Partida Rol por web

Las revueltas de Antiga Prime

Barracas: Creación de Personajes

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14/01/2009, 02:22
Director

Vamos escoria, tengo que hacer de ti un soldado antes de que el enemigo te abra a balazos esa barriga tuya y la vacíe de cerveza.

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14/01/2009, 02:25
Director

PROFESIONES:

- Colono: Habitante de Antiga. Por unas razones u otras ha sido expulsado de su hogar durante la reciente revuelta. Está acostumbrado al trabajo duro en el planeta, ya sea ganandose la vida en las ciudades antiganas de vida dificil debido a las presiones económicas de la Confederación, ya sea en las minas, las factorías, las granjas de vid y tabaco o tantas otras profesiones. Incluso todas ellas en cualquier momento de su vida, pues es duro seguir adelante y hay que aceptar lo que haga falta. Son tipos versátiles, que solo buscan conseguir algo que llamar suyo. Este desangrado pero rico planeta que es Antiga Prime tiene que serlo.

- Soldado: Un combatiente armado, que ahora forma parte de la milicia antigana bajo ordenes confederadas. Voluntariamente tras el adecuado entrenamiento sociológico o tras la Resocialización Neuronal que pudo haberle hecho pasar de un criminal sin escrúpulos solo apto para la ejecución a un luchador armado por una causa, entrenado para combatir y obedecer órdenes al servicio de una causa mayor. Sin embargo no son solo brutos sin cerebro, ¿cuál es la causa mayor a la que sirves?

- Piloto: Soldado de carrera, subir de rango en el escalafón no es lo importante, solo la adrenalina y el placer de cabalgar la máquina. Ya sea un Caza Espectro recorriendo el espacio a velocidad subluz, un andador de apoyo Goliath devastando cielo y tierra o una moto Buitre levantando polvo a toda caña por la superficie planetaria, lo importante es la sensación de poder y libertad que otorgan. Pero el ejército tiene sus exigencias, y aún perteneciendo a la élite tienes tus deberes; En mitad de una guerra hay acción, y allí estarás tú forzando al máximo los quemadores, sea este tu último vuelo o no.

- Técnico: En una era de tecnología nadie puede prescindir de ti. Cierto es que hay tantos otros como tú, pero se reconocen tus capacidades y lo sabes. Por eso tienes acceso a la tecnología militar, lo último de último. Aprendes con cada maravilla que se te encarga, y trabajas con los mejores equipos, incluso tienes la ocasión de desarrollar y mejorar esas preciosidades y verlas en acción a pleno rendimiento. La revolución ha estallado, y seguirás siendo necesario, pero ahora las lealtades cuentan. ¿Eres solo un tecnomercenario en busca de subvención o tienes algo de moral entre tanto chip?

- Fantasma: El cénit de la evolución humana. Tus genes han manifestado el latente poder psiónico de la raza terrana y has sido adiestrado y criado para usarlos. Entrenado en la academia Ghost tus poderes han sido enfocados: poderío físico y resistencia mental sobrehumanas, tecnología de infiltración adaptada a tus cualidades especiales. Lo único que te frena es una cuidadosa orientación sociológica resultado de lavados de cerebro y reprogramación mental junto con el Amortiguador Mental que se implante como medida de seguridad a todo miembro de los especialistas Fantasmas. Se te ha asignado una misión. Y vas a cumplirla.

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14/01/2009, 16:41
Director

Vamos a ir empezando a crear los personajes.

Ya está elegida la profesión de cada uno, que es un paso. La ficha se realiza mediante repartición de puntos, habiendo 4/5 apartados:

- Atributos: Características comunes a todos los personajes que indican sus capacidades básicas.

- Habilidades: Campos de conocimiento y/o técnicas que indican lo que cada personaje sabe y es capaz de hacer, así como lo bien que puede hacerlo.

- Ventajas: Características especiales que empiezan a dar su toque de personalización al personaje ensalzando sus virtudes y puntos fuertes.

- Desventajas: Características especiales que personalizan al personaje, en este caso indicando sus puntos flacos u oscuros. Se pueden coger más Desventajas que puntos concedan, pero el máximo es 10.

- Psiónica: Todo terrano tiene un cierto grado latente o activo de capacidad psiónica. En esta partida sólo el Fantasma tendrá esta opción, y está limitada debido al condicionamiento al que se le ha sometido en la Academia del Proyecto Fantasma.

Los valores a emplear os los doy ahora, pero los iré recordando en cada apartado. Van en orden: Atributos / Habilidades / Ventajas / (Desventajas) / Psiónica

 

Terrano:    20 / 40 / 20 / (10) / -     Capacidad profesional (otorgada por la profesión, la da el director)

Fantasma: 20 / 35 / 10 / (10) / 10  Capacidad profesional. Ventaja: Fantasma

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14/01/2009, 19:09
Director

ATRIBUTOS

Un clásico. Tenéis un total de 6 atributos principales de los que derivarán los secundarios.

Puntos a repartir: 20 (Todos los personajes)

Costes:

Nivel de atributo 1-5: 1 punto por punto comprado. El valor medio es de 2-3 para un humano normal.

Nivel de atributo 6:    3 puntos. Para tener un atributo a 6 habréis pagado por él 8 puntos. 6 es el máximo humano (sin alteraciones).


ATRIBUTOS PRIMARIOS

- Fuerza: Potencia muscular. Determina la cantidad de peso que se puede levantar, lo lejos y alto que se salta y lo duro que golpeáis para partir narices.

- Destreza: Coordinación y agilidad. Una medida de vuestros reflejos para evitar golpes y proyectiles de enemigos, así como vuestra capacidad de devolver el fuego. También determina si sois capaces de emplear vuestras manos para algo más que apretar un gatillo.

- Constitución: La resistencia al castigo físico, las heridas y el dolor, a la enfermedad y al cansancio. A los tipos duros les sobra.

- Inteligencia: La medida en que entendéis, memorizáis y podéis utilizar información. Sois marines, pero hay más que plomo dentro de esos cascos blindados.

- Percepción: Vuestro grado de atención y la agudeza de vuestros cinco sentidos. Tenéis dispositivos fiables a vuestra disposición, pero vuestra vista y ojos no necesitan pilas. A menos que llevéis implantes, claro.

- Voluntad: La fortaleza mental es tan importante como la física. Vuestro autodominio en situaciones de peligro o durante un interrogatorio puede ser crucial.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

- Puntos de Vida: Cuanto daño aguantaréis antes de morir. Fórmula: ( Constitución + Fuerza ) x4 +10

- Puntos de Resistencia: Cuanto cansancio aguantaréis antes de desmayaros. Fórmula: ( Constitución + Fuerza + Voluntad ) x3 + 5

- Puntos de Esencia: Inicialmente es la suma de todos los atributos primarios una vez asignados los puntos. Si no tenéis ningún atributo a 6 será de 20. Únicamente el Fantasma tendrá variaciones posteriores en este atributo secundario durante la creación, pues de aquí saca su energía psiónica.

- Velocidad: Fórmula: ( Constitución + Destreza) x3 . Ese será el valor aproximado en Km/h al que corréis a toda caña. La mitad de ese valor serán los m/s que movéis.

Equipados con trajes de combate marine o firebat vuestra Fuerza se verá incrementada, así como vuestra velocidad, pero vuestra Destreza se verá reducida. El resto de armaduras mantendrán vuestros atributos a su nivel normal, pero todas suelen incluir ventajas adicionales gracias a múltiples dispositivos.
Para ello visitad la armería. El equipo inicial os será asignado por vuestros superiores de logística, aunque siempre podéis dirigirles alguna petición.

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15/01/2009, 01:29
Director

HABILIDADES.

Algo más complicado, aquí viene la primera adaptación por mi parte.

 

Puntos a repartir: 40 (Todos los personajes, menos el Fantasma)

Puntos a repartir: 35 (Solo el Fantasma)

Costes:

Nivel de habilidad 1-5:   1 punto por punto comprado.

Nivel de habilidad 6-10: 3 puntos por punto comprado.

Las habilidades a las que les siga (tipo), quieren decir que son un grupo de habilidades. Por cada tipo deberéis comprar una habilidad de forma independiente si queréis usarla.

Los distintos tipos disponibles quedan indicados justo debajo de la habilidad correspondiente. Si incluye el tipo "a consultar con el director" podéis elegir alguno que os parezca apropiado, pero consultadmelo antes por si resultaro inapropiado por alguna razón. Estas habilidades pueden ser decorativas o resultar útiles en algún momento que yo no preveo en estos momentos.

Os recuerdo que las tiradas deben igualar o superar 9 con el resultado del D10 + Atributo + Habilidad en las situaciones normales, para que os hagáis una idea de las puntuaciones que queráis escoger para vuestras habilidades.

Sobre los idiomas:

Todos los terranos tienen por idioma el Castellano (realmente la UPL terrestre abolió todos menos el inglés, pero por nuestra conveniencia en su lugar ha resultado que hablan castellano), que es entendido por las razas telepáticas Zerg y Protoss.
Los protoss tienen su propia lengua, el Khalani,  pero son capaces de comunicarse con otras razas desentrañando su lengua telepáticamente y haciendose entender mentalmente aunque se oiga su ininteligible lenguaje.
La mente colectiva zerg ha permitido a los seres con memoria individual (y capaces de habla) comunicarse con las demás razas. Esto no les funciona a protoss ni zerg con transmisiones o registros escritos, ya que no tienen una mente viva que les enseñe sus patrones de lenguaje, por lo que deben desencriptarlo).

Sobre el combate:

He englobado tanto pelea como armas cuerpo a cuerpo en combate cerrado con varios tipos. Así podréis emplear diferentes armas (sabiendo combatir, adaptarse a una nueva arma cuesta poco. A pesar de ello hay armas que requieren Ventajas o entrenamiento especial: combate psi para las espadas psíquicas Protoss o Fantasma, por ejemplo. Estas últimas aún no se han desarrollado) , solo precisáis describir vuestra acción de combate.
Vamos, que aprendéis las maniobras para todas las armas en lugar de usar un arma con todas sus maniobras, para resumir.
 


LISTADO DE HABILIDADES

Armamento personal de proyectiles (tipo):
Pistolas
Rifles
Lanzallamas
Armamento de apoyo (lanzamisiles portátil, lanzagranadas portátil…)
Armamento de artillero (tipo): (para artilleros individuales, en vehículos y bases fijas)
Baterías automáticas de proyectiles
Baterías de rayos
Baterías de misiles
Batería lanzallamas
Armamento computerizado (tipo): (integrado en los controles del piloto, normalmente monoplaza, como en el Goliath o el Wraith)
Sistemas Vulture
Sistemas Goliath
Sistemas Wraith
Sistemas de sincronización de batería láser (Cruceros de batalla y otras naves  armadas que controlan varias baterías mediante sistemas de control de disparo para varios cañones acoplados)
Combate cerrado (tipo): Todas tienen de puntuación base 0. Sabéis usarlas, pero no tenéis experiencia en combate con esa técnica si no la subís.
Arma contundente (base 0)
Arma cortante (base 0)
Arma perforante (base 0
Presa (base 0)
Parada (base 0)

Acrobacia
Alerta (Grado de atención que permite detectar situaciones anormales)
Asistencia médica (tipo): (especie a curar: terrano, protoss, zerg). Cualquier intento de curar a una raza de un tipo diferente a uno conocido emplea (Atributo+Asistencia médica) a la mitad redondeando hacia abajo.
Búsqueda (Registrar activamente en busca de algo, aunque no se sepa el qué).
Carrera
Conocimiento (Tipo-Raza) A consultar con el director.
Hay diversos tipos, consultar con el master los que queráis emplear. Entre ellos podemos citar Historia (raza/lugar), Topografía (lugar), Grupo (ej:Proyecto Fantasma, Combinado Kel-Morian…)
Criptografía. (Desencriptar códigos diferentes a la propia raza requiere mayor dificultad y recursos que los de la propia).
Demoliciones
Escalada
Esquiva
Fingir

Interrogatorio
Intimidación
Investigación
(permite investigar registros y documentos, y reunir información de ellos)
Lanzamiento (para emplear granadas, garfios o piedras lo que tengáis más a mano).
Natación
Navegación estelar
(sirve para orientarse mediante mapas estelares y las proyecciones holográficas de la zona próxima detectados por los sensores)
Oficio (tipo) A consultar con el director.
Persuasión
Pilotaje (tipo):

Vehículo de superficie (Jeeps, vulture, tanques, transportes hovercraft y otros)
Vehículos hidrodinámicos (naves marinas de superficie y profundidad)
Andadores de combate (Goliaths)
Pilotaje espacial (Wraiths, naves de descenso, timón de crucero, dirección de naves científicas…)
Sigilo Esconderse uno mismo en luagres apropiados (sombras, objetos), moverse en silencio…
Subterfugio (robar, esconder, juegos de manos, juegos de azar).
Supervivencia (tipo-terreno) Elegir un entorno ambiental (Plataformas orbitales, urbanización terrana, ruinas terranas, urbanización protoss, jungla, ártico, árido, desértico, marino…) 

Las tecnologías son las conocidas por la propia raza, en exclusiva. Los conocimientos de otras razas son habilidades distintas que requieren aprobación, además de investigación. 

Tecnología (Circuitos): Empleada para modificar el funcionamiento de la tecnología de forma física. Permite afectar a sistemas empleando puenteos, derivaciones, recableados… abriría puertas de seguridad, alteraría la recepción de cámaras, modificaría las secuencias de activación del teletransportador (condensa conocimientos de electrónica, electricista, hardware, robótica…)
Tecnología (Mecánica): Empleada para modificar la forma de la tecnología de forma física. Incluye la capacidad para realizar soldaduras, reparar partes móviles (como ciertas partes de motores de combustión)
Tecnología (Energía): Permite el manejo de artefactos que manipulen fuerzas físicas, y generen energía mediante fusión, fisión, electromagnetismo. Equivale en cierta forma a la física moderna. Requerida para la reparación de motores que no empleen combustibles fósiles.
Tecnología (Química): Permite la manipulación de reactivos, y su conversión en otras sustancias, así como el análisis de sustancias y sus propiedades.
Tecnología (Biología): Conocimiento del funcionamiento, morfología y comportamiento de los seres vivos, así como la inducción de estos en especies desconocidas.
Tecnología (Computación): Empleada para interactuar con interfaces informáticas e IA (Inteligencias Artificiales).
Tecnología (Comunicaciones): Empleada con los sistemas de emisión-recepción de las mismas así como sus sistemas de traducción y desencriptación.

 

Si tenéis alguna duda, comentario o sugerencia aquí estoy.

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15/01/2009, 13:38
Director

DESVENTAJAS

Se pueden coger desventajas de forma que conceden hasta 10 puntos como máximo.

Los puntos así obtenidos pueden emplearse para comprar Habilidades, Ventajas (y Poderes Psiónicos) como los puntos ya empleados hasta ahora.
También permiten comprar Atributos, pero el coste es mayor: El coste de subir al nivel deseado es igual a ese nivel. Ej: Si tenéis voluntad 2 y queréis subirla a 3 el coste es de 3 puntos de Desventajas. El coste es acumulativo, de forma que pasar de 2 a 4 costaría 7 puntos de Desventajas.

Si queréis saber en que consiste una desventaja determinada consultadmelo con toda tranquilidad. Ya he añadido alguna explicación en las que lo he considerado oportuno, pero siempre puede haber más dudas.
 


LISTADO DE DESVENTAJAS

Adicción (Tipos: Variable en puntos)
Tabaco (-1)
Alcohol (-2)
Estimulantes sintéticos o exóticos (-3)
Paquetes de Estimulación marine (-5)
Adversario (A consultar: Variable en puntos) Requiere integrar en su historial al enemigo. Cuanto más poderoso sea, y más fácilmente pueda alcarte más puntos da.
Individuo (-1 a-3)
Organización (-2 a -5)
Bufón (-1)
Cobarde (-1 a -3) (-2 adicional para los Soldados, ya que cancela su capacidad profesional).
Codicia (tipo, de -1 a -3): Avaricia (riqueza y posesiones), Ambición (poder e influencia), Notoriedad (fama y renombre) Los puntos se dan en función de lo que estéis dispuestos a hacer para lograr vuestro objetivo.
Cruel (-1 a -3)
Delirios (Variable, tipos):
Prejuicios, Delirios de Grandeza, Delirios extraños (esquizofrénicos), Fobias.
Fanfarrón (-2)
Fanático (-3):
En este caso necesito que me expongáis los ideales del personaje en mensaje solo para el director.
Fealdad (-1 a -5). El inicial de todos es 0
Honorable (-1 a -2)
Impetuoso (-2)
Actúa sin pensar por peligrosa que sea la acción. NO es un suicida, pero no se plantea los riesgos.
Mala Suerte (-3)
Obsesión (-2)
Paranoico (-2)
Pesadillas recurrentes (-1)
Repelente (-1 a -5).
Versión negativa del Carisma. El inicial de todos es 0
Secreto (-1 a -3): Todos tenéis cosas oscuras en vuestro pasado, pero ya son conocidas y se os ha resocializado neuronalmente o reintegrado y castigado por ello. Tiene que ser algo que aún esté pendiente. A más riesgo, más puntos. A consultar con el director.
Vago (-2)

He quitado las discapacidades físicas, pues en su caso se os habrá implantado un sustituto cibernético, aunque lo habitual es regenerar el miembro o tejido.

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15/01/2009, 15:10
Ghost 26.369. Nombre en Clave: Uriel
Sólo para el director

Aquí van mis dudas:

Adicción (Tipos: Variable en puntos)
Tabaco (-1)
Alcohol (-2)

La adicción a tabaco y alcohol como de 'severa' se tiene que representar? Si es símplemente de vicio habitual (1-2 cajetillas semanales y/o un par de cubatas al día cuando se tienen ratos muertos) creo que podría encajar con el pj haciendo que a raiz de su 'liberación' del bloqueo neural se haya dado a tal vicio para calmar su destrozada mente.

Adversario (A consultar: Variable en puntos) Soy un Fantasma, ergo todo lo que sea no-confederado es mi enemigo pero supongo que no de forma tan específica como para dedicarle puntos o sí?
Individuo (-1 a-3)
Organización (-2 a -5)


Paranoico (-2)
aPor haberme liberado del bloqueador y no querer que nadie lo sepa.
Pesadillas recurrentes (-1) Por haberme liberado del bloqueador.
Secreto (-1 a -3): Supongo que aquí entra el haberme liberado, no? y sería de 3 puntos? O eso ya está de serie y tendría que ser otro secreto?
 

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15/01/2009, 22:25
Director

Pesadillas recurrentes te pegaría mucho, y Secreto (-3) es obligado (como se enteren, si no te fríen a balazos te refríen el cerebro pero esta vez en condiciones).

 

Adversario es alguien que te busca específicamente a ti XD. Siendo como dices tú todos tendríais Adversario (-5) en StarCraft, pues ya sean unos u otros alguein quiere mataros (con los Zerg suele bastar). Necesitarías otra cosa para justificarlo.

Las adicciones son más serias que lo que has descrito. Fumar equivaldría al típico Firebat con un puro encendido las 24 horas del día dentro de su servoarmadura (1-2 cajetillas diarias de cigarrillos. Claro que los tipos duros solo fuman puros XD ). El alcohol no te lo recomiendo, pues se refiere a las personas que se pasan el día bebiendo, de cara al público o a escondidos en un estado permanente de borrachera, con lo que eso conlleva.

Entre esta noche y mañana cuelgo las Ventajas, y tus Poderes Psiónicos, que serán escasos pero suponen ya una cierta ventaja útil.

Quizás Obsesión con lograr liberarte o recuperar la memoria. O paranoia de que descubran que tus poderes no están tan limitados por el amortiguador como debieran. Tienes bastantes opciones con las que jugar.

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15/01/2009, 23:38
Director

VENTAJAS

Puntos a repartir: 20 (Todos los personajes, menos el Fantasma)

Puntos a repartir: 10 (Solo el Fantasma)

Atractivo (+1 a +5). El inicial de todos es 0
Buena suerte (+3)
Carisma (+1 a +5). El inicial de todos es 0
Conocimiento de la situación (+2): Estado de alerta constante, que permite sentir el peligro mediante un +2 a Percepción en dichas situaciones. Acumulable con Temeridad del Piloto
Contactos (+1 a +3 puntos). Varía en función de la calidad de la información que ofrezca, y del tipo de cosas que pueda hacer por el personaje.
Dificil de matar (+1 a +5). Cada nivel adquirido otorga +3 puntos de vida y un +1 a las tiradas de supervivencia a heridas graves. Concebida para tipos duros.
Identidad Falsa (+2)
Nervios de Acero (+3) Acumulable con Coraje de Soldado.
Rango militar (obligatorio):
 0 Civil (Colono)
 +1 Soldado Raso
+2 Cabo (Permite el acceso al entrenamiento Firebat)
+3 Sargento (Concede entrenamiento básico en el manejo de Goliaths y Wraiths)
Reacción Rápida (+2) Acumulable con Temeridad del Piloto.

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15/01/2009, 23:43
Director

VENTAJAS EXCLUSIVAS: FANTASMA

Puntos a repartir: 10 (Solo el Fantasma) (Éstas son adicionales a las ventajas comunes, los puntos que tienes disponibles son los mismos, no 10 más).

Entrenamiento Fantasma (+5): Obligatoria, ya descontada de los puntos a repartir, no hay que volver a pagar por ella.
Potencial psiónico elevado (+1 por nivel ): Eleva en 5 puntos de esencia tu reserva por cada nivel escogido.
Regeneración psiónica (cuesta 2 puntos por nivel hasta el 5. A partir de ahí 3 puntos por nivel)
Determina la velocidad de recuperación de Esencia y el número de puntos de ésta que puedes usar por asalto. Por cada nivel recuperas 2 puntos de esencia por minuto (normalmente se recupera 1 punto de Esencia por nivel de Voluntad cada hora).

 

Si quieres esperar a que ponga los poderes psiónicos y el equipo Fantasma para elegir no tardaré mucho en subirlos.

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15/01/2009, 23:46
Director

CAPACIDADES ESPECIALES POR PROFESIÓN:

Cada uno que se copie la suya, please. Aplicad los modificadores solo cuando hayáis terminado la ficha para poder llevar las cuentas, no antes, por favor.

Versatilidad del Colono:
Toda habilidad que tenga una puntuación de 0 puede emplearse para tirar con ella como si tuviera un valor de 1. En esas tiradas las pifias se obtienen con resultados de 1 y 2 en el d10. (Sin la habilidad pertinente suele tenerse un penalizador variable en algunas y en otras no es posible tirar. Estas últimas suelen ser para pruebas de conocimientos. En este caso el colono puede tirar con una penalización de -6 a -10, según sea el detalle a conocer.)

Vigor Psiónico del Fantasma:
Obliga a adquirir Ventaja: Entrenamiento Fantasma.
Añade a los puntos de vida + 1/4 de su reserva máxima de esencia (no la actual):
Añade a los puntos de resistencia + 1/4 de su reserva máxima de esencia
Añade a la velocidad + 1/10 de su reserva máxima de esencia.
En todas se redondea hacia arriba.

Temeridad del Piloto: +1 a Percepción para notar situaciones peligrosas, obstáculos y emboscadas, así como un +1 a las tiradas de Iniciativa.

Coraje del Soldado: +2 a los chequeos de Voluntad para resistir el miedo o mantener la calma.
 

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16/01/2009, 12:15
Ghost 26.369. Nombre en Clave: Uriel
Sólo para el director

Ok, entonces de defectos finalmente tengo los siguientes:

Obsesión (-2)
Paranoico (-2)

Pesadillas recurrentes (-1)
Secreto (-3)

Las ventajas, comunes y de Fantasma, me espero a ver los poderes para calcular todo contando los puntos 'extras' de los defectos.

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17/01/2009, 14:40
Director

PSIÓNICA

Puntos a repartir: 10 (Solo el Fantasma)

Cada poder tiene dos características que lo determinan:

- Potencial Psiónico: Es la fuerza máxima desarrollable para el poder. Tu límite máximo debido al Amortiguador Psíquico y tu Condicionamiento de Fantasma es 2.

- Dominio Psiónico: Representa tu control sobre las capacidades que posees, tu experiencia para utilizarlas según tus deseos. No está limitado.

Emplear un poder psiónico tiene un coste en Esencia para activarlo, y en los casos que deba mantenerse suele tener un coste por asalto. El Potencial determinará qué puedes hacer o no, y el Dominio, junto con un Atributo o por sí solo será la "habilidad" que emplees para tirar por su activación (en caso necesario. En ocasiones no necesitarás emplearlo.)

Costes:

(Debes comprar el par de características para cada poder que desees. En aquellos que tengas Potencial 1+, necesitas comprar Dominio 1 como mínimo. Sin él no tendrías suficiente control sobre ti mismo, y puede resultar peligroso. No es nada recomendable.)

Potencial Psiónico (Poder) 1-2: 3 puntos por punto comprado. Tu máximo es 2.

Dominio Psiónico (Poder): 1-5: 2 puntos por punto comprado. 6-10: 5 puntos por punto comprado. 10 supone el Dominio absoluto del poder (su máximo control)


LISTADO PODERES PSIÓNICOS DE FANTASMA TERRANO

- Camuflaje: Con la ayuda del Dispositivo de Refracción equipado en su Traje de Entorno Hostil, el Fantasma puede emplear una capacidad natural para pasar desapercibido ante las mentes ajenas, logrando hacerse invisible incluso ante los dispositivos de registro de imagen. Sin embargo, esto no es efectivo para evitar ser detectado por sensores térmicos, de radiación o de emisión-recepción de onda (radar/sonar). Sigues siendo físico.

Potencial 1: Coste de esencia incial 15 + 2/asalto. Eres invisible.

Potencial 2: Coste de esencia inicial 10 + 1/asalto. Eres invisible, +2 a Sigilo.

- Estimular regeneración tisular: Aumenta la velocidad de curación forzando el metabolismo al alimentarlo con la energía psiónica hasta velocidades increíbles. Requiere contacto físico.

Potencial 1: Aplicable solo en el Fantasma. Se regenera 1 punto de Vida o Resistencia por punto de esencia gastado, curándose por asalto un número máximo de puntos igual a la Voluntad del Fantasma. Eliminar los efectos de una toxina/enfermedad cuesta 20 puntos.

Potencial 2: Aplicable en sujetos cooperativos. Se regeneran 3 puntos de Vida o Resistencia por punto de esencia gastado, curándose por asalto un número máximo de puntos igual a la Voluntadx2 del Fantasma. Eliminar los efectos de una toxina/enfermedad cuesta 10 puntos, 15 si es en otro individuo.

- Incremento físico: Enfocas tu energía psiónica para fortalecer aún más tu cuerpo durante un breve periodo de tiempo.

Potencial 1: Activarlo cuesta 5 puntos. Mantenerlo cuesta 1 punto/asalto. Obtienes un +1 en DES, en FUE, en CON o en Velocidad (Al activar el poder puedes elegir cuantos Atributos mejoras. Cada mejora aumenta el coste/asalto en +1. (Ej: Tras activarlo decides tener +1 a DES y +1 a FUE. Cada asalto debes gastar al inicio del asalto 3 puntos.) Para cambiar las mejoras deberás volver a concentrarte y volver a reactivar el poder.

Potencial 2: Activarlo cuesta 5 puntos. Mantenerlo cuesta 1 punto/asalto por cada aumento. Igual que el anterior pero hasta +2. (EJ: Con DES +2 y Vel +1 al inicio del asalto deberás gastar 4 puntos. Para cambiar las mejoras deberás volver a concentrarte y volver a reactivar el poder.

- Precognición: Este extraño poder es poseído por escasos Fantasmas. Permite entrever atisbos de posibilidades futuras y sentir el "aura" de un lugar o persona, determinando si es o no peligroso. No suele aportar detalles concretos, sino sensaciones y nunca se tiene la certeza absoluta de que se este empleando el poder o sean las propias imaginaciones del psíquico.

Potencial 1: Coste: 20 de Esencia. Acontecimiento inmediato (menos de 15 minutos). El lugar o ser explorado por la precognición debe estar a menos de Voluntad en metros. Con una tirada de Percepción + Dominio (Precognición) pueden detectarse seres en área.

Potencial 2: Coste: 20 de Esencia. Acontecimiento cercano en el tiempo (menos de 1 hora). Lugar o individuo a distancia menor que Voluntadx10 en metros. Con una tirada de Percepción + Dominio (Precognición) pueden detectarse seres en área, y determinarse más datos, como la raza o las emociones más intensas y superficiales de estos.

- Telepatía: Permite establecer diálogos mentales o incluso registrar entre los recuerdos del objetivo. Este último siempre es consciente de la presencia del Fantasma en su mente. Con potenciales mayores se teoriza que podrían llevarse a cabo lavados de cerebro e incluso arrancar la información de una mente aunque el individuo no se muestre colaborador.
Permanentemente activada sin coste en esencia. Con sujetos voluntarios no requiere gastos ni Tiradas. Si el sujeto se resiste hará falta un gasto de su Voluntad en puntos de esencia y una tirada enfrentada de tu Voluntad/Percepción + Dominio Psiónico (Telepatía) para enviarle mensajes o leerlos en su mente contra su Voluntadx2.

Potencial 1: Requiere contacto visual. Alcance Voluntad+Potencial Psiónico (Telepatía) en metros .

Potencial 2: No precisa contacto visual. Alcance Voluntad+Potencial Psiónico (Telepatía) x2 en metros . (Puede ampliarse la distancia al coste de 1 punto de esencia por cada 5 metros, requiriendo tirar para localizar la mente apropiada.

- Telequinesia: Emplea el poder de la mente para mover objetos, como si de unas manos invisibles se tratara.
Requiere contacto visual. La Fuerza física empleada es igual al Potencial Psiónico.

Potencial 1: Coste 5 esencia por asalto. Pueden emplearse a una distancia de Voluntad + Potencial Psiónico (Telequinesia) en metros.

Potencial 2: Coste 5 esencia por asalto. Pueden emplearse a una distancia de Voluntad + Potencial Psiónico (Telequinesia)x2 en metros.

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17/01/2009, 23:24
Director

DEPÓSITO DE SUMINISTROS

- Traje Ligero TC-01 (Y protecciones corporales equivalentes, con una amplia variedad disponible. Existen múltiples dispositivos que pueden ser adaptados)

 

Valor de Blindaje: 5

Penalizaciones: No.

Bonificaciones: No.

Equipamiento:

- Aislamiento térmico: Soporta temperaturas externas de hasta 60ºC, requiriendo emplear casco hermético para lograr una efectividad completa.

Existen dispositivos adaptables que permiten:
- Soporte vital avanzado: Sistema controlado por ordenador, con suministro independiente de oxígeno con 5 horas de autonomía, humidificador, filtro de gases.
- Amplificador de Voz: Amplifica la voz del usuario hasta un máximo de 80 decibelios.

En forma de visor, casco o molonas gafas de sol (el dispositivo auricular está situado en las patillas):
- Computadora interna de apoyo: Accionada por voz, puede ejecutar cálculos matemáticos y sirve como base de datos militares, protocolarios, nomativas, leyes y procedimientos. Incluye un sistema de reconocimiento e identificación de tropas y vehículos basado en descripciones verbales o captación por enlace óptico. Incluye visualizaciones desplegables para informar del nivel de contaminación aérea, temperatura, presencia de toxinas y radiación.
- Radio de corto alcance: con un radio de acción de 30 km, incluye un generador de interferencias para evitar la intercepción de las comunicaciones si no se dispone del código.
- Visión nocturna: Emplea un amplificador de luz que no emite brillo, aunque es inoperante en oscuridad absoluta. El visor queda deslumbrado por luces brillantes y repentinas, pero no ciega al usuario. Radio de acción, 600 m.
- Visor protector: Fotosensible y polarizado, de tinte variable que se oscurece para proteger de luces muy intensas.
- Visor termal: Capta las emisiones infrarrojas de objetos calientes. Radio de acción, 600 m.
- Compás y reloj.

- Traje de Combate Accionado CMC-300.

Valor de Blindaje: 7

Penalizaciones: -2 a habilidades atléticas que requieran agilidad. -4 a Sigilo.

Bonificaciones: +2 a Fuerza. +2 a Velocidad. Disminuye las pérdidas de Resistencia por esfuerzos físicos prolongados en un 50%.

Equipamiento:

- Servomotores: Aumentan la fuerza física y la velocidad del usuario, con un menor esfuerzo por parte de este.
- Soporte vital avanzado: Sistema controlado por ordenador, con suministro independiente de oxígeno con 5 horas de autonomía, humidificador, filtro de gases.
- Aislamiento térmico: Soporta temperaturas externas de hasta 200ºC.
- Control termal: Climatizador regulable por el usuario.
- Escudo antiradiación: Ofrece una protección mínima frente a radiaciones.
- Computadora interna de apoyo: Accionada por voz, puede ejecutar cálculos matemáticos y sirve como base de datos militares, protocolarios, nomativas, leyes y procedimientos. Incluye un sistema de reconocimiento e identificación de tropas y vehículos basado en descripciones verbales o captación por enlace óptico. Incluye visualizaciones desplegables para informar del nivel de contaminación aérea, temperatura, presencia de toxinas y radiación.
- Amplificador de Voz: Amplifica la voz del usuario hasta un máximo de 80 decibelios.
- Radio de corto alcance: con un radio de acción de 30 km, incluye un generador de interferencias para evitar la intercepción de las comunicaciones si no se dispone del código.
- PVA Multipantalla: Un visor de Pantalla de Vista Alzada (PVA), que se trata de un desplegable electrónico transparente que se coloca delante de la visual del usuario, y en la que se presentan los datos mas importantes, evitando que pierda de vista la situación mirando hacia otro lado para buscar la información. Incorporado al visor de la armadura puede proyectar hasta 6 imágenes o pantallas de visualización sin estorbar la visión del usuario.
- Enlace para video y computadoras: Es un conector universal situado en el casco, en la sección de la oreja derecha. Permite la conexión a ordenadores, televisiones, cámaras, monitores y equipo de detección, de forma que las transmisiones de video, y las señales codificadas de audio y video pueden desplegarse directamente en el visor PVA del casco.
- Visión telescópica: Permite una ampliación de hasta 10x, con un alcance máximo efectivo de 1800 m.
- Lentes de magnificación optica: Permiten hasta 6x aumentos, como si empleara un microscopio.
- Medidor láser de distancia: Indica la distancia hasta un objetivo. Sincronizado con el arma del usuario. Rango efectivo, 300m. Rango máximo, 600 m.
- Mira láser: Sincronizada con el arma empleada. Añade +1 al disparo.
- Visión nocturna: Emplea un amplificador de luz que no emite brillo, aunque es inoperante en oscuridad absoluta. El visor queda deslumbrado por luces brillantes y repentinas, pero no ciega al usuario. Radio de acción, 600 m.
- Visor protector: Fotosensible y polarizado, de tinte variable que se oscurece para proteger de luces muy intensas.
- Visor termal: Capta las emisiones infrarrojas de objetos calientes. Radio de acción, 600 m.
- Compás y reloj.
- Proyectores de iluminación: Varios focos de 100 watios, con un alcance regulable de hasta 600m. 

- Traje de Combate Pesado CMC-660.

Valor de Blindaje: 9 (18 frente a fuentes de calor)

Penalizaciones: -2 a habilidades atléticas que requieran agilidad. -4 a Sigilo.

Bonificaciones: +2 a Fuerza. +2 a Velocidad. Disminuye las pérdidas de Resistencia por esfuerzos físicos prolongados en un 50%.

Equipamiento:

- Servomotores: Aumentan la fuerza física y la velocidad del usuario, con un menor esfuerzo por parte de este.
- Soporte vital avanzado: Sistema controlado por ordenador, con suministro independiente de oxígeno con 5 horas de autonomía, humidificador, filtro de gases.
- Aislamiento térmico: Soporta temperaturas externas de hasta 200ºC.
- Recubrimiento cerámico: Proporciona mayor blindaje a la armadura, y mejora su tolerancia a las temperaturas elevadas, e incluye un sistema más efectivo de disipadores de calor, reconvirtiendolo parcialmente en energía aprovechable por la propia armadura.
- Control termal: Climatizador regulable por el usuario.
- Escudo antiradiación: Ofrece una protección mínima frente a radiaciones.
- Computadora interna de apoyo: Accionada por voz, puede ejecutar cálculos matemáticos y sirve como base de datos militares, protocolarios, nomativas, leyes y procedimientos. Incluye un sistema de reconocimiento e identificación de tropas y vehículos basado en descripciones verbales o captación por enlace óptico. Incluye visualizaciones desplegables para informar del nivel de contaminación aérea, temperatura, presencia de toxinas y radiación.
- Compás y reloj.
- Amplificador de Voz: Amplifica la voz del usuario hasta un máximo de 80 decibelios.
- Radio de corto alcance: con un radio de acción de 30 km, incluye un generador de interferencias para evitar la intercepción de las comunicaciones si no se dispone del código.
- PVA Multipantalla: Un visor de Pantalla de Vista Alzada (PVA), que se trata de un desplegable electrónico transparente que se coloca delante de la visual del usuario, y en la que se presentan los datos mas importantes, evitando que pierda de vista la situación mirando hacia otro lado para buscar la información. Incorporado al visor de la armadura puede proyectar hasta 6 imágenes o pantallas de visualización sin estorbar la visión del usuario.
- Enlace para video y computadoras: Es un conector universal situado en el casco, en la sección de la oreja derecha. Permite la conexión a ordenadores, televisiones, cámaras, monitores y equipo de detección, de forma que las transmisiones de video, y las señales codificadas de audio y video pueden desplegarse directamente en el visor PVA del casco.
- Visión telescópica: Permite una ampliación de hasta 10x, con un alcance máximo efectivo de 1800 m.
- Lentes de magnificación optica: Permiten hasta 6x aumentos, como si empleara un microscopio.
- Medidor láser de distancia: Indica la distancia hasta un objetivo. Sincronizado con el arma del usuario. Rango efectivo, 300m. Rango máximo, 600 m.
- Visión nocturna: Emplea un amplificador de luz que no emite brillo, aunque es inoperante en oscuridad absoluta. El visor queda deslumbrado por luces brillantes y repentinas, pero no ciega al usuario. Radio de acción, 600 m.
- Visor protector: Fotosensible y polarizado, de tinte variable que se oscurece para proteger de luces muy intensas.
- Visor termal: Capta las emisiones infrarrojas de objetos calientes. Radio de acción, 600 m.
- Compás y reloj.
- Proyectores de iluminación: Varios focos de 100 watios, con un alcance regulable de hasta 600m.

- Traje de Entorno Hostil TC-26.

Valor de Blindaje: 7

Penalizaciones: No.

Bonificaciones: +1 a Fuerza. +1 a Velocidad. Disminuye las pérdidas de Resistencia por esfuerzos físicos prolongados en un 25%.

Equipamiento:

- Servomotores: Aumentan la fuerza física y la velocidad del usuario, con un menor esfuerzo por parte de este.
- Soporte vital avanzado: Sistema controlado por ordenador, con suministro independiente de oxígeno con 5 horas de autonomía, humidificador, filtro de gases.
- Aislamiento térmico: Soporta temperaturas externas de hasta 200ºC.
- Control termal: Climatizador regulable por el usuario.
- Escudo antiradiación: Ofrece una protección mínima frente a radiaciones.
- Computadora interna de apoyo: Accionada por voz, puede ejecutar cálculos matemáticos y sirve como base de datos militares, protocolarios, nomativas, leyes y procedimientos. Incluye un sistema de reconocimiento e identificación de tropas y vehículos basado en descripciones verbales o captación por enlace óptico. Incluye visualizaciones desplegables para informar del nivel de contaminación aérea, temperatura, presencia de toxinas y radiación.
- Amplificador de Voz: Amplifica la voz del usuario hasta un máximo de 80 decibelios.
- Radio de corto alcance: con un radio de acción de 30 km, incluye un generador de interferencias para evitar la intercepción de las comunicaciones si no se dispone del código.
- PVA Multipantalla: Un visor de Pantalla de Vista Alzada (PVA), que se trata de un desplegable electrónico transparente que se coloca delante de la visual del usuario, y en la que se presentan los datos mas importantes, evitando que pierda de vista la situación mirando hacia otro lado para buscar la información. Incorporado al visor de la armadura puede proyectar hasta 6 imágenes o pantallas de visualización sin estorbar la visión del usuario.
- Enlace para video y computadoras: Es un conector universal situado en el casco, en la sección de la oreja derecha. Permite la conexión a ordenadores, televisiones, cámaras, monitores y equipo de detección, de forma que las transmisiones de video, y las señales codificadas de audio y video pueden desplegarse directamente en el visor PVA del casco.
- Visión telescópica: Permite una ampliación de hasta 10x, con un alcance máximo efectivo de 1800 m.
- Lentes de magnificación optica: Permiten hasta 6x aumentos, como si empleara un microscopio.
- Medidor láser de distancia: Indica la distancia hasta un objetivo. Sincronizado con el arma del usuario. Rango efectivo, 300m. Rango máximo, 600 m.
- Mira láser: Sincronizada con el arma empleada. Añade +1 al disparo.
- Visión nocturna: Emplea un amplificador de luz que no emite brillo, aunque es inoperante en oscuridad absoluta. El visor queda deslumbrado por luces brillantes y repentinas, pero no ciega al usuario. Radio de acción, 600 m.
- Visor protector: Fotosensible y polarizado, de tinte variable que se oscurece para proteger de luces muy intensas.
- Visor termal: Capta las emisiones infrarrojas de objetos calientes. Radio de acción, 600 m.
- Compás y reloj.

- Dispositivo de camuflaje integrado: Alimentado parcialmente por un reactor Moebius, puede ser accionado mentalmente por el Fantasma gracias a sus sensores sinápticos.
 

- Cuchillo de combate.

El amigo en que siempre puedes confiar.
Recientemente se han desarrollada la tecnología de vibración, pero a pesar de su efectividad, su breve autonomía y gran generador los hacen poco prácticos, manteniendo en uso los clásicos filos monomoleculares. Muchos soldados siguen empleandolos en combate a pesar de los demoledores puños de sus servoarmaduras.

Daño: 1D4+Fuerza (el daño que sobrepase el Valor de Blindaje de una criatura orgánica se dobla).

- Rifle Gauss "Empalador" C-14 de 8mm.

Arma estándar del soldado terrano, también disponible en el mercado negro. Dispara ráfagas controladas de munición perforante en forma de aguja, para evitar que se en un arranque de entusiasmo el cargador quede vacío. De esta manera se controla el gasto de munición.

Daño: 1D8x2

- Munición de uranio empobrecido U-238.

 Proyectiles autopropulsados que incrementan el alcance del rifle Gauss.

- Pistola de Asalto C-3 de 12mm.

 

Empleada por civiles, y oficiales, esta pistola pesada tiene un elevado potencial de daño con balas explosivas de 12 mm, y aunque su alcance es menor que el rifle Gauss sigue sin ser despreciable.

Daño: 1D8x2

 - Lanzallamas de plasma Perdición.

 

Doble lanzallamas de plasma incorporado a los antebrazos de la C-660. Muy potente contra infantería enemiga, e incluso contra vehículos ligeros.

Daño: 3D6x2

 

- Rifle Canister C-10 de 25mm.

 

Rifle de francotirador de gran alcance, emplea botes de metralla perforante de 25mm de alto impacto. Puede cargarse con munición especial de bloqueo, e incluye un sistema de guía láser externo con enlace encriptado de banda estrecha que puede ser utilizado por naves orbitales y misiles nucleares.

Daño: 2D8x2

Bonificador: Empleando la mira telescópica avanzada, dobla la bonificación por apuntar a un blanco.

- Munición de bloqueo.

Cartuchos especiales para el Rifle Canister C-10. Un Fantasma puede cargarlos de energía psíquica y dispararlo contra su objetivo. Al impactar, el proyectil libera la energía en forma de pulso electromagnético (EMP) paralizando los sistemas del vehículo en cuestión. No funciona con equipamiento personal, ya que los circuitos de estas armaduras están fabricados para aguantar sin confiar en el blindaje protector, al contrario que los vehículos. También es posible utilizarlos contra instalaciones, pero resulta escasamente efectivo debido al pequeño tamaño de la onda de pulso.

Efectos en juego:
- Solo lleva un asalto, pero debe cargarse el cartucho con energía e insertarlo en la recámara del rifle, de forma que deben emplearse tiro a tiro, pudiendo efectuarse el disparo en el mismo turno con una penalización de -2.
- El impacto no provoca daños en el objetivo. Este no puede moverse, ni emplear los sistemas de sensores ni comunicación. Exclusivamente podrá emplear los sistemas mecánicos sin componente electrónico (compuertas de acceso al vehículo).
- El bloqueo dura 1 asalto por cada 2 puntos de Esencia que fuera cargado el cartucho. Máximo de esencia imbuible:10.

- Suero del Supersoldado.

    

Disponible en Paquetes de Estimulación integrables en depósitos al efecto en los Trajes Accionados CMC-300, CMC-400 y CMC 660 (hasta 4 dosis por depósito de suministros en cada armadura, que incluyen sistemas autoinyectables accionados por la interfaz de la computadora integrada en el casco). También se distribuyen en forma de inyectables intramusculares.
Producen una estimulación del sistema musculoesquelético y neuroendocrino del individuo mejorando su fuerza, velocidad y coordinación, acompañados con sensación de invencibilidad, durante un breve periodo de tiempo. Estas ventajas llegan a garantizar la supervivencia en combate, haciendo preferible su uso a pesar de sus diversos efectos adversos (Desde sequedad de boca, diversos trastornos digestivos y del sueño hasta euforia, delirios de grandeza, psicosis y paranoia).

Efectos en juego:
-
Se realiza un Chequeo de Metabolismo (Constitución+Voluntad). El resultado total indica el número de turnos que duran sus efectos.
- Se obtiene Fuerza +3, Destreza +3, Velocidad +5, una bonificación +3 a la Percepción similar a la ventaja Conocimiento de la Situación (detectar peligro) y +2 a resistir el Miedo.
- Retroalimentación: El usuario pierde (20 - resultado del Chequeo de Metabolismo) puntos de Vida y Resistencia. Sus efectos se aplican al inyectar la dosis, pero solo se notan al terminar los beneficios de ésta.

 

Cargando editor
19/01/2009, 09:46
Ghost 26.369. Nombre en Clave: Uriel

Agh! Me faltan puntos! xDDD

Una pregunta sobre una ventaja:

Cita :

Rango militar (obligatorio):
0 Civil (Colono)
+1 Soldado Raso
+2 Cabo (Permite el acceso al entrenamiento Firebat)
+3 Sargento (Concede entrenamiento básico en el manejo de Goliaths y Wraiths)
 

 

Es obligatoria comprar un rango, entiendo que 1 o 2 para los marines y el 3 para pilotos, no? Y el fantasma? Debo comprar algún rango?

Mas dudas con las habilidades, que se me pasó preguntarlas antes:

Acrobacia Que usos tiene?
Esquiva Supongo que ayuda a evitar que hagan de uno un colador, no?
Fingir
Es como mentir? Tiene usos en combate? Es únicamente social?
Interrogatorio
Para interrogar y resistir interrogatorios o solo para una de las dos?
Intimidación
Para intimidar y resistir intimidación o solo para una de las dos?
Lanzamiento Por ej, para lanzar granadas, garfios escalada, etc Correcto?

Mas preguntitas sobre ventajas generales:

Carisma y Atractivo... Tiene sentido invertir puntos ahí? Me refiero, que si va a ser una partida de mucha acción no merece mucho la pena, pero si va a tener partes de mucha interacción social igual sí.

Cargando editor
19/01/2009, 11:33
Director

Rango es el equivalente a estatus social, pero al ser un juego eminentemente militar pasa a denominarse Rango. 0 es exclusivo para los colonos, Los militares y mercenarios deben tener al menos 1. Cuanto más alto mayor tu autonomía, mayores accesos restringidos te estarán abiertos, más personas deberán obedecer tus ordenes. en StarCraft se hace algo bastante razonado y es promocionar a los veteranos, de ahí que los Cabos (rango 2) más agresivos sean entrenados como Firebat de asalto o que con rango 3 pasen a la infantería mecanizada si así lo desean (los pilotos de Goliath suelen ser sargentos o pilotos entrenados).

Los Fantasmas son militares, comandos de operaciones encubiertas, pero militares al fin y al cabo. Tienen una jerarquía militar equiparable, y aunque sus órdenes de misión vienen habitualmente dadas por Comandantes, Generales o superiores y son prioritarias (no pueden ser anuladas por rangos inferiores sin la debida autorización) están incluidos en la jerarquía, aunque la naturaleza de sus misiones les garantiza cierta autonomía. Al interaccionar con otros soldados pueden dar y recibir ordenes en función de su rango como cualquier otro militar. En tu caso, mínimo necesitas Rango 1.

Acrobacia Si has visto Matrix o cualquier película de Jackie Chan o jugado a los recientes Principe de Persia sabrás de qué hablamos. Se emplea para mantener el equilibrio, realizar caídas fuertes minimizando el daño, y en general dar saltitos por cualquier tipo de superficie inestable.
Esquiva Efectivamente, te permite usar una acción para evitar golpes en cuerpo a cuerpo, y para buscar cobertura ante fuego enemigo.
Fingir
Es mentir, tanto verbalmente como con los gestos y expresiones corporales. Dejo a vuestra imaginación sus usos en combate que perfectamente puede haberlos. Las fintas suben la dificultad del golpe, pero se tratan como el tipo de combate que uséis para hacer daño al final, cortante por ejemplo.
Interrogatorio Solo para interrogar (lo que puede implicar o no el uso de tortura además de preguntas y/o amenzas correctamente empleadas).
Intimidación
Solo para afectar a los demás. Para resistirla estarías haciendo un chequeo de Voluntad, que podría ser Complicado, aunque normalmente será Simple.
Lanzamiento Por ej, para lanzar granadas, garfios escalada, etc Correcto?

La partida es de acción, aunque no se trata de D&D. Es muy probable que de vuestra interacción con otros personajes dependa lo peligrosa o inocua que resulte la acción siguiente. Es tan importante ser un buen soldado, como ser lo bastante listo para encontrar el momento de combatir o no combatir. (Qué críptico soy, leches)

La inversión en Atractivo/Fealdad es cosa vuestra. Hay mucho marine particularmente feo (baste ver la misión de demolición del Amerigo), pero luego tenemos cositas como Kerrigan o Nova por el lado femenino, y a Arcturus o Valerian Mengsk por el masculino. Jim Raynor, por ejemplo tiene Carisma a puñaos (a parte de ser mi consideración personal, Blizzard lo define como un lider carismático). A vuestro criterio, que los personajes son vuestros ;)

Cargando editor
19/01/2009, 12:37
Director

He repartido el equipo. Podéis añadir cositas que consideréis útiles mientras no os sobréis. Armamento y armadura ya los tenéis, si queréis algo más tan solo decidmelo.

Cargando editor
19/01/2009, 12:42
Jonas Marron
Sólo para el director

Bueno, vamos a empezar con los atributos:

FUERZA: 3
DESTREZA: 5
CONSTITUCIÓN: 3
INTELIGENCIA: 3
PERCEPCIÓN: 3
VOLUNTAD: 3

Puntos de vida: 34
Puntos de resistencia: 32
Puntos de esencia: 20
Velocidad: 24

Cargando editor
19/01/2009, 12:49
Ghost 26.369. Nombre en Clave: Uriel

Y entonces subterfugio? En que se diferencia con Fingir? O Subterfugio te sirve para descubrir cuando te mienten?

EDITO: Cuantos disparos permite cada cargador? En mi caso los cargadores de los botes de metralla del rifle del fantasma. Cuando puedas incluye en mi equipo una pistola y unos cuantos cargadores (2 - 4 como mucho y serán mas que suficientes inicialmente)

Cargando editor
19/01/2009, 13:12
Jonas Marron
Sólo para el director

Y ahora con las habilidades:

Armamento personal de proyectiles:
Pistolas - 3
Rifles - 1
Lanzallamas -
Armamento de apoyo -

Armamento de artillero:
Baterías automáticas de proyectiles - 1
Baterías de rayos -
Baterías de misiles -
Batería lanzallamas -

Armamento computerizado:
Sistemas Vulture - 1
Sistemas Goliath - 2
Sistemas Wraith - 2
Sistemas de sincronización de batería láser - 1

Combate cerrado:
Arma contundente - 0
Arma cortante - 1
Arma perforante - 0
Presa - 1
Parada - 1

Acrobacia -
Alerta - 2
Asistencia médica -
Búsqueda - 2
Carrera
Conocimiento

Criptografía - 1
Demoliciones
Escalada
Esquiva
- 2
Fingir

Interrogatorio
Intimidación
- 2
Investigación

Lanzamiento - 1
Natación
Navegación estelar
- 3
Oficio
Persuasión - 2

Pilotaje:
Vehículo de superficie - 3
Vehículos hidrodinámicos - 1
Andadores de combate - 2
Pilotaje espacial - 2

Sigilo - 2
Subterfugio
Supervivencia

Tecnología (Circuitos)
Tecnología (Mecánica) - 1
Tecnología (Energía)
Tecnología (Química)
Tecnología (Biología)
Tecnología (Computación)
Tecnología (Comunicaciones)

Notas de juego

Creo que esta bien sumado. 

Échale un ojo y si tienes alguna sugerencia (crees que algo me sobra o falta) no dudes en informarme.