Esa pregunta ya se hizo, señor Kwan-Yi xD (y no digo el nombre de tu líder porque cualquiera lo hace jaja).
Las mejoras tecnológicas de tropas, como indican ahora, se aplican en combate. Por lo cual y tanto 1 transporte siempre serán 5 milicias.
Al mismo tiempo, ten en cuenta que la fase Conquista entra en COmbate, por lo que tus mejoras se seguirán aplicando.
Una pregunta (Que no se si ya ha sido respondida)
Administración central: Aumenta en 5 el valor de tus planetas.
Aumenta 5 el valor de los planetas en posesión en el momento de adquirirla??
O después de obtenerla, si te haces con un planeta nuevo, también tendrá ese bono?
Pregunta extra: +1 Movimiento a Naves Colonia y Transportes...
Qué son exactamente los Transportes? Todas las naves?
Ahí te tendrá que responder el máster xD Según yo entiendo, debería darte también a los futuros planetas. Es decir, viene a significar que toda la toma de decisión y demás está centralizada y coordinada, no tendría mucho sentido decir "acabamos de pillar un planeta pero, meh, son los nuevos, me niego a administrar sus papeles" xDDDDD
Correcto: la administración central es un bonus que se aplica a TODOS tus planetas incluyendo los que vayas conquistando. No hay nada como estampar certificados por triplicado en un mundo arrasado...
Los transportes son las unidades con la capacidad "transporte", o sea, cargueros, hiper-fragatas y ultra-destructores.
Ostia, ¿en serio? Interpreté que era solo para los cargueros... preveo un futuro con fragatas de movimiento 7 xDDDDDDDDDD
Todo es debido a la evolución del juego:
originalmente, casi todas las unidades podían moverse por sí solas y los cargueros servían para mover población (que era un recurso más que crecía de turno en turno) de un planeta a otro. Con el tiempo, quedó claro que los cargueros eran inútiles frente a las unidades y, como forma de diferenciarlos, surgió la opción de que las tropas por sí solas no pueden mover y las astronaves, sí. En Star Wars, por ejemplo, los soldados de asalto son fuerzas terrestres pero la marina imperial incluye destructores, estrellas de la muerte...
A propósito: recordad incluir vuestras rutas comerciales y alianzas en vuestros turnos. Si no salen en el turno de ambos, NO FUNCIONAN.
Otra cosa más: si hay que discutir de Star Wars (podría ser), al off-topic.
Una pregunta. Supongamos que llego a un planeta que es, digamos, volcánico, y que no tengo la tecnología para conquistarlo. El siguiente turno (porque descubriría en el anterior que es volcánico), si mandase una Nave Colonia al tiempo que estoy investigando "Planetología (volcanismo)" ese turno, ¿adquiriría el planeta?
¿Y si fuese similar, pero con el planeta controlado por otro jugador y, tras atacarlo, quisiera conquistarlo?
Supongamos:
Los mundos hostiles son difíciles de colonizar. Puedes ahorrar algún turno si sabes de antemano qué clase de planeta es.
En cuanto a lo otro, citando las reglas:
Un jugador no puede conquistar un planeta que no pueda colonizar. Para conquistar un planeta de otro jugador hay que tener cualquier tecnología necesaria para ello.
Si las tropas de un jugador combaten en un planeta hostil sin tener la tecnología adecuada, sufrirán 1d6 de daño (repetir los 6 como es habitual) por cada unidad. A efectos prácticos, este daño se añade a la Potencia de Ejército enemiga. Si hay más de dos bandos, el daño se aplica antes de tirar iniciativas.
Vamos, que si quieres mandar tropas a conquistar sin mascarillas un mundo de atmósfera tóxica por poder, puedes (mandarlas) y hasta combatir pero no te lo vas a quedar por muy bien que lo hagas (como mucho, destruirás la colonia).
De paso, es posible que la popularidad del Sumo Vylkator acabe por los suelos como siga mandando a jóvenes Vylkus a morir sin remedio a sitios horribles.
Una duda: Está claro que un carguero puede moverse una parte de su movimiento, recoger unidades de un planeta y continuar moviéndose con lo que le quede de movimiento. Entiendo que, entonces, también puede hacerlo al revés y soltar unidades en un planeta propio y continuar su movimiento, pero, y aquí viene la duda, ¿Puede un carguero soltar las unidades que transporta en un planeta ajeno, para que combatan, y el carguero continuar con el movimiento que le reste hacia otra parte?
En tu ejemplo, máster, eso quiere decir que hasta el turno 4 no podría usar el planeta, ¿verdad?
Y por cierto, quiero añadir una sugerencia para futuras ediciones del juego... creo que sería muy interesante una tecnología que permitiera volver tus planetas entornos hostiles, como medio de defensa natural.
Yunibeosol (yo respeto vuestras elecciones de rol pero, diablos, podrías haberte puesto José Luis o algo así), citando el reglamento:
Cuando las unidades de dos jugadores enemigos se juntan en un planeta, hay una batalla.
Por tanto, podrías dejar tropas en un planeta enemigo y seguir si no hubiese tropas enemigas en él.
Mzukryn, esa tecnología me parece demasiado poderosa. Si la gente no puede entrar en tu planeta o necesita una planetología (con el consabido retraso de dos o tres turnos), el planeta es prácticamente inexpugnable. Como mínimo, habría que hacerla horriblemente cara.
Por tanto, si hay batalla, ¿no puede usar el movimiento restante para seguir desplazándose, aunque hubiera sobrevivido a la misma?
Yunibeosol (yo respeto vuestras elecciones de rol pero, diablos, podrías haberte puesto José Luis o algo así)
Me ha entrado la risa floja cuando he leído esto.
Por cierto, has escrito mal mi nombre. XD
Una duda!! El límite de tiempo del turno actual para recibir el logro "Cagaprisas por 10$" es hasta esta noche a las 23:59 o se incluye el miércoles, quedando para mañana a las 23:59?
¡Hoy a las 23:59! (En verdad, npi, pero hay que meter prisa al resto xDDDD!)
Kwan-Yi: sólo hay UNA fase de combate y es después del movimiento. En respuesta a tu pregunta, no.
Rag'kraia: el límite es mañana.
En mi defensa debo de decir que sería igual de cagaprisas haya 10$ o no, estoy totalmente con el Hype xDDDDD creo que hasta ahora no ha habido un turno que haya pasado de un día para mí, por eso me dedico a hacer el moñas en el consejo jajajaja
Ya dejo de desvirtuar, lo prometo xD
Menos mal, porque aunque el turno ya lo tengo enfilado, hay detalles que tengo que pulir...
Mañana tengo que hacer papeleos de hacienda, ayuntamientos y todo eso, asi que quiero descansar hoy XD
Jefe, te hago esta pregunta en privado, por no dar pistas a los demás de mis intenciones.
En las reglas dice que del Ataque Terrorista se conoce la autoría, pero no dice nada al respecto en el caso de la Piratería.
Robas 4d6$ a otro jugador con un planeta a 4 casillas o menos de uno tuyo. Máximo 1 por planeta enemigo y turno.
Entiendo que se pueden hacer tantos ataques como planetas enemigos "conocidos" dentro del rango de 4 casillas de distancia, cada turno.
Entiendo también que ese dinero se roba de las arcas del jugador, en tal caso, ¿Qué pasa si el jugador deja sus arcas vacías al final del turno?
Una preguntita, que últimamente le he estado dando vueltas y creo que los cálculos que realicé en el turno uno son incorrectos. Sólo hay una ronda de combate en cada batalla, ¿verdad?
Es decir:
Ejército A: combate-50
Ejército B: combate-44
Ejército A lanza 10d6 y causa 33 puntos de daño.
Ejército B lanza 8d6 y causa 21 puntos de daño.
Ejército A: combate-29 (suponiendo que esos 21 puntos de daño destruyan 2 puntos de combate, que se que no tiene por qué)
Ejército B: combate-11 (mismo supuesto)
FIN DEL COMBATE
¿Es eso correcto o existen varias rondas de combate?
Tranquilo, entiendo tu posición. Respecto a la Piratería:
-Se sabe la autoría. Eso era un fallo en las reglas. Ya lo he corregido.
-Como cualquier otra tecnología, se obtiene el turno siguiente, es decir, cuando cobra la gente, les robas. El jugador afectado recibe un mensaje tipo "En Ñ-56, los piratas Talim te roban 12$". Dicho de otro modo, a no ser que estés pirateando a un desgraciado que sólo tiene planetas de valor 0 y sin recursos (es complicado llegar a estar así pero se merecería un premio) la piratería siempre produce algo.