Después de destruir el barco pirata, la normalidad comienza a llegar a Torán. Los señores de la ciudad todavía con vida identifican, gracias a Lince Silencioso la procedencia de la piedra: el señor Ulsa de Suentina, en el reino de Slovia, que está comprometido con Idrisi, princesa de la Isla de Egen.
Todos recuerdan con consternación que el séquito de Ulsa se encuentra en la isla de Egen desde hace una semana preparando el enlace. Antes de que la noticia del ataque a la ciudad se extienda, se solicita a los héroes de Torán que salven a la dama Idrisi.
Lince Silencioso, Dusk y Edge parten en El Aliento de Ishir, uno de los pocos barcos disponibles, hacia la isla. Ya en ella, se informan en la ciudad de la actitud extraña de los forasteros de Slovia. Hace días que nadie se atreve a viajar al castillo desde la ciudad principal. Los héroes, tras un pequeño descanso, inician la partida hacia el palacio de Idrisi. Antes han de enfrentarse al enigma del Leprícano, que resuelven al fin y reciben como premio una botella de poitin.
Al fin alcanzan el castillo, pero deciden buscar una entrada secreta para subir desde las mazmorras a los salones principales. Después de luchar contra todo tipo de criaturas de la suboscuridad que habían hecho de los subterráneos su hogar, los héroes, agotados y heridos, llegan al acceso superior. ¿Qué nuevos peligros acechan a los aventureros más allá de los túneles inferiores?
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He hecho un pequeño resumen para no olvidar nuestra querida aventura y la web.

Por cierto, el Leprícano, por si teníais interés.
En el pueblo de Lurk, la euforia inicial por la llegada de los extranjeros se ha evaporado. Hace diez días que llegaron de Slovia el séquito del príncipe para los preparativos. Se marcharon hacia el castillo de Dontar donde Idrisi se encontraba preparando el desposorio. Desde entonces ningún lugareño que haya ido al castillo ha regresado, grandes cuervos sobrevuelan la torre, por la noche se escuchan gritos horribles que llegan a la costa, y se han comenzado a ver unas extrañas criaturas rondando la empalizada del poblado.
-Esos forasteros son extraños. El capitán viste una armadura negra y no hacía más que gritar instrucciones a sus hombres en su extraña lengua. No nos gusta esa gente.
Después de llegar el pintoresco grupo inicia el trayecto hacia el castillo de Dontar. Por el camino se encuentran con un sagaz leprícano que les reta a un acertijo, a cambio de una botella de poitín.
Cinco hombres por el campo marchaban
Cuando una tormenta sus rayos calaba
Cuatro corriendo corriendo apuraban
Uno sin prisa no se mojaba.
Pero todos juntitos las puertas alcanzaban…
¿Por qué?
Los aventureros resuelven el acertijo y consiguen la botella del mágico licor mientras el leprícano se desvanece molesto por su pérdida.
La llegada al castillo de Dontar, no obstante, no es sencilla. Advertidos de la presencia de los suentinos, los aventureros conocen el acceso secreto al castillo desde la base. Así que, después de penetrar por una entrada secreta, comienzan el peligroso ascenso, luchando contra arañas gigantes y horrores de las cuevas. Al final, alcanzan una salida: una trampilla inferior ascienden hasta una sala vacía. Es una habitación abandonada, un antiguo almacén seguramente ahora desocupado. Y solo tiene una puerta que espera vuestro valor para hallar a la princesa Idrisi de Egen.
