Yggdrasill y la historia
Al examinar documentos históricos o sagas sobre la Escandinavia antigua (de los siglos IV al VI), en la que comenzamos nuestro periplo, nos hemos encontrado frente a numerosos problemas que ya conocen los historiadores especializados en este período: no hay escritos que daten de esas fechas, los que existen son bastante posteriores y se basan en tradiciones orales, a veces son contradictorios y a menudo poco fiables, cuando no incompletos.
Además, si se desea crear un juego heroico, algunas referencias históricas no son demasiado inspiradoras o frecuentemente presentan lagunas. Por ello hemos tenido que completar los vacíos que hemos encontrado ante algunas cuestiones, para las que seguramente los arqueólogos encontrarán respuestas en los próximos años.
No obstante, deseamos respetar lo máximo posible los datos reconocidos por los historiadores, para así conservar el espíritu de las sagas y de las poesías scáldicas.
Todo esto nos ha obligado a tomar algunas decisiones para dotar a este juego de rol de la suficiente amplitud heroica, el espíritu de las sagas que la realidad histórica apenas refleja.
Nos parece indispensable aprovechar este momento para dejar las cosas claras sobre algunos detalles históricos:
Utilizamos las palabras Hombres del Norte, Nórdicos, o Escandinavos para designarlos, puesto que así se llamaban ellos mismos.
En cualquier caso, los cascos con cuernos son bastante incómodos, pesados y peligrosos, y como guerreros pragmáticos que eran lo antiguos Escandinavos, no habrían adoptado nunca un accesorio tan extraño para combatir.
Dentro de lo que cabe, hemos intentado dar una imagen bastante realista de estos guerreros sin duda intrépidos y voluntariosos, pero en ningún caso no como unos brutos achaparrados, ladrones sin fe ni ley, o unos bárbaros como fueron descritos por los cronistas cristianos.
Tres conceptos para interpretar a un Hombre del Norte
"Si alguien viola la paz de otros, comete ipso facto delito contra su mannhelgr, ya que ésta toma raíz en la misma paz que la de los otros."
- Walter Baetke
"Joven yo era, solo viajaba; perdido quedé en los caminos; me veía yo rico si a alguno topaba. ¡Al hombre el hombre conforta!"
- Hávamál es. 47
Tres conceptos son primordiales para entender la mentalidad fundamental de los habitantes de Scandia en Yggdrasill: el papel esencial del Destino y el concepto de mannhelgr, la santidad del individuo, y la importancia de la familia o del clan.
Del Destino hablaremos regularmente, ya que es omnipresente en las leyendas y la aceptación del Destino es la seña de identidad del héroe. Por ello, renunciar al mismo constituye un acto grave.
El mannhelgr es lo que el thing y las leyes protegen. Asegura al hombre libre, al bondi, la protección de sus derechos, su seguridad y su paz. Los crímenes, insultos, mutilaciones y calumnias son profanaciones de su mannhelgr y se castigan. El hombre que viola el mannhelgr de otro pone también el suyo en compromiso. Este concepto justifica por sí mismo la venganza, la reparación o el destierro.
En cuanto a la importancia del clan o de la familia, el Hombre del Norte tiene conciencia de sus debilidad en solitario frente a estas duras condiciones de vida y de lo que le aporta el calor humano, con los inevitables problemas que ello conlleva. El destierro es para ellos incluso peor que la muerte. El hombre es la alegría del hombre. Aquel que no tiene amigos, ¿para qué quiere seguir viviendo?
Por supuesto, queda claro que tienes total libertad para interpretar únicamente berserkir sedientos de sangre, saqueando a amigos y enemigos, sin respeto alguno salvo por el de su hacha favorita. Nosotros te proporcionamos otras pistas. Queda a tu elección si deseas utilizarlas y en qué medida.
Yggdrasill es tu juego.
Ahora, y para entrar en materia, le cedo la palabra a esta profetisa, a esta voz venida del fondo de los tiempos:
"¡Silencio a los dioses, a todos, pido, a los grandes o humildes hijos de Héimdall! Quieres, oh Válfod, que yo bien cuente mis primeros recuerdos de antiguos dichos"
- Vóluspá es. 1
A la sombra de Yggdrasill Mitos y religión
El Caos inicial
"No había en la edad en que Ýmir vivió ni arenas ni mar ni frescas olas; no estaba la tierra ni arriba el cielo; se abría un vacío, hierba no había"
- Völuspa est. 3
En el origen, tal y como lo cuenta la profetisa, solo había un abismo abierto, el Ginnungagap, y al norte, el mundo oscuro, Niflheim. Una fuente manaba en medio, y al sur se encontraba Muspelheimm, un mundo de llamas.
De las gotas de escarcha del deshielo nace Ymir, el gigante hermafrodita, alimentado por la vaca Audumla también nacida de la escarcha. Al lamer la sal sobre las piedras, da nacimiento a la raza de los gigantes, que son el origen de los primeros dioses AEsir: Odhinn, Vili y Vé, que matan a Ymir.
Su carne forma la tierra firme, su sangre los lagos y el mar, sus huesos las montañas, sus dientes y sus huesos rotos las rocas, su cráneo el cielo, su cabello los árboles. Las cenizas escapadas de Muspelheimm crean las estrellas del firmamento. La hija de un gigante, Sól, se escapó en su carro perseguida por el lobo Sköll y precedida por el lobo Hatti que persigue a Mani, la luna y hermana de Sól: la noche precede el día. En este nuevo mundo, a partir de dos troncos de árboles caídos, un fresno y un sarmiento de vid, los dioses AEsir de los orígenes, hijos de Burr, crean la primera pareja humana Askr y Embla. Odhinn en persona les da el soplo de la vida.
AEsir y Vanir
Otra familia de dioses, los Vanir, habita este mundo. Al alba del tiempo, una guerra estalló entre los Vanir y los AEsir, quizá tras la tortura infligida a una de los Vanir, Gullverg, bruja ávida de oro y riquezas. Su reconciliación se selló gracias a un intercambio de rehenes, y, desde entonces, los Vanir y AEsir viven en buena armonía en Asgardr.
Los Vanir respresentan a los antiguos dioses primigenios y elementales de la fertilidad así como de la adivinación. No se someten a las normas de los AEsir.
Yggdrasill y los Nueve Mundos
"Yo sé que se riega un fresno sagrado, el alto Yggdrasill, con blanco limo; es eso el rocío que baja al valle; junto al pozo de Urd siempre verde se yergue".
- Völuspa est. 19
Yggdrasill, un fresno inmenso, el Árbol del Mundo cuyo ramaje domina incluso el cielo, es el eje de la existencia. Tres fuentes manan en cada una de sus tres profundas raíces: en Asgardr, el dominio de los AEsir, la de Urdr donde residen las Nornas, en Midgardr, el mundo de los hombres, la de Mímir, el gigante dotado de todo el conocimiento del mundo y en Niflheim, el Reino de los Muertos, la de Hvelrgelmir de donde proceden todos los ríos.
Los AEsir tienen sus thing en el pie del árbol, en el pozo de Urdr. En sus ramas pacen cuatro cérvidos y da saltitos la ardilla Ratatoskr, que transmite los mensajes del águila Hraesvelgr, cuyas alas batientes provocan los vientos que soplan sobre el mundo, al dragón (o serpiente) Nidhöggr que roe la raíz de Hvelrgelmir, donde anidan al menos seis serpientes.
Yggdrasill, el Axis Mundi, está en el centro de los Nueve Mundos enumerados a continuación y que desarrollaremos posteriormente en el suplemento del mismo nombre. A veces se les llama Mimameidr, el árbol de Mímir.
En una de sus ramas Odhinn se sacrificó y permaneció colgado, atravesado por una lanza, durante nueve noches para obtener el secreto de las runas. Yggdrasill estará siempre vinculado al Destino y a la perpetuidad de los Nueve Mundos.
Midgardr
Midgardr es el mundo de los humanos. Esta palabra significa "recinto del medio". A veces, es llamado Manheim, el mundo conocido y habitado por los hombres.
Scandia forma parte de Midgardr.
Asgardr
Asgardr, "el recinto de los AEsir", se encuentra en el verde llano. Allí se alza el sublime dominio de los Dioses, Gladsheimr. Odhinn y otros once dioses principales se reúnen allí cuando Odhinn se lo pide. Asgardr está rodeado por Midgardr, el mundo de los hombres, "el recinto del medio", limitado a su vez por el Mar exterior, Utgardr. Se accede a él por el Puente del Arco Iris. Bifröst y todos los dioses lo han elegido como su morada.
También en Gladsheimr se encuentra el Salón de los difuntos, el Valhöll.
Utgardr
No es solamente el mundo exterior, el Gran Mar primitivo, sino también una zona peligrosa, extraña y desconocida, y el hogar de la Gran serpiente de Midgardr (Midgardrsormr, también llamada Jörmungandr). Esta última garantiza la solidez del mundo abrazado con su cuerpo a Midgardr y Asgardr a la vez, pero sin embargo será la causa de catástrofes durante el Ragnarökr, cuando deje de morderse la cola.
Jótunheim es el país de los gigantes (Jötnar) y de las ciudadelas que se encuentran sobre el mar. Está separado de Asgardr por el río Ifingr.
Niflheimr
Esta es la morada de los muertos, los que se murieron por vejez o enfermedad. Es el mundo de la oscuridad y de las brumas. Son tierras congeladas que existían antes de la creación del mundo. Hel, la diosa de los muertos, hija de Loki, tiene su trono en la ciudadela de Éljúdnir.
Vanaheimr
Los Vanir, antiguos dioses, residen en Vanaheimr cuando no se reúnen en Asgardr con los AEsir. Algunos plantan allí los manzanos de la diosa Idunn, cuyas frutas dan a los dioses la eterna juventud. Ante todo, Vanaheim es una especie de paraíso terrenal, verde y rico en caza.
Alfheimr
Es la tierra legendaria de los alfar, los elfos solares, criaturas luminosas, y divinidades vanir menores. Están bajo la tutela de Freyr y, por tanto, se los asocia con la fertilidad y con el culto a los espíritus de la Naturaleza. Solo se aparecen a los mortales en muy contadas ocasiones, pero hay relatos de historias de amor entre alfar y humanos. Algunos reyes legendarios reivindicaron su ascendencia sobrenatural y los sacrificios rituales del equinoccio de otoño, los álfablót, les están dedicados.
Nidavellir
El reino de los dvergar, los enanos, quienes se confunden a menudo con los svartalfar, los elfos oscuros, se encuentra según todas las fuentes bajo tierra. Las leyendas coinciden en decir que ahí abajo se encuentran las grandes moradas de oro d los dvergar célebres. Se afirma que algunos dvergar se han escapado al Norte bajo las Montañas oscuras, de donde viene el dragón Nidhöggr.
Svartalfheimr
El dominio de los elfos oscuros (Svartalfar o Dökkalfar) está cerca del de los dvergar. Están, como ellos, vinculados a los muertos, a los cadáveres, a los túmulos y, a veces, a las pesadillas.
Muspelheimr o Muspell
En este reino de fuego que data de los orígenes del mundo viven los demonios del fuego bajo las órdenes de un jötunn, Surtr, el gigante que hará que se desencadenen las olas de fuego sobre Bifrost, el Puente del Arco iris, y que se enfrentará victorioso al dios vanir Freyr durante el Ragnarök.
Primera traición de los dioses
La construcción de Asgardr fue algo accidentada. Después de la batalla entre los AEsir y los Vanir, un gigante propuso edificar en tres inviernos una construcción suficientemente sólida, Asgardr, como para resistir los asaltos de los gigantes de las montañas y de la escarcha y a su vez pidió como recompensa que le entregaran a la diosa Freyja, a la luna y al sol. En el consejo que tuvo lugar para esa ocasión, los AEsir, mediante la intercesión de Loki, pusieron como condición que la construcción se hiciera en un único invierno y sin otra ayuda que la del semental mágico del gigante, Svadilfaeri (Desastre). Como la construcción avanzaba rápidamente gracias al caballo, los dioses exigieron que Loki encontrara un medio de liberarlos de esta promesa, ya que esta situación era culpa suya puesto que había insistido en que se le dejara usar su caballo. Amenazado de muerte, esa misma noche, Loki, transformado en yegua, atrajo al semental y lo desvío de su trabajo durante toda la noche.
El gigante monto en cólera y se enfrentó a Thorr, que terminó por aplastarle el cráneo. Los Dioses habían utilizado a Loki para no tener que honrar la promesa realizada.
Pero tras esa noche, Loki alumbró a Sleipnir ("Aquel que se desliza"), un potro gris de ocho patas, futuro corcel de Odhinn.
Fue esta traición, el incumplimiento de una promesa y el intento de huir del destino, la que llevó a la condena de los dioses y al Ragnarökr.
LOS DIOSES DE ASGARDR
La Tríada de los AEsir
Odhinn, el As supremo
"Sé que pendí
Del árbol que mece el viento;
nueve noches enteras
Herido de lanza
y a Odhinn ofrecido
[...]
Fijo en lo hondo miré;
Las runas alcé,
las gané entre gritos;
Caí a la tierra de nuevo".
- Hávamál est. 138 - 139
Odhinn no es solo el rey sino también el padre de los dioses de Asgardr y supervisa los asuntos de todo los seres y criaturas sentado sobre su trono en Gladsheim.
Es un hombre viejo, tuerto y de gran tamaño, con el cabello largo y la barba gris, envuelto a menudo con un abrigo de color azul o negro. Disimula sus rasgos bajo un sombrero de ala ancha. Su único ojo arde con todo el saber del mundo. Dos cuervos, Hugin y Munin (Pensamiento y Memoria) posados sobre su hombro recorren la Tierra al alba, para informarle de lo que vieron a la hora del desayuno. Dos lobos, Geri ("hambriento") y Freki ("glotón") lo acompañan y les da la comida que se le sirve, ya que solo consume vino.
Temido más que reverenciado, Odhinn es un dios ambiguo, inquietante y peligroso, que desempeña múltiples funciones:
Como nigromántico él sabe hacer hablar a los muertos y arranca su conocimiento a los ahorcados.
Sus guerreros consagrados, los berserkir, los guerreros ferales, parecen insensibles al dolor y a las armas cuando entran en éxtasis guerrero.
Como dios de la inteligencia se convierte, pues, en dios de los negociantes, comerciantes, y de los mercaderes.
Odhinn sigue siendo un dios imposible de comprender en todos los sentidos del término. No se puede confiar en él y está en movimiento sin cesar, viajando, cambiando de forma, de rol, bondadoso u hostil, similar al viento.
Algunos heiti usuales
Yggr: el temible
Fraridhr: el jinete
Sidgrani: barba larga
Harbardr: barba gris
Fimbulthulr: mago supremo
Hangagud/Hangatyr: dios de los colgados
Hroptatyr: el pregonero
Sigtyr: aquel que garantiza la victoria.
Valfödhr: padre de los difuntos
Baleygr: ojo llameante
Bileygr: tuerto
Grimnir: el enmascarado
Fjölnir: polimorfo
Fjölsvidhr: omnisciente
Oskr: aquel que desea
Udhr: amado
Hrafnass: As de los cuervos
Farmatyr: dios de los transportes
Vidhrir: el viento.
Pertenencias
Gungnir, su lanza, grabada con runas, símbolo que consagra a Odhinn a todo ser atravesándolo o pasando por encima de él.
Draupnir, la argolla del brazo, que él vuelve a poner sobre la pira de Baldr. Sus fieles cuervos Hugin y Munin, sus dos lobos Geri y Freki.
Su corcel de ocho patas, Sleipnir.
La cabeza cortada de Mímir que predice el futuro.
Draupnir
"La que gotea" es una argolla mágica de oro que fue creada por dos dvergar, Brokk y Sindri (o Eitri). Desde que Odhinn la coloca sobre la hoguera de Baldr, su hijo difunto, extrae de esta, cada nueve días, otras ocho argollas de oro totalmente idénticas, pero que no pueden por sí mismas producir otras argollas. El hermano de Baldr, Hermod fue el que la recuperó de las cenizas. Es importante aclarar que Draupnir no es un anillo y cuando se habla de argolla, se trata realmente de un brazalete. Además, no siempre Odhinn es su propietario.
Heiti y Kenning
La poesía scáldica utiliza dos métodos que tienen por objeto cambiar los sustantivos: el heiti, que consiste en sustituir con un sinónimo, y el kenning que es una metáfora de varios términos.
Por ejemplo, Yggr (Temible) es un heiti para Odhinn. "Las lágrimas de Freyja" son un kenning para designar el oro, ya que según la leyenda Freyja lloró oro. Como es de suponer, los dioses que tienen más heitis son los más ensalzados en los cantos de los scaldas, Odhinn es el que se lleva la palma en este aspecto. Pero no son sistemáticamente los preferidos por el pueblo.
Thorr, el matagigantes
"Se bajó de los hombros
la olla entonces
Y el Mjöllnir alzó
contra el clan sanguinario:
A los monstruos del yermo,
a todos, mató."
- Hymiskvida est. 36
He aquí al preferido de los hombres del Norte. Encarnación del trueno y dios del combate, subido en su carro tirado por dos machos cabríos, Tanngnjostr ("aquel que rechina los dientes") y Tannsgrinir ("aquel que muestra los dientes"), joven, grande e imponente, luce una barba roja y unos ojos ardientes. Es el hijo de Odhinn y Jörd, la Tierra.
Blandió al Mjöllnir, el martillo forjado por los enanos: no puede romperse y vuelve de nuevo siempre a su mano. Siempre va dotado de un cinturón y guantes que hacen que la fuerza de Thorr no tenga igual.
Es, ante todo, el dios de la fuerza, del combate, de la defensa de los dioses, es el asesino de gigantes, el defensor de Asgardr y aquel que matará a la serpiente Jörmungandr en el Ragnarökr.
También muestra varias caras, aunque es menos ambiguo que su padre Odhinn y el más reverenciado por el común de los mortales.
Thorr es el dios de la fuerza. Sus proezas contra los gigantes se narran en numerosas sagas y no duda en servirse de su martillo. Ningún dios tiene su fuerza y encarna sin rival la supervivencia contra los enemigos, ya sean, estos dioses u hombres.
Thorr es valiente, digno de confianza, honesto y colérico, poco astuto pero simpático. Gran bebedor, comilón, presuntuoso pero defensor de la paz, Es un dios cercano a los hombres.
Es un dios benevolente.
El rayo y el trueno que desencadena atraen la lluvia, símbolo de fecundidad. Thorr es invocado en los matrimonios y su martillo es un símbolo de bendición. Sus chivos le sirven también de comida, pero enseguida les devuelve la vida consagrando sus restos con Mjöllinr. Por su vitalidad desbordante, Thorr es uno de los dioses de la vida y el hijo de la Tierra. Representa al hombre común, al campesino, al hombre del Norte, simple y directo.
Algunos heiti usuales
Fulltrui: amigo seguro
Einheri: combatiente solitario
Jötna fellir: matador de gigantes
Hafra drottin: señor de los chivos
Hloriffidhi: ruidoso
Vingthorr: Thorr el que blandió (su martillo)
Ennilangr: gran frente
Pertenencias
Mjöllnir: el "fulgurante" o "rompedor", martillo de mango corto, fabricado por los enanos, vuelve de nuevo por sí solo a la mano del dios. Posee también un cinturón de fuerza y los guantes de hierro que le permiten utilizar este martillo sin dolor.
La cabellera de Sif
Thorr está casado con Sif, una diosa muy bella y bastante orgullosa de su larga cabellera rubia como los trigos. Loki, una noche, le afeitó la cabeza y huyó con e cabello. Furioso, Thorr le amenazó con su martillo. Loki prometió reparar su falta para poder escaparse de la furia del marido de Sif. Pidió a los dvergar que lo ayudaran y sustituyó el cabello de la ultrajada diosa por un sublime tocado de oro. De ahí proviene el kenning común, "la cabellera de Sif" para designar a este metal precioso. La fidelidad de Sif hacia Thorr es a veces puesta en duda por Odhinn o por Loki.
TYR, DIOS DE LA LEY
"Hay también otro As que se llama Tyr; es el más animoso y atrevido y de él depende mucho la victoria en las batallas; es bueno para los hombres valientes el invocarlo."
- Gylfaginning est. 24
Tyr, a pesar de ser bastante poco celebrado por los scaldas, es un protagonista primordial y primitivo de la vida de los hombres. Su nombre significa precisamente "dios".
Valeroso guerrero. Preside el thing y es el que garantiza la paz del mundo hasta el Ragnarök en el que se enfrentará al lobo Fenrir, a pesar de su desventaja.
Es el dios de la guerra legítima, entablada correctamente, y según las normas, todo lo contrario que Odhinn. El valiente Tyr es el único en atreverse a alimentar a Fenrir, y sacrifica su mano derecha ante el engaño de los dioses, con pleno conocimiento de causa, para poder garantizar la paz del mundo.
Heiti usual
Einhindi ass: Dios manco
Fenrir
Los dioses habían acogido en Asgardr al lobo Fenrir, hijo de Loki, pero este se volvía demasiado peligroso a medida que crecía y solo Tyr se atrevía a darle de comer. Decidieron atarlo, pero ninguna cuerda parecía resistir la fuerza del animal. Odhinn le pidió a Skirnir, el criado de Freyr, que mandara fabricar a los enanos una cadena indestructible y mágica. Gleipnir, de aspecto poco sólido , estaba hecha de seis ingredientes improbables: el ruido de los pasos de gato, la barba de las mujeres, las raíces de las montañas, los tendones de los osos, la respiración de los peces y la saliva de los pájaros. Los dioses llevaron a Fenrir a Lyngvi, una isla del lago Amsvartnir, donde le pidieron que probara esta nueva cadena y le hicieron creer que si no intentaba quitársela, ya no se le consideraría una amenaza y lo liberarían. Fenrir, con razón desconfiado, pidió que un dios pusiese su mano en su boca en señal de buena fe. Tyr aceptó con conocimiento de causa y allí dejó su mano derecha sin que, por supuesto, Fenrir llegara a romper este vínculo mágico.
LA TRIADA DE LOS VANIR
Njördr, el más anciano de los Vanir
"Sin gusto estuve
las nueve noches,
No más, que pasé en la montaña;
No me es agradable
el aullido del lobo,
Prefiero el canto del cisne".
- Gylfaginning est. 23
Dios invocado por pescadores y navegantes. Controla el viento, el mar y el fuego. Es rico y proporciona tierras y bienes a los hombres que lo venera. Njördr reside en Noatun, ("el cercado de las naves"), al borde del mar, lo que le complica la vida con su esposa Skadhi, hija del gigante Thjazi, que prefiere las montañas.
Es el padre de los gemelos Freyr y Freyja que tuvo de una de sus hermanas, al no estar prohibido el incesto entre los Vanir.
Freyr, el Señor de los Vanir
"Respóndeme, Frey,
oh, rey de los dioses,
A esto que quiero saber:
¿Por qué, mi señor,
día tras día
Te estás en tu sala solo="
- Skirnirmal est. 3
Hijo de Njördr, hermano gemelo y amante de Freyja. Freyr es el más venerado de los Vanir y forma parte de la tríada de dioses principales nórdicos.
Dios luminoso de la vegetación, la primavera, la fecundidad, la fertilidad del suelo y las cosechas es también el príncipe de los alfar y viven en Alfheim. Aporta prosperidad y paz.
Dios navegante. Posee un bargo mágico, Skidbladnir, creado por unos dvergar, que puede doblar y guardar en su bolsillo. Su carro está tirado por Gullinbursti ("con las cerdas de oro"), un verraco que puede batir a un caballo en una carrera, sobre tierra o mar, y que ilumina la oscuridad más sombría. Monta a veces en el caballo Blodhughofi ("pezuña sangrienta").
Forma parte de todos los ritos de fecundidad, de los matrimonios consagrados e incluso su unión con Gerdr, una giganta obtenida bajo coacción, es un símbolo de la unión entre el dios de la fertilidad y la tierra abastecedora.
Pertenencias
Skidbladnir, su barco mágico
Gullinbursti, su verraco
Blodhughofi, su corcel
Freyja, la bonita Dama
"Se llama Folkvang
donde Freyja en su sala
Los puestos asigna;
Ella y Odhinn
- su mitad cada uno -
Se escogen los muertos por armas".
- Gylfaginning est. 24
Freyja, hija de Njórdr, hermana gemela y amante de Freyr, es ante todo la diosa del amor y de la voluptuosidad. Es la más bonita, la más lujuriosa de las diosas y todos los dioses y gigantes la desean. Los scaldas no dejan de alabarla.
Está engalanada con una joya fabulosa forjada por los enanos y que muchos desean: el collar de oro ardiente de los Brinsigar.
Pero no sería una de las más importantes divinidades vanir si se limitara al ámbito de la belleza y del amor.
Freyja reina, pues, sobre ámbitos muy diversos: amor y guerra, fertilidad y magia negra, vida y muerte.
Algunos heiti usuales
Mardöll: resplandor del mar ("oro")
Hörn: lino
Gefn: abundancia.
Vanadis: Dis de los Vanir
Pertenencias
El collar de los Brinsigar
El carro tirado por dos gatos
Un verraco con cerdas de oro, Hildisvini
Otros dioses principales
Frigg, la amada
"Un tallo hay que crece al oeste del Valhöll y que se llama muérdago; este me pareció muy joven para exigirle el juramento."
- Gylfaginning est. 49
Mujer de Odhinn y madre de Baldr y Hödhr. Es la diosa del amor marital. Solo ella puede sentarse en el trono de Odhinn. Además tiene el don de la profecía, aunque no revela nada de lo que sabe. Es la Madre universal, la Esposa, la Guardiana del hogar y preside los matrimonios y los partos con Freyja. Está rodeada por toda una corte de diosas menores que están a su servicio.
Su apego hacia su hijo Baldr, al que intenta desesperadamente salvar de un destino ineludible, es el ejemplo del amor maternal.
Su salón se llama Fensalir, ("pantano") y está representada allí bebiendo con Odhinn o difuminada entre las nubes.
Algunos heiti usuales
Hlyn: protectora
Saga: profetisa
Heimdallr
"Oye cómo crece la hierba en el campo o la lana en las ovejas y todo lo que suena más fuerte."
- Gylfaginning est.27
Heimdallr es el vigilante de los dioses y su residencia se encuentra allí donde Bifröst toca el cielo. Guarda el acceso al puente del Arco iris, noche y día, protegiéndolo de los gigantes de las montañas. Escucha todo y es capaz de ver más allá de cien leguas. Debe estar siempre preparado, ya que al primer signo del Ragnarök ha de soplar su cuerno Gjallarhorn.
Nadie sabe si es un As o un Van. Su filiación sigue siendo misteriosa y él mismo pretende ser el hijo de nueve madres y de nueve hermanas. Tal vez sea hijo de Odhinn y de las nueve olas, las muchachas de Aegir.
Es, en cualquier caso, el más brillante de los dioses. Su caballo se llama Gulltoppr, ("Crines de oro") y su animal preferido es el carnero.
Es el que recuperó el collar de los Brinsigar, perteneciente a Sif, que fue robado por Loki.
Heimdallr, junto con Odhinn y Thorr, protege al mundo contra la destrucción. Loki es su enemigo y se enfrentarán cuando llegue el combate final.
Algunos heiti usuales
Gullintanni: el de los dientes de oro
Hvitti Ass: el As blanco
Hallinsdkidi: el de los cuernos curvos (carnero)
Pertenencias
Su cuerno, Gjallarhorn
Su caballo, Gulltoppr
Loki
"Loki es agradable y hermoso en cuanto al aspecto, malo de condición y muy voluble en su comportamiento. Más que otros hombres tenía él esa habilidad que se llama disimulo, y siempre andaba con artimañas. Constantemente ponía a los AEsir en aprietos, aunque luego solía solucionarlos con sus astucias".
- ÇGylfaginning est.33
Pérfido y asuto, Loki es el dios más inquietante de la asamblea divina. Es a la vez aquel que trae la desdicha, el padre del lobo Fenrir, de la serpiente de Midgardr, Jormungand, y de Hel. Utiliza toda su inteligencia y su astucia para hacer que los otros dioses den siempre pasos en falso y caigan en sus embustes. Pero Loki no es un dios malo. Es más bien un alborotador bastante próximo a Odhinn, del que sería hermano de sangre y con el que comparte ciertos rasgos, como la ambivalencia y astucia.
Sin embargo, según las fuentes, después de causar la muerte de Baldr e insultar a otros dioses, se le encadenó sobre tres piedras puntiagudas mientras el veneno de una serpiente goteaba sobre él. Su mujer, Sigyn, para que no sea alcanzado sostiene un plato, pero cada vez que ella lo vacía los espasmos de dolor de Loki sacuden la Tierra.
Loki es también el responsable de encargar la fabricación de muchos objetos mágicos a los dvergar, los enanos:
Algunos heiti usuales
Loptr: aire, viento
Hvedhrung: furioso
Baldr, el Audaz
"De Baldr vi,
del dios malherido,
del hijo de Odhinn,
el oculto destino;"
- Völuspa est. 31
Hijo de Odhinn y Frigg, esposo de Nanna la valiente. Baldr, el más sabio y clemente de los dioses, vivía en Breidhablik, la residencia celestial más pura. Fue un guerrero temible, pero lo mató su hermano Hödhr el ciego, guiado por la malevolencia de Loki. Es el dios sacrificado antes del Ragnarök.
Los AEsir le dedican unos funerales grandiosos y lo queman e su barco Hringhorni. Nanna, su esposa, se muere de pena y su cuerpo es colocado también sobre la pira funeraria. Odhinn deposita su argolla de oro después de murmurar algo al oído de su hijo difunto, y se sacrifica también a la montura de Baldr. Thorr realiza la consagración alzando su martillo y la embarcación se envía a la deriva ante la mirada de los dioses.
Se hará una tentativa para pedirle a Hel que devuelva a Baldr, pero esta exige que toda la creación llor la muerte de este último y una giganta, Thökk, se niega. Se trata, por supuesto, de Loki transformado, que pone de este modo punto final a la petición:
"Con lágrimas secas Thökk llorará...¡Que Hel al que tiene retenga!"
Gylfaginning est. 49
Baldr y Nanna permanecen desde entonces con Hel.
LA MUERTE DEL BUEN HIJO
Unos sueños desastrosos habían preocupado a Baldr. Había hablado de ello con otros dioses y su padre Odhinn había incluso consultado a una profetisa muerta para saber lo que iba a ocurrir con su hijo. Frigg, preocupada, habló con toda la creación, arrancando el juramento a todos los objetos y criaturas de no hacer el mal a Baldr. Este, convertido así en invulnerable, se prestó entonces a un juego estúpido con los otros dioses que le apuntaban con sus armas sin poder herirlo. Desgraciadamente, Frigg había omitido que una brizna de muérdago a la que juzgó demasiado joven prestara juramento. Así Hödhr mató a su hermano con este muérdago, recogido por Loki y usado a modo de flecha.
Hel
"Hay otro que canta allá bajo la tierra, un gallo cobrizo, en las salas de Hel."
Völuspa est. 43
Hel, la hija de Loki y una giganta, Angrobodha, es la diosa del mundo de las sombras, de los difuntos que no han sido elegidos por Freyja y Odhinn. El reino de Hel no es un lugar de castigo, simplemente un mundo de niebla y de hielo, la última estancia de los muertos.
Se castigará a los violadores, perjuros y ladrones en Niflheim, fuera del salón de Hel.
Todos los que entran no vuelven a salir nunca, ya que el río Gjöll que brota de la fuente Hvergelmir rodea Hel. Un lobo monstruoso de la misma raza que Fenrir vigila la entrada y una giganta, Modgud, pide a los que quieren cruzar Gjallarbrú, el puente cubierto con el techo de oro, su nombre y lo que vienen a hacer en estos lugares. El camino que conduce a Hel desciende hacia el Norte.
Hel, personaje monstruoso con la piel azul y negra, acoge a los difuntos en su salón inmenso Eljúdnir, donde encuentran a sus padres difuntos.
Los criminales, por su parte, son devorados por Nidhögrr el dragón al Sur del Reino de las Muertes, en Naströnd ("orilla de los cadáveres").
" Nidhöggr allí
se sorbía a los muertos."
Völuspa est. 39
Hel es dueña absoluta de este reino en el que Odhinn mismo la instaló, es ella la que decide si alguien puede salir de su dominio, lo que negará a Baldr, a pesar de la intervención de Frigg.
La fiesta de las Noches de Invierno
Durante tres días, a finales del mes de octubre, se festeja el principio de la temporada invernal. Puede parecer extraño celebrar la llegada de un período tan duro, pero es necesario recordar que se trata del fin de las cosechas y por tanto, del agotador trabajo del campo. El ganado vuelve a entrar al establo, y se sacrifica el exceso de reses que no se podría mantener hasta la primavera y que alimentará a los campesinos. Se conservan las aves de corral. Es hora de descansar ese es el significado de esta fiesta.
Es también durante estas noches cuando Odhinn recorre frenéticamente el cielo en compañía de su jauría de difuntos y Valkirias. Es lo que se llama la Caza Salvaje. Acompaña alas tormentas y las tempestades, y es mejor evitar encontrarse en el exterior en esos momentos y dirigir la vista al cielo. El imprudente que lo haga, se arriesga a verse arrastrado con los difuntos y no volver jamás.
Las Disir
Las Disir son unas divinidades femeninas, ya sea de la fertilidad, de la muerte o el destino. "Disir" significa dama y así se conoce a Freyja como la Dis de los Vanir.
Bastante numerosas y raramente nombradas, estas son unas divinidades mayores a las cuales se ofrecen sacrificios a comienzos del invierno.
Dos tipos de Disir son especialmente importantes, las Nornas y las Valkirias.
Las Nornas
"¡No vive el hombre una tarde más que las nornas quieran!"
- Hamdismál est. 30
Las Nornas son numerosas y presiden el destino de cada uno de los humanos.
Pero tres de ellas son más conocidas, ya que deciden el destino del mundo y el de los dioses. Las tres hermanas Urdr, Verdandi y Skuld se sientan al pie de Yggdrasill donde estas divinidades tejen la trama del futuro sin detenerse por otras razones que no sean cuidar del Árbol del Mundo y evitar que se descomponga. Viven en un salón próximo al Pozo del Destino.
Las tres representan el destino a merced de las olas del tiempo.
Las Valkirias
"Para arriba no mires si estás peleando".
- Havamal est. 129
Valkiria significa literalmente "La que escoge los muertos."
Llamadas a veces hijas de Odhinn, pasan a ser sus mensajeras sobre el campo de batalla al que descienden volando en busca de los valerosos guerreros elegidos por el Padre de los Dioses para que entren en el Valhöll.
Si no siguen las órdenes y ultrajan la voluntad del As, se las castiga severamente y vuelven a unas vidas de simples mortales, aunque a veces el castigo es más duro.
Por ejemplo, la Valkiria Brynhil-dr escogió a un rey que no había sido designado por Odhinn, por lo que fue condenada a dormir en la cumbre de una montaña, rodeada de escudos y llamas hasta que un guerrero viniera a liberarla y quisiera casarse con ella.
CULTOS Y RITUALES
La religión en los hombres del Norte no es de tipo dogmático. No se basa en ninguna revelación ni en ningún profeta y no se conoce el rezo. Los templos son raros y no existe una casta organizada de sacerdotes consagrados e iniciados. Un ejecutante de los ritos, el gódi, se ocupa de la gestión de los santuarios, que se encuentran generalmente al aire libre, así como de que estos sean respetados. Pero solo se trata de un cargo, por lo que puede ser también jefe de clan, jarl o simple cabeza de familia. No es más que un intermediario puntual entre los dioses y los hombres que después vuelve a sus ocupaciones habituales.
La religión nórdica solo existe en los ritos estacionales y sociales (matrimonio, entierros, juramentos).
Los ritos principales o blót
La palabra blót significa sacrificio y es exactamente en lo que consisten los ritos estacionales que tienen generalmente lugar en los equinoccios y solsticios. Nos encontramos con tres ritos principales:
Cada nueve años se llevan a cabo unos sacrificios excepcionales puesto que el nueve es una cifra sagrada.
En realidad un sacrificio puede tener lugar en cualquier momento en el que se tenga la necesidad de buscar la benevolencia de los dioses. Sin embargo, no es conveniente abusar de ello.
El principio del blót es el de "forzar" a un dios a corresponder con un favor al humano que le hace tal ofrenda, así aumenta su poder mediante el sacrificio y la sangre.
Si son solicitados frecuentemente, a los dioses les puede parecer demasiado exigente este tipo de operación y dejan de responder a los sacrificios.
Desarrollo del blót
El blót comienza por el sacrificio propiamente dicho: humano (raro) o ganado (buey, cerdo, caballo y, a veces, oveja), según el dios al que se desea honrar. La sangre se recoge en un barreño previsto a tal efecto.
A continuación viene el augurio. El ejecutante de la ceremonia empapa unas ramas en la sangre y salpica con ellas a los participantes, el estrado en el que fue practicado el sacrificio, y las paredes si se encuentra en un templo y si no las piedras de los alrededores. A veces, el godi lanza trozos de madera grabados con runas sobre las salpicaduras sangrientas dejadas por las ramas e interpreta su disposición. La proyección de sangre mediante el ramo ceremonial reviste una gran importancia.
La tercera etapa, aunque no por ello menos importante, es el banquete. El jarl se encarga de garantizar, él solo, los gastos del banquete, y nadie debe aportar ni bebida ni comida.
La carne de los animales se hierve en grandes calderos y es consumida por todos los participantes, junto con su caldo, en el templo que sirve de sala de banquete, una sala cercana al santuario (vé) o en casa del oficiante.
El gódi (jarl o rey) bendice entonces los calderos y el vaso que contiene la sangre, y consagra su cuerno sobre el fuego antes de beber y pasarlo a los demás. Los participantes beben cerveza e hidromiel en grandes cantidades hasta la embriaguez, pero dedican cada cuerno a los dioses, en primer lugar a Odhinn por las victorias futuras y la fuerza del clan o el reino, luego a Njörd y Frer por la fecundidad y la paz.
No se olvida a los antepasados y se bebe frecuentemente a la salud de los difuntos.
Sacrificios humanos
Los sacrificios humanos son una realidad, pero no son muy frecuentes. Se sacrifica en general a los enemigos ante los dioses tras una victoria o para garantizarse una. Los ahorcamientos rituales están generalmente dedicados a Odhinn, pero a veces se estrangula o degüella a las víctimas antes de hundirlas en un pantano sagrado.
Hay una costumbre muy antigua que consiste en sacrificar en último lugar al propio rey en momentos de hambruna para poder conseguir buenas cosechas, acabar con una epidemia u obtener la paz.
Varios reyes legendarios del Svihtjod fueron degollados, colgados, o quemados vivos, lo que permitió conocer largos períodos de prosperidad. Este hábito puede resultar sorprendente, pero no se debe olvidar que el konungr, el rey, es elegido "para un año fértil y para la paz". Si no cumple con su función, puede terminar respondiendo con su vida.
El águila de sangre o blódörn
Este sacrificio especialmente sádico fue abandonado hace bastante tiempo, pero podría perdurar en algunas regiones y en determinadas circunstancias.
Se tumba y se sujeta a la víctima boca abajo mientras que se realizan unas incisiones en la espalda entre las costillas, o incluso se le rompen. Se extirpan entonces los pulmones a través de estas heridas y se despliegan para que tomen la forma de alas de águila.
Este rito seguramente estaba dedicado a Odhinn, como muchos de los sacrificios humanos, pero, puesto que la crueldad no tiene razón de ser en los rituales, este blót, ya bastante raro, cayó en desuso.