Partida Rol por web

Le Chien de L’ONYX

Equipos

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30/03/2016, 23:06
Director

DESCRIPCIÓN DEL EQUIPO

Objetos a mano

Para llevar la cuenta de los objetos corrientes e inocuos que tiene la mayoría de la gente entre sus posesiones, y no forzar a cada personaje a comprar específicamente cada uno de estos objetos para emplearlos, utiliza las siguientes reglas:

Con el permiso del DJ, un personaje puede realizar una prueba de Riqueza para comprobar si tiene un objeto corriente a mano, siempre que tenga una CD de compra de 10 o menor (el DJ determina la CD de compra de un objeto no mencionado en este capítulo, utilizando como guía los objetos de similar precio). La prueba de Riqueza funciona igual que si se estuviera comprando un objeto, salvo que el personaje recibe un penalizador –10 y no puede elegir 10 ni elegir 20. Tampoco se pueden hacer estas pruebas durante la generación del personaje o entre aventuras, solo durante el juego. Si el personaje tiene éxito, su bonificador de Riqueza no resulta afectado, incluso si la CD de compra del objeto es mayor que su bonificador de Riqueza.

Dependiendo de la situación, el DJ puede determinar que un determinado objeto corriente no está disponible. Para que se obtenga un objeto, hay que estar en un lugar en el que dicho objeto esté disponible.

 

Objetos restringidos

Para tener o manejar algunos objetos se necesitan licencias, o se restringe su uso a organizaciones o individuos cualificados. En estos casos, un personaje debe comprar una licencia o pagar la tasa para tener ese objeto legalmente. Una licencia o tasa es un objeto separado que debe comprarse además del objeto al cual se aplica (y normalmente antes que dicho objeto). Los cuatro niveles de restricción son los siguientes:

Con licencia: el dueño debe obtener una licencia para poder tener o manejar el objeto legalmente. Generalmente, la licencia no es cara, y obtenerla sólo requiere de algunos requisitos legales menores, si es que los hay.

Restringido: solo a las personas u organizaciones especialmente cualificadas se les permite tener el objeto. Sin embargo, los obstáculos reales para la posesión son el tiempo y el dinero; cualquiera con la suficiente paciencia y el efectivo necesario puede llegar a adquirir la licencia necesaria.

Militar: el objeto se vende principalmente a las organizaciones militares y policiales legales. Una clasificación de “militar” es lo mismo que “restringido” (consulta más arriba), salvo que los fabricantes suelen estar bajo la atenta mirada y el control gubernamental, por lo que son muy reacios a venderlos a entes privados.

Ilegal: el objeto, salvo en algunas circunstancias específicas, es ilegal.

 

Tabla: Objetos restringidos

Nivel de restricción

CD de compra de la licencia o tasa

CD de compra en Mercado negro1

Tiempo requerido

Licencia

10

+1

1 día

Restringido

15

+2

2 días

Militar

20

+3

3 días

Ilegal

25

+4

4 días

1Añádelo a la CD de compra del objeto si el personaje intenta comprarlo en el mercado negro sin obtener la licencia. Consulta El mercado negro, más abajo.

 

 

Obtener una licencia

Para adquirir una licencia o pagar las tasas necesarias, realiza una prueba de Riqueza contra la CD de compra que se indica en la Tabla: Objetos restringidos. En caso de éxito, se expide la licencia al personaje en el número de días indicado. Para acelerar el proceso, el héroe puede realizar una prueba de Saber (negocios) contra una CD igual a la CD de compra de la licencia. Con un éxito se adquiere la licencia en 1d6 horas (durante el proceso de creación del personaje, éste solo necesita comprar la licencia o pagar la tasa; el tiempo necesario transcurre antes de que la partida comience).

Como regla general, un personaje debe obtener la licencia apropiada antes de comprar un objeto restringido. Los comerciantes legítimos no venderán objetos restringidos a un personaje que carezca de la licencia necesaria. Sin embargo, un personaje puede ser capaz de acudir al mercado negro (consulta más abajo) para adquirir objetos restringidos sin una licencia.

 

El mercado negro

A veces un personaje quiere obtener un objeto sin liarse en obtener antes una licencia. En el mercado negro se puede encontrar casi cualquier cosa. Se pueden utilizar pruebas de Saber (mundología) para localizar un vendedor del mercado negro. La CD depende del lugar en cuestión: 15 en una gran ciudad, y 20, 25 o mayor en ciudades pequeñas y áreas rurales.

Los objetos que se compran en el mercado negro son más caros que los comprados legalmente. Añade el modificador a la CD de compra del mercado negro de la Tabla: Objetos restringidos a la CD de compra del objeto.

Obtener un objeto en el mercado negro necesita la cantidad de días indicados en la columna de Tiempo requerido de la Tabla: Objetos restringidos. El proceso puede ser acelerado, pero por cada día que recortes incrementa la CD de compra en un +1 adicional.

 

Solicitudes de equipo

Cuando un héroe que trabaje para el Departamento-7 necesite más equipo del que tiene a mano, puede intentar una petición. El Departamento-7 evalúa si el personaje realmente necesita el objeto, lo pronto que la agencia puede suministrarlo, y si puede prever razonablemente que el personaje lo devuelva cuando haya terminado con él.

El resultado se determina por una prueba de nivel (1d20 + el nivel del personaje) contra la CD de compra del equipo. Añade el bonificador de Carisma del personaje a la prueba. La Tabla: Modificadores a la solicitud lista los modificadores que pueden afectar a la prueba.

El resultado de la prueba determina si el Departamento-7 acepta la petición y cuán rápido puede proporcionar al héroe el equipo requerido. Con un éxito, el objeto se entrega al héroe. Generalmente, hacen falta 24 horas para obtener un objeto restringido, pero si el objeto es especialmente común, o si el héroe supera la prueba por 5 o más, está disponible en 1d4 horas.

Los objetos requeridos son prestados, no regalados, al héroe. Obviamente, los objetos que se gastan como la munición no tienen que ser devueltos si se usan.

 

Tabla: Modificadores a la solicitud

Situación

Modificador

El objeto es necesario para la misión

+6

El objeto tiene una aplicación obvia en la misión

+4

El objeto tiene una aplicación indirecta en la misión

+2

El objeto no tiene una aplicación obvia en la misión

–2

El objeto es infrecuente

–2

Restricción del objeto

 

Con licencia

–2

Restringido

–4

Militar

–6

Ilegal

–8

El héroe sabe manejar el objeto

+2

El héroe devolvió todo el material indemne la pasada misión

+2

 

 

Objetos de gran calidad

Se pueden fabricar armas, armaduras y cualquier otro tipo de equipo como objetos de gran calidad. La calidad excepcional de esos objetos proporciona al usuario un bonificador en las tiradas de ataque, daño, Defensa o cualquier otra estadística que mejore cuando se utilice el objeto.

Un objeto de gran calidad que proporcione un bonificador +1 normalmente puede ser adquirido en el mercado como una versión común del objeto. El coste adicional de tales objetos añade +3 a la CD de compra.

Algunos objetos poco comunes son de gran calidad sin hacerlo a medida del consumidor—la versión corriente del objeto es de tan alta calidad que siempre proporciona un bonificador +1. En estos casos, la CD de compra no se incrementa (el precio de tales objetos ya es superior que el de objetos similares de menor calidad).

Los objetos de gran calidad con un bonificador +2 o +3 no son habituales y no suelen estar a la venta. Si se pudiera encontrar a la venta un objeto de gran calidad +2, su coste añadiría +6 a su CD de compra habitual. Para un objeto de gran calidad +3 habría que añadir +9 a la CD de compra habitual.

 

Armas y objetos ocultos

Se asume que, cuando se intenta esconder un arma u otro objeto, un personaje viste las ropas apropiadas.

Sacar un arma escondida es más complicado que desenfundar un arma, y habitualmente requiere una acción de ataque. Colocar el arma en una posición desde la que se pueda desenfundar más fácilmente hace que sea más complicado esconderla.

 

Pruebas de Juego de manos

Para esconder un arma u otro objeto, realiza una prueba de Juego de manos. Un personaje que esconde un objeto antes de que le vean normalmente puede elegir 10 salvo que tenga prisa, haya gente mirando o bajo otra restricción inusual. Para esto también se puede utilizar Juego de manos sin entrenar, pero el personaje debe elegir 10.

 

Tamaño y ocultación

El tamaño del objeto afecta al resultado de la prueba, como se muestra en la Tabla: Esconder armas y objetos. El tipo de funda utilizada o la ropa que se lleva puesta, y cualquier intento de hacer que desenfundar el arma sea más fácil también pueden afectar a la prueba.

 

Tabla: Esconder armas y objetos

Condición

Modificador a Juego de manos

Tamaño del arma o del objeto

 

Minúsculo

+12

Diminuto

+8

Menudo

+4

Pequeño

+0

Tamaño Mediano

–4

Grande

–8

Enorme o mayor

No ocultable

Ropa ajustada o pequeña

–4

Ropa holgada o abultada

+2

Ropa especialmente modificada para esconder objetos

+2

Arma en funda oculta

+4

El arma se puede desenfundar con normalidad

–2

El arma se puede desenfundar como acción gratuita con la dote Desenfundado rápido

–4

 

 

Avistar objetos ocultos

Advertir un arma u otro objeto escondido requiere una prueba de Avistar. La CD varía: si el objetivo realizó una prueba para esconder el objeto, la CD de la prueba de Avistar es la misma que el resultado de la prueba del objetivo (en otras palabras, una prueba enfrentada). Si el objetivo eligió 10 en su prueba de Juego de manos, utiliza esta fórmula:

 

CD de Avistar = Modificador de habilidad de Juego de manos del objetivo (incluyendo los modificadores de la Tabla: Esconder armas y objetos) + 10

 

Un observador que intente avistar un objeto oculto recibe un penalizador –1 por cada 10 pies que haya entre él y el objetivo, y un –5 si está distraído.

Cachear a alguien en busca de un arma escondida requiere una prueba similar. Sin embargo, la habilidad empleada es Buscar y el que cachea recibe un bonificador +4 de circunstancia por poder registrar con las manos. Algunos dispositivos también pueden ofrecer bonificadores bajo determinadas circunstancias (por ejemplo, un detector de metales ofrece un bonificador a las pruebas de Buscar para encontrar objetos metálicos).

 

Avistar armaduras disimulables

Las armaduras disimulables se pueden llevar debajo de la ropa si el portador no quiere que se note. No utilices los modificadores de la Tabla: Esconder armas y objetos al portar armaduras disimulables. En lugar de eso, cualquiera que intente advertir la armadura debe superar una prueba de Avistar (CD 30).

 

Vivir de lujo

Las CDs de compra que se dan son para objetos de calidad media. Es posible comprar objetos similares pero lujosos, generalmente incrementando la CD de compra en 1. Aunque estos objetos son más caros, no ofrecen ningún rasgo adicional ni beneficio en el juego.

 

Capacidad de carga

La capacidad de carga de un personaje directamente de su puntuación de Fuerza, como se muestra en la Tabla: Capacidad de carga.

 

Tabla: Capacidad de carga

Fuerza

Carga ligera

Carga mediana

Carga pesada

1

hasta 3 lb.

4–6 lb.

7–10 lb.

2

hasta 6 lb.

7–13 lb.

14–20 lb.

3

hasta 10 lb.

11–20 lb.

21–30 lb.

4

hasta 13 lb.

14–26 lb.

27–40 lb.

5

hasta 16 lb.

17–33 lb.

34–50 lb.

6

hasta 20 lb.

21–40 lb.

41–60 lb.

7

hasta 23 lb.

24–46 lb.

47–70 lb.

8

hasta 26 lb.

27–53 lb.

54–80 lb.

9

hasta 30 lb.

31–60 lb.

61–90 lb.

10

hasta 33 lb.

34–66 lb.

67–100 lb.

11

hasta 38 lb.

39–76 lb.

77–115 lb.

12

hasta 43 lb.

44–86 lb.

87–130 lb.

13

hasta 50 lb.

51–100 lb.

101–150 lb.

14

hasta 58 lb.

59–116 lb.

117–175 lb.

15

hasta 66 lb.

67–133 lb.

134–200 lb.

16

hasta 76 lb.

77–153 lb.

154–230 lb.

17

hasta 86 lb.

87–173 lb.

174–260 lb.

18

hasta 100 lb.

101–200 lb.

201–300 lb.

19

hasta 116 lb.

117–233 lb.

234–350 lb.

20

hasta 133 lb.

134–266 lb.

267–400 lb.

21

hasta 153 lb.

154–306 lb.

307–460 lb.

22

hasta 173 lb.

174–346 lb.

347–520 lb.

23

hasta 200 lb.

201–400 lb.

401–600 lb.

24

hasta 233 lb.

234–466 lb.

467–700 lb.

25

hasta 266 lb.

267–533 lb.

534–800 lb.

26

hasta 306 lb.

307–613 lb.

614–920 lb.

27

hasta 346 lb.

347–693 lb.

694–1.040 lb.

28

hasta 400 lb.

401–800 lb.

801–1.200 lb.

29

hasta 466 lb.

467–933 lb.

934–1.400 lb.

+10

x4

x4

x4

 

 

Si el peso de todo lo que un personaje lleva puesto o está cargando no supera la cantidad indicada en el espacio de carga ligera, el personaje se puede mover y realizar cualquier acción con normalidad (aunque la velocidad del personaje podría estar ya reducida por la armadura que lleve).

Si el peso del equipo de un personaje se encuentra entre el intervalo de carga mediana, el personaje se considera cargado. La velocidad de un personaje cargado se reduce en el valor dado abajo, si todavía no se ha reducido a esa velocidad por algún otro motivo:

 

Velocidad previa

Velocidad actual

20 pies

15 pies

30 pies

20 pies

40 pies

30 pies

50 pies

40 pies

60 pies

50 pies

 

 

Un personaje cargado actúa como si modificador de Destreza no fuera superior a +3. Además, el personaje recibe un penalizador –3 de carga en las tiradas de ataque y pruebas de las siguientes habilidades: Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente y Piruetas. Este penalizador de carga se apila con cualquier otro penalizador de armadura que sea aplicable.

Si la carga de un personaje se encuentra entre el intervalo de carga pesada, el personaje se considera muy cargado. La velocidad de un personaje muy cargado se reduce al valor que indica la tabla inferior, si todavía no se ha reducido a esa velocidad por algún otro motivo:

 

Velocidad previa

Velocidad actual

20 pies

10 pies

30 pies

15 pies

40 pies

20 pies

50 pies

25 pies

60 pies

30 pies

 

 

Un personaje muy cargado actúa como si modificador de Destreza no fuera superior a +1. Además, el personaje recibe un penalizador –6 de carga en las tiradas de ataque y pruebas de las siguientes habilidades: Equilibrio, Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, Moverse sigilosamente y Piruetas. Este penalizador de carga se apila con cualquier otro penalizador de armadura que sea aplicable. Finalmente, la velocidad máxima a la que puede correr un personaje muy cargado es su velocidad x3, en lugar de x4.

La cifra al final del intervalo de carga pesada de un personaje es su máxima carga. Ningún personaje puede moverse o realizar ninguna otra acción mientras cargue más que su carga máxima.

 

Levantar y arrastrar peso: un personaje puede levantar hasta su carga máxima por encima de su cabeza.

Un personaje puede levantar del suelo hasta el doble de su carga máxima, pero apenas puede moverse. Mientras se sobrecargue de esta forma el personaje pierde cualquier bonificador de Destreza a la Defensa y solo puede moverse 5 pies por asalto (como acción de asalto completo).

Un personaje normalmente puede empujar o arrastrar hasta 5 veces su carga máxima. En condiciones favorables (suelo liso, objeto deslizante) se puede multiplicar esa cantidad por dos, y circunstancias desfavorables (suelo irregular, objeto que se engancha en el suelo) pueden reducirla a la mitad o menos.

 

Criaturas mayores y menores: las cifras de la Tabla: Capacidad de carga son para criaturas bípedas de tamaño Mediano. Las criaturas bípedas mayores pueden transportar más peso, dependiendo de su categoría de tamaño: Grande x2, Enorme x4, Gargantuesco x8 y Colosal x16. Las criaturas menores puede soportar menos carga, en función de su tamaño: Pequeño x3/4, Menudo x1/2, Diminuto x1/4, y Minúsculo x1/8.

Los cuadrúpedos, como los caballos, pueden portar cargas más pesadas que los personajes. Utiliza estos modificadores en lugar de los que se dan más arriba: Minúsculo x1/4, Diminuto x1/2, Menudo x3/4, Pequeño x1, tamaño Mediano x1.5, Grande x3, Enrome x6, Gargantuesco x12, y Colosal x24.

 

Fuerza tremenda: para puntuaciones de Fuerza no listadas, encuentra la puntuación de Fuerza entre 20 y 29 que tenga el mismo dígito de unidades que la puntuación de Fuerza de la criatura. Multiplica esa cifra por 4 si la Fuerza de la criatura está en la treintena, por 16 si está en la cuarentena, por 64 si está en la cincuentena, etc. 

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01/04/2016, 00:57
Director

EQUIPO (GENERAL)

Equipo General

Esta sección cubre la extensa variedad de equipo general disponible para los aventureros de todos tipo.

Muchos de los objetos en esta sección son activados por batería. Cualquier mecanismo que usa baterías viene con ellas. Como regla general, ignora la vida de la batería—asume que los héroes (y sus antagonistas) son suficientemente listos para recargar o reemplazar sus baterías entre aventuras, y que las baterías duran tanto como se necesite durante las aventuras. Si la vida de la batería es importante en el juego, lanza 1d20 cada vez que se usa un objeto que funciona con baterías. Con un resultado de 1, las baterías están agotadas y el objeto es inservible. Nuevas baterías tienen una CD de compra de 2 y pueden ser cambiadas como una acción de movimiento.

 

Tablas de Equipo

El equipo esta descrito con varias estadísticas, como muestra la Tabla: Equipo General.

Tamaño: la categoría de tamaño de una pieza de equipo ayuda a determinar lo fácil que ese objeto es de ocultar, y también indica si usar ese objeto requiere una o dos manos. En general, un personaje solo necesita una mano para usar cualquier objeto que es de su categoría de tamaño o menor.

Peso: esta columna da el peso del objeto.

CD de Compra: esta es la CD de compra para una prueba de Riqueza para adquirir el artículo. Este numero refleja el precio base y no incluye ningún modificador de comprar el articulo en el mercado negro.

Restricción: la clasificación de restricción del objeto, si lo hay, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices un prueba de Riqueza para adquirir el articulo en el mercado negro.

 

Tabla: Equipo General

 

 

 

Objeto

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

Bolsas y Estuches

Maleta de viaje de aluminio

 

 

 

 

10 lb. de capacidad

M

5 lb.

10

40 lb. de capacidad

G

10 lb.

11

75 lb. de capacidad

G

15 lb.

12

Maletín

M

2 lb.

7

Bolsa de campaña de contratista

M

2 lb.

6

Cajetilla diaria

P

2 lb.

5

Bolsa de mano

P

1 lb.

4

Bolsa amplia

 

 

 

 

Estándar

P

2 lb.

7

Agrandada

M

3 lb.

9

Estuche de patrulla

M

4 lb.

9

Indumentaria

Traje

 

 

 

 

De negocios

M

3 lb.

12

Informal

M

2 lb.

8

De etiqueta

M

3 lb.

15

De fatiga

M

3 lb.

9

Uniforme

M

2 lb.

9

Traje de camuflaje

M

5 lb.

6

Ropa protectora

 

 

 

 

Abrigo

M

2 lb.

8

Traje de fatiga

M

2 lb.

7

Gabán

M

3 lb.

9

Parca

M

3 lb.

9

Chaleco de fotógrafo

M

1 lb.

9

Impermeable

M

1 lb.

6

Cinturón de herramientas

P

2 lb.

9

Ordenadores y Equipos Electrónicos

Cámara

 

 

 

 

35mm

P

2 lb.

17

Digital

Me

0.5 lb.

14

Desechable

Me

0.5 lb.

4

Película

D

3

Revelado de la película (carrete)

3

Teléfono Móvil

D

9

Ordenador

 

 

 

 

De escritorio

G

10 lb.

22

Portátil

M

5 lb.

23

Mejorado

Ver texto

Grabadora digital de sonido

Me

1 lb.

10

Módem

 

 

 

 

Banda ancha

Me

1 lb.

3

Para portátil

Me

1 lb.

6

PDA

Me

0.5 lb.

16

Teléfono portátil vía satélite

P

2 lb.

17

Videocámara portátil

P

2 lb.

16

Impresora

M

3 lb.

12

Escáner

M

3 lb.

12

Walki-Talki

 

 

 

 

Básico

Me

1 lb.

7

Profesional

Me

1 lb.

15

Equipo de Vigilancia

Caja Negra

Me

0.5 lb.

4

Ilegal (+4)

Eliminador de identificador de llamada

Me

1 lb.

5

Interceptor de móviles

Me

0.5 lb.

23

Teléfono de Prueba Manual de Operario

Me

1 lb.

13

Licencia (+1)

Detector de metales

P

2 lb.

11

Gafas de visión nocturna

P

3 lb.

17

Detector de intervenciones

Me

1 lb.

7

Intervención telefónica

 

 

 

 

Intervención de línea

Me

0.5 lb.

13

Licencia (+1)

Intervención de recepción

Me

0.5 lb.

3

Restringido (+2)

Rastreador de línea telefónica

M

5 lb.

23

Equipo Profesional

Tenazas

M

5 lb.

6

Abrojos (25)

P

2 lb.

5

Equipo de apertura de coches

Me

1 lb.

6

Licencia (+1)

Equipo de química

M

6 lb.

16

Equipo de demoliciones

M

5 lb.

13

Licencia (+1)

Equipo de disfraz

M

5 lb.

12

Cinta adhesiva

Me

1 lb.

4

Juego de herramientas eléctricas

 

 

 

 

Básico

G

12 lb.

14

De lujo

E

33 lb.

21

Equipo de evidencias

 

 

 

 

Básico

M

6 lb.

7

De lujo

M

8 lb.

15

DNI falso

Me

Ver texto

Ilegal (+4)

Botiquín

P

3 lb.

5

Equipo de falsificación

P

3 lb.

12

Esposas

 

 

 

 

Acero

Me

1 lb.

7

Bridas (25)

D

0.5 lb.

6

Instrumento, teclado

G

12 lb.

12

Instrumento, percusión

E

50 lb.

14

Instrumento, de cuerda

G

7 lb.

13

Instrumento, de viento

Me

1 lb.

8

Juego de ganzúas

Me

1 lb.

9

Licencia (+1)

Pistola de quitar cerraduras

Me

0.5 lb.

12

Restringido (+2)

Juego de herramientas mecánicas

 

 

 

 

Básico

G

22 lb.

13

De lujo

E

45 lb.

20

Equipo médico

M

5 lb.

15

Herramienta multiuso

Me

0.5 lb.

9

Equipo farmacéutico

M

6 lb.

17

Restringido (+2)

Equipo de búsqueda y rescate

M

7 lb.

12

Banda de clavos

E

22 lb.

13

Instrumental quirúrgico

M

5 lb.

16

Licencia (+1)

Equipo de Supervivencia

Mochila

M

3 lb.

10

Prismáticos

 

 

 

 

Estándar

P

2 lb.

7

De telemetría

P

3 lb.

15

Óptico-electrónicos

P

4 lb.

16

Varillas de luz química (5)

Me

1 lb.

2

Equipo de escalada

G

10 lb.

11

Brújula

D

0.5 lb.

5

Extintor de fuego

M

3 lb.

8

Gafas de sol

Me

2 lb.

15

Linterna

 

 

 

De bolígrafo

P

2 lb.

7

Estándar

P

3 lb.

15

Flujo de batería

P

4 lb.

16

Máscara de gas

P

5 lb.

13

Receptor GPS

Me

1 lb.

15

Mapa

 

 

 

Atlas de carreteras

Me

1 lb.

4

Táctico

Me

0.5 lb.

3

Chaleco de malla

M

7 lb.

8

Hornillo portátil

Me

1 lb.

9

Cuerda (150 pies)

G

12 lb.

5

Saco de dormir

M

4 lb.

9

Tienda de campaña

 

 

 

2 personas

M

4 lb.

11

4 personas

M

7 lb.

12

8 personas

G

10 lb.

13

Raciones (12)

Me

1 lb.

5

Accesorios de Armas

Cargador

Me

0.5 lb.

4

Detonador

 

 

 

 

Cubierta detonadora

Me

0.5 lb.

4

Licencia (+1)

De radio control

Me

0.5 lb.

10

Licencia (+1)

De temporizador

Me

0.5 lb.

7

Licencia (+1)

De cable

Me

1 lb.

6

Licencia (+1)

Funda de pistola

 

 

 

De cadera

Me

1 lb.

5

Oculta

Me

0.5 lb.

5

Iluminador

Me

5 lb.

7

Mira láser

Me

0.5 lb.

15

Mira telescópica

 

 

 

Estándar

Me

0.5 lb.

11

Óptico-electrónica

P

3 lb.

18

Cargador rápido

Me

0.5 lb.

3

Silenciador

 

 

 

Pistola

Me

1 lb.

12

Militar (+3)

Rifle

P

4 lb.

14

Militar (+3)

 

 

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01/04/2016, 01:04
Director

EQUIPO (ARMAS Y ARMADURAS)

Armas

Las armas cubiertas aquí están agrupadas en tres categorías basadas en su utilidad general: armas a distancia, explosivos y armas de salpicadura, y armas cuerpo a cuerpo.

 

Armas a Distancia

Las armas a distancia caen en tres grupos generales: armas cortas, armas largas, y otras armas a distancia como ballestas. Cuando se usa un arma a distancia, el que la empuña aplica su modificador de Destreza a la tirada de ataque. Las armas cortas y las armas largas son armas de fuego personales. Un arma de fuego personal es cualquier arma de fuego designada para ser transportada y utilizada por una sola persona.

 

Tabla de Armas a Distancia

Las armas a distancia están descritas por varias estadísticas, como se muestra en la Tabla: Armas a Distancia.

Daño: el daño que causa el arma en un golpe con éxito.

Crítico: el rango de amenaza para un golpe critico. Si la amenaza se confirma, un arma causa doble daño en un golpe critico (lanza el daño dos veces, como si golpeara al objetivo dos veces).

Tipo de Daño: el daño de las armas a distancia se clasifica de acuerdo al tipo: balística (todas las armas de fuego), energía (de un tipo especifico), perforante (algunas armas a distancia simples) o cortante (un látigo). Algunas criaturas o personajes pueden ser resistentes o inmunes a algunas formas de daño.

Incremento de Distancia: cualquier ataque a menos de esta distancia no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia entero causa un penalizador –2 acumulativo e la tirada de ataque. Las armas a distancia tienen un alcance máximo de 10 incrementos de distancia, excepto para las armas arrojadizas, que tienen un alcance máximo de 5 incrementos de distancia.

Cadencia de Fuego: algunas armas a distancia tienen una cadencia de fuego de 1, lo cual significa simplemente que se pueden emplear una vez por asalto y después deben ser recar­gadas o reemplazadas. Las armas de fuego, que funcionan por muchas formas diferentes de mecanismos internos, tienen diversas cadencias de fuego. Las tres cadencias de fuego posi­bles para armas cortas, armas largas y armas pesadas son un tiro, semiautomática y auto­mática.

                Un Tiro: un arma con la cadencia de fuego de un solo tiro requiere que el usuario maneje manualmente la acción (el mecanismo que alimenta y carga las armas) entre cada disparo. Las escopetas de aire comprimido y los rifles cargados por cerrojo son ejemplos de armas de fuego con cadencias de fuego de un solo tiro. Un arma con la cadencia de fuego de un solo tiro solo puede disparar un tiro por ataque, incluso si el usuario tiene una dote u otras habilidades que normalmente permiten más de un disparo por ataque.

                Semiautomática (S): la mayoría de las armas de fuego tienen la cadencia de fuego semiautomática. Estas armas de fuego se alimentan y cargan ellas mismas con cada disparo. Un arma semiautomática dispara un tiro por ataque (efectivamente actuando como un arma de un solo disparo), pero algunas dotes permiten a los personajes armados con armas semiautomáticas disparar tiros en rápidas sucesiones, consiguiendo más de un disparo por ataque.

                Automática (A): las armas automáticas disparan una ráfaga de tiros con un solo apretón del gatillo. Solo las armas con la cadencia de fuego automática pueden colocarse en fuego automático o usarse con dotes que toman ventaja del fuego automático.

Cargador: la capacidad y el tipo de cargador del arma se dan en esta columna. La cantidad de munición que lleva un arma, y por lo tanto cuantos tiros puede disparar antes de necesitar ser recargada, se determina por la capacidad de su cargador. Como el arma de fuego es recargada depende del tipo de cargador. El numero en esta entrada es la capacidad del cargador en disparos; la palabra que le sigue indica el tipo de cargador: caja, tambor, o interno. Un cuarto tipo, unido, tiene capacidad ilimitada; por esta razón la entrada tampoco tiene un numero. Las armas con arrojar en esta columna no tienen cargadores; generalmente son armas arrojadizas, o armas (como los arcos) que se cargan como parte del proceso del disparo.

                Caja: un cargador de caja es cualquier tipo de cargador que se puede quitar y recargar separadamente del arma.

                Tambor: un revolver contiene su munición en un tambor, el cual es parte del arma y sirve también como la recamara de disparo para cada asalto. A diferencia de los cargadores de caja, los tambores no se pueden quitar, y deben ser recargados manualmente. Sin embargo, muchos revólveres se pueden usar con un cargador rápido. Usar un cargador rápido es muy parecido a insertar un cargador de caja en un arma. Sin un cargador rápido, un arma de fuego con un cargador de tambor debe ser cargado manualmente.

                Interno: algunas armas guardan su munición en un espacio interno, el cual debe ser cargado manualmente. Este es el caso de la mayoría de las escopetas, así como algunos rifles.

                Unido: algunas ametralladoras usan munición unida. Las balas están encadenadas juntas con pequeños ganchos metálicos, formando un cinturón. Típicamente, un cinturón contiene 50 balas; se puede unir cualquier numero de cinturones juntos. En unidades militares, como los artilleros, un auxiliar une nuevos cinturones de munición, manteniendo el suministro del arma.

Tamaño: las categorías de tamaño de las armas y otros objetos se definen de forma distinta de las categorías de tamaño de las criaturas. La relación entre el tamaño de un arma y el de su portador define si se puede usar a una mano, si requiere dos manos y si es un arma ligera. Un arma Mediana o más pequeña se puede usar a una o dos manos. Un arma Grande requiere dos manos. Un arma Enorme requiere dos manos y un bípode u otro soporte. Un arma Pequeña o menor se considera un arma ligera. Puede ser usada a una mano y, como arma ligera, es más fácil de usar en la mano torpe.

Peso: esta columna ofrece el peso del arma cuando esta totalmente cargada.

CD de Compra: esta es la CD de compra de una prueba de Riqueza para adquirir el arma. Este numero refleja el precio base y no incluye ningún modificador por comprar el arma en el mercado negro.

Restricción: la clasificación de restricción para el arma, si la hay, y el apropiado modificador de la CD de compra del mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices una prueba de Riqueza para adquirir el arma en el mercado negro.

 

Recargar Armas de Fuego

Recargar un arma de fuego con un cargador ya rellenado o un cargador rápido es una acción de movimiento. Rellenar un cargador de caja o un cargador rápido, o recargar un revólver sin un cargador rápido o cualquier arma con un cargador interno, es una acción de asalto completo. Cargar un cinturón de munición unida es una acción de asalto completo. Unir dos cinturones juntos es una acción de movimiento.

 

Tabla: Armas a Distancia

 

 

 

 

 

 

 

Arma

Daño

Critico

Tipo de Daño

Incr. de distancia

Cadencia de Fuego

Cargador

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

Armas Cortas (requieren la dote Competencia con Armas de Fuego Personales)

Beretta 92F

(9 mm automática)

2d6

20

Balística

40 pies

S

15 caja

P

3 lb.

16

Lic (+1)

Beretta 93R

(9 mm pistola autom.)

2d6

20

Balística

30 pies

S, A

20 caja

M

3 lb.

18

Res (+2)

Colt Double Eagle

(10 mm automática)

2d6

20

Balística

30 pies

S

9 caja

P

3 lb.

16

Lic (+1)

Colt M1911

(.45 automática)

2d6

20

Balística

30 pies

S

7 caja

P

3 lb.

15

Lic (+1)

Colt Python1

(.357 revolver)

2d6

20

Balística

40 pies

S

6 tambor

M

3 lb.

15

Lic (+1)

Derringer

(.45)

2d6

20

Balística

10 pies

Un tiro

2 interno

Me

1 lb.

14

Lic (+1)

Desert Eagle

(.50AE automática)

2d8

20

Balística

40 pies

S

9 caja

M

4 lb.

18

Lic (+1)

Glock 171

(9 mm automática)

2d6

20

Balística

30 pies

S

17 caja

P

2 lb.

18

Lic (+1)

Glock 201

(10 mm automática)

2d6

20

Balística

40 pies

S

15 caja

P

3 lb.

18

Lic (+1)

MAC Ingram M10

(.45 pistola automática)

2d6

20

Balística

40 pies

S, A

30 caja

M

6 lb.

15

Res (+2)

Pathfinder

(.22 revólver)

2d4

20

Balística

20 pies

S

6 tambor

Me

1 lb.

14

Lic (+1)

Ruger Service-Six

(.38S revólver)

2d6

20

Balística

30 pies

S

6 tambor

P

2 lb.

14

Lic (+1)

S&W M29

(.44 revólver mágnum)

2d8

20

Balística

30 pies

S

6 tambor

M

3 lb.

15

Lic (+1)

SITES M9

(9 mm automática)

2d6

20

Balística

30 pies

S

8 caja

Me

2 lb.

15

Lic (+1)

Skorpion

(.32 pistola automática)

2d4

20

Balística

40 pies

S, A

20 caja

M

4 lb.

17

Res (+2)

TEC-9

(9 mm pistola autom.)

2d6

20

Balística

40 pies

S o A

32 caja

M

4 lb.

14

Res (+2)

Walther PPK

(.32 automática)

2d4

20

Balística

30 pies

S

7 caja

P

1 lb.

15

Lic (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas Largas (requieren la dote Competencia con Armas de Fuego Personales)

AKM/AK-47

(7.62 mmR rifle asalto)

2d8

20

Balística

70 pies

S, A

30 caja

G

10 lb.

15

Res (+2)

Barrett Light Fifty

(.50 rifle francotirador)

2d12

20

Balística

120 pies

S

11 caja

E

35 lb.

22

Lic (+1)

Beretta M3P

(escopeta calibre 12)

2d8

20

Balística

30 pies

S

5 caja

G

9 lb.

16

Lic (+1)

Browning BPS

(escopeta calibre 10)

2d10

20

Balística

30 pies

S

5 interno

G

11 lb.

16

Lic (+1)

HK G3

(7.62 mm rifle de asalto)

2d10

20

Balística

90 pies

S, A

20 caja

G

11 lb.

19

Res (+2)

HK MP51

(9 mm subfusil)

2d6

20

Balística

50 pies

S, A

30 caja

G

7 lb.

20

Res (+2)

HK MP5K

(9 mm subfusil)

2d6

20

Balística

40 pies

S, A

15 caja

M

5 lb.

19

Res (+2)

HK PSG11

(7.62 rifle francotirador)

2d10

20

Balística

90 pies

S

5 caja

G

16 lb.

22

Lic (+1)

M16A2

(5.56 mm rifle de asalto)

2d8

20

Balística

80 pies

S, A

30 caja

G

8 lb.

16

Res (+2)

M4 Carbine

(5.56 mm rifle de asalto)

2d8

20

Balística

60 pies

S, A

30 caja

G

7 lb.

16

Res (+2)

Mossberg

(escopeta calibre 12)

2d8

20

Balística

30 pies

S

6 interno

G

7 lb.

15

Lic (+1)

Remington 700

(7.62 rifle de caza)

2d10

20

Balística

80 pies

Un tiro

5 interno

G

8 lb.

17

Lic (+1)

Escopeta recortada

(escopeta calibre 12)

2d8

20

Balística

10 pies

S

2 interno

M

4 lb.

15

Lic (+1)

Steyr AUG

(5.56 mm rifle de asalto)

2d8

20

Balística

80 pies

S, A

30 caja

G

9 lb.

19

Res (+2)

Uzi

(9 mm subfusil)

2d6

20

Balística

40 pies

S, A

20 caja

G

8 lb.

18

Res (+2)

Winchester 94

(.444 rifle de caza)

2d10

20

Balística

90 pies

S

6 interno

G

7 lb.

15

Lic (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas Pesadas (cada una requiere una dote de Competencia con Armas de Fuego Exóticas especifica)

M-60

(ametralladora mediana)

2d8

20

Balística

100 pies

A

Unido

E

22 lb.

21

Mil (+3)

M2HB

(ametralladora pesada)

2d12

20

Balística

110 pies

A

Unido

E

75 lb.

22

Mil (+3)

M72A3 LAW

(lanzacohetes)

10d62

150 pies

1

1 interno

G

5 lb.

15

Mil (+3)

M79

(lanzagranadas)

Varía2

70 pies

1

1 interno

G

7 lb.

14

Mil (+3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Otras Armas A Distancia (la dote de Competencia con Armas necesaria se da en paréntesis)

Arco Compuesto

(Arcaicas)2

1d8

20

Perforante

40 pies

1

G

3 lb.

10

Ballesta

(Sencillas)

1d10

19-20

Perforante

40 pies

1

1 interno

M

7 lb.

9

Lanzallamas

(no se necesita dote)3

3d6

Fuego

1

10 interno

G

50 lb.

17

Mil (+3)

Jabalina

(Sencillas)

1d6

20

Perforante

30 pies

1

M

2 lb.

4

Aerosol

(Sencillas)

Especial2

Especial2

5 pies

1

1 interno

Me

0.5 lb.

5

Shuriken

(Arcaicas)

1

20

Perforante

10 pies

1

Me

0.5 lb.

3

Taser

(Sencillas)

1d42

Electric.

5 pies

1

1 interno

P

2 lb.

7

Látigo

(Sencillas)

1d2

20

Cortante

15 pies3

1

P

2 lb.

4

1Este arma de gran calidad concede un bonificador +1 en las tiradas de ataque.

2Este arma hace daño especial. Ver la descripción del arma.

3See Ver la descripción de este arma para las reglas especiales.

 
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01/04/2016, 05:54
Director

Explosivos y Armas de Salpicadura

Estas armas explotan o revientan, causando daño a criaturas u objetos dentro de un área.

Los explosivos se pueden arrojar o encender en un sitio, dependiendo del tipo de dispositivo explosivo. La dinamita y las granadas de mano son ejemplos de estas armas. Todos los explosivos deben ser detonados. Algunos, como las granadas, incluyen detonadores incorporados (tirar de la anilla de una granada es una acción gratuita). Otros requieren temporizadores u otros mecanismos para encenderlos. Los detonadores se cubren en Accesorios de Armas.

Un arma de salpicadura es un proyectil que estalla con el impacto, expulsando su contenido sobre un área y dañando a toda criatura u objeto dentro del área. Generalmente, las criaturas directamente golpeadas por armas de salpicadura reciben el mayor daño, mientras que aquellos cercanos reciben menos daño. Las armas de salpicadura normalmente deben ser arrojadas para tener efecto.

Los explosivos y las armas de salpicadura no requieren ninguna dote para usarlas con competencia a menos que se disparen o se propulsen desde varios tipos de lanzaderas u otros mecanismos, en tal caso es necesaria la apropiada dote de Competencia con Armas para la lanzadera para evitar el penalizador –4 de no competencia.

 

Tabla de Explosivos y Armas de Salpicadura

Los explosivos y las armas de salpicadura se describen por varias estadísticas, como se muestra en la Tabla: Explosivos y Armas de Salpicadura.

Daño/Daño por Impacto Directo: el daño primario causado por el arma. Para explosivos, la columna de Daño muestra el daño causado a todas las criaturas dentro del radio de estallido del explosivo. Para armas de salpicadura, la columna de Daño por Impacto Directo se usa para un blanco directamente golpeado por el arma.

Radio de Explosión/Daño de Salpicadura: para explosivos, el radio de explosión es el área afectada por el explosivo. Todas las criaturas u objetos dentro del radio de explosión reciben daño del explosivo. Para armas de salpicadura, todas las criaturas a 5 pies del punto de impacto del arma reciben daño de salpicadura igual a la cantidad mostrada en esta columna.

Tipo de Daño: el daño de explosivos y armas de salpicadura se clasifica de acuerdo al tipo: energía (de un tipo especifico) o cortante. Algunas criaturas o personajes pueden ser resistentes o inmunes a algunas formas de daño.

Critico: el rango de amenaza para un golpe critico. Si la amenaza se confirma, un arma causa doble daño en un impacto critico (lanza el daño dos veces, como si golpearas al blanco dos veces).

CD de Reflejos: cualquier criatura alcanzada dentro del radio de explosion de un explosivo puede realizar una salvación de Reflejos contra la CD dada en esta columna para mitad de daño.

Incremento de Distancia: si el arma se puede arrojar, su incremento de distancia se muestra en esta columna. Los explosivos sin incremento de distancia deben ser colocadas en el lugar antes de ser detonadas (ver la habilidad Demoliciones).

Tamaño: las categorías de tamaño para armas y otros objetos se definen de forma distinta a las categorías de tamaño de las criaturas. La relación entre el tamaño de un arma y el de su portador define si puede usarse a una mano, si requiere dos manos, y si es un arma ligera.

Un arma Mediana o mas pequeña se puede usar a una o a dos manos.

Un arma Pequeña o menor se considera un arma ligera. Se puede usar a una mano y, como arma ligera, es mas fácil de usar con la mano torpe de un personaje.

Peso: esta columna da el peso del arma.

CD de Compra: esta es la CD de compra de una prueba de Riqueza para adquirir el arma. Este numero refleja el precio base y no incluye ningún modificador por comprar el arma en el mercado negro.

Restricción: el índice de restricción para el arma, si lo hay, y el modificador apropiado a la CD de compra en el mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realizas una prueba de Riqueza para adquirir el arma en el mercado negro.

 

Tabla: Explosivos y Armas de Salpicadura

Explosivos

 

 

 

 

 

 

 

Arma

Daño

Critico

Tipo de Daño

Radio de Explosión

CD Ref.

Incr. Dist.

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

Granada de fragmentación 40mm

3d6

Cortante

10 pies

15

Me

1 lb.

16

Mil (+3)

C4/Semtex

4d6

Contund.

10 pies

18

P

1 lb.

12

Mil (+3)

Mecha

2d6

Fuego

Ver texto

12

M

2 lb.

8

Res (+2)

Dinamita

2d6

Contund.

5 pies

15

10 pies

Me

1 lb.

12

Lic (+1)

Granada de fragmentación

4d6

Cortante

20 pies

15

10 pies

Me

1 lb.

15

Mil (+3)

Granada de humo

Ver texto

10 pies

P

2 lb.

10

Granada de gas lacrimógeno

Texto

Ver texto

10 pies

P

2 lb.

12

Res (+2)

Granada térmica

6d6

Fuego

5pies

12

10 pies

P

2 lb.

17

Mil (+3)

Granada de fósforo blanco

2d6

Fuego

20 pies

12

10 pies

P

2 lb.

15

Mil (+3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas de Salpicadura

Arma

Daño Impacto Directo

Daño Salpic.

Critico2

Tipo Daño

CD Ref.

Incr. Dist.

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

Ácido, débil

1d6

1

20

Ácido

10 pies

Me

1 lb.

6

Cóctel Molotov1

1d6

1

20

Fuego

10 pies

P

1 lb.

6

1Este arma no se puede comprar como un objeto; la CD de compra dada es para los componentes del arma.

2El rango de amenaza solo se aplica a impactos directos; el daño de salpicadura no amenaza un golpe critico.

                           
 

 

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01/04/2016, 05:56
Director

Armas Cuerpo a Cuerpo

Las armas de cuerpo a cuerpo se usan en combate cerrado, y están generalmente entre los tipos más sencillos de armas. La dote que proporciona competencia con estas armas varia de arma en arma; algunas se consideran armas sencillas (cubiertas por la dote Competencia con Armas Sencillas); otras son arcaicas (Competencia con Armas Arcaicas) o exóticas (Competencia con Armas de Cuerpo a Cuerpo Exóticas).

Siempre se añade el modificador de Fuerza de un personaje a la tirada de ataque y de daño de un arma de cuerpo a cuerpo.

 

Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo se describen por varias estadísticas, como se muestra en la Tabla: Armas Cuerpo a Cuerpo.

Daño: el daño que causa el arma en un golpe con éxito.

Critico: el rango de amenaza para un golpe critico. Si la amenaza se confirma, un arma causa doble daño en un golpe critico (lanza el daño dos veces, como si golpeases al blanco dos veces).

Tipo de Daño: el daño de armas cuerpo a cuerpo se clasifica de acuerdo al tipo: contundente (armas con una superficie de golpeo sin filo), energía (de un tipo especifico), perforante (armas con una punta afilada) y cortante (armas con una hoja cortante). Algunas criaturas o personajes pueden ser resistentes o inmunes a algunas formas de daño.

Incremento de Distancia: las armas cuerpo a cuerpo diseñadas para ser arrojadas se pueden usar para realizar ataques a distancia. Como tales, tienen un incremento de distancia igual que otras armas a distancia lo tienen—pero el alcance máximo para un arma arrojadiza es cinco incrementos de distancia en lugar de diez. Cualquier ataque a menos del incremento de distancia dado no se penaliza por la distancia. Sin embargo, cada incremento de distancia completo causa un penalizador –2 acumulativo en la tirada de ataque.

Tamaño: las categorías de tamaño de las armas y otros objetos se definen de forma distinta de las categorías de tamaño de las criaturas. La relación entre el tamaño de un arma y el de su portador define si se puede usar a una mano, si requiere dos manos y si es un arma ligera. Un arma Mediana o más pequeña se puede usar a una o dos manos. Un arma Grande requiere dos manos. Un arma Pequeña o menor se considera un arma ligera. Puede ser usada a una mano y, como arma ligera, es más fácil de usar en la mano torpe del personaje.

Peso: esta columna da el peso del arma.

CD de Compra: esta es la CD de compra de una prueba de Riqueza para adquirir el arma.

Restricción: ninguna de las siguientes armas cuerpo a cuerpo tiene restricciones en su compra.

 

Tabla: Armas Cuerpo a Cuerpo

 

 

 

 

 

Arma

Daño

Critico

Tipo de Daño

Incr. de distancia

Tamaño

Peso

CD de Compra

Restricción

Armas Sencillas (requieren la dote Competencia con Armas Sencillas)

Nudillos metálicos

1

20

Contundente

Me

1 lb.

5

Cuchillo de carnicero

1d6

19-20

Cortante

P

2 lb.

5

Porra

1d6

20

Contundente

10 pies

M

3 lb.

4

Cuchillo

1d4

19-20

Perforante

10 pies

Me

1 lb.

7

Bastón metálico

1d6

19-20

Contundente

M

2 lb.

8

Culatazo de pistola

1d4

20

Contundente

P

Culatazo de rifle

1d6

20

Contundente

G

Cachiporra

1d61

20

Contundente

P

3 lb.

2

Pistola aturdidora1

1d3

20

Electricidad

Me

1 lb.

5

Tonfa1

1d4

20

Contundente

M

2 lb.

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas Arcaicas (requieren la dote Competencia con Armas Arcaicas)

Bayoneta (fijada)1

1d4/1d6

20

Perforante

G

1 lb.

7

Hacha de mano

1d6

20

Cortante

10 pies

P

4 lb.

4

Espada larga

1d8

19-20

Cortante

M

4 lb.

11

Machete

1d6

19-20

Cortante

P

2 lb.

5

Estoque

1d6

18-20

Perforante

M

3 lb.

10

Lanza

1d8

20

Perforante

G

9 lb.

6

Navaja de afeitar

1d4

19-20

Cortante

Me

0.5 lb.

4

Espada bastón1

1d6

18-20

Perforante

M

3 lb.

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armas de Cuerpo a Cuerpo Exóticas (cada una requiere una dote de Competencia con Armas de Cuerpo a Cuerpo Exóticas especifica)

Cadena1

1d6/1d6

20

Contundente

G

5 lb.

5

Sierra de cadena

3d6

20

Cortante

G

10 lb.

9

Kama

1d6

20

Cortante

P

2 lb.

5

Katana

2d6

19-20

Cortante

G

6 lb.

12

Kukri

1d4

18-20

Cortante

P

1 lb.

5

Nunchaku

1d6

20

Contundente

P

2 lb.

3

Bastón de tres partes1

1d10/1d10

20

Contundente

G

3 lb.

4

1Consulta la descripción de este arma para reglas especiales.

 

 

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01/04/2016, 05:57
Director

Armas Improvisadas

Cualquier objeto portátil se puede usar como un arma en un aprieto. En la mayoría de los casos, un objeto puede ser empuñado o como un arma de cuerpo a cuerpo o como un arma a distancia.

Un personaje recibe un penalizador –4 en su tirada de ataque cuando esgrime o arroja un arma improvisada. Un arma improvisada no se considera sencilla, arcaica ni exótica, por lo que las dotes de competencia con armas no pueden compensar el penalizador –4.

 

Tabla: Daño de Armas Improvisadas por Tamaño

 

Tamaño del Objeto

Ejemplos

Daño

Diminuto

Cenicero, caja de CD, pisapapeles de cristal

1

Menudo

Piedra del tamaño de un puño, destornillador, pelota de béisbol, linterna, llave mecánica

1d2

Pequeño

Botella, taladro, extintor, tiesto de flores, casco, tapacubos de metal, jarrón

1d3

Mediano

Taburete de un bar, ladrillo, maletín, bola de bolos, tapadera de cubo de basura, palo de hockey, pistola de grapas

1d4

Grande

Cubo de basura vacío, guitarra, pantalla de ordenador, silla de oficina, llanta de hierro

1d6

Enorme

Escalera de 10 pies, buzón, barril de petróleo, banco de parque, caballete de aserrar

1d8

Gargantuesco

Escritorio, armario, sofá grande, maquina de bebidas

2d6

Colosal

Vehículo de desguace, semáforo, poste de teléfono

2d8

 

 

Un personaje puede esgrimir o arrojar efectivamente un objeto de su categoría de tamaño o menor usando una mano. Un personaje puede esgrimir o arrojar efectivamente un objeto una categoría de tamaño mayor que el usando dos manos. Una arma arrojadiza improvisada tiene un incremento de distancia de 10 pies. Aumenta el incremento de distancia para criaturas de tamaño Grande o mayor como sigue: Grande 15 pies, Enrome 30 pies, Gargantuesco 60 pies, colosal 120 pies.

Daño: las armas improvisadas causan daño letal basado en su tamaño, aunque el DJ puede ajustar el daño de un objeto que es especialmente ligero o pesado para su tamaño. El modificador de Fuerza del que la esgrime solo se aplica al daño de armas improvisadas Menudas o mas pequeñas; no apliques el modificador de Fuerza del que la esgrime al daño de objetos Diminutos. La Tabla: Daño de Armas Improvisadas por Tamaño ofrece el daño para armas improvisadas de tamaños variados. Las armas improvisadas amenazan un golpe critico con una tirada de 20 natural. Las armas improvisadas de tamaño Minúsculo no hacen daño.

A diferencia de las armas reales, las armas improvisadas no están diseñadas para absorber daño. Tienden a hacerse pedazos, doblarse, arrugarse o caerse aparte después de unos pocos golpes. Un arma improvisada tiene un 50% de posibilidades de romperse cada vez que causa daño o, en el caso de objetos arrojadizos, golpea una superficie (como una pared) o un objeto mas grande que el mismo.

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01/04/2016, 05:58
Director

Armadura

La armadura corporal viene en una variedad de formas y tamaños, proporcionando diversos grados de cobertura y diversa pesadez de materiales. Tres dotes cubren la competencia en el uso de armadura: Competencia con Armaduras (ligera), Competencia con Armaduras (intermedia), y Competencia con Armaduras (pesada).

 

Tabla de Armadura

La armadura está descrita por varias estadísticas, como se muestra en la Tabla: Armaduras.

Tipo: la armadura viene en cuatro tipos: arcaica, improvisada, ocultable y táctica.

La armadura arcaica es una armadura anticuada, como la cota de mallas medieval y la armadura de placas.

La armadura improvisada incluye objetos que proporcionan protección incluso aunque no fueran diseñadas para tal propósito, como las chaquetas de cuero de ciclista y las almohadillas de fútbol (NdT: fútbol americano).

La armadura ocultable es una armadura corporal moderna diseñada para ajustarse por debajo de la ropa normal. Se puede portar durante extensos periodos de tiempo sin fatigarse el portador.

La armadura táctica es una armadura corporal moderna que se ajusta sobre la ropa y no puede ser fácilmente ocultada. Su peso y volumen la hacen poco practica para llevarla todo el tiempo, y generalmente solo se viste cuando es probable una peligros confrontación especifica. Debido a que se viste sobre la ropa en situaciones tácticas, la armadura táctica a menudo tiene bolsillos, clips, y puntos de adherencia de velcro para transportar armas, granadas, munición, linternas, botiquín de primeros auxilios y otros objetos.

Bonificador de Equipo: el valor de protección de la armadura. Este bonificador se añade a la Defensa del portador.

Bonificador de No Competencia: la cantidad máxima de bonificador de equipo de la armadura que se puede aplicar a la Defensa del portador si esta usando una armadura con la cual no es competente (no tiene la dote apropiada).

Bonificador de Destreza Máximo: este numero es el bonificador de Destreza máximo a la Defensa que este tipo de armadura permite. Armadura mas pesada limita la movilidad, reduciendo la capacidad de un personaje para evitar los ataques. Incluso si el bonificador de Destreza de un personaje cae hasta +0 debido a la armadura, el personaje no se considera que la perdido su bonificador de Destreza.

Penalizador de Armadura: cuanto más pesada o voluminosa la armadura, más afecta a determinadas habilidades. Este penalizador se aplica a las pruebas que involucran las siguientes habilidades: Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Piruetas, Saltar y Trepar.

Velocidad (30 pies): las armaduras intermedia y pesada reduce la velocidad de un personaje. El número en esta columna es la velocidad del personaje mientras lleva la armadura, asumiendo que su velocidad base es 30 pies (la velocidad normal para la mayoría de los seres humanos).

Peso: esta columna da el peso de la armadura.

CD de Compra: esta es la CD de compra de una prueba de Riqueza para adquirir la armadura. Este numero refleja el precio base y no incluye ningún modificador por comprar la armadura en el mercado negro.

Restricción: la clasificación de restricción para la armadura, si la hay, y el apropiado modificador de la CD de compra del mercado negro. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices una prueba de Riqueza para adquirir la armadura en el mercado negro.

 

Tabla: Armaduras

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura

Tipo

Bonif. Equipo

Bonif. N.C.

Bonif. Des Max.

Penal. Armad.

Veloc.

(30 pies)

Peso

CD Compra

Restricción

Armadura Ligera

Chaqueta de cuero

Improvisada

+1

+1

+8

-0

30

4 lb.

10

Armadura de cuero

Arcaica

+2

+1

+6

-0

30

15 lb.

12

Camisa secreta ligera

Ocultable

+2

+1

+7

-0

30

2 lb.

13

Lic (+1)

Chaleco de bolsa plegable

Ocultable

+2

+1

+6

-1

30

2 lb.

13

Lic (+1)

Chaleco secreto

Ocultable

+3

+1

+5

-2

30

3 lb.

14

Lic (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura Intermedia

Chaleco ocultable

Ocultable

+4

+2

+4

-3

25

4 lb.

15

Lic (+1)

Camisa de cota de mallas

Arcaica

+5

+2

+2

-5

20

40 lb.

18

Chaleco ligero

Táctica

+5

+2

+3

-4

25

8 lb.

16

Lic (+1)

Chaleco táctico

Táctica

+6

+2

+2

-5

25

10 lb.

17

Lic (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Armadura Pesada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chaleco de respuesta especial

Táctica

+7

+3

+1

-6

20

15 lb.

18

Lic (+1)

Armadura de placas

Arcaica

+8

+3

+1

-6

20

50 lb.

23

Unidad de acceso forzado

Táctica

+9

+3

+0

-8

20

20 lb.

19

Lic (+1)

 

 

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01/04/2016, 06:00
Director

Vehículos

Los vehículos están descritos por varias estadísticas, como muestra la Tabla: Vehículos.

Tripulación: el numero estándar de tripulantes. En la mayoría de los casos, solo se necesita una persona para conducir el vehículo; otros miembros de la tripulación sirven como artilleros o copilotos.

Pasajeros: el numero de pasajeros (además de la tripulación) que el vehículo esta diseñado para transportar. Los vehículos que transportan pasajeros pueden usar ese espacio para transportar cargamento adicional cuando los pasajeros no están presentes. Cada asiento de pasajeros que no esta en uso permite al vehículo transportar 100 libras adicionales de cargamento.

Capacidad de Carga: la cantidad de carga que el vehículo esta diseñado para transportar. Muchos vehículos puede transportar pasajeros adicionales en lugar de carga, pero hacerlo normalmente es una experiencia apretujada, incomoda y a menudo insegura para esos pasajeros. Como regla general, se puede transportar un pasajero adicional por cada 250 libras de capacidad de carga no utilizada.

Iniciativa: el modificador añadido a la prueba de iniciativa del conductor o el piloto cuando maneja el vehículo.

Maniobra: el modificador añadido a cualquier prueba de Conducir o Pilotar intentada con el vehículo.

Velocidad Máxima: el numero máximo de cuadros que el vehículo puede cubrir en 1 asalto a escala de personaje (con el numero de cuadros a escala de persecución en paréntesis). Esto es lo más rápido que el vehículo puede desplazarse.

Defensa: la Defensa del vehículo.

Dureza: la dureza del vehículo. Sustrae este numero de cualquier daño causado al vehículo.

Puntos de Golpe: los puntos de golpe totales normales del vehículo.

Tamaño: las categorías de tamaño de los vehículos se definen de distinta forma que las categorías de tamaño para armas y otros objetos.

CD de Compra: esta es la CD de compra de una prueba de Riqueza para adquirir el vehículo. Este numero refleja el precio base y no incluye ningún modificador por comprar el vehículo en el mercado negro.

Restricción: la clasificación de restricción para el vehículo, si la hay, y el modificador de la CD de compra del mercado negro apropiado. Recuerda aplicar este modificador a la CD de compra cuando realices una prueba de Riqueza para adquirir el vehículo en el mercado negro.

 

Tabla: Vehículos

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nombre

Trip.

Pasaj.

Carga

Inic.

Man.

Veloc. Max.

Def.

Dureza

pg

Tamaño

CD Compra

Restricción

Vehículos Aéreos Civiles

Bell Jet Ranger

(helicóptero)

1

4

250 lb.

-4

-4

245 (25)

6

5

28

Ga

39

Lic. (+1)

Bell Modelo 212

(helicóptero)

2

13

5000 lb.

-4

-4

200 (20)

6

5

36

Ga

45

Res (+2)

Cessna 172 Skyhawk

(avión de hélice)

1

3

120 lb.

-4

-4

210 (21)

6

5

30

Ga

36

Lic. (+1)

Learjet Modelo 45

(avión corporativo)

2

10

500 lb.

-4

-4

1100 (110)

6

5

44

Ga

40

Lic. (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Coches Civiles

Acura 3.2 TL

(sedan mediano)

1

4

300 lb.

-2

-1

265 (26)

8

5

34

E

29

Lic. (+1)

Aston-Martin Vanquish

(coupe deportivo)

1

1

175 lb.

-2

+0

335 (33)

8

5

34

E

36

Lic. (+1)

BMW M3

(deportivo)

1

4

200 lb.

-2

+1

275 (27)

8

5

32

E

30

Lic. (+1)

Chevrolet Cavalier

(coupe económico)

1

4

275 lb.

-1

-1

185 (18)

8

5

30

G

26

Lic. (+1)

Chevrolet Corvette

(coupe deportivo)

1

1

250 lb.

-2

+0

310 (31)

8

5

32

E

30

Lic. (+1)

Dodge Neon

(sedan económico)

1

4

275 lb.

-1

-1

220 (22)

8

5

30

G

26

Lic. (+1)

Ford Crown Victoria

(sedan mediano)

1

5

425 lb.

-2

-1

185 (18)

8

5

34

E

28

Lic. (+1)

Jaguar XJS

(sedan de lujo)

1

4

275 lb.

-2

-1

230 (23)

8

5

34

E

32

Lic. (+1)

Lamborghini Diablo

(coupe deportivo)

1

1

100 lb.

-2

+1

360 (36)

8

5

34

E

37

Lic. (+1)

Mercedes E55 AMG

(sedan de lujo)

1

4

325 lb.

-2

+0

280 (28)

8

5

34

E

32

Lic. (+1)

Volkswagen Jetta

(furgoneta mediana)

1

4

275 lb.

-2

+0

230 (23)

8

5

32

E

28

Lic. (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Motocicletas Civiles

Ducati 998R

(de carreras)

1

0

0 lb.

+0

+3

370 (37)

10

5

18

M

27

Lic. (+1)

Harley Davidson FLSTF

(de paseo)

1

1

0 lb.

-1

+1

275 (27)

9

5

22

G

26

Lic. (+1)

Yamaha YZ250F

(de monte)

1

1

0 lb.

+0

+2

165 (16)

10

5

18

M

23

Lic. (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Camiones Civiles

AM General Hummer

(SUV)

1

3

1000 lb.

-2

-2

140 (14)

8

5

38

E

34

Lic. (+1)

Chevrolet Suburban

(SUV)

1

8

500 lb.

-2

-2

175 (17)

8

5

38

E

30

Lic. (+1)

Dodge Caravan

(minifurgoneta)

1

4

325 lb.

-2

-2

195 (19)

8

5

34

E

28

Lic. (+1)

Ford Escape XLT

(SUV)

1

4

300 lb.

-2

-2

200 (20)

8

5

32

E

29

Lic. (+1)

Ford F-150 XL

(camioneta de reparto)

1

2

1700 lb.

-2

-2

175 (17)

8

5

36

E

28

Lic. (+1)

Toyota Tacoma Xtracab

(camioneta de reparto)

1

3

1600 lb.

-2

-2

185 (18)

8

5

34

E

27

Lic. (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vehículos Acuáticos Civiles

Bayliner 1802 Capri

(fueraborda)

1

5

2100 lb.

-2

-2

55 (5)

8

5

28

E

28

Lic. (+1)

Fairline Targa 30

(yate)

1

3

2100 lb.

-4

-4

80 (8)

6

5

40

Ga

32

Lic. (+1)

Sea-Doo XP

(moto de agua)

1

1

60 lb.

-1

+1

105 (10)

9

5

22

G

24

Lic. (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Otros Vehículos Civiles

Furgón blindado

2

0

3600 lb.

-2

-2

175 (17)

8

10

36

E

34

Res. (+2)

Honda TRX400FW

(ATV de 4 ruedas)

1

0

675 lb.

-1

+1

95 (9)

9

5

22

G

23

Lic. (+1)

Limusina

1

7

425 lb.

-4

-4

195 (19)

6

5

38

Ga

36

Lic. (+1)

Camión de mudanzas

1

2

33000 lb.

-4

-4

165 (16)

6

5

44

Ga

34

Lic. (+1)

NABI Modelo 40LFW

(autobús urbano)

1

39

0 lb.

-4

-4

120 (12)

6

5

48

Ga

38

Lic. (+1)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vehículos Militares

BMP-2

(APC oruga)

3

7

250 lb.

-2

-2

70 (7)

8

10

52

E

40

Mil. (+3)

M1A2 Abrams

(tanque oruga)

4

0

425 lb.

-4

-4

80 (8)

6

20

64

Ga

47

Mil. (+3)

M2A2 Bradley

(APC oruga)

3

7

425 lb.

-4

-4

70 (7)

6

15

58

Ga

45

Mil. (+3)

M113A1 Gavin

(APC oruga)

2

11

200 lb.

-2

-2

62 (6)

8

10

48

E

39

Mil. (+3)

UH-60 Black Hawk

(helicóptero)

2

14

9000 lb.

-4

-4

325 (32)

6

5

46

Ga

47

Mil. (+3)