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LAS NOCHES DE INVIERNO. Parte - 1.

Yggdrasill y la historia

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29/03/2015, 17:04

Yggdrasill y la historia

Al examinar documentos históricos o sagas sobre la Escandinavia antigua (de los siglos IV al VI), en la que comenzamos nuestro periplo, nos hemos encontrado frente a numerosos problemas que ya conocen los historiadores especializados en este período: no hay escritos que daten de esas fechas, los que existen son bastante posteriores y se basan en tradiciones orales, a veces son contradictorios y a menudo poco fiables, cuando no incompletos.

Además, si se desea crear un juego heroico, algunas referencias históricas no son demasiado inspiradoras o frecuentemente presentan lagunas. Por ello hemos tenido que completar los vacíos que hemos encontrado ante algunas cuestiones, para las que seguramente los arqueólogos encontrarán respuestas en los próximos años.

No obstante, deseamos respetar lo máximo posible los datos reconocidos por los historiadores, para así conservar el espíritu de las sagas y de las poesías scáldicas.

Todo esto nos ha obligado a tomar algunas decisiones para dotar a este juego de rol de la suficiente amplitud heroica, el espíritu de las sagas que la realidad histórica apenas refleja.

Nos parece indispensable aprovechar este momento para dejar las cosas claras sobre algunos detalles históricos:

  •  El término Vikingo: los Hombres del Norte no son "Vikingos" en realidad (la época llamada de los "Vikingos" va del final del siglo VIII al siglo XI). La palabra "vikingo", utilizada abusivamente, no designa a personas o a un pueblo, sino que, con seguridad, proviene de la expresión en nórdico antiguo (la lengua de los escandinavos de la época), "fara I viking", que significa ir de expedición.

Utilizamos las palabras Hombres del Norte, Nórdicos, o Escandinavos para designarlos, puesto que así se llamaban ellos mismos.

  • Los cascos con cuernos: los Escandinavos nunca han llevado cascos con cuernos o adornados con alas. Esta leyenda viene de cofias y cascos ceremoniales que se han encontrado en excavaciones arqueológicas y que estaban hechos de cuero o compuestos de partes de metal que llevaban protuberancias quizá similares a los cuernos, pero que tenían utilidad seguramente solo en rituales o ceremonias.

En cualquier caso, los cascos con cuernos son bastante incómodos, pesados y peligrosos, y como guerreros pragmáticos que eran lo antiguos Escandinavos, no habrían adoptado nunca un accesorio tan extraño para combatir.

  • Beber en cráneos humanos: los Escandinavos no bebían en el cráneo de sus enemigos. Este error viene de la mala interpretación de un kenning (metáfora poética). Odhinn invita a un héroe a beber "en la rama curva del cráneo"; es decir, en un cuerno. Y los Nórdicos bebían en cuernos huecos de bovinos.
  • Los drakkar no son barcos: la palabra dreki en nórdico designa a un dragón y a la escultura practicada en la proa de los barcos quizá para asustar a las gentes o incluso a los espíritus protectores de las tierras que se invadían. La palabra "drakkar" es una invención del siglo XIX, y sería un plural en nórdico. En resumen, eso no se corresponde con nada. Los barcos se llaman de distinta manera: Knörr o Knarr, snekkja, ferja, etc.

Dentro de lo que cabe, hemos intentado dar una imagen bastante realista de estos guerreros sin duda intrépidos y voluntariosos, pero en ningún caso no como unos brutos achaparrados, ladrones sin fe ni ley, o unos bárbaros como fueron descritos por los cronistas cristianos.

 

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22/08/2015, 18:23

Tres conceptos para interpretar a un Hombre del Norte

"Si alguien viola la paz de otros, comete ipso facto delito contra su mannhelgr, ya que ésta toma raíz en la misma paz que la de los otros."

- Walter Baetke

"Joven yo era, solo viajaba; perdido quedé en los caminos; me veía yo rico si a alguno topaba. ¡Al hombre el hombre conforta!"

- Hávamál es. 47

Tres conceptos son primordiales para entender la mentalidad fundamental de los habitantes de Scandia en Yggdrasill: el papel esencial del Destino y el concepto de mannhelgr, la santidad del individuo, y la importancia de la familia o del clan.

Del Destino hablaremos regularmente, ya que es omnipresente en las leyendas y la aceptación del Destino es la seña de identidad del héroe. Por ello, renunciar al mismo constituye un acto grave.

El mannhelgr es lo que el thing y las leyes protegen. Asegura al hombre libre, al bondi, la protección de sus derechos, su seguridad y su paz. Los crímenes, insultos, mutilaciones y calumnias son profanaciones de su mannhelgr y se castigan. El hombre que viola el mannhelgr de otro pone también el suyo en compromiso. Este concepto justifica por sí mismo la venganza, la reparación o el destierro.

En cuanto a la importancia del clan o de la familia, el Hombre del Norte tiene conciencia de sus debilidad en solitario frente a estas duras condiciones de vida y de lo que le aporta el calor humano, con los inevitables problemas que ello conlleva. El destierro es para ellos incluso peor que la muerte. El hombre es la alegría del hombre. Aquel que no tiene amigos, ¿para qué quiere seguir viviendo?

Por supuesto, queda claro que tienes total libertad para interpretar únicamente berserkir sedientos de sangre, saqueando a amigos y enemigos, sin respeto alguno salvo por el de su hacha favorita. Nosotros te proporcionamos otras pistas. Queda a tu elección si deseas utilizarlas y en qué medida.

Yggdrasill es tu juego.

Ahora, y para entrar en materia, le cedo la palabra a esta profetisa, a esta voz venida del fondo de los tiempos:

"¡Silencio a los dioses, a todos, pido, a los grandes o humildes hijos de Héimdall! Quieres, oh Válfod, que yo bien cuente mis primeros recuerdos de antiguos dichos"

- Vóluspá es. 1  

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22/08/2015, 18:36

A la sombra de Yggdrasill Mitos y religión

El Caos inicial

"No había en la edad en que Ýmir vivió ni arenas ni mar ni frescas olas; no estaba la tierra ni arriba el cielo; se abría un vacío, hierba no había"

- Völuspa est. 3

En el origen, tal y como lo cuenta la profetisa, solo había un abismo abierto, el Ginnungagap, y al norte, el mundo oscuro, Niflheim. Una fuente manaba en medio, y al sur se encontraba Muspelheimm, un mundo de llamas.

De las gotas de escarcha del deshielo nace Ymir, el gigante hermafrodita, alimentado por la vaca Audumla también nacida de la escarcha. Al lamer la sal sobre las piedras, da nacimiento a la raza de los gigantes, que son el origen de los primeros dioses AEsir: Odhinn, Vili y Vé, que matan a Ymir.

Su carne forma la tierra firme, su sangre los lagos y el mar, sus huesos las montañas, sus dientes y sus huesos rotos las rocas, su cráneo el cielo, su cabello los árboles. Las cenizas escapadas de Muspelheimm crean las estrellas del firmamento. La hija de un gigante, Sól, se escapó en su carro perseguida por el lobo Sköll y precedida por el lobo Hatti que persigue a Mani, la luna y hermana de Sól: la noche precede el día. En este nuevo mundo, a partir de dos troncos de árboles caídos, un fresno y un sarmiento de vid, los dioses AEsir de los orígenes, hijos de Burr, crean la primera pareja humana Askr y Embla. Odhinn en persona les da el soplo de la vida.

 

AEsir y Vanir

Otra familia de dioses, los Vanir, habita este mundo. Al alba del tiempo, una guerra estalló entre los Vanir y los AEsir, quizá tras la tortura infligida a una de los Vanir, Gullverg, bruja ávida de oro y riquezas. Su reconciliación se selló gracias a un intercambio de rehenes, y, desde entonces, los Vanir y AEsir viven en buena armonía en Asgardr.

Los Vanir respresentan a los antiguos dioses primigenios y elementales de la fertilidad así como de la adivinación. No se someten a las normas de los AEsir.

Yggdrasill y los Nueve Mundos

"Yo sé que se riega un fresno sagrado, el alto Yggdrasill, con blanco limo; es eso el rocío que baja al valle; junto al pozo de Urd siempre verde se yergue".

- Völuspa est. 19

Yggdrasill, un fresno inmenso, el Árbol del Mundo cuyo ramaje domina incluso el cielo, es el eje de la existencia. Tres fuentes manan en cada una de sus tres profundas raíces: en Asgardr, el dominio de los AEsir, la de Urdr donde residen las Nornas, en Midgardr, el mundo de los hombres, la de Mímir, el gigante dotado de todo el conocimiento del mundo y en Niflheim, el Reino de los Muertos, la de Hvelrgelmir de donde proceden todos los ríos.

Los AEsir tienen sus thing en el pie del árbol, en el pozo de Urdr. En sus ramas pacen cuatro cérvidos y da saltitos la ardilla Ratatoskr, que transmite los mensajes del águila Hraesvelgr, cuyas alas batientes provocan los vientos que soplan sobre el mundo, al dragón (o serpiente) Nidhöggr que roe la raíz de Hvelrgelmir, donde anidan al menos seis serpientes.

Yggdrasill, el Axis Mundi, está en el centro de los Nueve Mundos enumerados a continuación y que desarrollaremos posteriormente en el suplemento del mismo nombre. A veces se les llama Mimameidr, el árbol de Mímir.

En una de sus ramas Odhinn se sacrificó y permaneció colgado, atravesado por una lanza, durante nueve noches para obtener el secreto de las runas. Yggdrasill estará siempre vinculado al Destino y a la perpetuidad de los Nueve Mundos.

 

 

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22/08/2015, 18:54

Civilización - A la sombra de Yggdrasill

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22/08/2015, 19:01

Midgardr 

Midgardr es el mundo de los humanos. Esta palabra significa "recinto del medio". A veces, es llamado Manheim, el mundo conocido y habitado por los hombres.

Scandia forma parte de Midgardr.

Asgardr

Asgardr, "el recinto de los AEsir", se encuentra en el verde llano. Allí se alza el sublime dominio de los Dioses, Gladsheimr. Odhinn y otros once dioses principales se reúnen allí cuando Odhinn se lo pide. Asgardr está rodeado por Midgardr, el mundo de los hombres, "el recinto del medio", limitado a su vez por el Mar exterior, Utgardr. Se accede a él por el Puente del Arco Iris. Bifröst y todos los dioses lo han elegido como su morada.

También en Gladsheimr se encuentra el Salón de los difuntos, el Valhöll.

Utgardr

No es solamente el mundo exterior, el Gran Mar primitivo, sino también una zona peligrosa, extraña y desconocida, y el hogar de la Gran serpiente de Midgardr (Midgardrsormr, también llamada Jörmungandr). Esta última garantiza la solidez del mundo abrazado con su cuerpo a Midgardr y Asgardr a la vez, pero sin embargo será la causa de catástrofes durante el Ragnarökr, cuando deje de morderse la cola.

Jótunheim es el país de los gigantes (Jötnar) y de las ciudadelas que se encuentran sobre el mar. Está separado de Asgardr por el río Ifingr.

Niflheimr

Esta es la morada de los muertos, los que se murieron por vejez o enfermedad. Es el mundo de la oscuridad y de las brumas. Son tierras congeladas que existían antes de la creación del mundo. Hel, la diosa de los muertos, hija de Loki, tiene su trono en la ciudadela de Éljúdnir.

Vanaheimr

Los Vanir, antiguos dioses, residen en Vanaheimr cuando no se reúnen en Asgardr con los AEsir. Algunos plantan allí los manzanos de la diosa Idunn, cuyas frutas dan a los dioses la eterna juventud. Ante todo, Vanaheim es una especie de paraíso terrenal, verde y rico en caza.

Alfheimr

Es la tierra legendaria de los alfar, los elfos solares, criaturas luminosas, y divinidades vanir menores. Están bajo la tutela de Freyr y, por tanto, se los asocia con la fertilidad y con el culto a los espíritus de la Naturaleza. Solo se aparecen a los mortales en muy contadas ocasiones, pero hay relatos de historias de amor entre alfar y humanos. Algunos reyes legendarios reivindicaron su ascendencia sobrenatural y los sacrificios rituales del equinoccio de otoño, los álfablót, les están dedicados.

Nidavellir

El  reino de los dvergar, los enanos, quienes se confunden a menudo con los svartalfar, los elfos oscuros, se encuentra según todas las fuentes bajo tierra. Las leyendas coinciden en decir que ahí abajo se encuentran las grandes moradas de oro d los dvergar célebres. Se afirma que algunos dvergar se han escapado al Norte bajo las Montañas oscuras, de donde viene el dragón Nidhöggr.

Svartalfheimr

El dominio de los elfos oscuros (Svartalfar o Dökkalfar) está cerca del de los dvergar. Están, como ellos, vinculados a los muertos, a los cadáveres, a los túmulos y, a veces, a las pesadillas.

Muspelheimr o Muspell

En este reino de fuego que data de los orígenes del mundo viven los demonios del fuego bajo las órdenes de un jötunn, Surtr, el gigante que hará que se desencadenen las olas de fuego sobre Bifrost, el Puente del Arco iris, y que se enfrentará victorioso al dios vanir Freyr durante el Ragnarök.

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22/08/2015, 19:21

Primera traición de los dioses

La construcción de Asgardr fue algo accidentada. Después de la batalla entre los AEsir y los Vanir, un gigante propuso edificar en tres inviernos una construcción suficientemente sólida, Asgardr, como para resistir los asaltos de los gigantes de las montañas y de la escarcha y a su vez pidió como recompensa que le entregaran a la diosa Freyja, a la luna y al sol. En el consejo que tuvo lugar para esa ocasión, los AEsir, mediante la intercesión de Loki, pusieron como condición que la construcción se hiciera en un único invierno y sin otra ayuda que la del semental mágico del gigante, Svadilfaeri (Desastre). Como la construcción avanzaba rápidamente gracias al caballo, los dioses exigieron que Loki encontrara un medio de liberarlos de esta promesa, ya que esta situación era culpa suya puesto que había insistido en que se le dejara usar su caballo. Amenazado de muerte, esa misma noche, Loki, transformado en yegua, atrajo al semental y lo desvío de su trabajo durante toda la noche.

El gigante monto en cólera y se enfrentó a Thorr, que terminó por aplastarle el cráneo. Los Dioses habían utilizado a Loki para no tener que honrar la promesa realizada.

Pero tras esa noche, Loki alumbró a Sleipnir ("Aquel que se desliza"), un potro gris de ocho patas, futuro corcel de Odhinn.

Fue esta traición, el incumplimiento de una promesa y el intento de huir del destino, la que llevó a la condena de los dioses y al Ragnarökr.

 

                                                         LOS DIOSES DE ASGARDR

                                                             La Tríada de los AEsir

                                                             Odhinn, el As supremo

                                                                    "Sé que pendí 

                                                               Del árbol que mece el viento;

                                                               nueve noches enteras

                                                               Herido de lanza

                                                               y a Odhinn ofrecido

                                                                        [...]

                                                             Fijo en lo hondo miré;

                                                             Las runas alcé,

                                                             las gané entre gritos;

                                                             Caí a la tierra de nuevo".

                                                             - Hávamál est. 138 - 139

  Odhinn no es solo el rey sino también el padre de los dioses de Asgardr y supervisa los asuntos de todo los seres y criaturas sentado sobre su trono en Gladsheim.

Es un hombre viejo, tuerto y de gran tamaño, con el cabello largo y la barba gris, envuelto a menudo con un abrigo de color azul o negro. Disimula sus rasgos bajo un sombrero de ala ancha. Su único ojo arde con todo el saber del mundo. Dos cuervos, Hugin y Munin (Pensamiento y Memoria) posados sobre su hombro recorren la Tierra al alba, para informarle de lo que vieron a la hora del desayuno. Dos lobos, Geri ("hambriento") y Freki ("glotón") lo acompañan y les da la comida que se le sirve, ya que solo consume vino.

Temido más que reverenciado, Odhinn es un dios ambiguo, inquietante y peligroso, que desempeña múltiples funciones:

  • Es ante todo el Soberano de los dioses AEsir y Vanir, el más anciano y, a menudo, su padre. Reina en Hlidskjalf desde donde puede observar el mundo entero, en su feudo de Gladsheim, en Valhöll, el salón de los difuntos. Los otros once dioses principales se reencuentran allí con regularidad para reunirse y tomar decisiones o celebrar banquetes. Su lanza, Gungnir, y la argolla de oro Draupnir son los símbolos de su poder.
  • Odhinn es el dios de los difuntos, dios que acompaña a las almas de los difuntos sobre su montura de ocho piernas, Sleipnir, el semental gris. Envía a sus hijas, las valkirias, a elegir a los guerreros más valerosos sobre el campo de batalla y escoltarlos hasta Valhöll. Durante las doce noches que preceden a Jöl cruza el cielo en las nubes, seguido por un ejército de espíritus y por sus valkirias, su hora salvaje. En su salón de los difuntos, Valhöll, recibe a sus elegidos, muertos en combate y traídos por las valkirias. Son los einherjar, los "guerreros únicos" quienes, alimentados con la carne del jabalí Saehrimnir, que se renueva cada día, y colmados con el hidromiel procedente del orín de la cabra Heidhrún, que vive sobre el techo, se entrenan durante todo el día bajo el ojo de Odhinn, mueren a veces, pero resucitan diariamente, y celebran una fiesta todas las noches a la espera del Ragnarök. Entonces estarán junto a los dioses para luchar contra el lobo Fenrir y sus fuerzas destructoras.

Como nigromántico él sabe hacer hablar a los muertos y arranca su conocimiento a los ahorcados.

  • Dios de la victoria, pero no de la guerra, nunca combate él mismo con las armas en la mano. Decide la suerte de la batalla usando la astucia y su saber. Los medios empleados le importan poco y solo el resultado cuenta. Traición, torturas, nada lo incomoda. Incita al odio y a la destrucción, ya que es también dios de la furia, Yggr el temible.

Sus guerreros consagrados, los berserkir, los guerreros ferales, parecen insensibles al dolor y a las armas cuando entran en éxtasis guerrero.

  • Odhinn es un gran estratega, un táctico con talento, gracias a su ciencia (habría inventado la formación en ángulo) y a ser el padre fundador de numerosas dinastías humanas. Es el dios aristócrata, refinado y erudito.
  • Odhinn es también el dios de la inteligencia y el conocimiento. Sacrificó uno de sus ojos para beber en el manantial de Mímir y ha obtenido a cambio la sabiduría y la ciencia. De los AEsir es también el que mejor conoce la magia.

Como dios de la inteligencia se convierte, pues, en dios de los negociantes, comerciantes,  y de los mercaderes.

  • Maestro de todas las magias. Es el dios del galdr, la magia del canto, y aprendió de Freya de los Vanir el Sejdr, la magia extática. Además, es el dios de las runas que adquirió mediante el sacrificio de colgarse de Yggdrasill durante nueve noches. Es también polimorfo, ya que puede adoptar todas las formas animales o humanas que desee.
  • Odhinn es el dios de la poesía. Con la forma de un águila robó a los gigantes el hidromiel de los scaldas, creado por los enanos y que da la inspiración.

Odhinn sigue siendo un dios imposible de comprender en todos los sentidos del término. No se puede confiar en él y está en movimiento sin cesar, viajando, cambiando de forma, de rol, bondadoso u hostil, similar al viento.

 

 

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22/08/2015, 19:55

Algunos heiti usuales

Yggr: el temible

Fraridhr: el jinete

Sidgrani: barba larga

Harbardr: barba gris

Fimbulthulr: mago supremo

Hangagud/Hangatyr: dios de los colgados

Hroptatyr: el pregonero

Sigtyr: aquel que garantiza la victoria.

Valfödhr: padre de los difuntos

Baleygr: ojo llameante

Bileygr: tuerto

Grimnir: el enmascarado

Fjölnir: polimorfo

Fjölsvidhr: omnisciente

Oskr: aquel que desea

Udhr: amado

Hrafnass: As de los cuervos

Farmatyr: dios de los transportes

Vidhrir: el viento.

Pertenencias

Gungnir, su lanza, grabada con runas, símbolo que consagra a Odhinn a todo ser atravesándolo o pasando por encima de él.

Draupnir, la argolla del brazo, que él vuelve a poner sobre la pira de Baldr. Sus fieles cuervos Hugin y Munin, sus dos lobos Geri y Freki.

Su corcel de ocho patas, Sleipnir.

La cabeza cortada de Mímir que predice el futuro.

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23/08/2015, 09:47

Draupnir

"La que gotea" es una argolla mágica de oro que fue creada por dos dvergar, Brokk y Sindri (o Eitri). Desde que Odhinn la coloca sobre la hoguera de Baldr, su hijo difunto, extrae de esta, cada nueve días, otras ocho argollas de oro totalmente idénticas, pero que no pueden por sí mismas producir otras argollas. El hermano de Baldr, Hermod fue el que la recuperó de las cenizas. Es importante aclarar que Draupnir no es un anillo y cuando se habla de argolla, se trata realmente de un brazalete. Además, no siempre Odhinn es su propietario.

Heiti y Kenning

La poesía scáldica utiliza dos métodos que tienen por objeto cambiar los sustantivos: el heiti, que consiste en sustituir con un sinónimo, y el kenning que es una metáfora de varios términos.

Por ejemplo, Yggr (Temible) es un heiti para Odhinn. "Las lágrimas de Freyja" son un kenning para designar el oro, ya que según la leyenda Freyja lloró oro. Como es de suponer, los dioses que tienen más heitis son los más ensalzados en los cantos de los scaldas, Odhinn es el que se lleva la palma en este aspecto. Pero no son sistemáticamente los preferidos por el pueblo.

 

 

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23/08/2015, 09:53

                                                               Thorr, el matagigantes

                                                   "Se bajó de los hombros

                                                    la olla entonces

                                                    Y el Mjöllnir alzó

                                                     contra el clan sanguinario:

                                                   A los monstruos del yermo,

                                                   a todos, mató."

                                                   - Hymiskvida est. 36

He aquí al preferido de los hombres del Norte. Encarnación del trueno y dios del combate, subido en su carro tirado por dos machos cabríos, Tanngnjostr ("aquel que rechina los dientes") y Tannsgrinir ("aquel que muestra los dientes"), joven, grande e imponente, luce una barba roja y unos ojos ardientes. Es el hijo de Odhinn y Jörd, la Tierra.

Blandió al Mjöllnir, el martillo forjado por los enanos: no puede romperse y vuelve de nuevo siempre a su mano. Siempre va dotado de un cinturón y guantes que hacen que la fuerza de Thorr no tenga igual.

Es, ante todo, el dios de la fuerza, del combate, de la defensa de los dioses, es el asesino de gigantes, el defensor de Asgardr y aquel que matará a la serpiente Jörmungandr en el Ragnarökr.

También muestra varias caras, aunque es menos ambiguo que su padre Odhinn y el más reverenciado por el común de los mortales.

Thorr es el dios de la fuerza. Sus proezas contra los gigantes se narran en numerosas sagas y no duda en servirse de su martillo. Ningún dios tiene su fuerza y encarna sin rival la supervivencia contra los enemigos, ya sean, estos dioses u hombres.

Thorr es valiente, digno de confianza, honesto  y colérico, poco astuto pero simpático. Gran bebedor, comilón, presuntuoso pero defensor de la paz, Es un dios cercano a los hombres.

Es un dios benevolente.

El rayo y el trueno que desencadena atraen la lluvia, símbolo de fecundidad. Thorr es invocado en los matrimonios y su martillo es un símbolo de bendición. Sus chivos le sirven también de comida, pero enseguida les devuelve la vida consagrando sus restos con Mjöllinr. Por su vitalidad desbordante, Thorr es uno de los dioses de la vida y el hijo de la Tierra. Representa al hombre común, al campesino, al hombre del Norte, simple y directo.

 

Algunos heiti usuales

Fulltrui: amigo seguro

Einheri: combatiente solitario

Jötna fellir: matador de gigantes

Hafra drottin: señor de los chivos

Hloriffidhi: ruidoso

Vingthorr: Thorr el que blandió (su martillo)

Ennilangr: gran frente

Pertenencias

Mjöllnir: el "fulgurante" o "rompedor", martillo de mango corto, fabricado por los enanos, vuelve de nuevo por sí solo a la mano del dios. Posee también un cinturón de fuerza y los guantes de hierro que le permiten utilizar este martillo sin dolor.

                          

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23/08/2015, 10:09

La cabellera de Sif

Thorr está casado con Sif, una diosa muy bella y bastante orgullosa de su larga cabellera rubia como los trigos. Loki, una noche, le afeitó la cabeza y huyó con e cabello. Furioso, Thorr le amenazó con su martillo. Loki prometió reparar su falta para poder escaparse de la furia del marido de Sif. Pidió a los dvergar que lo ayudaran y sustituyó el cabello de la ultrajada diosa por un sublime tocado de oro. De ahí proviene el kenning común, "la cabellera de Sif" para designar a este metal precioso. La fidelidad de Sif hacia Thorr es a veces puesta en duda por Odhinn o por Loki.

 

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23/08/2015, 10:12

TYR, DIOS DE LA LEY

"Hay también otro As que se llama Tyr; es el más animoso y atrevido y de él depende mucho la victoria en las batallas; es bueno para los hombres valientes el invocarlo."

- Gylfaginning est. 24

Tyr, a pesar de ser bastante poco celebrado por los scaldas, es un protagonista primordial y primitivo de la vida de los hombres. Su nombre significa precisamente "dios".

Valeroso guerrero. Preside el thing y es el que garantiza la paz del mundo hasta el Ragnarök en el que se enfrentará al lobo Fenrir, a pesar de su desventaja.

Es el dios de la guerra legítima, entablada correctamente, y según las normas, todo lo contrario que Odhinn. El valiente Tyr es el único en atreverse a alimentar a Fenrir, y sacrifica su mano derecha ante el engaño de los dioses, con pleno conocimiento de causa, para poder garantizar la paz del mundo.

Heiti usual

Einhindi ass: Dios manco

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23/08/2015, 10:17

Fenrir

Los dioses habían acogido en Asgardr al lobo Fenrir, hijo de Loki, pero este se volvía demasiado peligroso a medida que crecía y solo Tyr se atrevía a darle de comer. Decidieron atarlo, pero ninguna cuerda parecía resistir la fuerza del animal. Odhinn le pidió a Skirnir, el criado de Freyr, que mandara fabricar a los enanos una cadena indestructible y mágica. Gleipnir, de aspecto poco sólido , estaba hecha de seis ingredientes improbables: el ruido de los pasos de gato, la barba de las mujeres, las raíces de las montañas, los tendones de los osos, la respiración de los peces y la saliva de los pájaros. Los dioses llevaron a Fenrir a Lyngvi, una isla del lago Amsvartnir, donde le pidieron que probara esta nueva cadena y le hicieron creer que si no intentaba quitársela, ya no se le consideraría una amenaza y lo liberarían. Fenrir, con razón desconfiado, pidió que un dios pusiese su mano en su boca en señal de buena fe. Tyr aceptó con conocimiento de causa y allí dejó su mano derecha sin que, por supuesto, Fenrir llegara a romper este vínculo mágico.

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23/08/2015, 10:29

                                                                         LA TRIADA DE LOS VANIR

                                                                 Njördr, el más anciano de los Vanir

                                                                          "Sin gusto estuve

                                                                         las nueve noches, 

                                                                 No más, que pasé en la montaña;

                                                                 No me es agradable

                                                                         el aullido del lobo,

                                                                 Prefiero el canto del cisne".

                                                                         - Gylfaginning est. 23

 

Dios invocado por pescadores y navegantes. Controla el viento, el mar y el fuego. Es rico y proporciona tierras y bienes a los hombres que lo venera. Njördr reside en Noatun, ("el cercado de las naves"), al borde del mar, lo que le complica la vida con su esposa Skadhi, hija del gigante Thjazi, que prefiere las montañas.

Es el padre de los gemelos Freyr y Freyja que tuvo de una de sus hermanas, al no estar prohibido el incesto entre los Vanir.

 

                                                                Freyr, el Señor de los Vanir

                                       

                                                              "Respóndeme, Frey,

                                                              oh, rey de los dioses,

                                                              A esto que quiero saber:

                                                              ¿Por qué, mi señor, 

                                                                día tras día

                                                                Te estás en tu sala solo="

                                                                        - Skirnirmal est. 3

 Hijo de Njördr, hermano gemelo y amante de Freyja. Freyr es el más venerado de los Vanir y forma parte de la tríada de dioses principales nórdicos.

Dios luminoso de la vegetación, la primavera, la fecundidad, la fertilidad del suelo y las cosechas es también el príncipe de los alfar y viven en Alfheim. Aporta prosperidad y paz.

Dios navegante. Posee un bargo mágico, Skidbladnir, creado por unos dvergar, que puede doblar y guardar en su bolsillo. Su carro está tirado por Gullinbursti ("con las cerdas de oro"), un verraco que puede batir a un caballo en una carrera, sobre tierra o mar, y que ilumina la oscuridad más sombría. Monta a veces en el caballo Blodhughofi ("pezuña sangrienta").

Forma parte de todos los ritos de fecundidad, de los matrimonios consagrados e incluso su unión con Gerdr, una giganta obtenida bajo coacción, es un símbolo de la unión entre el dios de la fertilidad y la tierra abastecedora.

Pertenencias

Skidbladnir, su barco mágico

Gullinbursti, su verraco

Blodhughofi, su corcel

 

                                                                           Freyja, la bonita Dama

                                                               

                                                                   "Se llama Folkvang

                                                                  donde Freyja en su sala

                                                                  Los puestos asigna;

                                                                  Ella y Odhinn

                                                                  - su mitad cada uno -

                                                            Se escogen los muertos por armas".

                                                                  - Gylfaginning est. 24

 

Freyja, hija de Njórdr, hermana gemela y amante de Freyr, es ante todo la diosa del amor y de la voluptuosidad. Es la más bonita, la más lujuriosa de las diosas y todos los dioses y gigantes la desean. Los scaldas no dejan de alabarla.

Está engalanada con una joya fabulosa forjada por los enanos y que muchos desean: el collar de oro ardiente de los Brinsigar.

Pero no sería una de las más importantes divinidades vanir si se limitara al ámbito de la belleza y del amor.

  • Freyja, al igual que su hermano, está vinculada a la fecundidad, a la fertilidad, al matrimonio, al nacimiento y, en consecuencia, a la muerte. Es una de las diosas invocadas en los partos.
  • Freyja es también hechicera. Es ella la que inventó el Sejdr y se lo enseñó a Odhinn. Consigue sus poderes de los muertos y lee el porvenir. A veces llamada la Dis de los Vanir (véase más adelante Los Disir) puede transformarse en halcón por medio de la magia.
  • Se desplaza en su carro por dos gatos como diosa de la guerra. Comparte los guerreros muertos en combate con Odhinn del cual es allegada y a veces se presenta como uno de sus amantes. Puede también tener por montura a un verraco, con cerdas de oro, Hildisvini ("jabalí de combate"), similar al de Freyr.

Freyja reina, pues, sobre ámbitos muy diversos: amor y guerra, fertilidad y magia negra, vida y muerte.

 

Algunos heiti usuales

Mardöll: resplandor del mar ("oro")

Hörn: lino

Gefn: abundancia.

Vanadis: Dis de los Vanir

Pertenencias

El collar de los Brinsigar

El carro tirado por dos gatos

Un verraco con cerdas de oro, Hildisvini

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23/08/2015, 11:26

Otros dioses principales

Frigg, la amada

"Un tallo hay que crece al oeste del Valhöll y que se llama muérdago; este me pareció muy joven para exigirle el juramento."

          - Gylfaginning est. 49

Mujer de Odhinn y madre de Baldr y Hödhr. Es la diosa del amor marital. Solo ella puede sentarse en el trono de Odhinn. Además tiene el don de la profecía, aunque no revela nada de lo que sabe. Es la Madre universal, la Esposa, la Guardiana del hogar y preside los matrimonios y los partos con Freyja. Está rodeada por toda una corte de diosas menores que están a su servicio.

Su apego hacia su hijo Baldr, al que intenta desesperadamente salvar de un destino ineludible, es el ejemplo del amor maternal.

Su salón se llama Fensalir, ("pantano") y está representada allí bebiendo con Odhinn o difuminada entre las nubes.

Algunos heiti usuales 

Hlyn: protectora

Saga: profetisa

 

Heimdallr

"Oye cómo crece la hierba en el campo o la lana en las ovejas y todo lo que suena más fuerte."

                     - Gylfaginning est.27

Heimdallr es el vigilante de los dioses y su residencia se encuentra allí donde Bifröst toca el cielo. Guarda el acceso al puente del Arco iris, noche y día, protegiéndolo de los gigantes de las montañas. Escucha todo y es capaz de ver más allá de cien leguas. Debe estar siempre preparado, ya que al primer signo del Ragnarök ha de soplar su cuerno Gjallarhorn.

Nadie sabe si es un As o un Van. Su filiación sigue siendo misteriosa y él mismo pretende ser el hijo de nueve madres y de nueve hermanas. Tal vez sea hijo de Odhinn y de las nueve olas, las muchachas de Aegir.

Es, en cualquier caso, el más brillante de los dioses. Su caballo se llama Gulltoppr, ("Crines de oro") y su animal preferido es el carnero.

Es el que recuperó el collar de los Brinsigar, perteneciente a Sif, que fue robado por Loki.

Heimdallr, junto con Odhinn y Thorr, protege al mundo contra la destrucción. Loki es su enemigo y se enfrentarán cuando llegue el combate final.

Algunos heiti usuales

Gullintanni: el de los dientes de oro

Hvitti Ass: el As blanco

Hallinsdkidi: el de los cuernos curvos (carnero)

Pertenencias

Su cuerno, Gjallarhorn

Su caballo, Gulltoppr

 

Loki

"Loki es agradable y hermoso en cuanto al aspecto, malo de condición y muy voluble en su comportamiento. Más que otros hombres tenía él esa habilidad que se llama disimulo, y siempre andaba con artimañas. Constantemente ponía a los AEsir en aprietos, aunque luego solía solucionarlos con sus astucias".

                                                           -  ÇGylfaginning est.33

Pérfido y asuto, Loki es el dios más inquietante de la asamblea divina. Es a la vez aquel que trae la desdicha, el padre del lobo Fenrir, de la serpiente de Midgardr, Jormungand, y de Hel. Utiliza toda su inteligencia y su astucia para hacer que los otros dioses den siempre pasos en falso y caigan en sus embustes. Pero Loki no es un dios malo. Es más bien un alborotador bastante próximo a Odhinn, del que sería hermano de sangre y con el que comparte ciertos rasgos, como la ambivalencia y astucia.

Sin embargo, según las fuentes, después de causar la muerte de Baldr e insultar a otros dioses, se le encadenó sobre tres piedras puntiagudas mientras el veneno de una serpiente goteaba sobre él. Su mujer, Sigyn, para que no sea alcanzado sostiene un plato, pero cada vez que ella lo vacía los espasmos de dolor de Loki sacuden la Tierra.

Loki es también el responsable de encargar la fabricación de muchos objetos mágicos a los dvergar, los enanos:

  • La lanza Gungnir y la argolla Draupnir de Odhinn
  • El barco y el jabalí de oro de Freyr
  • Mjöllnir, el martillo de Thor
  • La cabellera de Sif

 

Algunos heiti usuales

                                  Loptr: aire, viento

                                  Hvedhrung: furioso

 

                                                           Baldr, el Audaz

                                                       

                                                        "De Baldr vi,

                                                        del dios malherido,

                                                        del hijo de Odhinn,

                                                         el oculto destino;"

                                                       - Völuspa est. 31

Hijo de Odhinn y Frigg, esposo de Nanna la valiente. Baldr, el más sabio y clemente de los dioses, vivía en Breidhablik, la residencia celestial más pura. Fue un guerrero temible, pero lo mató su hermano Hödhr el ciego, guiado por la malevolencia de Loki. Es el dios sacrificado antes del Ragnarök.

Los AEsir le dedican unos funerales grandiosos y lo queman e su barco Hringhorni. Nanna, su esposa, se muere de pena y su cuerpo es colocado también sobre la pira funeraria. Odhinn deposita su argolla de oro después de murmurar algo al oído de su hijo difunto, y se sacrifica también a la montura de Baldr. Thorr realiza la consagración alzando su martillo y la embarcación se envía a la deriva ante la mirada de los dioses.

Se hará una tentativa para pedirle a Hel que devuelva a Baldr, pero esta exige que toda la creación llor la muerte de este último y una giganta, Thökk, se niega. Se trata, por supuesto, de Loki transformado, que pone de este modo punto final a la petición:

"Con lágrimas secas Thökk llorará...¡Que Hel al que tiene retenga!"

                             Gylfaginning est. 49

Baldr y Nanna permanecen desde entonces con Hel.

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23/08/2015, 12:16

LA MUERTE DEL BUEN HIJO

Unos sueños desastrosos habían preocupado a Baldr. Había hablado de ello con otros dioses y su padre Odhinn había incluso consultado a una profetisa muerta para saber lo que iba a ocurrir con su hijo. Frigg, preocupada, habló con toda la creación, arrancando el juramento a todos los objetos y criaturas de no hacer el mal a Baldr. Este, convertido así en invulnerable, se prestó entonces a un juego estúpido con los otros dioses que le apuntaban con sus armas sin poder herirlo. Desgraciadamente, Frigg había omitido que una brizna de muérdago a la que juzgó demasiado joven prestara juramento. Así Hödhr mató a su hermano con este muérdago, recogido por Loki y usado a modo de flecha.

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23/08/2015, 12:20

Hel

"Hay otro que canta allá bajo la tierra, un gallo cobrizo, en las salas de Hel."

                              Völuspa est. 43

Hel, la hija de Loki y una giganta, Angrobodha, es la diosa del mundo de las sombras, de los difuntos que no han sido elegidos por Freyja y Odhinn. El reino de Hel no es un lugar de castigo, simplemente un mundo de niebla y de hielo, la última estancia de los muertos.

Se castigará a los violadores, perjuros y ladrones en Niflheim, fuera del salón de Hel.

Todos los que entran no vuelven a salir nunca, ya que el río Gjöll que brota de la fuente Hvergelmir rodea Hel. Un lobo monstruoso de la misma raza que Fenrir vigila la entrada y una giganta, Modgud, pide a los que quieren cruzar Gjallarbrú, el puente cubierto con el techo de oro, su nombre y lo que vienen a hacer en estos lugares. El camino que conduce a Hel desciende hacia el Norte.

Hel, personaje monstruoso con la piel azul y negra, acoge a los difuntos en su salón inmenso Eljúdnir, donde encuentran a sus padres difuntos.

Los criminales, por su parte, son devorados por Nidhögrr el dragón al Sur del Reino de las Muertes, en Naströnd ("orilla de los cadáveres").

                                                           " Nidhöggr allí

                                                             se sorbía a los muertos."

                                                            Völuspa est. 39

Hel es dueña absoluta de este reino en el que Odhinn mismo la instaló, es ella la que decide si alguien puede salir de su dominio, lo que negará a Baldr, a pesar de la intervención de Frigg.

 

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23/08/2015, 12:27

La fiesta de las Noches de Invierno

Durante tres días, a finales del mes de octubre, se festeja el principio de la temporada invernal. Puede parecer extraño celebrar la llegada de un período tan duro, pero es necesario recordar que se trata del fin de las cosechas y por tanto, del agotador trabajo del campo. El ganado vuelve a entrar al establo, y se sacrifica el exceso de reses que no se podría mantener hasta la primavera y que alimentará a los campesinos. Se conservan las aves de corral. Es hora de descansar  ese es el significado de esta fiesta.

Es también durante estas noches cuando Odhinn recorre frenéticamente el cielo en compañía de su jauría de difuntos y Valkirias. Es lo que se llama la Caza Salvaje. Acompaña alas tormentas y las tempestades, y es mejor evitar encontrarse en el exterior en esos momentos y dirigir la vista al cielo. El imprudente que lo haga, se arriesga a verse arrastrado con los difuntos y no volver jamás.

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23/08/2015, 12:33

Las Disir

Las Disir son unas divinidades femeninas, ya sea de la fertilidad, de la muerte o el destino. "Disir" significa dama y así se conoce a Freyja como la Dis de los Vanir.

Bastante numerosas y raramente nombradas, estas son unas divinidades mayores a las cuales se ofrecen sacrificios a comienzos del invierno.

Dos tipos de Disir son especialmente importantes, las Nornas y las Valkirias.

 

Las Nornas

"¡No vive el hombre una tarde más que las nornas quieran!"

 - Hamdismál est. 30

Las Nornas son numerosas y presiden el destino de cada uno de los humanos.

Pero tres de ellas son más conocidas, ya que deciden el destino del mundo y el de los dioses. Las tres hermanas Urdr, Verdandi y Skuld se sientan al pie de Yggdrasill donde estas divinidades tejen la trama del futuro sin detenerse por otras razones que no sean cuidar del Árbol del Mundo y evitar que se descomponga. Viven en un salón próximo al Pozo del Destino.

Las tres representan el destino a merced de las olas del tiempo.

 

Las Valkirias

"Para arriba no mires si estás peleando".

- Havamal est. 129

Valkiria significa literalmente "La que escoge los muertos."

Llamadas a veces hijas de Odhinn, pasan a ser sus mensajeras sobre el campo de batalla al que descienden volando en busca de los valerosos guerreros elegidos por el Padre de los Dioses para que entren en el Valhöll.

Si no siguen las órdenes y ultrajan la voluntad del As, se las castiga severamente y vuelven a unas vidas de simples mortales, aunque a veces el castigo es más duro.

Por ejemplo, la Valkiria Brynhil-dr escogió a un rey que no había sido designado por Odhinn, por lo que fue condenada a dormir en la cumbre de una montaña, rodeada de escudos y llamas hasta que un guerrero viniera a liberarla y quisiera casarse con ella.

 

 

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23/08/2015, 12:43

CULTOS Y RITUALES

La religión en los hombres del Norte no es de tipo dogmático. No se basa en ninguna revelación ni en ningún profeta y no se conoce el rezo. Los templos son raros y no existe una casta organizada de sacerdotes consagrados e iniciados. Un ejecutante de los ritos, el gódi, se ocupa de la gestión de los santuarios, que se encuentran generalmente al aire libre, así como de que estos sean respetados. Pero solo se trata de un cargo, por lo que puede ser también jefe de clan, jarl o simple cabeza de familia. No es más que un intermediario puntual entre los dioses y los hombres que después vuelve a sus ocupaciones habituales.

La religión nórdica solo existe en los ritos estacionales y sociales (matrimonio, entierros, juramentos).

Los ritos principales o blót

La palabra blót significa sacrificio y es exactamente en lo que consisten los ritos estacionales que tienen generalmente lugar en los equinoccios y solsticios. Nos encontramos con tres ritos principales:

  • Hacia mediados de octubre, durante las Noches de Invierno (vertrnaetr), se celebra el final de las cosechas con el sacrificio del otoño. A veces está dedicado a Freyr y otras a las criaturas sobrenaturales como los Alfar (álfblót) o los Disir (dísablót). Se puede hacer coincidir este acontecimiento con una reunión extraordinaria del thing.
  • A mediados del invierno, en el solsticio, los escandinavos celebran el Jól y se realizan sacrificios por las cosechas futuras. Se trata de un rito de fertilidad y fecundidad que va dirigido tanto a todos los dioses como a los antepasados ya desaparecidos en el que las libaciones en su memoria son numerosas.
  • A finales de abril, en las primeras noches de verano, tiene lugar el sumarblót, consagrado sobre todo a la guerra y también conocido como el sacrificio de la victoria (sigrblót). Su objetivo es dar fuerza y poder a los guerreros.

Cada nueve años se llevan a cabo unos sacrificios excepcionales puesto que el nueve es una cifra sagrada.

En realidad un sacrificio puede tener lugar en cualquier momento en el que se tenga la necesidad de buscar la benevolencia de los dioses. Sin embargo, no es conveniente abusar de ello.

El principio del blót es el de "forzar" a un dios a corresponder con un favor al humano que le hace tal ofrenda, así aumenta su poder mediante el sacrificio y la sangre.

Si son solicitados frecuentemente, a los dioses les puede parecer demasiado exigente este tipo de operación y dejan de responder a los sacrificios.

Desarrollo del blót

El blót comienza por el sacrificio propiamente dicho: humano (raro) o ganado (buey, cerdo, caballo y, a veces, oveja), según el dios al que se desea honrar. La sangre se recoge en un barreño previsto a tal efecto.

A continuación viene el augurio. El ejecutante de la ceremonia empapa unas ramas en la sangre y salpica con ellas a los participantes, el estrado en el que fue practicado el sacrificio, y las paredes si se encuentra en un templo y si no las piedras de los alrededores. A veces, el godi lanza trozos de madera grabados con runas sobre las salpicaduras sangrientas dejadas por las ramas e interpreta su disposición. La proyección de sangre mediante el ramo ceremonial reviste una gran importancia.

La tercera etapa, aunque no por ello menos importante, es el banquete. El jarl se encarga de garantizar, él solo, los gastos del banquete, y nadie debe aportar ni bebida ni comida.

La carne de los animales se hierve en grandes calderos y es consumida por todos los participantes, junto con su caldo, en el templo que sirve de sala de banquete, una sala cercana al santuario (vé) o en casa del oficiante.

El gódi (jarl o rey) bendice entonces los calderos y el vaso que contiene la sangre, y consagra su cuerno sobre el fuego antes de beber y pasarlo a los demás. Los participantes beben cerveza e hidromiel en grandes cantidades hasta la embriaguez, pero dedican cada cuerno a los dioses, en primer lugar a Odhinn por las victorias futuras y la fuerza del clan o el reino, luego a Njörd y Frer por la fecundidad y la paz.

No se olvida a los antepasados y se bebe frecuentemente a la salud de los difuntos.

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23/08/2015, 13:05

Sacrificios humanos

Los sacrificios humanos son una realidad, pero no son muy frecuentes. Se sacrifica en general a los enemigos ante los dioses tras una victoria o para garantizarse una. Los ahorcamientos rituales están generalmente dedicados a Odhinn, pero a veces se estrangula o degüella a las víctimas antes de hundirlas en un pantano sagrado.

Hay una costumbre muy antigua que consiste en sacrificar en último lugar al propio rey en momentos de hambruna para poder conseguir buenas cosechas, acabar con una epidemia u obtener la paz.

Varios reyes legendarios del Svihtjod fueron degollados, colgados, o quemados vivos, lo que permitió conocer largos períodos de prosperidad. Este hábito puede resultar sorprendente, pero no se debe olvidar que el konungr, el rey, es elegido "para un año fértil y para la paz". Si no cumple con su función, puede terminar respondiendo con su vida.

 

El águila de sangre o blódörn

Este sacrificio especialmente sádico fue abandonado hace bastante tiempo, pero podría perdurar en algunas regiones y en determinadas circunstancias.

Se tumba y se sujeta a la víctima boca abajo mientras que se realizan unas incisiones en la espalda entre las costillas, o incluso se le rompen. Se extirpan entonces los pulmones a través de estas heridas y se despliegan para que tomen la forma de alas de águila.

Este rito seguramente estaba dedicado a Odhinn, como muchos de los sacrificios humanos, pero, puesto que la crueldad no tiene razón de ser en los rituales, este blót, ya bastante raro, cayó en desuso.