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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte

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19/06/2023, 17:51
La nieve

Los bárbaros te rodean amenazante con los signos de agresividad expresados en sus rostros. Al notar que no huyes de ellos, como lo haría una presa, exigen respuestas y te amenazan con hacerte daño si no obedeces. La tensión se eleva mientras los bárbaros parecen estar apunto de atacar. Si no te han matado es porque quieren tu cabeza colgada de un palo. Uno de ellos se acerca intimidante y protegido con su armadura de piel gruesa expresa lo que entiendes como un desprecio.

—¡¡¡Graghro hothar tovoook, lumshar hrodoook!!!

Cuando te levantas, después de curar al bárbaro moribundo, el grupo de bárbaros mantiene el silencio y bajan las armas, pero sus rostros expresan su natural rudeza. Intrigados por tu intervención curativa, deciden escuchar lo que tienes que decir y observan con interés cómo la herida del hombre comienza a sanar. Si inicialmente mostraban hostilidad, ahora, aunque permanecen cautelosos, su actitud se convierte en algo más pacífica.

—¡Groklosh krashak vetharok! —exclama no tan enfadado como antes. Parece que esa es su manera de comunicarse.

Los bárbaros no entienden tus palabras, pero sí conocen el símbolo de la serpiente que has dibujado en la nieve y al parecer también saben dónde puedes encontrarlo. Recogen la lanza clavada y la lanzan en una dirección específica, en dirección a las Montañas de Viad.

—¡Shrolsh tokrok grashar shokkar!

El grupo agresivo se da media vuelta y tú fustigas con el látigo a los perros que se lanzan hacia delante con toda la potencia de sus músculos. A pesar de haber acabado bien, te preocupa que puedan seguirte de nuevo, pero tus perros son mucho más rápidos que ellos y pronto los dejas atrás.

Al caer la noche, llegas al extremo de las Montañas de Viad. Esta vasta cordillera de granito se eleva en vertical sobre el hielo y la nieve, haciendo imposible que atravieses la formidable barrera en una noche sin luna como ésta. Al mismo tiempo, se ha levantado un viento del oeste que presagia una tempestad nocturna. Sabiendo lo duras que son las noches en este territorio, habrás de encontrar un lugar donde guarecerte o no sobrevivirás a la ventisca.

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19/06/2023, 17:51
Narrador

Sexto Sentido

Hacia el norte por la inhóspita pared rocosa te espera la noche violenta. La ventisca azotaría con furia salvaje las montañas, enterrando tu improvisado refugio bajo una capa de nieve de más de tres metros. Te aguarda un profundo letargo del que no despertarías jamás.

Hacia el sur, a menos de cien metros donde te hallas, existe una red de cuevas. Una gran hendidura se esconde en la pared rocosa. Debes darte prisa, pues la ventisca no espera a tu incertidumbre.

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19/06/2023, 17:51
La nieve

314


En tu impaciencia por escapar del viento helado, entras a toda prisa y, en la oscuridad, no adviertes la grieta que divide en dos el suelo de la cueva. Caes de cabeza en las tinieblas, en medio de una avalancha de piedras y hielo. Aterrizas a más de diez metros encima de n colchón de nieve. Estás rodeado de puntiagudas estalagmitas y afilados trozos de hielo de los que sales ileso. Maltrecho, pero contento de hallarte vivo, consigues levantarte apoyándote en una ellas.

Cuando acomodas tu vista te das cuenta de que una débil luz se filtra por la grieta a tu izquierda y poco a poco puedes ver que te hallas en una inmensa caverna que se extiende en todas las direcciones hasta donde la vista alcanza. Son las Cavernas de Kalte, un mundo desconocido que pocos sommerlundeses han visto jamás. Tu curiosidad es mayor que tu prudencia y saltas sobre la grieta del suelo para explorar las cavernas.

Este gigantesco laberinto subterráneo fue construido por los Ancianos en tiempos remotos, mucho antes de que los sommerlundeses pusieran el pie en Magnamund. Sus largos corredores, sus templos, sus cuevas, albergaron una raza de seres para quienes el hielo era el medio natural. Las lámparas de M'lare aún cuelgan de sus techos, bañando las cavernas con su luz eterna.

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19/06/2023, 17:52
Cavernas de Kalte

Caminas hacia el norte sin detenerte durante casi seis horas, antes de llegar a la orilla de un río de rápidas aguas. En la otra orilla distingues un túnel que se pierde en la distancia. Sus aguas son profundas y el único modo de cruzarlo parece ser saltar por los bloques de hielo que flotan en su superficie. Tal vez puedas alcanzar así el otro lado, pero la maniobra no parece fácil.

Saltas uno,

dos,

tres bloques de hielo,

y corres hacia la entrada del túnel, dejando al río atrás.

El túnel avanza hacia el norte y caminas por él durante largo tiempo. Te resulta imposible calcular la hora que es porque la perpetua penumbra de estas cavernas nunca cambia. A través de las grietas en la pared del túnel, vislumbras otras cuevas y las dimensiones gigantescas de este laberinto te dejan asombrado, pero hay algo que no has tenido en cuenta durante toda esta aventura subterránea:

tienes mucha hambre y estás cansado.

Casi te estás quedando dormido de pie y tu estómago ruge como los bárbaros que enfrentaste. En supervivencia tus sentidos se agudizan.

Mmmm...

¿Qué es eso?

Percibes un olor a carne asada. Viene de otra cueva situada a tu derecha, unos metros más adelante.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte (+Caza) - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 9(+2)=11 [9]

Notas de juego

Si deseas investigar la cueva, pasa al 5.

Si prefieres no hacer caso de ella y proseguir tu camino, pasa al 132.

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19/06/2023, 20:04
2. Lobo Solitario

La curiosidad siempre ha sido un problema para el joven aprendiz, pero ahora ya era un Señor del Kai, aunque hubiera sido por designios infortunados del destino... 

Lobo solitario necesitaba dormir y comer, no podría durar mucho en estas condiciones. Cierto que podría tratarse de enemigos, pero el olor era de carne asada... A-sa-da, mmm.

Carne asada? eso no puede ser una bestia que habite las cavernas... denota algo de inteligencia por lo menos... Y fuera no hemos visto nada de comida... Posiblemente con la tormenta aun quedarán menos animales cerca y a la vista...

El joven guerrero controlaba su ansia de avanzar, analizando cada detalle que le pasaba por la cabeza...y al final todo indicaba que lo mejor era acercarse con cautela y sigilo a otear que se veía (5).

Dudo que las monedas me sirvan de mucho aquí, pero igual puedo ayudar a quien sea que tiene esa carne asada... Además eso significa fuego? calorcito?

Le vino a la cabeza una reflexión que una vez le hizo uno de los maestros... la cual murmuro cuando la fue recordando:

"Joven, si el destino te muestra una Gracia, del tipo que sea, es porqué quiere que la veas. No re-huyas la oportunidad, así serás dueño de la elección de tu próxima acción."

Notas de juego

Entiendo que he perdido el 2º trineo y los perros también?

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20/06/2023, 18:13
Cavernas de Kalte

5


ilustraciónSiguiendo tu curiosidad e intuición, sigues el aroma de la carne a-sa-da, mmm. 

Dentro de la cueva hay dos hombres harapientos, acurrucados frente a un fuego que parece arder dentro de un pequeño recipiente de metal. Sobre las llamas se asa un pequeño animal ensartado en un espetón. Los hombres son viejos, desdentados, y un extraño destello de locura brilla en sus ojos oblicuos.

Los hombres no se sorprenden al verte. Aunque estén armados con lanzas y su mirada intimide, no te atacan ni retiran su preciada comida del fuego. En su lugar, te dice unas sabias palabras que te resultan familiares:

Joven, si el destino te muestra una Gracia, del tipo que sea, es porqué quiere que la veas. No re-huyas la oportunidad, así serás dueño de la elección de tu próxima acción.

Quizás estés siendo presa del a-sa-do o de los misterios de las Cavernas de Kalte o de una magia que esconden esos...

¡BARBAROS!

Los ancianos arrugados agarran firmemente de sus lanzas y arremeten contra ti, pero tú eres más rápido que ellos. Matas a uno de ellos antes de que el otro tenga tiempo de atacarte. Desesperado, el bárbaro que queda se lanza contra ti, presa de furor y sostiene un combate digno de los de su raza.

Esta vez no te da tiempo a dibujar serpientes gigantes y, si lo hicieras, te costaría clavar el arma en el duro hielo.

Después de tu encuentro, te detienes frente al asado de los bárbaros. Estaba en condiciones de comerse: no tenía ningún veneno de serpiente o especia del Kalte que te pudiera sentar mal.

Continúas andando por el túnel, pero pronto te notas fatigado y te detienes a dormir.

Notas de juego

Opción 1: asesinarle con tu arma. COMBATE HASTA LA MUERTE:  DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 14

Opción 2: utilizar ataque psíquico (muere en el acto por su vejez). [Tira 1d10 dif 5].

Opción 3: usar sexto sentido (no le matas ni combates, pero acaba huyendo). [Tira 1d10 dif 5].

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20/06/2023, 18:13
Narrador

Al despertar te sientes mucho mejor, pero no tienes ni idea del tiempo que has permanecido durmiendo, porque la luz no cambia jamás en estas cavernas, sea día o noche. Reanudas la marcha. Atraviesas varias cuevas inmensas, en las que se alzan impresionantes pilares de cristal.

En una de estas vastas cavernas, su fulgurante techo de cristal te deja fascinado. Pero un poco más adelante te aguarda un espectáculo todavía más impresionante. Un estrecho pasaje conduce a una cornisa que corre por el borde de un abismo gigantesco. Bordeas con cuidado este aterrador vacío procurando no mirar a sus profundidades agitadas por los vientos.

Llevas en la cornisa tan sólo unos minutos y parece que no hay nada interesante que descubrir.

La llamada a tu espalda te hace mirar atrás.

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20/06/2023, 18:13
Javek

ilustración

Reconoces el monstruoso ser: es un Javek, una serpiente de los hielos con dos cabezas, cuyo veneno es mortal. Mientras se desliza hacia ti, ves como se abre la boca de su segunda cabeza y distingues sus curvos colmillos amarillos de los que gotea el veneno. Se mueve muy deprisa y te das cuenta de que no podrás sacarle ventaja en esa estrecha cornisa.


Javek: DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 15

• Espada de Sommerswerd (+8 DES), no aplica el x2.
• Ataque Psíquico: +2 DES.

Javek de 2 cabezas: si en un asalto le asestas 7 puntos de vida, pierde una cabeza y su DES pasa a ser 10.
• Veneno de Javek: por cada asalto donde Lobo Solitario pierda puntos de vida, no los aplica. En su lugar, lanza 1d10 (1 = quedas envenenado con el veneno más mortífero de Magnamund).

  DES Columna RES Asalto 1 2 3 4 5
Lobo Solitario 11+8+2=21 5/6 25          
Javek 15 15          

Notas de juego

Si ganas el combate sin ser envenenado, pasa al 269.

Si ganas el combate envenenado con el peor veneno de Magnamund, es tu fin.

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22/06/2023, 22:06
2. Lobo Solitario

Investigando las cavernas, al final un olor casi hipnotizante llega al olfato entrenado del joven monje... huele a asado y dos viejos bárbaros lo están cocinando... 

Curiosamente parece que alguien repite tus murmuradas palabras sobre las elecciones a tomar... será el eco de la cueva? los Bárbaros saben el idioma del guerrero del Kai?

Lobo Solitario está bastante ensimismado con estas disertaciones mentales, cuando ese par de hombres que no parecía que le fueran a atacar, cogen sus armas y cargan contra él.

Por los dioses, no quiero pelear!!!

Pero de nada sirve la queja, sabe que si no blande su arma pasará a ser una nueva victima, así que tal como desenfunda la Espada del Sol, golpea a uno de los bárbaros que muere al poco rato.

Utiliza el sexto sentido, para valorar si es mejor ahuyentar al otro sin llegar a matarlo. Lobo Solitario no es un asesino, y estos hombres, viejos luchan con fuerza y corazón valiente, pero no dejan de ser unas glorias de tiempos pasados...

Al final el hombre decide huir. Eso deja el asado a manos de Lobo Solitario que da buena cuenta de él. Lástima que solo haya para una ración (esos dos hombres hubieran comido poco...).

Luego con el estómago lleno y el cansancio acumulado, el sueño vence al monje.

No sabe el tiempo que ha descansado y dormido, pues la tenue luz sigue siendo exactamente igual que cuando entró... Así que decide proseguir su camino... En frente se define un paso estrecho y medio helado que bordea un abismo... las bóvedas del lugar tienen juegos de cristales que hacen las luces cambiantes... Todo el paisaje es espectacular, pero no todo cuanto hay aquí es precioso...

Un ruido siseante a la espalda del Guerrero del Kai, hace que este se voltee. Una enorme serpiente de 2 cabezas le está acosando!!! 

La reconoce, es una Javek, y su peor arma no es su mordedura, si no su mortal veneno... Necesita eliminar al menos una de las 2 cabezas si quiere salir con vida y seguir con su misión... Posiblemente es el peor enemigo con el que se ha cruzado por ahora...

El Guerrero del Kai arremete con decisión contra la cabeza que tiene más cerca y la cercena de un solo tajo, pero para su desgracia la otra cabeza a conseguido morder su antebrazo. Por suerte el mordisco no perforó las pieles con lo que el veneno no penetró en sus carnes.

Al parecer el golpe hace retroceder a la criatura. Esta adopta una postura defensiva, pero la destreza del joven es grande y tras una finta, la estocada final acaba con la vida de su terrible enemigo.

Lobo Solitario tiene las dos cabezas yertas frente a sus pies... mira en sus pertenencias para ver si puede hacerse con algo de ese veneno. Primero mira sus manos y se asegura de no tener heridas abiertas, y luego se envuelve los dedos para tocar las glándulas. Por último decide lanzar el cuerpo de la serpiente al abismo, ya que duda que esa carne pueda ser alimento.

Respira hondo y prosigue su camino... mientras reza a los Dioses por haber salido con vida de este trance (269).

- Tiradas (4)

Motivo: Sexto sentido

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 6 (Exito) [6]

Motivo: Ataque 1 Javek

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: envenenado?

Tirada: 1d10

Resultado: 5 [5]

Motivo: Ataque 2 Javek

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Notas de juego

 

  DES Columna RES Asalto 1 2 3 4 5
Lobo Solitario 11+8+2=21 5/6(11+) 25 1(0) 0      
Javek 15 15 (10) 11 M      

Entre parentesis he puesto las nuevas estadisticas y datos correctos al cortar una cabeza en el primer asalto.

En la zona de mis heridas, he marcado la recibida y que queda reducida a 0. 

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23/06/2023, 19:23
Cavernas de Kalte

Revisas tus pertenencias mientras recuerdas las palabras de tu maestro, Erizo Protector, en tu etapa novicio:

Recuerda siempre que eres parte de una tradición antigua y honorable. Mantén tus valores y principios cerca de tu corazón mientras avanzas en tu misión. Confío en que serás un guerrero del Kai valeroso y sabio, capaz de enfrentar cualquier desafío que se te presente.

y no encuentras la manera de poder guardar el veneno de la serpiente. En tus pertenencias solo tienes pociones de Laumpspur y raciones especiales. Gastar la poción para incorporar veneno podría ser una opción, pero la sabiduría del Kai te enseñó a ser prudente.

Recolocas tus pertenencias con los nuevos objetos que conseguiste del bárbaro: la extraña cadena con un Triángulo Azul de Piedra colgada que colgaba del último anciano, cuya forma cautivadora llamó tu atención; y el extraño recipiente semiesférico de metal que contiene un fuego eterno.

Sacas la esfera, intentando comprender lo que es. Antes, los bárbaros la estaban utilizado para cocinar el asado con su mitad caliente. Encontraste la segunda mitad en el helado suelo, después de asesinarles, y comprobaste que ambas mitades se ajustaban perfectamente formando una esfera completa. Al volverla a abrir, descubres que el fuego continúa ardiendo dentro, pero por fuera continúa templado.

Te preguntas curioso lo que es y la dejas en el suelo. La sangre del Javek se resiente. Parece viva cuando la acercas a su lado. Es como si el fuego, o la esfera, repeliese la magia oscura... Te preguntas también lo que hubiese sucedido de enfrentarse con ella al Javek. Convencido de que este objeto te será útil, vuelves a armarlo, lo guardas y continúas tu camino.

Notas de juego

Bien, tuviste suerte. Ahora que lo has superado, te comento que este Combate era evitable con la Esfera de Fuego, pero me pareció muy entretenido poner a Lobo Solitario en esa situación 3:}


Objetos especiales

Cadena con Triángulo Azul de Piedra: conseguido al asesinar a un bárbaro en las Cavernas de Kalte.

Esfera de Fuego: un objeto curioso que guarda un fuego eterno en su interior.

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23/06/2023, 19:25
Narrador

269


Descubres un túnel al otro lado del abismo y lo sigues durante muchos kilómetros. Al fin llegas a una enorme caverna, cuyo techo se eleva a más de cien metros por encima de tu cabeza. Un viento glacial se filtra por las numerosas grietas de este techo y sopla con fuerza en la caverna.

Investigas con cuidado el lugar.

Intuyes que el fresco del techo se corresponde con el exterior. Buscas el modo de trepar hasta el techo para salir afuera. La pared helada ofrece numerosos puntos de apoyo, pero no puedes agarrarte a ellos con los guantes puestos y, si te los quitas para trepar, tus manos se congelarán irremisiblemente. Sabes que por este lugar hay una salida de este eterno laberinto, pero requiere un precio.

Desistes por el momento y buscas alguna alternativa al fondo de la caverna.

Descubres un estrecho pasadizo que conduce a una cueva erizada de estalagmitas. Dos túneles se abren en la pared de enfrente: ambos se pierden en la oscuridad. En la nieve, junto a la entrada de cada túnel, adviertes gran cantidad de huellas extrañas.

Las huellas pertenecen a unas bestias peligrosas y carnívoras llamadas Baknars. Si tropiezas con ellas en el espacio estrecho y sombrío de uno de los túneles, tus probabilidades de escapar serán realmente pequeñas. Aunque tu disciplina Kai te ha permitido identificar las huellas, te es imposible adivinar en que túnel se hallan los Baknars.

Una decisión de vida o muerte...

Notas de juego

Si quieres arriesgar tu vida y tus manos, puedes iniciar la escalada, pasando al 55.

Si deseas seguir por el túnel de la izquierda, pasa al 235.

Si prefieres seguir por el túnel de la derecha, pasa al 114.

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25/06/2023, 16:43
2. Lobo Solitario

Estas Cavernas son altamente más peligrosas, por si solas, que al enemigo que ha venido a buscar Lobo Solitario. Las condiciones adversas que se encuentra en el camino, la fauna peligrosa y los propios habitantes de estas tierras, no guardan ningún tipo de empatía ni de capacidad social.

El joven guerrero ha de sopesar si se arriesga a adentrarse a un corredor hacia lo desconocido, por donde puede encontrar a enemigos carnívoros imponentes, o bien intentar trepar por una pared helada a expensas de perder las manos en el intento, ante lo cual su misión habría terminado...

Tras unos minutos de valoración el joven monje decide optar por buscar nuevas situaciones por el túnel de la derecha (114).

No puedo jugármela a quedarme sin manos... recemos a los dioses para que los peligros del camino de la derecha sean poca cosa.

El guerrero del Kai, empieza su avance, sigiloso y con cautela. Ojo avizor para poder ver con máxima anticipación que se cierne sobre él. Concentrado totalmente en cualquier sonido que arribe a sus oídos y su instinto natural en alerta para detectar posibles emboscadas de los Baknars...

 

 

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26/06/2023, 11:46
Baknar

114


Antes de que hayas caminado cincuenta metros, llegas a otra gélida caverna. En el centro de la misma, sobre una plataforma de hielo, se halla tumbado un Baknar, un ser carnívoro y fiero de estas heladas tierras. Aguantas la respiración para que no advierta tu presencia, pero, pasados unos segundos, te das cuenta de que parece profundamente dormido y a su alrededor surgen esparcidos los restos del animal que acaba de devorar.

Recuerdas entonces las enseñanzas de tus maestros:

Los Baknar tienen fama de dormir hasta tres días después de darse un festín, y por el número de huesos roídos esparcidos por el suelo, lo más probable es que este Baknar duerma muchas horas.

Este Baknar dormirá otras veinticuatro horas por lo menos. Tienes suerte de que los Baknars tengan el sueño tan pesado y sean capaces de dormir hasta tres días seguidos después de una copiosa comida. No obstante, descargas tu espada sobre el animal para asegurarte de que nunca volverá a despertar.

En la pared del fondo se abre otro túnel. Así pues, cruzas tranquilamente y sales de la cueva.

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26/06/2023, 11:46
Cavernas de Kalte

ilustraciónTras recorrer una corta distancia, llegas a una vasta cueva llena de estalactitas y estalagmitas. Su suelo se encuentra cubierto de huellas y huesos de animales, pero el lugar aparece desierto y tranquilo. Observas que el muro del norte presenta una superficie totalmente lisa, compuesta por bloques de granito que ascienden hasta el techo de hielo a más de treinta metros de altura. De pronto comprendes que lo que contemplas son los cimientos de piedra de Ikaya.

Has llegado a la fortaleza de hielo.

Medio oculto por las numerosas estalagmitas, distingues una rampa que conduce a una gran puerta de piedra abierta en el muro de la fortaleza. Tu descubrimiento te hace recobrar las esperanzas: si consigues penetrar en Ikaya y capturar rápidamente a Vonotar, aun tendrás tiempo de regresar al lugar donde se halla anclado el Cardonal, antes de que los hielos cubran el mar.

Huesos esparcidos por el suelo...

Adviertes que muchos de los huesos esparcidos por entre las estalagmitas pertenecen a esqueletos humanos. Cráneos fracturados, falanges de manos, costillas, yacen por el suelo medio enterrados en el hielo. Quienes quieran que hayan cruzado por aquí, acabaron olvidados y devorados por algo, puesto que el frío hubiese conservado sus entrañas.

Una cajita de hueso tallado llama tu atención.

La caja de hueso contiene un bello Diamante, cuyas múltiples facetas brillan y centellean incluso en la penumbra de esta cueva de hielo. Es un diamante realmente, no se trata de falsificaciones. En Sommerlund, una joya de esta calidad valdría miles de Coronas.

Notas de juego

Opción A: conservar el Diamante.

Opción B: no conservar el Diamante.

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26/06/2023, 11:47
Narrador

De regreso a tu foco de atención, decides atravesar la helada caverna hasta la puerta de piedra. Allí se encuentra el objetivo de tu misión. Subes delicadamente la resbaladiza rampa de piedra, sabes que en cualquier momento puedes ser el objetivo de cualquier ataque fortuito.

ilustraciónUn crujido a tu espalda te hace volver la cabeza.

El montón de cristales al pie de la rampa comienza a moverse. ¡Los cristales están vivos! Con incredulidad, los ves transformarse en una masa de anillos de cristal que se retuercen. Los anillos se despliegan y se transforman en un ser de hielo que se desliza hacia ti reptando.

Huyes corriendo hacia la pesada puerta, puesto que estás muy cerca de ella. ¡Maldición! No tiene en ella ningún tipo de cerrojo, pomo u ojo de cerradura. ¡No hay manera de abrirla! Te giras desesperado hacia el sonido reptil.

El monstruoso ser pronto llegará a lo alto de la rampa.

Este extraño ser es una Serpiente de Cristal, un animal necrófago, que se alimenta de los restos de las infortunadas criaturas que entran en su caverna. Su dura piel es casi transparente y a través de ella ves palpitar sus órganos interiores. Una enorme boca se abre en su cabeza de cristal, por la que asoman dos filas de afilados dientes, asimismo de cristal.

Al girarte de nuevo, acorralado por la serpiente, adviertes un bloque de granito embutido en el muro. Al aproximarte a él, descubres un pequeño hueco triangular excavado en su superficie.

El Triángulo Azul de Piedra...

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26/06/2023, 12:12
Serpiente de Cristal

Serpiente de Cristal: DESTREZA EN EL COMBATE 15   RESISTENCIA 30

• Espada de Sommerswerd (+8 DES), no aplica el x2.
• Ataque Psíquico: no aplica.

• Cristalizado: esta serpiente va rompiéndose cada vez que recibe daño. Si consigues +7 en tu tirada de asalto, puedes lanzar 1d5 como daño extra.
• Llave especial: con cada 5 puntos que le quites, puedes intentar huir del combate (pueden ser varias veces por asalto si dan los números). Lanza 1d10 y huyes con 10;9;8;7;6 (cada valor es por vez intentada).

  DES Columna RES Asalto 1 2 3 4 5
Lobo Solitario 11+8=19 3/4 25          
Serpiente de Cristal 15 30          

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02/07/2023, 20:51
2. Lobo Solitario

Estas cavernas cada vez eran mas grandes y amplias. Lobo Solitario calculó que debía estar ya muy cerca de la propia fortaleza, pero seguí bajo tierra y eso dificultaba su orientación...

Para más inri, los peligros parecían crecer al igual que las propias cavernas... Enemigos inimaginables que por todos los Dioses, era complicado entender como no arrasaban con la vida exterior...

Entre todos estos pensamientos poco halagüeños, un nuevo ruido alertó los sentidos del joven monje... Lobo se giró, solo para ver como una enorme serpiente de cristal emergía y se lanzaba contra él.

Empezó a correr, pero al final una pared cerraba su paso. Estaba encerrado y se veia obligado a luchar una vez más por salvar su vida. 

Casi de casualidad se percató que en la helada pared de la caverna había un pedazo de granito incrustado, y pudo advertir que allí se perfilaba una muesca que era muy parecida, si no igual, al medallón con el Triángulo Azul de piedra... Si conseguía acercarse allí lo suficiente podría intentar activar lo que parecía una "llave"!!!

Pero para eso debería de luchar una vez más con ese ser, a horas luces, necrófago...

Sea pues, si mi destino pasa por tener que enfrentarme a todas y cada una de las criaturas de estas cavernas, así será...

La maestría del Guerrero, le dieron cierta ventaja. Espero el envite de su enemigo, y cuando este se abalanzó contra él, se contra-atacó con una estocada que rompió en mil pedazos de cristal, la zona alcanzada, pareciera que la hoja de la Sommerswerd llegaba al centro del cuerpo de aquel ser. Su siseo sonó como un rugido, que la propia caverna multiplicaba en mucho.

La serpiente retrocedió momentáneamente, cosa que permitió a Lobo Solitario llegar al trozo de granito y poner la piedra azul en su lugar... Esta se deslizó fácilmente cuando los dedos del monje la hicieron girar... la llave hizo todo su recorrido y algo empezó a deslizarse... Una vez más, Lobo escapaba al infortunio que le acechaba...

Intentó recuperar el collar, pues sería un bonito recuerdo de la hazaña.

No sabía si ese ser podría sanar sus heridas, pero tampoco quería exponerse mas de lo necesario para acabar con ella. Al fin y al cabo, si Vonotar huía, encontrársela de cara, le entretendría un rato, y eso le daba tiempo a él.

- Tiradas (4)

Motivo: Asalto 1º

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

Motivo: Daño extra 1º

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: Abrir 1º

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 8 (Exito) [8]

Motivo: Abrir 2º

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 10 (Exito) [10]

Notas de juego

 

  DES Columna RES Asalto 1 2 3 4 5
Lobo Solitario 11+8=19 3/4 25 0        
Serpiente de Cristal 15 30 -12-2        

 Vale, solo hay un asalto de combate. Le hago daño suficiente para hacer dos intentos de huida y con el primero ya lo consigo, si entendí bien la mecánica. Hice igualmente las dos tiradas y la segunda fue mejor incluso que la primera.

Relaté un poco la situación.

Ya dirás.

Perdón por la tardanza, pero al ser final de mes, tengo más trabajo, pues al ser autónomo me viene toda la facturación, y al llegar a casa, toca seguir con papeleo.

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03/07/2023, 12:41
Cavernas de Kalte

41


El colgante donde reposaba el Triángulo Azul de Piedra era muy alargado con la facilidad de poder manejarte mientras agitabas tu espada contra la serpiente. Al acercarla a la pared de granito, se ajustó perfectamente al hueco triangular. En ese momento la plataforma sobre la que te hallas tembló y las piedras rechinaban con los cristales incrustados.

La Serpiente de Cristal, que en un principio parecía muy decidida a alimentarse de tus entrañas, había huido de allí. Temía encontrarse con aquello que se encontraba tras la puerta. Algo más terrorífico y poderoso que ella misma.

La puerta se abría lentamente, pero al llegar casi a un metro de altura comenzó a cerrarse de nuevo. Apurado y sin la amenazante serpiente a la vista, te lanzas contra el hueco y penetras en la fortaleza del miedo.

La puerta se cerró de golpe a tu espalda.

 

Notas de juego

En efecto. Tenías dos intentos de escapar. La primera dificultad era 10 (aunque pusiste 6). La segunda dificultad era 9 y como sacaste 10, lo superas y huyes.

Dulces, calurosas y tediosas vacaciones de Julio.

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03/07/2023, 12:42
Ikaya

En este nuevo corredor la temperatura es mucho más agradable que la helada caverna de fuera. Por primera vez en muchos días, puedes bajarte la capucha y quitarte las manoplas sin arriesgarte a que tus manos y tus orejas se congelen.

El pasadizo asciende hasta una especie de rellano del que parte otro corredor hasta el este. Suspendidas de su techo abovedado, a intervalos regulares, hay lamparas M'lare, cuya luz fantasmal ilumina los muros adornados con motivos esculpidos. Al acercarte, observas que hay numerosos huecos conformando habitaciones, llenas de objetos y cacharros. En uno de ellos el olor era insoportable. La habitación estaba llena de pieles hechas jirones, fragmentos de cacharros rotos y toda una serie de restos que fueron almacenados ahí desde hace cientos de años.

[ilustración]

Una gran palanca sobresale del muro, junto a la arcada. Su mecanismo todavía funciona, ya que al bajar la palanca, una puerta de piedra se desliza lateralmente cerrando la habitación repleta de basura; al levantar la palanca, la puerta vuelve a abrirse. No era más que un vertedero para alimentar ratas con sangre de los enemigos. En vista de que no hay nada más de interés en este cuarto lleno de cuartos viejos, sales de él y continuas tu exploración por el corredor del este.

Antes de irte, descubres una mochila en buenas condiciones que contiene una cuerda muy larga y resistente. Sabías que tarde o temprano podrías utilizar la cuerda en tu beneficio.

Notas de juego

Cuerda larga: ocupa 2 objetos en mochila.

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03/07/2023, 12:42
Narrador

Pronto llegas al pie de una ancha escalera de piedra que asciende en dirección norte hasta un rellano situado unos diez metros más arriba. El centro de cada escalón se halla muy desgastado por las pisadas de innumerables criaturas que en otro tiempo habitaran los niveles inferiores de la fría Ikaya. Mientras subes por ellos, te preguntas cuanto tiempo pasará antes de que te descubran. Hasta entonces no has encontrado un alma en estos corredores desiertos.

Cuentas con la ventaja del elemento sorpresa y le pides al cielo que Vonotar no sospeche que un intruso ha penetrado en el corazón de su propia fortaleza. Llegas enseguida al rellano y atraviesas una cueva vacía para dirigirte a la arcada del fondo, sumergida en la penumbra. En ese punto, el corredor se bifurca: un ramal avanza hacia el este y el otro hacia el oeste.

Antes de tomar una decisión, te sientes hambriento. En este lugar no hay nada apreciable de comer ni cazar, por lo que abres tu mochila en busca de los alimentos que te restan.

Primero investigas el Oeste. Cuando has caminado cinco minutos, el corredor dobla bruscamente hacia el norte. Un poco más adelante, a tu izquierda, distingues una gran puerta de piedra; la palanca se halla levantada y la puerta cerrada. Era como en la anterior ocasión, de modo que bajas la palanca encontrando una escena similar: nadie ha debido visitarla desde hace miles de años.

Los estantes de piedra que ocupan sus muros se hallan repletos hasta el techo de botellas y frascos, y en una mesa, en el centro, hay una mochila llena de pociones de diferentes colores, de cristal bellamente tallados.

¿Cuál  o cuáles te llevarás?

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Tomada la decisión correcta, el camino continúa hacia el norte. Regresando a la bifurcación del corredor anterior, esta vez yendo hacia el este. Caminas por el pasadizo unos minutos, hasta que éste tuerce a la izquierda. Al doblar el recodo, te sientes consternado: se ha abierto una enorme grieta que ha provocado el derrumbamiento del suelo y buena parte de los muros. El agujero es grande y oscuro, pero encima de ella una lámpara de M'lare se halla suspendida del techo.

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Tienes suerte de haber encontrado una cuerda hace escasos minutos. Sabes que, si cruzas ayudado de la cuerda, no podrás volver por el mismo camino.

 

Notas de juego

Opción A: tomar comida de mochila
Opción B: no tomar comida (-3 RES).


Elige las pociones que quieres examinar. Puedes probar con todas, alguna o ninguna:

[ROJO] [NARANJA] [VERDE] [NEGRO]


Si prefieres seguir tu camino en dirección norte, pasa al 126.

Si deseas intentar enganchar la cuerda a la lámpara y saltar al otro lado, pasa al 201.