Partida Rol por web

Las revueltas de Antiga Prime

Sistema de Juego: Unisystem

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14/01/2009, 02:32
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Nociones básicas para entendernos con las tiradas.

Sistema de posteo para entendernos.

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14/01/2009, 02:33
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TIRADAS

Unas nociones básicas para entendernos a la hora de las tiradas.

Se lanza 1D10 y hay que sacar igual o más que 9. Fácil y sencillo.

Según el tipo de tirada el PJ tiene bonificadores fijos que sumará al dado:

Chequeo simple: Atributo+Habilidad ó Atributox2 ó Habilidadx2. El master os dirá qué sumar.
Chequeo complicado: Atributo ó Habilidad . A pelo en ambos casos, por eso es más difícil.
Los demás modificadores positivos y negativos (modificadores circunstanciales) son comunicados por el master.

Si el personaje NO TIENE LA HABILIDAD, y debe tirar por ella en alguna acción el master le dirá cual es la dificultad adicional que aplica (entre -6 y -10 normalmente). A veces incluso puede que ni debáis tirar (en una placa base de la cerradura electrónica que acabas de destrozar no puedes hacer un puente para abrirla y escapar sino tienes ELECTRICIDAD, por ejemplo).

Resumiendo:
Al pediros una tirada os diré que tiréis (TAL + TAL) ó (TALx2) ó simplemente (TAL), seguido del total de modificadores que os aplico por dificultad. Ese modificador lo sumáis o restáis (pondré el signo) a la suma de las características que uséis y ya le podéis dar a tirar el dado con vuestro modificador final. (suena complicado, pero en la práctica no lo es tanto, le cogeréis el tranquillo deprisa).

CRÍTICOS Y PIFIAS.

Si sacáis un 10 en el dado DE LA PRIMERA TIRADA, enhorabuena: volvéis a tirar 1d10, hasta que no os salgan más resultados de 10. Ya os doy el resultado de la suma para el crítico. Como no creo que las dificultades vayan a exigirlo, si sacáis un 10, lo volvéis a lanzar una única vez (es decir, solo hacéis 2 tiradas).

Si sacáis un 1 en el dado DE LA PRIMERA TIRADA, lo siento: volvéis a tirar 1d10 hasta que no saquéis un 1. Ya os doy el resultado de la resta para la pifia. Como no creo que las dificultades vayan a exigirlo, si sacáis un 1, lo volvéis a lanzar una única vez (es decir, solo hacéis 2 tiradas).

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14/01/2009, 02:33
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NÚMERO DE ACCIONES.

1 por turno.
En caso de querer hacer varias cosas a la vez, la concentración se divide entre ellas y cada vez es más difícil hacerlo todo a la vez. Si queréis hacer varias cosas (que requieran tirada) al tiempo cada acción adicional se realiza con un -2 acumulativo. Es decir, la primera acción se hace normal (-0), la segunda a -2, la tercera a -4…

COMBATE:

La iniciativa se tira con 1d10 + DESTREZA, y actúa de mayor a menor.

El daño es variable y lo lanzaremos cada vez que acertemos un ataque, sin embargo para el blindaje es fijo y le dejaremos asignados valores previos para cada armadura (para darle más vidilla a la partida y no eternizarnos con tres mil tiradas por acción)

Puntos de vida, con 5 o menos implican modificadores debido a la gravedad de las heridas acumuladas. Cuando lleguen a 0 o menos estáis hechos polvo y requerirá tiradas de voluntad para manteneros conscientes y actuar (con malus), y con -10 o menos indicarán la grave proximidad de la muerte empezando tiradas de supervivencia, con posibles desangramientos hasta que os estabilicen y curen. El caso de muerte directa por daños masivos extremadamente letales está contemplado, así que cuidad vuestros culos soldados.

Puntos de resistencia, con 5 o menos la fatiga hará mella en vosotros implicando modificadores. Con 0 o menos la extenuación hará por dejaros inconscientes a menos que tengáis buenas tiradas de supervivencia, hasta que caigáis inconscientes o deis descanso a vuestros cuerpos y mentes.

Puntos de esencia. Se utilizan para emplear poderes psiónicos en caso de tenerlos, pero también son importantes para el resto de seres. Indican la vitalidad psiónica de cada ser, y pueden ser drenados por determinadas criaturas debilitando a su poseedor. Cuando estén por debajo de 0 los personajes se sentirán desmoralizados y apáticos, “debilitados”, y si continúan disminuyendo puede llegarse a la muerte pues el cuerpo se convierte en una cáscara vacía y muere. Se recuperan gradualmente, con descanso, los Protoss incluso emplean amuletos Khaydarin para recuperarse más deprisa, y en el proyecto Fantasma se ha experimentado con dispositivos y drogas que recargan esta energía esencial.

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14/01/2009, 02:34
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SISTEMA DE POSTEO.

No es complejo, lo he visto en otras partidas y parece útil.

Para narrar podéis hacerlo así en este estilo, no me importa si lo hacéis en primera o tercera persona mientras quede claro qué hacéis. Sólo podéis narrar vuestras acciones, no podéis obligar a que alguien haga algo narrándolo vosotros, aunque podéis describir los resultados de las acciones que ya hayan comentado complementando las vuestras.

- Al hablar vuestro personaje emplead la negrita de este modo.- En caso de interrumpir la frase poned el guión- Fácil de entender, ¿no?

- Si susurráis algo a alguien cercano usad negrita + itálica y el mismo estilo que si hablárais.

En caso de estar pensando emplearemos la itálica, pero cuidado. En StarCraft las mentes pueden ser leidas. Mejor expresar solo pensamientos casuales o que se empleen en una "conversación telepática". Fuera del caso de los telépatas, los comentarios mentales que puedan leerse se consideran no expresados en voz alta, por lo que no puede actuarse contra ellos. Si alguien piensa que quiere matarte, o lo deduces de su actitud y gestos roleados o te la cuela.

 

Finalmente solo indicar que rolear las acciones reporta beneficios frente al hecho de simplemente expresarlas. Describir como intentas puentear la seguridad de la cerradura de circuito cristalino es más útil (y entretenido) que decir abro la cerradura electrónica.

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30/06/2009, 13:07
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TIRADAS DE DAÑO

Pasadas las escenas light aplicaremos ahora el sistema tal como fue concebido, de forma que los valores de armadura que generé tengan sentido.

El daño se efectúa lanzando los dados estipulados, y el resultado final es multiplicado. A ese resultado se le resta el valor de blindaje del objetivo y obtenemos el daño que recibe.

Hasta ahora en lugar de multiplicadores, para asimilarlo a la interfaz dadil de umbría tirábamos varios dados y sumábamos el total. La tendencia es a números medios, por lo que los factores de blindaje fijos son durísimos (fueron fijados teniendo en cuenta el sistema de multiplicadores).

Ejemplos:

Rifle Gauss, daño 1D8x2, frente a blindaje 7

Antes: 2 D8. Resultados inútiles: 6, resultados útiles 9

Ahora: 1D8x2 Resultados inútiles: 3 Resultados útiles 5

La relación de daño es algo mayor 9/15 antes, 10/15 ahora.

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09/07/2009, 11:54
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GRADOS DE ÉXITO

Teniendo en cuenta que los modificadores se aplican al resultado del dado, por cada 5 puntos de diferencia entre el resultado final de la tirada y la dificultad, que siempre es 9, se logra un grado de éxito si el resultado está por encima o de fracaso si queda por debajo.