliesin, y supongo que te permitirá cambiarla.
Había considerado coger la maniobra de Capa del engaño, la que te vuelve invisible durante tu turno. Creo que las manibras que tengo, dentro de las limitaciones que yo misma me he impuesto (xDDD), me van bastante bien.
No me disgustan las maniobras, es que he ralentizado la build, debí equivocarme eligiendo 3 de pícaro y 1 de erudito porque mi objetivo era la maniobra de la Postura del Asesino, que es de nivel 3. Y no voy a llegar antes de que acabe la partida :( Creo que leí mal y creía que obligatoriamente necesitaba tener furtivo, o pensé en optimizar el furtuvo a este nivel sabiendo que el pj no subiría más. Porque estaba convencida de que no íbamos a subir y ahora me dicen que subiremos al menos un nivel más xD
Esa postura está bien, y con un erudito sin "multiclasear" podrías haber cogido esa postura con esta subida de nivel, pero no es imprescindible. Por otro lado, dado que tu PJ ya es multiclase, no puedes dar la vuelta atrás, y la postura requeriría de tres niveles más de erudito (no gana nueva postura hasta nivel 5), puees plantearte subir con otra clase que te ofrezca más.
PG subida de nivel: 4+2 CON.
Copia pega de la ficha tal y como estaba a nivel 7:
Raza: humana. Clase y nivel: conjuradora 5/incántatrix 2
Alineamiento: caótico neutral
Experiencia y próximo nivel: 21.000/28.000
PG: 31/31 (19 base, +12 CON)
Oro: 18 po, 7 pp
Idiomas: celestial, común, dracónico, gnoll, infernal
Características
Fuerza (FUE): 8 (-1) [0 Puntos Gastados] 10 con Elation
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados] 16 con Elation
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 21 (+5) [16 Puntos Gastados, +2 objeto, +1 nivel]
Sabiduría (SAB): 10 (+0) [2 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 10 (+0) [2 Puntos Gastados]
Ataque
Iniciativa: +2 (+2 DES) +3 con Elation
Velocidad: 30 pies (6 casillas) 35 pies (7 casillas) con Elation
Ataque base: +3
Ataque c/c: -1 (+2 base, -1 FUE, -2 defecto) Daño c/c: 1d8-1 (Crítico: 19-20)
Ataque a distancia: +4 (+2 base, +2 DES) Daño: 1d8 (Crítico: 19-20) Alcance: 80 Munición: 20
Defensa
CA: 16 (10 base, +4 armadura, +2 DES)
CA Desprevenido: 14 (10 base, +4 armadura)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 DES)
17/14/13 con Elation
TS Fortaleza: +4 (+1 base, +2 CON, +1 resistencia)
TS Reflejos: +4 (+1 base, +2 DES, +1 resistencia) +5 con Elation
TS Voluntad: +10 (+7 base, +0 SAB, +1 resistencia, +2 dote); repetir tirada 3/día
Dotes
— (Nivel 1) Soltura con conocimiento de conjuros
— (Nivel 1, humano adicional) Prolongar conjuro
— (Nivel 1, Mago 1 adicional) Inscribir rollo de pergamino
— (Nivel 1, adicional por defecto) Esculpir conjuro
— (Nivel 1, adicional por defecto) Conjuros encadenados
— (Nivel 3) Objeto familiar (anillo de contraconjuros)
— (Agujero de Otyugh) Voluntad de Hierro
— (Nivel 5, Mago 5 adicional) Maestría en Conjuros: Acelerar, Convocar Monstruo III, Invisibilidad, Partículas Rutilantes, Telaraña.
— (Nivel 6) Anticipación extraordinaria. Puede reservar hasta 5 espacios de conjuro (modif. Int) cuando esté preparando conjuros. Como acción estándar, puede utilizar 1 de estos espacios reservados para lanzar uno de los conjuros en los que tenga maestría. Alternativamente, como acción de asalto completo, puede utilizar 1 de estos espacios reservados para lanzar cualquier conjuro de su grimorio a -2 NL. Los conjuros así lanzados siempre deberán ser de un nivel igual o menor al espacio utilizado.
— (Nivel 6, Incántatrix 1 adicional) Conjuro persistente
— (Nivel 7, Objeto familiar) Soltura con Percepción con el objeto equipado
Defectos
— (Nivel 1, defecto) Ojos turbios. Cada vez que tu oponente disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de los dos resultados falla, fallas el ataque.
— (Nivel 1, defecto) No combatiente. Penalizador -2 ataques cuerpo a cuerpo.
Rasgos de clase
— (Conjurador 1) Magia inmediata: conjuración (desplazamiento abrupto): te teleportas a un máximo de 10' de distancia. No podrás llevar contigo a otras criaturas. Activar esta aptitud es una acción inmediata que podrás emplear un número de veces al día igual a tu bonificador de Inteligencia. Reemplaza al familiar.
— (Mago 1) Inscribir rollo de pergamino como dote gratuita adicional.
— (Mago 5): maestría en conjuros, dote metamágica o de creación de objetos adicional.
— (Incántatrix 1) Estudio concentrado: Mayra abandona la escuela de evocación para concentrarse más en las demás escuelas. No podrá volver a aprender sortilegios de evocación, pero podrá seguir utilizando los conjuros prohibidos que haya aprendido antes de convertirse en Incántatrix, incluyendo el uso de objetos que se activen mediante finalización de conjuro o desencadenante de conjuros.
— (Incántatrix 1): dote metamágica adicional.
— (Nivel 7, Incántatrix 2) Metamagia cooperativa 8/día. Usados: 4.
Habilidades [(2+4 Int)x9+9= 63; invertidos en el objeto familiar: 30)
Acrobacias (DES): +2 (+3 con Elation)
Artesanía (INT): +5
Averiguar intenciones (SAB): +0
Buscar (INT): +5
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): +33 (10 rangos, +5 Int, +10 objeto familiar, +2 herramientas dgc, +6 dote)
Disfrazarse (CAR): +0
Escapismo (DES): +2 (+3 con Elation)
Interpretar […] (CAR): +0
Intimidar (CAR): +0
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): n/a
Juego de manos (DES, S/e): n/a
Lingüística (INT): +5
Montar (DES): +2 (+3 con Elation)
Nadar (FUE): -1 (+0 con Elation)
Oficio […] (SAB, S/e): n/a
Percepción (SAB): +17 (10 rangos, +1 rasgo, +6 dote)
Persuasión (CAR): +0
Saber (INT, S/e):
Arcano: +15 (10 rangos, +5 Int)
Arquitectura e Ingeniería:
Dungeons: +15 (10 rangos, +5 Int)
Geografía: n/a
Historia: +6 (1 rango, +5 Int)
Local: +15 (10 rangos, +5 Int)
Los Planos: +14 (9 rangos, +5 Int)
Naturaleza: +14 (9 rangos, +5 Int)
Nobleza y Realeza: n/a
Religión: +15 (10 rangos, +5 Int)
Saltar (FUE): -1 (+0 con Elation)
Sanar (SAB): +0
Sigilo (DES): +2 (+3 con Elation)
Supervivencia (SAB): +0
Tasación (INT): +5
Trato con animales (CAR, S/e): n/a
Trepar (FUE): -1 (+0 con Elation)
Usar objeto mágico (CAR, S/e): n/a
Siempre clásea: Percepción
Conjuros Memorizados (4+1/5+1/4+1/3+1/2+1)
Nivel 4: Bruma sólidac, Bruma sólidac, Puerta dimensionalc
Nivel 3: (Espacio abierto), (Espacio abierto), Bandas de aceroc, Disipar magia
Nivel 2: (Espacio abierto), (Espacio abierto), (Espacio abierto), Partículas rutilantesc, Truco de la cuerda
Nivel 1: Agrandar persona, Armadura de magoc, Armadura de magoc, Grasac, Imagen silenciosa, Retirada expeditiva rápida.
Nivel 0: Abrojosc, Cuchichear mensaje, Cuchichear mensaje, Detectar magia, Detectar magia.
C: conjuro de conjuración
Libro de conjuros
Nivel 4 (2): Bruma sólidac, Puerta dimensionalc
Nivel 3 (4+2): Acelerar, Bandas de aceroc, Convocar monstruo IIIc, Disipar magia, Nube hediondac, Volar
Nivel 2 (4+2): Alterar el propio aspecto, Invisibilidad, Nube de desconciertoc, Partículas rutilantesc, Telarañac, Truco de la cuerda
Nivel 1 (9+7): Agrandar persona, Armadura de magoc, Comprensión idiomática, Disparo guiado, Escudo, Grasac, Identificar, Imagen silenciosa, Lanzamiento verdadero, Muro de humoc, Nervio vivaz, Ojos de ébano, Rayo de torpeza, Retirada expeditiva rápida, Sirviente invisible, Transposición benigna.
Nivel 0: todos excepto los de las escuelas de encantamiento y nigromancia
Escuelas prohibidas: encantamiento y nigromancia (nivel 1), evocación (nivel 6, incántatrix 1)
Equipo
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Referencia anterior:
— Rubí de color rosado con runas talladas de un idioma desconocido en sus facetas (sirve para activar un portal que tenga la misma inscripción); me lo dio Minabo
— Varita de convocar muerto viviente I (NL3, 31/32 cargas)
— Tiza negra (5/6 cargas) gastada antes de la entrevista con el rey gnoll
— 2 Pociones de curar heridas leves
— Diadema de inteligencia +2 (4.000)
— Anillo de contraconjuros (con un Disipar magia) (4.000)
— Capa de resistencia +1 (1.000)
— Agujero de otyugh (3.000)
— Varita mágica de Transposición benigna (40/50, NL1; 750)
— Cetro de prolongación menor (3.000). Cargas 2/3. Un cetro tallado en madera broncínea con flejes de cobre inscritos con runas.
— Perla de Poder I (1.000)
— Piedra ioun siempreardiente (135)
— 8 Pergaminos de nivel 1: comprensión idiomática, disparo guiado, lanzamiento verdadero (x4), ojos de ébano, sirviente invisible (150)
— Pergamino de invisibilidad (150)
— Añadir conjuros al libro: 7 de nivel 1 (1.050), 2 de nivel 2 (600), 2 de nivel 3 (900)
— Mochila (2 po; 2 lbs)
— Saco de dormir (1 pp, 5 lbs)
— Estuche para pergaminos (1 po; 0,5 lbs)
— Acero y pedernal (1 po)
— Bolsa para el cinto (1 po; 0,5 lbs)
— Raciones de viaje para 4 días (2 po; 4 lbs)
— 50’ de cuerda de seda (10 po; 5lbs)
— Saco (1 pp; 0,5 lbs)
— Aguja de coser (5 pp)
— 2 Odres de agua (1 po; 4 lbs)
— "El Codex de los Magos: Sabiduría Arcana y Conjuros Ancestrales" por Alexander Darkwood (Herramienta dgc conocimiento de conjuros) (50 po)
— Bastón (0 po; 4 lbs) con cámara para varita (100 po) que contiene la varita de transposición benigna
— Daga (2 po; 1 lb)
— Ballesta ligera (35 po; 4 lbs)
— 20 virotes (2 po; 2 lbs)
— 2 Bolsas para componentes de conjuro (10 po; 4 lb) en un tahalí multibolsillos
— Libro de conjuros de mago (15 po; 3 lbs)
— Tinta (vial de 1 onza) (8 po; 0 lbs)
— Cálamo (1 pp, 0 lbs)
Inicial: 20.000
Motivo: PG nivel 8
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Ficha subida a 8:
Raza: humana. Clase y nivel: conjuradora 5/incántatrix 3
Alineamiento: caótico neutral
Experiencia y próximo nivel: 28.000/36.000
PG: 41/41 (25 base, +16 CON) DG: 8d4+16
Oro: 18 po, 7 pp
Idiomas: celestial, común, dracónico, gnoll, infernal
Características
Fuerza (FUE): 8 (-1) [0 Puntos Gastados] 10 con Elation
Destreza (DES): 14 (+2) [6 Puntos Gastados] 16 con Elation
Constitución (CON): 14 (+2) [6 Puntos Gastados]
Inteligencia (INT): 22 (+6) [16 Puntos Gastados, +2 objeto, +2 nivel]
Sabiduría (SAB): 10 (+0) [2 Puntos Gastados]
Carisma (CAR): 10 (+0) [2 Puntos Gastados]
Ataque
Iniciativa: +2 (+2 DES) +3 con Elation
Velocidad: 30 pies (6 casillas) 35 pies (7 casillas) con Elation
Ataque base: +3
Ataque c/c: +0 (+3 base, -1 FUE, -2 defecto) Daño c/c: 1d8-1 (Crítico: 19-20)
Ataque a distancia: +5 (+3 base, +2 DES) Daño: 1d8 (Crítico: 19-20) Alcance: 80 Munición: 20
Defensa
CA: 16 (10 base, +4 armadura, +2 DES)
CA Desprevenido: 14 (10 base, +4 armadura)
CA de Toque: 12 (10 base, +2 DES)
17/14/13 con Elation
TS Fortaleza: +5 (+2 base, +2 CON, +1 resistencia)
TS Reflejos: +5 (+2 base, +2 DES, +1 resistencia) +6 con Elation
TS Voluntad: +10 (+7 base, +0 SAB, +1 resistencia, +2 dote); repetir tirada 3/día
Dotes
— (Nivel 1) Soltura con conocimiento de conjuros
— (Nivel 1, humano adicional) Prolongar conjuro
— (Nivel 1, Mago 1 adicional) Inscribir rollo de pergamino
— (Nivel 1, adicional por defecto) Esculpir conjuro
— (Nivel 1, adicional por defecto) Conjuros encadenados
— (Nivel 3) Objeto familiar (anillo de contraconjuros): invertidos 33 puntos de habilidad y 1 espacio de conjuro (nivel 4 → extra de nivel 2)
— (Agujero de Otyugh) Voluntad de Hierro
— (Nivel 5, Mago 5 adicional) Maestría en Conjuros: Acelerar, Convocar Monstruo III, Invisibilidad, Partículas Rutilantes, Telaraña.
— (Nivel 6) Anticipación extraordinaria. Puede reservar hasta 6 espacios de conjuro (modif. Int) cuando esté preparando conjuros. Como acción estándar, puede utilizar 1 de estos espacios reservados para lanzar uno de los conjuros en los que tenga maestría. Alternativamente, como acción de asalto completo, puede utilizar 1 de estos espacios reservados para lanzar cualquier conjuro de su grimorio a -2 NL. Los conjuros así lanzados siempre deberán ser de un nivel igual o menor al espacio utilizado.
— (Nivel 6, Incántatrix 1 adicional) Conjuro persistente
— (Nivel 7, Objeto familiar) Soltura con Percepción con el objeto equipado
Defectos
— (Nivel 1, defecto) Ojos turbios. Cada vez que tu oponente disponga de ocultación, tira tu posibilidad de fallo dos veces. Si cualquiera de los dos resultados falla, fallas el ataque.
— (Nivel 1, defecto) No combatiente. Penalizador -2 ataques cuerpo a cuerpo.
Rasgos de clase
— (Conjurador 1) Magia inmediata: conjuración (desplazamiento abrupto): te teleportas a un máximo de 10' de distancia. No podrás llevar contigo a otras criaturas. Activar esta aptitud es una acción inmediata que podrás emplear un número de veces al día igual a tu bonificador de Inteligencia. Reemplaza al familiar.
— (Mago 1) Inscribir rollo de pergamino como dote gratuita adicional.
— (Mago 5): maestría en conjuros, dote metamágica o de creación de objetos adicional.
— (Incántatrix 1) Estudio concentrado: Mayra abandona la escuela de evocación para concentrarse más en las demás escuelas. No podrá volver a aprender sortilegios de evocación, pero podrá seguir utilizando los conjuros prohibidos que haya aprendido antes de convertirse en Incántatrix, incluyendo el uso de objetos que se activen mediante finalización de conjuro o desencadenante de conjuros.
— (Incántatrix 1): dote metamágica adicional.
— (Nivel 7, Incántatrix 2) Metamagia cooperativa 9/día. Usados: 4.
— (Nivel 8, Incántatrix 3) Efecto metamágico 9/día (CD 18+triple del conjuro modificado)
CD para persistir: 36/39/42/45/48/51/54/57/60/63
Habilidades [28+7+7+7+7+7+7+8=78; invertidos en el objeto familiar: 33] Recuento
Acrobacias (DES): +2 (+3 con Elation)
Artesanía (INT): +6
Averiguar intenciones (SAB): +0
Buscar (INT): +6
Conocimiento de conjuros (INT, S/e): +36 (11 rangos, +6 Int, +11 objeto familiar, +2 herramientas dgc, +6 dote)
Disfrazarse (CAR): +0
Escapismo (DES): +2 (+3 con Elation)
Interpretar […] (CAR): +0
Intimidar (CAR): +0
Inutilizar mecanismo (INT, S/e): n/a
Juego de manos (DES, S/e): n/a
Lingüística (INT): +6
Montar (DES): +2 (+3 con Elation)
Nadar (FUE): -1 (+0 con Elation)
Oficio […] (SAB, S/e): n/a
Percepción (SAB): +18 (11 rangos, +1 rasgo, +6 dote)
Persuasión (CAR): +0
Saber (INT, S/e):
Arcano: +17 (11 rangos, +6 Int)
Arquitectura e Ingeniería: +7 (1 rango, +6 Int)
Dungeons: +15 (9 rangos, +6 Int)
Geografía: +7 (1 rango, +6 Int)
Historia: +7 (1 rango, +6 Int)
Local: +15 (9 rangos, +6 Int)
Los Planos: +15 (9 rangos, +6 Int)
Naturaleza: +12 (6 rangos, +6 Int)
Nobleza y Realeza: n/a
Religión: +15 (9 rangos, +6 Int)
Saltar (FUE): -1 (+0 con Elation)
Sanar (SAB): +0
Sigilo (DES): +2 (+3 con Elation)
Supervivencia (SAB): +0
Tasación (INT): +6
Trato con animales (CAR, S/e): n/a
Trepar (FUE): -1 (+0 con Elation)
Usar objeto mágico (CAR, S/e): n/a
Siempre clásea: Percepción
Conjuros Memorizados (4+C/4+2+C/3+2+C+obj familiar/3+1+C/2+1+C)
Nivel 4: Bruma sólidac, Bruma sólidac, Puerta dimensionalc, (Espacio abierto)
Nivel 3: (Espacio abierto), (Espacio abierto), Bandas de aceroc, Disipar magia, (Espacio abierto)
Nivel 2: (Espacio abierto), (Espacio abierto), (Espacio abierto), Partículas rutilantesc, Truco de la cuerda, (Espacio abierto), (Espacio abierto)
Nivel 1: Agrandar persona, Armadura de magoc, Armadura de magoc, Grasac, Imagen silenciosa, Retirada expeditiva rápida, (Espacio abierto)
Nivel 0: Abrojosc, Cuchichear mensaje, Cuchichear mensaje, Detectar magia, Detectar magia
C: conjuro de conjuración
Libro de conjuros
Nivel 4 (2): Bruma sólidac, Celeridad, Invisibilidad mayor, Puerta dimensionalc
Nivel 3 (4+2): Acelerar, Bandas de aceroc, Convocar monstruo IIIc, Disipar magia, Nube hediondac, Volar
Nivel 2 (4+2): Alterar el propio aspecto, Invisibilidad, Nube de desconciertoc, Partículas rutilantesc, Telarañac, Truco de la cuerda
Nivel 1 (9+7): Agrandar persona, Armadura de magoc, Comprensión idiomática, Disparo guiado, Escudo, Grasac, Identificar, Imagen silenciosa, Lanzamiento verdadero, Muro de humoc, Nervio vivaz, Ojos de ébano, Rayo de torpeza, Retirada expeditiva rápida, Sirviente invisible, Transposición benigna.
Nivel 0: todos excepto los de las escuelas de encantamiento y nigromancia
Escuelas prohibidas: encantamiento y nigromancia (nivel 1), evocación (nivel 6, incántatrix 1)
Equipo
Motivo: PG nivel 7 (olvidados)
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]