Partida Rol por web

Las sorpresas nunca fueron agradables

Tiradas

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21/04/2011, 21:53
Jaden Kolis
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: HA
Resultado: 9(+30)=39

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: HP
Resultado: 14(+30)=44

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: F
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: R
Resultado: 15(+30)=45

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: AG
Resultado: 12(+30)=42

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: INT
Resultado: 16(+30)=46

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: PER
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: V
Resultado: 16(+30)=46

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: EM
Resultado: 6(+30)=36

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: EM(2)
Resultado: 13(+30)=43

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22/04/2011, 15:41
Jaden Kolis
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Destino
Resultado: 1

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22/04/2011, 15:40
Zahariel
Sólo para el director
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23/04/2011, 01:23
Laocastus Ardite Signatum
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Características
Resultados: 6(+30)=36, 7(+30)=37

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 1, 2

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 3, 10

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 4, 3

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 9, 7

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 7, 6

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 9, 2

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 3, 3

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 9, 6

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultados: 5, 4

Notas de juego

43, 43, 37, 46, 43, 41, 36, 45, 39.

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23/04/2011, 11:31
Asteron Excidium Cruôris
Sólo para el director

La tirada 1 es un 42, que la desglose.
Entonces me quedo con, 42,37,43,42,38,41,41,44,42
Ya estas las distribuyo yo como quiera :), tengo una pequeña traducción de como lanzar los poderes psiquicos, sin florituras solo como se lanzan, te lo paso y si quieres ves si lo he entendido bien.

Tienes un nivel de psiquico determinado por el PR, inicialmente es 3, para lanzar los poderes se determina por a que nivel quieres lanzarlo tienes 3, de pendiendo del nivel tiene una serie de restricciones.

Fettered: Focus power Test normal, sin posibilidad del cosas malas, pero redondeas tu PR a la mitad hacia arriba.
Unfettered:Focus power Test, Si sacas doble se manifierta la disformidad y usas el PR normal
Push: Focus power Test, se manifiesta la disformidad siempre, +3 al PR y si sacar un doble +1 a la Fatiga
Fatiga.

Focus power test:
Test de willpower que le puedes añadir 5xPR ejemplo Willpower 45 + (PR 3x5) = 60

Mantener:
Puedes mantener un poder siquico si lo dice en su descripcion, y sin hacer ninguna tirada, solo te llevara media accion.
Una vez puedes mantern varios poderes, siempre es meda accion, pero reduces tu PR en 1 por cada poder, 2 poderes -2, 3 -3,
si llega a PR = 0 terminan todos.(es un poco raro pq te dice que que esto fatiga pero no añaden fatiga, y te dice una vez
pero si quiers lanzar mas de 2 poderes necesitas minimo 2 turnos, igual se refiere a que una vez por asalto, no un turno,
osea que mientras los mantengas, pudes seguir lanzando mas, pero una vez que dejes de mantenerlos, ya no)
Si sacas un peligro de la disformidad en la tabla tiene un +10.

- Tiradas (10)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 1
Resultados: 5(+30)=35, 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 2
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 3
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 4
Resultado: 12(+30)=42

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 5
Resultado: 6(+30)=36

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 6
Resultado: 8(+30)=38

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 7
Resultado: 11(+30)=41

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 8
Resultado: 11(+30)=41

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 9
Resultado: 14(+30)=44

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 10
Resultado: 12(+30)=42

Notas de juego

Lo he editado para añadir Focus...

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26/04/2011, 00:28
Asteron Excidium Cruôris
Sólo para el director

1d10/2 resultado de la tirada de vida 6/2=3 18+3=21 puntos de vida
Fate point buena tirada 1 == a 3 Fate point
Pasado y experiencias: resultado 4/2=2 Assaul on Baal
Power Armour History: resultado 7 Terror be thy friends

Creo que esta ya todo.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d10
Motivo: Vida
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Fate points
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Pasado y experiencias
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: Power Armour History
Resultado: 7

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26/04/2011, 12:29
Numaios Véntor
Sólo para el director

 Bueno, voy a hacer las tiradas para la ficha, a ver que tal, porque los dados de umbría son peligrosos... ^_^

 

- Tiradas (13)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 13(+30)=43

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 17(+30)=47

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 10(+30)=40

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 15(+30)=45

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 4(+30)=34

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 18(+30)=48

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 15(+30)=45

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 6(+30)=36

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: Caracteristica
Resultado: 15(+30)=45

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de destino
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: Historia de la armadura
Resultado: 8

Notas de juego

 Bueno, no ha estado mal. Estaba un poco preocupado pero no me puedo quejar... Desecho obviamente la peor tirada: la de 34. XD

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26/04/2011, 16:49
Director

Notas de juego

prueba ahora

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26/04/2011, 16:50
Aurelia Sanctum Cordis
Sólo para el director
- Tiradas (10)

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 16(+20)=36

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 14(+20)=34

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 11(+20)=31

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 7(+20)=27

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 9(+20)=29

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 9(+20)=29

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 9(+20)=29

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 10(+20)=30

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 3(+20)=23

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 11(+20)=31

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26/04/2011, 16:56
Aurelia Sanctum Cordis
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 18(+20)=38

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 12(+20)=32

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 6(+20)=26

Tirada: 2d10(+20)
Motivo: tirada
Resultado: 10(+20)=30

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26/04/2011, 16:58
Aurelia Sanctum Cordis
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 2d100
Motivo: una tirada
Resultados: 93, 47

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26/04/2011, 20:30
Aurelia Sanctum Cordis
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de destino
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 4

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02/05/2011, 23:02
Castor Machen
Sólo para el director

10 tiradas de característica: 19, 15, 14 x3, 13 x2, 10, 9 y 8. Descarto el 8.

Puntos de vida: 7/2 = 4 +18 = 22.

Puntos de Destino: 5 = 3 Puntos de Destino.

Historia de la servoarmadura: 4 (3,4 o 5).

 

 

- Tiradas (13)

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 14

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 14

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 14

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 10

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 9

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 13

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 19

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 13

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 8

Tirada: 2d10
Motivo: Características
Resultado: 15

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de vida.
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: Puntos de Destino
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Historia Armadura
Resultado: 4

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16/05/2011, 19:28
Director
Sólo para el director

37-40-45-37-37-38-45-41-50

Heridas - 20

Pasado - Geonide crusade

Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Mundo Natal
 
 
 
Rango
 
Predestinación
 
Peculiaridad
 
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
Reputación   Requisas          
 
 

 

CARACTERISTICAS
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
 50
45
45
41
37
38
37
40
50
  +5           +5  
+15   +15 +10 +5       +15
65 50 60 51 42 38 37 45 65
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Aguante (R)
 
 
 
Buscar (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Contorsionismo (Ag)
 
 
 
Disfraz (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esconderse (Ag)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 *
 
 
Indagar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 *
 
 
Jugar (Int)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Mov. Silencioso (Ag)
 
 
 
Nadar (F)
 
 
 
Negociar (Em)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 *
 
 
Tasar (Int)
 
 
 
Trepar (F)
 *
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
 Código (Runas Templarios negros)
 *
 
 
 Saber popular (Adeptus Astartes)
 *
 
 
 Saber popular (Imperio)
 *
 
 
 Saber popular (Guerra)
 *
 
 
 Conducir (vehículos terrestres)
 *
 
 
 Leer/Escribir
 *
 
 
 Navegación (Superficie)
 *
 
 
 Saber académico (Codex Astartes)
 *
 
 
 Movimiento silencioso
 *
 
 
 Hablar idioma (Alto gótico)
 *
 
 
 Hablar idioma (bajo gótico)
 *
 
 
Táctica (defensa) *    
Rastrear *    
Saber popular (Deathwatch) *    
Conocimiento prohibido (Xenos) *    
Mando *    
 

 

TALENTOS Y RASGOS
 Ambidiestro  
 Entrenamiento armas astartes  
 Brazos fuertes  
 Sentido desarrollado (oído)  
 Sentido desarrollado (Vista)  
 Ataque letal  
 Nervios de acero  
 Desenfundado rápido  
Resistencia (Poderes psíquicos)  
Duro de pelar  
Maestro en combate sin armas  
Entrenamiento con la Deathwatch  
   
   
 
 
 
 

 

RASGOS
Fuerza sobrehumana (x2)  
Resistencia sobrehumana (x2)  
   
   
   
   
   
   
   
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 33.000
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =
 
Modo Solitario:
Recto fervor
 
Modo Escuadra:
Especialización táctica
Cuando se esta en "Modo escuadra", el marine táctico podrá compartir los beneficios de sus habilidades de "Modo escuadra" del capitulo al resto de miembros con un éxito en Mando. en Rango 1 con un -20, 3 0 y 7 +20

Implantes que posee un Marine

  •  Corazón secundario: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Ossmodula: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la resistencia sobrehumana del marine.
  • Biscopea: Junto con otros implantes, este se centra en potenciar la fuerza sobrehumana del marine.
  • Haemastamen: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la fuerza y resistencia sobrehumanas del marine.
  • Órgano de Larraman: Los marines espaciales, en esencia, no pueden morir desangrados, por contra partida, si sufre heridas con un arma de disformidad, el marine si se desangrará.
  • Nodo cataleptico: Un marine espacial no sufre penalizaciones en las pruebas prolongadas de perspicacia o que tengan que ver con percepción.
  • Preomnor: Da la capacidad de resistir venenos ingeridos, por ello dará un +20 a las pruebas de resistencia.
  • Omofagea: Devorando una parte de un enemigo (si, devorando, comiendo...) el marine podrá tener acceso a información sobre el mismo accediendo, en cierto modo, a su memoria, pudiendo tener información sobre el o datos que pueda poseer de valor; todo a discreción del máster. También podría conceder alguna habilidad o talento que el marine no poseyera de antemano. Los efectos son temporales, y siempre a discreción del máster, tanto lo recabado como lo recordado.
  • Pulmones extra: Da un bono de +30 a resistencia gases, también la posibilidad de repetir las tiradas fallidas. Con este órgano adicional, un marine puede respirar bajo el agua.
  • Ocoluba: Una mejora ocular que da al marine una visión mejor.
  • Oreja de Lyman: Una mejora auditiva.
  • Membrana sus-an: Voluntariamente, y tras 1d5 turnos de meditación, el marine puede entrar en un estado de animación suspendida; pero también entrará en este estado si cae inconsciente por un daño critico. En este estado el daño no se curara de manera natural pero tampoco se deterioraran las heridas sufridas. Para despertar a un marine en este estado, se necesita terapia con fármacos, técnicas de auto sugestión y un éxito con un -20 (por lo difícil) en Medicae.
  • Órgano melacromico: No tiene un efecto en cuanto a reglas aparte de contribuir a la resistencia sobrehumanas del marine además de que, a discreción del máster, podrá resistir exposiciones a la radiación dependiendo de su grado de intensidad.
  • Riñón oolitico: Este implante da la posibilidad de repetir tiradas fallidas relacionadas con pruebas de resistencia contra venenos y toxinas, también servirá para resistir ataques con armas que posean cualidades toxicas.
  • Neuroglotis: Podrá detectar cualquier veneno o toxina ingerida con una tirada de perspicacia. También podrá hacerlo mediante el olfato con un -20. Por otro lado, se podrá usar este implante para rastrear enemigos que se hayan... "saboreado" (si... saboreado...) y tendrá un +10 a la tirada.
  • Mocranoide: El marine podrá repetir cualquier tirada fallida al estar en ambientes con temperaturas extremas.
  • Glandula de Betcher: El marine espacial puede escupir ácido a través de su boca (3m de alcance, 1d5 de daño, pen4, toxico). Si obtiene tres grados de éxito, podrá cegar a su enemigo durante 1d5 turnos. A discreción del máster, el marine podrá masticar elementos no orgánicos, como hierro, cemento, etc... (por que...)
  • Progenoides: Semilla genética, es esencial para todo capitulo recuperar este implante de cada hermano de batalla caído en combate, ya que esta toda la información genética del capitulo en ella. Para extraerlo, es una operación realmente difícil, supondrá un penalizador de -10 si se tiene nacterium, en caso de que no se posea será un -40 (habilidad Medicae).
  • Caparazón negro: Este implante es lo que le da un total y completo control sobre su armadura. A pesar de que cuando va con su armadura, el marine adquiere el rasgo de tamaño (Enorme), sus enemigos no obtendrán ningún bono a la hora de impactar.

 

 

Gasto PE -

  • HA +15 - 3.000
  • F +15 - 3.000
  • R +10 - 1.500
  • Ag +5 - 500
  • Em +15 - 1.700
  • Aguante - 200
  • Especialización armas astartes 1.500
  • Autoritario - 500
  • Recarga rápida - 200
  • Ataque combinado - 200
  • Sentido de combate - 500
  • Formación de combate - 600
  • Disciplina férrea - 600
  • Incólume e intacto - 800
  • Ataque veloz - 500
  • Aguante +10 - 200.
  • Escrutinio - 400
  • Lógica - 400
  • Supervivencia +10 - 400
  • Charlataneria - 200
  • Poliglota - 500
  • Interrogar - 400
  • Reaccion rápida - 500
  • Intimidar +10 - 400
  • Mandibula de hierro - 500
  • Código (Deathwatch) +10 - 400
  • Código (Marcas Xeno) - 200
  • Interrogar +10 - 200
  • Odio (Orkos) -500
  • Odio (Tiranidos) - 500
  •  

 

- Tiradas (12)

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 1
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 2
Resultado: 10(+30)=40

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 3
Resultado: 15(+30)=45

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 4
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 5
Resultado: 7(+30)=37

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 7
Resultado: 8(+30)=38

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 8
Resultado: 15(+30)=45

Tirada: 2d10(+30)
Motivo: 9
Resultado: 11(+30)=41

Tirada: 1d10
Motivo: Heridas
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: Pasado de armadura
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Destino
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: a
Resultado: 9

Cargando editor
17/05/2011, 13:03
Zahariel
Sólo para el director

Tiradas

11 - 4 - 8 - 12 - 18 - 14 - 14 - 14 - 7 - 12

Tiradas:

Heridas 18 + (8/2) = 22

Puntos de Destino = 4

Notas de juego

Editado: Que es el Equipo Iconico?

Cargando editor
17/05/2011, 13:16
Director

Notas de juego

signature wargear

normal te reduce el coste de requisas de una pieza que elijas, maestro te da bonos según el tipo que sea y heroe te reduce los costes de casi todo relacionado con esa pieza de equipo, mejorarla, añadirle cosas, etc pagina 130 del pdf

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17/05/2011, 13:33
Zahariel
Sólo para el director

Pregunta si uso el Equipo Iconico con un Bolter Tormenta. Me costaria 0 Requisas? y si pillara Equipo Iconico (Maestro) con el mismo arma, esta cambiaria algo?

Cargando editor
17/05/2011, 13:36
Director

Notas de juego

con maestro te daria +10 a la hora de disparar

Cargando editor
17/05/2011, 15:06
Zahariel
Sólo para el director

Historia de la Armadura + Poder de Armadura

Listo

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: Historia Servoarmadura.
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: Historia Servoarmadura.
Resultado: 9