Partida Rol por web

Los 75º Juegos del Hambre

11- Walter Finstruck

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12/03/2010, 16:27
Director
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16/03/2010, 13:06
Director

Por la mañana temprano te despiertan y poco después subes acompañado de Amir (el chico estilista que se encarga de tu Distrito) al tejado del Centro de Entrenamiento.

Una vez en el tejado ambos esperais. Un helicóptero enorme surge de la nada y deja caer una escalera de mano. Una vez pones pies y manos en el primer escalón te quedas paralizado por una especie de corriente que te pega a la escalera hasta que te suben al interior.
Una vez arriba cierran las puertas y mientras sigues pegado a la escalerilla una mujer vestida con una bata blanca se acerca a ti con una jeringuilla.
- Es tu dispositivo de seguimiento. Cuanto más quieto estés, mejor podré colocártelo.

Quieto estás, sí, pero notas un dolor agudo cuando la aguja te introduce el dispositivo metálico debajo de la piel del antebrazo. Ahora los Vigilantes podrán localizarte en todo momento.
En cuanto el dispositivo está colocado, la escalera te suelta. La mujer con bata desaparece y recogen a Amir que seguía en el tejado. Una chica os lleva a ambos a una salita dentro del amplio helicóptero donde han servido el desayuno.

El viaje dura una media hora. Después se oscurecen las ventanas, lo que indica que llegas al estadio, a la Arena. El helicóptero aterriza y los dos volveis a la escalera aunque esta vez para bajar hasta un tubo que da a las catacumbas.
Seguís las instrucciones hasta llegar a tu destino: una cámara a la que llaman "la sala de lanzamiento" donde realizar los últimos preparativos.
Todo está nuevo. Los campos de batalla son emplazamientos históricos y los conservan durante varios años después de los Juegos como destinos turísticos populares para los residentes del Capitolio. La gente puede pasar allí un mes, hacer un recorrido por las catacumbas o visitar los lugares donde tuvieron lugar las muertes. Incluso pueden participar en reconstrucciones de los hechos.

Tras una ducha y los últimos arreglos de Amir, este te ayuda a ponerte la ropa cuando llega; la misma para cada tributo:
Ropa interior, unos pantalones cómodos verdosos, una blusa verde claro, un robusto cinturón marrón y una fina chaqueta gris con capucha que llega por los muslos y que parece impermeable.
Después unos calcetines ajustados y las botas de cuero con goma flexible, perfectas para correr.

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16/03/2010, 13:20
Director

Una vez vestido por completo y en tu sala de lanzamiento Amir dice la terrible frase que hará que el terror y los nervios se ceben con ellos durante el rato que queda:

- Muy bien. Ahora sólo queda esperar la llamada, a no ser que quieras comer algo más. - te dice señalando un pequeño buffet colocado en una pared del lugar.

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16/03/2010, 23:21
Walter Finstruck (4)
Sólo para el director

Walter aprovecha para comer algo, no sabe lo que tardará en poder comer de nuevo

- Si, gracias, comeré algo, ¿puedo guardar algo?

Walter espera que le dejen hacerlo

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16/03/2010, 23:34
Director

Amir pone cara de pena ante tu pregunta pues sabe que sería imposible ya que están siendo vigilados continuamente desde que ambos pusisteis los pies en el helicóptero.
- No, lo siento... no permiten que metais comida ni armas... ni nada que pudiera daros ventaja sobre el resto. Pero habrá comida y, sino, animales y plantas de los que alimentarse dentro en la Arena. Siempre ha sido así... algunos años más y otros menos pero siempre hay algo con lo que subsistir si no te hieren... Y espero que no lo hagan, Walter. - y su rostro tras tener que decirte esto se tornó triste por lo que pudiste ver que a él le hacía tanta poca gracia aquello como a ti. Después recuerda algo que sí puede servirte como último consejo: - Por cierto, bebe toda el agua que puedas, te puedo asegurar que antes mueren los tributos de sed que de hambre y en la mayoría de las Arenas cuesta encontrar una fuente de agua dulce limpia.

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17/03/2010, 00:16
Director

Esperais sentados en el sofá. Los nervios se convierten en terror y la espera se hace eterna aunque en realidad no serán más de 10 minutos.
Así pasa el tiempo hasta que una agradable voz femenina anuncia que ha llegado el momento de prepararse para el lanzamiento.
Amir te acompaña a la placa de metal redonda que hay en un lado de la sala de lanzamiento. Poco después te rodea un cilindro de cristal que te obliga definitivamente a separarte del estilista.

El cilindro empieza a elevarse y, durante unos quince segundos, te encuentras a oscuras. Después notas que la placa metálica sale del cilindro y te lleva a la brillante luz del sol, que te deslumbra tras ese momento de oscuridad, y una brisa fresca pasa junto a ti.

En ese momento se oye la voz del presentador de los Juegos, Geoff, por todas partes:
- Damas y caballeros, ¡que empiecen los Septuagésimo Quintos Juegos del Hambre! - exclama con energía y podría decirse que también con alegría.

Sesenta segundos, un minuto eterno. Ese es el tiempo que tienes que estar de pie en sus círculos antes de que el sonido de un gong te libere, a ti y a todos los tributos. Si das un paso al frente antes de que acabe el minuto, unas minas te vuelan las piernas, ya ocurrió hace algunos años.

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17/03/2010, 14:40
Director

Detrás tuyo el muro que delimita la Arena se alza majestuoso e intrepable, de modo que no se puede ir hacia el Sur.
Enfrente se alza un pequeño edificio de paredes blancas en ruinas que este año hace las veces de Cornucopia, que era lo habitual; pero pronto supones que dado el emplazamiento de la nueva cornucopia improvisada no habrán podido meter la de siempre:
El edificio se encuentra frente a ti, sí, pero está en un pequeño islote de hierba verde rodeado de agua por todas partes, como un lago rodeando el islote. Y aunque el agua no parece muy profunda, sabes que habrá tramos en que será mejor nadar si quieres llegar al edificio cuanto antes. Detrás del lagito solo hay bosque y desde el medio se ve un caminito que se adentra en el mismo. Y en el fondo, a lo lejos, sobresale una montaña nevada hacia el Norte, justo de frente a tu situación.

Está ligeramente lejos pero desde tu posición puedes ver algunas cosas interesantes en aquella improvisada cornucopia, tales como las tan queridas armas, una tienda de campaña pequeña, cazuelas y yescas para prender fuego, también hay varias hogazas de pan junto a unos cuadrados de plástico. También están, amontonadas llamando como siempre la atención, las mochilas de llamativos colores que llevan un poco de todo en su interior y que suele ser, además de las armas, lo más preciado por los tributos que conocen bien los Juegos, como son, por ejemplo, los profesionales.

 

Notas de juego

Aquí un cutre mapa de lo que ves desde donde os acaban de dejar hasta que suene el gong que de el inicio:

Esto es el islote con la cornucopia o edificio en ruinas con todos los objetos esperando ser recogidos (número 1):

Y esto el camino que ves y que lleva al claro (claro: número 2):

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17/03/2010, 23:59
Walter Finstruck (4)
Sólo para el director

Espero impaciente a que suene el gongo, lo tengo claro quiero ir al edificio y tratar de coger todas esas cosas sin duda serán de mucha utilidad tanto para defenderme como para usarlas como cebo y atrapar a otros participantes.

Ya estamos aquí, es la hora de la verdad, y no debo tener compasión, son ellos o yo.

Trato de fijarme en todo lo que hay a mi alrededor.

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21/03/2010, 23:55
Director

Suena el temible GONG que da inicio a los Juegos del Hambre por 75º año consecutivo. El sonido se te mete en la cabeza y a algunos pocos les pilla desprevenidos y se tienen que tapar los oídos.

Es el momento de salir de los círculos cuanto antes y correr a esconderse o a abastecerse en todo lo posible con lo que la Cornucopia (o edificio en este caso) les ofrece, de comenzar la lucha por la supervivencia, de luchar o morir en el intento, de ser más fuerte o más listo que el resto.

Es el momento en el que empieza el que puede ser tu último día de vida...

Notas de juego

Ya puedes decidir qué hacer.
Si, como pusiste en tu anterior post, quieres acercarte al edificio, hazme dos tiraditas de Nadar a ver si consigues llegar antes que otros.
Las tiradas son con un dado de 100 a sacar igual o menos que lo que tengas en dicha habilidad.

Además, si vas a correr hasta el lago y también en el agua (hasta que el agua se haga más profunda) haz la suma de tus Características de Fuerza y Destreza (en tu caso: 15 + 25 = 40) y haz también dos tiradas para determinar cuánto corres más o menos, con el mismo sistema que en Nadar: Un dado de 100 y a sacar 40 o menos.

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23/03/2010, 22:55
Walter Finstruck (4)

Notas de juego

Si tengo 15 en nadar, eso me da si soy rápido o me puedo llegar a ahogar allí? es importante para saber si cambio de planes XDDDDDDDD

Muchas gracias

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23/03/2010, 23:02
Director

Notas de juego

Sabiendo nadar no te ahogarás (además no es muy profundo el lago de todos modos). Simplemente que nadando llegarías antes que andando por el agua, sobre todo donde más cubre, y para ver si logras nadar más rápido que otr@s.

Para eso me tienes que hacer las 2 tiradas de correr (a superar la suma de tu Fuerza y Destreza juntas) y otras 2 de nadar ;)

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23/03/2010, 23:07
Walter Finstruck (4)

Walter sale decidido a llegar el primero, es importante, vital, no puede ceder un segundo

- Tiradas (2)

Tirada: 2d100
Motivo: Correr (Fue + Des)
Dificultad: 40-
Resultados: 90, 1
Exitos: 1

Tirada: 2d100
Motivo: Nadar
Dificultad: 15-
Resultados: 1, 65
Exitos: 1

Notas de juego

Tan pronto soy el mas lento como recordman mundial, menudas tiraditas XDDDDDDDD

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23/03/2010, 23:18
Director

Notas de juego

Jajaja, joder, ya te digooo, flipada me hallo :P Veré que hago con esos preciosos críticos :)

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23/03/2010, 23:42
Walter Finstruck (4)

Notas de juego

lo siento, la verdad es que parece que me hago el cojo para despistar y luego salir corriendo como un loco, y luego nado como un campeón hasta que me desfondo y el final me cuesta mucho.

Lo dejo en tus manos, menudo papelón XDDDDDDDDDD

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26/03/2010, 17:10
Director

Echas a correr saliendo del círculo con una rapidez impresionante hacia el lago pero logras esquivar con dificultad a algunos de los otros tributos que se dirigen al mismo punto que tú, pero de todas formas puedes ver que vas de los primeros. Una vez en el agua, cuando esta se hace más profunda intentas nadar sin tener mucha suerte hasta el tramo final en el que consigues acelerar lo impensable y llegar el tercero al islote, seguido muy de cerca por el chico profesional del Distrito 1.
Desde tu posición una vez empiezas a salir del agua puedes ver a Alexandra, del Distrito 3, echar a correr cargada con unas cuantas cosas hacia el lado contrario por el que llegó.
En cambio, la que llegó segunda, Shayla, la rubia profesional está junto a las armas cogiendo aquí y allá y al veros acercaros a tí y su compañero coge rápidamente una lanza y se pone en modo defensivo.

Una vez llegas al islote puedes ver perfectamente todo lo que hay desperdigado en el interior del edificio blanco:
Hay 6 mochilas de diferentes pero vistosos colores, todas cerradas y, al parecer, bien llenas de cosas; una tienda de campaña pequeña, cazuelas y yescas para prender fuego, y también hay varias hogazas de pan junto a unos cuadrados de plástico azules.
En cuanto a las armas, están algo más alejadas pero puedes diferenciar todo lo que hay según te vas acercando:
2 cuchillos de combate, una cerbatana con un dardo atado a ella, un par de machetes, un arco con sus flechas en un rústico carcaj, una espada, un par de hachas y lanzas (una de ellas la tiene Shayla en la mano) y también una honda con una pequeña bolsita para las piedras.

Notas de juego

Puedes intentar coger una mochila y alejarte de la chica rubia que está dispuesta a atacar como demuestra con la posición en que se ha puesto con la lanza en una mano y una mochila en la otra.
No puedes saber si te atacará igualmente, si atacará a su compañero de Distrito o echará a correr como Alexandra.

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26/03/2010, 20:52
Walter Finstruck (4)

Intento hablar con ella mientras tomo cosas y mantengo la distancia de seguridad

- No nos matemos entre nosotros, aquí hay cosas para todos los que ya estamos aquí, tomemos lo necesario y vámonos

intento tomar una de las mochilas y algún arma

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29/03/2010, 17:14
Director

Te mueves con lentitud al rincón en el que están las mochilas para coger una mientras hablas a la muchacha rubia, pero esta no parece querer dejarte acercarte también a las armas. No se fía de que no le vayáis a hacer nada y, además, quiere empezar a quitarse enemigos de encima cuanto antes.
De pronto ves como Kustin, que había llegado al islote poco después que tú, también entra en el edificio y os mira a ti y a ella mientras que, al contrario que tú, se dirige hacia las armas sin dudar y convencido de que su compañera de Distrito no lo dañará nada más empezar...

Notas de juego

Puedes coger una mochila pero para acercarte a las armas tendrás que vértelas con Shayla y quizá con Kustin también. Para coger una mochila lanza un dado de 8 para ver cuál te llevas (si te sale un 5 o un 6 repite la tirada).

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29/03/2010, 17:20
Shayla (D.1) (muerta)

- ¡Apartaos de mí o no dudaré en mataros! - os grita la profesional aferrando con fuerza la lanza en su mano derecha sosteniendo su posición defensiva. Al oír tus palabras se echa a reír antes de responderte con frialdad:
- Claro que hay cosas para nosotros tres, pero detrás vienen más... y nos vamos a matar igualmente ahora o dentro de unos días. Esto es una matanza, nenes. - responde Shayla con una mirada en la que puede dislumbrarse aquel toque de locura que se comentó en su entrevista con Geoff la noche pasada.- ¡Será mejor si me deshago de todos vosotros ya!

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29/03/2010, 19:48
Director

Sigues sin saber qué hacer cuando de repente Kustin se percata de la presencia de alguien o algo detrás de Shayla y con un grito intenta avisar a su compañera:
- ¡Hay alguien detrás tuyo! - exclama el muchacho sobresaltando a la rubia, que con el susto y los nervios lo que logra es que ella lo dañe con la lanza al tratar de girarse. Kustin no se ve venir el golpe y no puede esquivarlo. Grita de dolor cuando la punta de la lanza raja una buena parte de su blusa por un costado y comienza a sangrar.

Tú estás algo alejado de la pelea (aunque ha sido sin querer) pero te mosquea el que realmente haya alguien por detrás del edificio.
Sabes que Bost y Briggitte (del Distrito 6) iban las más avanzadas cuando llevaste al islote y que seguramente llegarían las siguientes.

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29/03/2010, 20:13
Walter Finstruck (4)

Aprovechando el revuelo tomo la mochila y corro a tomar un arma, esta rubia está loca, no pienso perder el tiempo explicándola nada.

Voy rápido pero cauteloso

- Tiradas (1)

Tirada: 1d8
Motivo: Mochila
Resultado: 1