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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

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11/08/2023, 18:01
Narrador

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

El principio de la Historia

En el país nórdico de Sommerlund ha sido costumbre durante siglos que los señores guerreros enviaran a sus hijos al monasterio del Kai. Allí éstos aprendían las destrezas y disciplinas de sus nobles padres.

Ahora tú, Lobo Solitario, eres el último señor de la Guerra de Sommerlund. Hace un año, los viejos enemigos de tu pueblo —los Señores de la Oscuridad de Helgedad— invadieron Sommerlund por sorpresa y arrasaron el monasterio del Kai. Todos los guerreros del Kai se hallaban reunidos preparando la fiesta de Fehmarn, y todos, menos tú, fueron asesinados.

Te abriste camino con tu espada hasta Holmgard, la capital de tu país, donde el Rey te confió una desesperada misión: buscar ayuda urgente en el reino amigo de Durenor. Era una misión sembrada de peligros, puesto que Sommerlund había sido traicionado por uno de sus propios magos —Vonotar el Traidor—. Sus agentes buscaron la menor oportunidad de matarte, pero tu destreza y tu fuerza vencieron sus pérfidos designios. Regresaste a Holmgard a la cabeza de una gran flota —la de vuestros aliados de Durenor— y destruiste el ejército del Señor de la Oscuridad que mantenía cercada la capital.

Gran parte de Sommerlund fue devastada por la guerra. Las ricas tierras de labrantío quedaron convertidas en desolados eriales y muchas de las ciudades fueron totalmente arrasadas. Pero los habitantes de Sommerlund son gentes duras y no se sintieron arredradas ante la enorme tarea que les aguardaba. Emprendieron con tal determinación la reconstrucción de Sommerlund, desgarrada por la guerra, que ahora, un año después, pocas de las cicatrices del conflicto son ya visibles.

En recompensa por el papel decisivo que desempeñaste en la victoria, el Rey te ha concedido el rango y el título de «Conde Fry de Sommerlund», una rara distinción para una persona tan joven como tú. Las ruinas del monasterio del Kai y gran parte de las tierras que lo rodean constituyen ahora el Condado de Fryelund, bajo tu protección.

Los trabajos de reconstrucción del monasterio estaban a punto de iniciarse, cuando noticias inquietantes del norte forzaron al Rey a llamarte a la capital. Numerosos mercaderes, de regreso de sus expediciones comerciales de verano, hablaban de la caída del Brumalmarc, el jefe de los Bárbaros de los Hielos. La descripción que hacían del mago jorobado que había ocupado el trono del feroz Brumalmarc no podían corresponder más que a una sola persona: Vonotar el Traidor.

Tras la derrota de los Señores de la Oscuridad, Vonotar huyó a los helados desiertos de Kalte. Se abrió camino hacia la fortaleza de hielo de Ikaya, donde, mediante estratagemas, consiguió que el cruel Brumalmarc le tomara a su servicio y le convirtiera en su mago oficial: un error que habría de costar al jefe bárbaro su fortaleza y su vida.

La noticia de que Vonotar se halla vivo se extiende como la pólvora por Sommerlund. Miles de sommerlundeses rodean la capital y exigen que Vonotar pague por su traición. Su clamor es tan grande que el Rey se ve obligado a prometer que el infame traidor será conducido a Holmgard y juzgado por sus crímenes.

Para ti, Lobo Solitario, la promesa del Rey significa el comienzo de una nueva aventura que te llevará a medir tus fuerzas con un detestable adversario en lo más profundo de las hostiles Cavernas de Kalte.

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11/08/2023, 18:02
Director

Comenzaremos aplicando las aclaraciones del capítulo III Normas y Sistema (elige y tira siguiendo instrucciones).

Después, haré un recuento de todo lo que posees y llevarás en este viaje. Así no nos perderemos.

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14/08/2023, 16:26
1. Lobo Solitario

Tras un año de paz, más o menos, estuve enfrascado en la planificación de la reconstrucción del Monasterio del Kai. Ahora esas ruinas y las tierras aledañas pertenecían al conde de Fry, el nuevo título que ostentaba. No me había ido mal desde la victoria contra las hordas de la oscuridad, pero una inquietante noticia llegó a perturbar mi vida de nuevo. Se me requería en la corte de inmediato y así hic, partir a toda prisa hacia la capital el reino. El malvado mago Vonotar, al que ya vencí una vez, aunque logró escapar, había vuelto. Quitando al jefe bárbaro de en medio, se había apoderado de las frías tierras del lejano norte y esta vez mi misión consistiría en ir hasta allí para acabar con él de una vez por todas.

- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+10)=19 [9]

Notas de juego

Elijo la habilidad de Caza.

19 coronas más, que hay que sumar a mis 24.

Escojo la Poción Laumpspur y las Raciones especiales.


En esta misión iré con la cota de malla (+4 RES), el escudo (+2 DES) y la espada normal (¿+2 DES?). Mi maestría con espadas me da otro +2 DES, ¿correcto? Y mi Ataque Psíquico, ¿otro +2 DES?

Creo que total de bonos sería +4 RES y +8 DES, ¿no?

¿La espada Sommerlund la llevo? En mi equipo tengo un pergamino, ¿qué hace? ¿La gema la puedo vender alguna vez? ¿El medallón hace algo?


Después, haré un recuento de todo lo que posees y llevarás en este viaje. Así no nos perderemos.

OK, lo veo genial.

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18/08/2023, 22:15
Director

Atributos:
DES: 15
RES: 27
Estos atributos de momento no han variado. Puede haber lugares en la historia en donde se te otorgue 1 punto permanente (aumentaste +1RES en la Taberna). En otros libros tienes beneficios permanentes. Pueden aumentar utilizando armas-escudos especiales o aumentan en combates junto con aliados (Como hemos visto).

En los combates especificaremos los aumentos que tienes por los objetos y disciplinas (por ejemplo +2 de Atac Psíquic)

Disciplinas:
Camuflaje, Sexto Sentido, DMA (espadas), Curación, Rastreo, Ataque Psíquico, Caza.
Aunque tengas una disciplina, hay ocasiones en que es imposible utilizarlas por beneficio de la escena o una situación similar. Por eso es bueno seguir tomando decisiones correctas o resguardarte las espaldas (por ejemplo, imposible comer en Desierto o imposible ataque psíquico contra algunos entrenados para ello). Siempre habrá alguna excepción para cada una.

Armas:
- Sommerswerd (Efecto que todavía desconoces y pronto descubrirás).
- Espada Magnífica (+1 daño cada asalto).

Bolsa:
24+19=43 coronas

Mochila:
- Comida
- Raciones Especiales (comida).
- Espada común (armas).
- Arco y flechas (armas).
- Capa Roja (Vordak).
- Poción Laumspur (4 RES)

(Capacidad total 6/8 objetos)

Comidas:
2 (cada 1 ocupa un hueco en la mochila)
Está señalado en 1 apartado, pero se considera objeto de mochila.

Objetos especiales:
- Bolsa de cuero (hasta 50 monedas).
- Mapa de los Lastlands y Kalte (se te da un nuevo mapa de Laslands si lo perdiste).
- Mochila (8 objetos).
- Capa verde. (Si la capa ya no la tienes porque la perdiste o se te rompió, puedes solicitar una nueva, en otro caso aparecerá rota / desaparecida).
- Capa roja (Vordak). Además tienes el distintivo de los señores de la Oscuridad, quizás pueda serte útil en el 3r Capítulo.
- Vestimenta especial para Kalte (hielo, nieve, frío).
Pergamino Giak 1 y 2 (Estos puedes retirarlos ya, lo indicaré en la siguiente actu. Están siendo estudiados
).
Sello de Hammerdal (Ya no lo tienes, se lo quedó el rey Alin IV de Durenor como muestra del peligro).
- Sommerswerd (espacio de armas).
- Espada Magnífica: fabricada en Toran y entregada por unos navegantes a la deriva.
- Cota de Malla: +4RES
- Escudo: +2DES
- Medallón de la Hermandad Estrella de Cristal: entregado por Banedon
- Gema Vordak: gema ardiente conseguida por destruir a un Vordak.

Estos objetos se colocan aquí por tener un efecto especial o ser importantes en la historia. Si no especifica un uso dentro de la ficha (arma u objeto de mochila) significa que no ocupan espacio.

Notas de juego

En esta misión iré con la cota de malla (+4 RES), el escudo (+2 DES) y la espada normal (¿+2 DES?). Mi maestría con espadas me da otro +2 DES, ¿correcto? Y mi Ataque Psíquico, ¿otro +2 DES?

Con respecto a las armas:

Solo puedes llevar 2 armas disponibles. Llevas la Sommerswerd y la Espada Magnífica. Ambas te otorgan +2 DES cada una (+4) por tu especialidad, al ser Espadas.

En tu mochila espaciosa tienes Arco y Flechas, una Espada Común y un Escudo a tu lado. Cada una ocupa 1 hueco en Armas, así que si quieres llevarlas Disponibles, debes retirar alguna (e indicarlo en notas). Si por ejemplo ocupas escudo, debes retirar Sommerswerd o Espada Magnífica. Las armas que te sobran puedes entregarlas a los personajes que te acompañan si lo deseas.

Cuando inicia un combate, no puedes sustituir tus armas disponibles. Eso significa que si llevas Sommerswerd + Espada Magnífica, no podrás hacer el cambio a otra arma y después volver con la anterior.

Ejemplo:
- Sommerswerd: te otorga tal tal tal (spoiler) además +2 DES (especialidad).
- Espada Magnífica: +1 de daño extra/turno. Además +2 DES (especialidad).
- Cota: +4RES
Como resultado de esta combinación tienes +4RES +4DES +1 daño extra/turno + Poderes Sommerswerd.

Si, en cambio, sustituyes Espada Magnífica, por Espada Común, solo tienes el +2DES de especialidad. Si lo sustituyes por Escudo, también es +2DES de protección. En tu caso, que tienes Especialidad con Espadas, no resulta un gran cambio (pero puede servirte para otra tarea).

¿La espada Sommerlund la llevo? En mi equipo tengo un pergamino, ¿qué hace? ¿La gema la puedo vender alguna vez? ¿El medallón hace algo?

Llevas la Sommerswerd, pero te queda conocer sus efectos (siguiente escena).
El Pergamino estará siendo estudiado por los maestros de Toran (se retira de tu equipo).
La Gema podrás venderla en tiendas o puede servirte en otra ocasión.
El medallón te abre puertas a otras escenas adicionales.

Si tienes más dudas, te las responderé. Si no tienes más dudas, seguimos.

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20/08/2023, 15:54
1. Lobo Solitario

Notas de juego

OK, entendido todo.

Entonces la espada normal la dejo y así libero un hueco de la mochila. El escudo lo llevaré colgando y usaré habitualmente las 2 espadas: Sommerswerd y Magnífica.

PODEMOS CONTINUAR.

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23/08/2023, 14:57
Banedon

Durante tu estancia en el reino te preparaste para tu nueva misión, que incluía nuevas destrezas en el combate y rellenar la mochila con los útiles que mejor servirían para sobrevivir en las duras nieves del Kalte. Tu mejor posesión era la espada de Sommerswerd, pero, para tu sorpresa, la misma mañana cuando deberías partir en tu misión, no la encontrase.

Una figura transparente emergió de la nada frente a ti y poco a poco adquirió color y compostura. Tenía la espada, pero también sabías quién era. Se trataba de Banedon, el mago de la Estrella de Cristal que salvaste de una muerte segura y te entregó un medallón de eterna amistad. El mago también había aumentado sus poderes.

—Volvemos a vernos hermano —Banedon te dio un abrazo y siguió contemplando la espada—. La he limpiado de tantos años acumulando energía del tiempo. Ahora mismo su poder debería fluir con normalidad, pero solo un auténtico señor del Kai podrá comprobarlo.

ilustraciónBanedon te entregó la espada. 

Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai. Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.

Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que Banedon te ha puesto una mano sobre el hombro.

—Lobo Solitario, te aguarda un buen viaje. Yo debo estudiar estos pergaminos Oscuros —te enseña los pergaminos negros que encontraste—, para elaborar una estrategia en el Sur de de Sommerlund. Si estuviera Loi-Kymar... pero ha desaparecido misteriosamente. Nadie sabe dónde está.

Te despides de Banedon y envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sales del salón real hacia tu destino.

Notas de juego

Sommerswerd (Objeto Especial / arma de mano).

Cuando luches con la Espada del Sol, ésta sumará 8 puntos a tu DES. Tiene la capacidad de absorber cualquier poder mágico que se use contra ti y duplica el total de puntos de RES hacia enemigos de ultratumba (como por ejemplo los Helghasts).

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23/08/2023, 14:58
Narrador

Incluso antes de que hubieras aceptado la misión de traer a Vonotar ante la justicia, los preparativos de tu viaje a Kalte ya habían comenzado. El capitán de la nave de guerra sommerlundesa Cardonal, de regreso de una expedición por el mar de Kalte, recibió la instrucción de aguardar tu llegada en el puerto de Anskaven. Durante la noche, se llevaron a bordo víveres, equipo para el hielo y traíllas de perros kanu. La misión era altamente secreta y sólo a los oficiales superiores se les informó de la verdadera naturaleza del inminente viaje.

—Desembarcarás en el Promontorio de Halle. Echaremos el ancla y aguardaremos tu regreso. Un equipo de guías seleccionados con el mayor esmero te conducirá desde el Promontorio hasta Ikaya. Una vez dentro de al fortaleza de hielo deberás buscar a Vonotar, capturarle y regresar con tus guías del barco.

Te corre prisa, a lo sumo treinta días. El invierno se acerca y si transcurre mucho tiempo el barco quedará irremisiblemente atrapado en el banco de hielo. Sabes que si no regresas a tiempo, el capitán se verá forzado a abandonarte.

[ilustración]

Por espacio de seis días, el Cardonal navega por las procelosas aguas del mar de Kalte sin tropezar con ninguna tempestad; sin embargo, la temperatura desciende constantemente de día en día y pronto una capa de escarcha cubre los puentes del navío. En la mañana del séptimo día, avistáis en el horizonte la isla de Tola, coronada de nieve. Poco después se levanta una leve brisa del oeste. Al principio no parece inquietante, pero antes de que haya transcurrido media hora, una violenta ventisca comienza a soplar con fuerza y la tierra desaparece rápidamente de la vista. La tempestad ruge con furia todo el día. El viento huracanado corta las crestas de las gigantescas olas grises y el agua salta con ímpetu por encima de los puentes, los mástiles y los aparejos del barco, convirtiéndose al instante en hielo. Pronto los costados del navío se hallan recubiertos de una gruesa capa de hielo, de casi un metro de espesor. Sólo a primeras horas de la noche aclara el cielo y la tempestad amaina, aunque el viento continúa soplando con fuerza.

No tardas en darte cuenta de que el temporal ha desviado el barco de su ruta casi treinta millas a lo largo del banco de hielo de Ljuk. No ignoras que para regresar al Promontorio de Halle, perderéis un día entero, así que decides desembarcar en el banco de hielo y comenzar desde allí tu misión.

—Desde este punto donde nos encontramos existen dos itinerarios posibles para llegar a Ikaya —te explica uno de tus guías mientras son desembarcados los últimos perros kanu—. El primero representa un penoso viaje de doscientos kilómetros hasta la montaña de las Brumas. Desde allí, habréis de recorrer aún otros ciento setenta kilómetros por el difícil terreno del glaciar de Viad, antes de llegar a la fortaleza de hielo. El otro itinerario es más largo: para empezar, os obliga a cubrir una distancia de doscientos ochenta kilómetros a través de la llanura de Hrod; a continuación, deberéis atravesar el desfiladero de la Tempestad, de ciento setenta kilómetros de largo. Aún cuando el tiempo y la suerte os sean favorables, ambos itinerarios significan diez días de penosa marcha para llegar a vuestro destino.

Antes de tomar una decisión, tu instinto te exige consultar el mapa de Kalte.

Notas de juego

Mira el mapa de Kalte. Es básicamente si deseas llegar a Ikaya (punto norte, tu destino) atravesando la nieve (izquierda) o el glaciar verdoso (derecha). Puedes ver en el mapa las zonas que te puedes encontrar y si te compensaría una u otra.


Itinerario más corto, pero más difícil, a través del glaciar de Viad, pasa al 160.

Itinerario más largo, pero más fácil, a través de la llanura de Hrod y el desfiladero de la Tempestad, pasa al 273.

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27/08/2023, 15:38
1. Lobo Solitario

Ante este inconveniente, saqué el mapa de Kalte y lo ojeé nuevamente. Me lo sabía de memoria, pero tocar aquel cacho de cuero pintado me daba algo de seguridad en mi decisión y me recordaba de lo difícil del viaje. Respiré hondo y enrollé de nuevo el mapa. Miré a los guías y les comenté mi decisión.

-"Creo que será mejor ir por la llanura de Hrod. Para los perros y para nosotros será menos dificultoso, e incluso puede que podamos cazar para conseguir comida. Por el glaciar dudo que haya caza, además de ser más peligroso. Bien, la decisión está tomada, no esperemos más." Les dije.

Me preparé el equipo y me abrigué bien para partir de inmediato. Ninguno de los caminos iba a ser fácil, pero intuía que ese sería el menos malo. Con decisión y coraje, levanté la mano en alto y la bajé de golpe, indicando que empezara la marcha, que yo encabezaría.

Notas de juego

Ojeado el mapa de Kalte.


Elijo la segunda opción: sección 273.

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28/08/2023, 18:03
La nieve

273


El plan establecido sería llegar hasta Ikaya en trineo.

—En la nieve tampoco encontraremos algo de comer, hasta llegar a la «La Roca» —te responde. Cualquier camino era peligroso de cualquier manera.

Dispones de dos trineos cargados de víveres y el equipo necesario para llevar a cabo tu misión, tirado cada uno por una traílla de seis perros kanu. Esta raza vigorosa, originaria de Kalte, resulta ideal para arrastrar trineos. Su espeso pelo leonado, su poderoso pecho, su conocida fortaleza y su entusiasmo, les hacen perfectos para la dura misión que les espera.

Tus tres guías, Irian, Fenor y Dyce, son expertos exploradores, diestros en las técnicas de supervivencia en la helada estepa, y conocen bien los peligros ocultos que acechan en ella. Cuando los perros han quedado enganchados a los trineos, Irian y tú subís a uno de ellos e indicáis a los otros que vayan delante.

Al mirar a través de la extensión helada del banco de Ljuk, distingues un resplandor blanco a lo lejos: es la llanura de Hrod.

—Destello de hielo es como la llaman —dice Irian con los ojos brillantes bajo su capuchón de piel—. Se trata de un reflejo del banco de hielo. Parece que se halla a tan sólo cinco o seis kilómetros, pero en realidad se encuentra casi a sesenta. La atmósfera de Kalte puede dar lugar a apreciaciones engañosas

El sol brilla y no sopla el menor viento, lo que os permite avanzar mucho en esta primera jornada. Al caer la noche, decidís acampar. Dejáis los trineos juntos y montáis la tienda bajo un saliente, al abrigo del viento.

Notas de juego

De momento solo podrás comer según los alimentos que tengas disponibles. La caza no te sirve en este terreno.

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28/08/2023, 18:03
Narrador

Sexto Sentido

Tienes la molesta sensación de que alguien o algo os observa. Sales de la tienda y escudriñas la noche en busca de algún signo de vida, pero la nieve y las tinieblas no te dejan ver. Regresas a la tienda un poco remiso y te duermes con la mano en el arma por si alguien os ataca por sorpresa.

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28/08/2023, 18:03
Narrador

Al despertar sientes que algo ha cambiado. Tardas casi un minuto en darte cuenta de que el incesante aullido del viento de la noche ha desaparecido.

—Hace una mañana espléndida —dice Irian alegremente, asomando la cabeza fuera de la tienda. Sales rápidamente de entre las mantas de piel y contemplas el paisaje helado. El aire de Kalte es fresco y claro. A lo lejos un espejismo hace que la tierra parezca hallarse mucho más alta de lo que en realidad puede estar—. Lo mejor será acampar allí esta noche. Ofrece un buen abrigo. A esta distancia del mar, aquí en el banco de hielo, puede levantarse una ventisca en cualquier momento. Sé de hombres que fueron arrastrados muchos kilómetros por el viento, al no haber sido suficientemente precavidos o afortunados para ponerse a cubierto..

—Al anochecer deberíamos haber llegado a «La Roca» —dice Fenor, mientras coloca su arnés a un perro kanu remiso.

Ese día los perros kanu tiran con fuerza de los trineos, que se deslizan rápidamente y sin problemas por la superficie lisa del banco de hielo. Al caer la tarde ya estáis en «La Roca», un peñasco de granito en mitad del banco de hielo. Su curiosa forma te recuerda a la ciudadela del Rey, en Holmgard. Acampáis al abrigo de «La Roca», a sotavento, para protegeros de los vientos nocturnos.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

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28/08/2023, 18:03
Baknar

ilustraciónAl día siguiente, se levanta un fuerte viento del norte azotándoos el rostro, implacable, hora tras hora. El banco de hielo de Ljuk se convierte en una masa desordenada de bloques de hielo de aristas puntiagudas. El avance se vuelve lento y penoso. Al llegar el mediodía, tiritas de frío; tienes los labios llenos de grietas sangrantes y las heladas ráfagas han recubierto tu cuerpo de una fría capa de nieve.

Dirigís vuestro trineo hacia un estrecho pasaje situado en el borde del banco de hielo, en su confluencia con la llanura de Hrod. Aquí os sentís protegidos del viento y, por primera vez en lo que va de día, veis con claridad lo que hay al frente.

De repente, unos gritos por encima de vuestras cabezas os advierten de que no sois los únicos seres que se han guarecido aquí. Unos segundos más tarde, tres grandes Baknars saltan desde el muro de hielo y caen con estrépito sobre los trineos. Irian, tu compañero de trineo, sale despedido y va a dar con sus huesos sobre el suelo de hielo, donde queda inconsciente. Un hambriento Baknar carnívoro te impide acudir en su ayuda. No podrás esquivarle hasta luchar con él a muerte.

 


Baknar: DESTREZA EN EL COMBATE 19   RESISTENCIA 30

Ataque Psíquico: sí aplica → +2DES.
• Mano derecha: Espada Sommerswerd: +8DES (no aplica el x2).
• Mano izquierda: Espada Magnífica: +1 daño cada asalto.
Cota de malla: +4RES.

 

  DES Columna RES
Lobo Solitario 15+2+8 → 25 25-19 → 6 27+4 → 31
Baknar 19 5/6 30
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03/09/2023, 15:49
1. Lobo Solitario

El camino es difícil, pero los perros kanut son vigorosos y fuertes, cosa que hace que avancemos a buen ritmo. La primera noche algo me hizo despertar, pero en la oscuridad reinante nada se veía. Estaba claro que mi sexto sentido no me engañaba, así que algo o alguien nos espiaba. ¿Un enviado del malvado mago traidor? Al día siguiente seguimos a buen ritmo, llegando a La Roca, donde íbamos a hacer campamento, pero unas enormes bestias cayeron por sorpresa sobre nosotros, haciendo que mi acompañante cayera inconsciente al frío suelo de hielo. Empuñando mis dos espadas, cargué contra la criatura que se interpuso en mi camino. Tras un cruento intercambio de zarpas y tajos, la bestia cayó a mis pies, dejando un gran charco de sangre que tiñó la nieve de rojo. Intenté llegar hasta mi compañero para ayudarle.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Ataque 3

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3
Baknar 19 5/6 30 10 10+11=21 21+11=33
Lobo Solitario 25 31 2 2+2=4 4+2=6

Me quita 6 puntos de Resistencia.

Le he sumado a los resultados el +1 por la espada magnífica. 

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04/09/2023, 21:29
Baknar

305


ilustraciónLa enorme bestia cae rodando del trineo y queda inmóvil. Fenor ha conseguido encender una antorcha y ataca con ella a los otros dos Baknar. Temerosos del fuego, huyen rápidamente, despavoridos. Lanzas un grito de júbilo al verles desaparecer y te vuelves para felicitar a tus valientes guías; pero te quedas atónito al observar que han comenzado a despellejar el cuerpo del Baknar. Contemplas con asco cómo Dyce abre a la bestia en canal, desde la garganta hasta el vientre, con su afilado cuchillo de caza. Le arranca la piel de un tirón y mete las manos en la espesa grasa del animal. El olor de esta grasa es horrible, tan horrible que hasta los perros kanu entierran sus hocicos en la nieve para librarse de él. No puedes creer lo que ves, cuando los dos guías comienzan a extender este repugnante aceite por sus rostros y por el interior de sus ropas.

—Aceite de Baknar —grita Fenor entusiasmado—. Nada como él para protegerse del frío y la humedad. Cuando el aceite empapa la piel, dejas de olerlo

Entonces saca la mano del animal muerto y te ofrece la nauseabunda grasa. El olor es repulsivo y tratas de contener la respiración mientras te embadurnas el cuerpo con esta grasa viscosa. Pero al penetrar el aceite en tu piel, sientes un tibio calor, como si te hallaras cerca del fuego. Cuanta más grasa te das, más calor notas. A la vez observas que el desagradable olor comienza a desaparecer.

—¡Menos mal! —exclama Dyce—. ¡De no ser así no creo que pudiera aguantarlo!

Pronto Irian recobra el conocimiento y mete la mano en la osamenta del Baknar para aplicarse también el aceite bienhechor.

El día declina rápidamente y decidís acampar en este estrecho desfiladero. Preparáis la cena y después os turnáis para hacer guardia, por si los Baknars deciden volver.

Notas de juego

Aceite de Baknar: es un aislante excelente que protege de las temperaturas glaciares de Kalte (No ocupa espacio de mochila).

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04/09/2023, 21:29
Narrador

A la mañana siguiente el cielo está claro y no sopla viento. El sol atraviesa la tenue capa de nubes, bañando el este con un resplandor rosado. Este bello espectáculo te recuerda que tus maestros Kai te dijeron en una ocasión que la luz de Kalte es diferente a la del resto de Magnamund. Cuando la tienda y el equipo han quedado cargados en los trineos, salís del desfiladero y os aventuráis por la llanura de Hrod; ciento sesenta kilómetros de hielo os separan del desfiladero de la Tempestad.

Al principio, el viaje es fácil. El viento ha barrido la llanura, dejando el suelo completamente liso y ninguna grieta se esconde bajo la nieve dura y compacta. Pero al amanecer del tercer día, las cosas empiezan a ponerse feas. Dyce te saca de un profundo sueño, sacudiéndote el hombro. Parece horrorizado.

—Bárbaros de los Hielos en el horizonte. Una veintena, quizá más. Cinco trineos a vela y una escolta de guerreros. Creo que nos han visto.

En un instante, os halláis los tres fuera de las mantas de piel y comenzáis a plegar la tienda. Dyce no se equivocaba. Son Bárbaros de los Hielos y se dirigen, desde el oeste, hacia donde os encontráis. Pronto oís sus gritos de guerra a menos de cinco kilómetros de distancia.

—Si nos alcanzan podemos darnos por muertos dice Fenor mientras ata el último bulto en el trineo.

Los Bárbaros de los Hielos de Kalte son un pueblo de nómadas fieros y batalladores —explica tu Gran Maestra del Kai, Águila Plateada—. Durante miles de años han recorrido este páramo helado, cazando animales por sus pieles y domesticando mamuts. Su único contacto con el resto de Magnamund lo establecen a través del comercio con Ljuk. En verano, cuando la costa en torno de Ljuk se halla libre de hielo, viajan aquí para cambiar sus pieles por armas y herramientas, puesto que no existen metales ni madera en Kalte. Odian a todo el mundo, menos a los de su raza, y matan a cualquiera que ose traspasar sus helados dominios.

Notas de juego

Si deseas emboscar a los exploradores bárbaros, para demostrarles que no sois una presa fácil, pasa al 158.

Si deseas liberar la carga de los trineos y huir con peso liberado, pasa al 190.

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22/09/2023, 11:53
1. Lobo Solitario

Recogemos la tienda y lo más imprescindible, ya que debemos de salir rápido y con menos peso para que nuestros trineos ganen en velocidad. Les indico a mis guías lo que deben o no dejar y cuando está todo listo, montamos y azuzamos a los perros para emprender la marcha de inmediato. Una emboscada podría costarnos muy caro, tal vez incluso la muerte de todos. Lo mejor es huir y tratar de dejarlos atrás.

-"Vamos, dejemos lo que no sea imprescindible y partamos de inmediato." Les dije a los demás.

Notas de juego

Elijo la segunda opción: sección 190.

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22/09/2023, 14:58
La nieve

190


Rápidamente soltáis las cargas pesadas y fustigas con el látigo a los perros kanu que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. Los bárbaros de los hielos os acechan con una rapidez asombrosa. Van montados en esquís individuales y se propulsan ágilmente a través de la nieve. Son expertos de su hábitat. A sus espaldas llevan niños maniatados para que no se caigan mientras utilizan sus arcos. Las flechas llueven por todos lados y una se hunde sordamente en el armazón del trineo descargado.

Otra de las flechas se clavan en el hombro de Irian, haciéndole caer del trineo.

—¡NO! —grita Fenor, su compañero, pero no se detiene. Sabe que si frena, él también caerá.

Los bárbaros de los hielos rodean el cuerpo de Irian y pronto sus gritos de dolor se detienen al desprender cada una de sus extremidades. Otro par de esquís están dándote caza, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás, quedando fuera del alcance de sus flechas.

Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Habéis recorrido lo suficiente para asegurar que los bárbaros ya no os persiguen. Fenor desarraiga sus riendas y se tira al suelo, destrozado en llanto. Dyce, que montaba contigo, va en su apoyo. Han perdido más que a un guía, sino a un amigo.

Montañas de Viad es una vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve. La luna nueva impide visualizar los detalles de la formidable barrera. Entretanto, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Necesitáis encontrar un lugar donde guarecerte o no sobreviviréis a la ventisca.

—A menos de cien metros —informa Dyce—, hacia el sur, existe una red de cuevas que conducen al Glaciar de Vlad. Podremos refugiarnos allí. Démonos prisa o la nieve nos enterrará vivos.

Con ayuda de los perros kanu arrastráis el trineo. Ellos también están agotados y necesitan descanso, o morirán helados. Dyce y Fenor tiran del otro trineo un poco más atrás.

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22/09/2023, 15:14
Cavernas de Kalte

Pronto descubres una gran hendiduda en la pared rocosa, indicando la entrada a una cueva. En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo. Aterrizas a más de diez metros encima de n colchón de nieve. Estás rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo de los que sales ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una ellas.

Cuando acomodas tu vista te das cuenta de que una débil luz se filtra por la grieta a tu izquierda y poco a poco puedes ver que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Son las Cavernas de Kalte, un mundo desconocido que pocos sommerlundeses han visto jamás.

Miras al cielo y ya no ves rastro de tus guías ni de los perros kanu. Has quedado solitario de nuevo.

Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M'lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.

Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un río de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar así el otro lado, pero la maniobra no parece fácil.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Notas de juego

Hay tres bloques de hielo en el agua. Tienes que obtener éxito lanzando 1D10 dificultad 6, 3 veces. Dispones de 5 intentos.

Si lo consigues, pasarás al otro lado y podrás continuar por el túnel.

Si no lo consigues, caerás al río rápido, donde dependerás de la suerte.

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25/09/2023, 20:30
1. Lobo Solitario

La persecución terminó con la pérdida de uno de los guías y parte del equipo que habíamos dejado en el campamento. Exhaustos, nos dirigimos sin demora hacia las cavernas de Kalte, donde nos protegeríamos del frío. Por la falta de luz y con las prisas, entré muy rápido en la caverna y no me di cuenta de que había una enorme grieta en el camino. La caída no me hizo herida alguna, pero quedé aislado del resto de la expedición. Sin comida ni agua, avancé sin rumbo durante horas, hasta que llegué a un río que me separaba de un túnel. ¿Sería aquella la salida de las cavernas? Empecé a saltar de placa de hielo en placa de hielo, pero estas se hundían en el agua por mi peso al ser muy delgadas. Poco a poco me iba hundiendo, hasta que al final me hundí en las frías aguas y fui llevado por la corriente. ¿Sería este mi final?

- Tiradas (1)

Motivo: Saltar de bloque en bloque

Tirada: 5d10

Dificultad: 6+

Resultado: 1, 1, 1, 4, 9 (Suma: 16)

Exitos: 1

Notas de juego

¿En serio 3 unos seguidos? Al agua que voy.

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27/09/2023, 15:34
Narrador

94


Te deslizas y caes en el agua helada, soltando un agudo grito de dolor mientras el frío penetra hasta tus huesos. La lucha se vuelve desesperada mientras te empeñas en alcanzar desesperadamente la orilla, pero la implacable corriente del Glaciar te arrastra sin piedad hacia el oscuro y misterioso interior de esta gigantesca formación de hielo, donde el frío parece tener un dominio absoluto sobre tu destino.

Finalmente, con un esfuerzo sobrehumano, logras salir del abrazo congelado del agua y, exhausto y temblando, te desplomas en la orilla. Al despertar te sientes mucho mejor, pero no tienes ni idea del tiempo que has permanecido durmiendo, porque la luz no cambia jamás en estas cavernas, sea día o noche.

Recuerdas el aceite de baknar que consiguieron tus guías cuando os enfrentasteis a uno. Te lo echas encima, sabiendo que es la única manera de resistir el frío helado que rodea tu cuerpo. Mientras te untas el cuerpo de aceite, observas los impresionantes pilares de cristal que se alzan a lo largo de los túneles, construidos por antiguos habitantes. Su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. A través del lago de la orilla se encuentra un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Te mueves con cuidado en la orilla, situada cerca de este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.

Una llamada a tu espalda te hace mirar atrás.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ilustración

Reconoces el monstruoso ser: es un Javek, una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.


Javek: DESTREZA EN EL COMBATE 20   RESISTENCIA 30

• Ataque Psíquico: sí aplica → +2DES.
• Mano derecha: Espada Sommerswerd: +8DES (no aplica el x2).
• Mano izquierda: Espada Magnífica: +1 daño cada asalto.
• Cota de malla: +4RES.

• Javek de 2 cabezas: si en un asalto le asestas 11+ puntos de vida, pierde una cabeza y su DES pasa a ser 15 (recálculo).
• Veneno de Javek: por cada asalto donde Lobo Solitario pierda puntos de vida, no los aplica. En su lugar, lanza 1d10 (1 = quedas envenenado con el veneno más mortífero de Magnamund = mueres).

 

  DES Columna RES
Lobo Solitario 15+2+8 → 25 25-20 → 5 27+4 → 31
Javek 20 5/6 30

 

Notas de juego

jaja menuda suerte la tuya, creo que gastaste los 1, espero que no salgan más veces aquí jeje