Por la mañana temprano te despiertan y poco después subes acompañada de Noa (la chica estilista que se encarga de tu Distrito) al tejado del Centro de Entrenamiento.
Una vez en el tejado ambas esperais. Un helicóptero enorme surge de la nada y deja caer una escalera de mano. Una vez pones pies y manos en el primer escalón te quedas paralizada por una especie de corriente que te pega a la escalera hasta que te suben al interior.
Una vez arriba cierran las puertas y mientras sigues pegada a la escalerilla una mujer vestida con una bata blanca se acerca a ti con una jeringuilla.
- Es tu dispositivo de seguimiento. Cuanto más quieta estés, mejor podré colocártelo.
Quieta estás, sí, pero notas un dolor agudo cuando la aguja te introduce el dispositivo metálico debajo de la piel del antebrazo. Ahora los Vigilantes podrán localizarte en todo momento.
En cuanto el dispositivo está colocado, la escalera te suelta. La mujer con bata desaparece y recogen a Noa que seguía en el tejado. Un chico os lleva a ambas a una salita dentro del amplio helicóptero donde han servido el desayuno.
El viaje dura una media hora. Después se oscurecen las ventanas, lo que indica que llegas al estadio, a la Arena. El helicóptero aterriza y las dos volveis a la escalera aunque esta vez para bajar hasta un tubo que da a las catacumbas.
Seguís las instrucciones hasta llegar a tu destino: una cámara a la que llaman "la sala de lanzamiento" donde realizar los últimos preparativos.
Todo está nuevo. Los campos de batalla son emplazamientos históricos y los conservan durante varios años después de los Juegos como destinos turísticos populares para los residentes del Capitolio. La gente puede pasar allí un mes, hacer un recorrido por las catacumbas o visitar los lugares donde tuvieron lugar las muertes. Incluso pueden participar en reconstrucciones de los hechos.
Tras una ducha y los últimos arreglos de Noa, esta te ayuda a ponerte la ropa cuando llega; la misma para cada tributo:
Ropa interior, unos pantalones cómodos verdosos, una blusa verde claro, un robusto cinturón marrón y una fina chaqueta gris con capucha que llega por los muslos y que parece impermeable.
Después unos calcetines ajustados y las botas de cuero con goma flexible, perfectas para correr.
Una vez vestida por completo y en tu sala de lanzamiento Noa dice la terrible frase que hará que el terror y los nervios se ceben con ellos durante el rato que queda:
- Muy bien. Ahora sólo queda esperar la llamada, a no ser que quieras comer algo más. - te dice señalando un pequeño buffet colocado en una pared del lugar.
-No apetece comer nada, aunque gracias por la oferta-a Briggitte Cslazky la invadian los nervios no podia dejar de pensar en su hermana pequeña felicitandola, tenia tantas ganar de poder abrazarla.....
Esperais sentadas en el sofá. Los nervios se convierten en terror y la espera se hace eterna aunque en realidad no serán más de 10 minutos.
Así pasa el tiempo hasta que una agradable voz femenina anuncia que ha llegado el momento de prepararse para el lanzamiento.
Noa te acompaña a la placa de metal redonda que hay en un lado de la sala de lanzamiento. Poco después te rodea un cilindro de cristal que te obliga definitivamente a separarte de ella.
El cilindro empieza a elevarse y, durante unos quince segundos, te encuentras a oscuras. Después notas que la placa metálica sale del cilindro y te lleva a la brillante luz del sol, que te deslumbra tras ese momento de oscuridad, y una brisa fresca pasa junto a ti.
En ese momento se oye la voz del presentador de los Juegos, Geoff, por todas partes:
- Damas y caballeros, ¡que empiecen los Septuagésimo Quintos Juegos del Hambre! - exclama con energía y podría decirse que también con alegría.
Sesenta segundos, un minuto eterno. Ese es el tiempo que tienes que estar de pie en sus círculos antes de que el sonido de un gong te libere, a ti y a todos los tributos. Si das un paso al frente antes de que acabe el minuto, unas minas te vuelan las piernas, ya ocurrió hace algunos años.
Detrás tuyo el muro que delimita la Arena se alza majestuoso e intrepable, de modo que no se puede ir hacia el Sur.
Enfrente se alza un pequeño edificio de paredes blancas en ruinas que este año hace las veces de Cornucopia, que era lo habitual; pero pronto supones que dado el emplazamiento de la nueva cornucopia improvisada no habrán podido meter la de siempre:
El edificio se encuentra frente a ti, sí, pero está en un pequeño islote de hierba verde rodeado de agua por todas partes, como un lago rodeando el islote. Y aunque el agua no parece muy profunda, sabes que habrá tramos en que será mejor nadar si quieres llegar al edificio cuanto antes. Detrás del lagito solo hay bosque y desde el medio se ve un caminito que se adentra en el mismo. Y en el fondo, a lo lejos, sobresale una montaña nevada hacia el Norte, justo de frente a tu situación.
Está ligeramente lejos pero desde tu posición puedes ver algunas cosas interesantes en aquella improvisada cornucopia, tales como las tan queridas armas, una tienda de campaña pequeña, cazuelas y yescas para prender fuego, también hay varias hogazas de pan junto a unos cuadrados de plástico. También están, amontonadas llamando como siempre la atención, las mochilas de llamativos colores que llevan un poco de todo en su interior y que suele ser, además de las armas, lo más preciado por los tributos que conocen bien los Juegos, como son, por ejemplo, los profesionales.
Aquí un cutre mapa de lo que ves desde donde os acaban de dejar hasta que suene el gong que de el inicio:
Esto es el islote con la cornucopia o edificio en ruinas con todos los objetos esperando ser recogidos (número 1):
Y esto el camino que ves y que lleva al claro (claro: número 2):
No me aclaro mucho, ¿que hay que hacer ahora?
Jeje, ahora esperar a que yo os de el sonido de inicio de los Juegos y entonces puedes echar a correr hacia el bosque, intentar llegar a la Cornucopia (el edificio donde están las armas y cosas) nadando o andando por el agua o lo que se te ocurra.
Lo que quería es que os quedase más o menos claro qué es lo que veis desde vuestra actual posición, luego cada uno haced lo que querais.
Suena el temible GONG que da inicio a los Juegos del Hambre por 75º año consecutivo. El sonido se te mete en la cabeza y a algunos pocos les pilla desprevenidos y se tienen que tapar los oídos.
Es el momento de salir de los círculos cuanto antes y correr a esconderse o a abastecerse en todo lo posible con lo que la Cornucopia (o edificio en este caso) les ofrece, de comenzar la lucha por la supervivencia, de luchar o morir en el intento, de ser más fuerte o más listo que el resto.
Es el momento en el que empieza el que puede ser tu último día de vida...
Ya puedes decidir qué hacer.
Si decides acercarte al edificio a por alguna mochila, objeto o arma, hazme dos tiraditas de Nadar a ver si consigues llegar antes que otros.
Las tiradas son con un dado de 100 a sacar igual o menos que lo que tengas en dicha habilidad.
Además, si vas a correr hasta el lago y también en el agua (hasta que el agua se haga más profunda) haz la suma de tus Características de Fuerza y Destreza (en tu caso: 20 + 25 = 55) y haz también dos tiradas para determinar cuánto corres más o menos, con el mismo sistema que en Nadar: Un dado de 100 y a sacar 55 o menos.
Si decides hacer cualquier otra cosa me lo narras y si hace falta alguna tirada yo te lo diré según lo que hagas.
Tirada: 1d100
Motivo: Nadar por el lago
Dificultad: 20-
Resultado: 78 (Fracaso)
Tirada: 1d100
Motivo: Nadar por el lago
Dificultad: 20-
Resultado: 55 (Fracaso)
Espero haber hecho bien las tiradas, si hay algun fallo, me lo dices .
Las tiradas están perfectas. Ahora me falta saber qué tal se te da lo de correr hasta el agua con otras dos tiradas de D100, para ello sumaremos tu Fuerza y tu Destreza, que suman 55, y es lo que debes poner en la tirada tal como has hecho para Nadar.
Tirada: 1d100(+55)
Motivo: Correr
Resultado: 95(+55)=150
Me falta otra tirada de correr. En la siguiente y siguientes durante la partida el número a igualar o sacar menos ponlo en el último recuadro de las tiradas, aunque me entere igualmente.
y cual es ese numero??
Tirada: 1d100
Motivo: Correr
Dificultad: 55-
Resultado: 63 (Fracaso)
En este caso era 55, que era la suma de tu Fuerza y tu destreza, lo que necesitabas para correr.
La tirada está bien como la has puesto, la entiendo igualmente, pero el "55" en vez de ponerlo en el cuadrado de "Mod." que es modificador (aquí no se pone nada a menos que os indique yo lo contrario), se pone tras lo de "Sacar: igual o menos que" y en donde pone "Dif." pones ese número. Casi siempre que se haga una tirada de 100, de dado porcentual, será así. Tienes que sacar ese número o menos para superar la tirada. No es como en D&D por ejemplo, que el número se suma a la tirada.
No sé si me he explicado... :S Te pongo una tirada de prueba como la que me falta que me hagas:
Tirada: 1d100
Motivo: Correr
Dificultad: 55-
Resultado: 71 (Fracaso)
Okey, te has explicado perfectamente.
Jeje, me alegra leer eso porque hay veces que me lío yo sola explicándome XD.
¿ y ahora?que hago?
Se me echa el fin de semana encima, así que tendréis que esperar a que pueda postearos a todos según vuestro orden de llegada al edificio. No te preocupes, que cuando pueda lo haré, quizá mañana pueda dedicarle un rato a Umbría.
Sales de tu círculo corriendo lo máximo que puedes o que te permiten tus piernas pero los nervios te la juegan y te cuesta un poco arrancar. Una vez en el agua la cosa no mejora mucho más aunque puedes ver que hay quienes han corrido menos que tú. No consigues nadar en la zona más profunda del lago así que tienes que apañártelas caminando por el agua que te llega a la altura de los hombros.
Desde tu posición vas viendo llegar a los primeros tributos a la Cornucopia y meterse con rapidez en el edificio.
Alexandra, del Distrito 3, es la primera en entrar y en menos de lo que dura un suspiro se la ve salir por el lado contrario con una mochila amarilla y algunas cosas más en su cinturón. Tras ella, Shayla, Kustin y Walter se las ven en el edificio, los profesionales están en la zona donde se apilan las armas y Walter junto a un montón de mochilas de colores llamativos en el lado contrario.
Cuando por fin sales del agua y pisas el islote ves que Bost en vez de ir directa al edificio se he ido por el muro junto al rincón en el que están los profesionales del Distrito 1. Se oyen unos gritos mientras te acercas:
- ¡Apartaos de mí o no dudaré en mataros! - grita la profesional rubia hacia Kustin y Walter aferrando con fuerza una lanza en su mano derecha sosteniendo su posición defensiva. Después se echa a reír y parece responder a las palabras de alguno de ellos:
- Claro que hay cosas para nosotros tres, pero detrás vienen más... y nos vamos a matar igualmente ahora o dentro de unos días. Esto es una matanza, nenes. ¡Será mejor si me deshago de todos vosotros ya!
Pero de pronto, Kustin pega un grito.
- ¡Hay alguien detrás tuyo! - exclama el muchacho sobresaltando a la rubia, que con el susto y los nervios lo que logra es que ella lo dañe con la lanza al tratar de girarse. Kustin no se ve venir el golpe y no puede esquivarlo. Grita de dolor cuando la punta de la lanza raja una buena parte de su blusa por un costado y comienza a sangrar.
Desde tu posición ves que en el lado de Waler hay varias mochilas, un par de cazuelas con yesca, algunas hogazas de pan sobre unas cosas de plástico azules.
En el lado contrario, donde están Shayla y el herido Kustin puedes ver una tienda de campaña pequeña y varias armas: unos pocos cuchillos, una cerbatana con un dardo atado, 2 machetes, un arco con su carcaj y flechas, una espada, una honda y un par de hachas.