Partida Rol por web

Los Confines de Erxia

Ideas para la partida

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27/08/2015, 00:31
Mey'lle

Buf pues desde ese punto de vista prefiero que sea más de luchar por lo que quieres y sacarlo con sudor y lágrimas. No me gusta ser movido o forzado por el destino, tengo la manía de cocear como las mulas.

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27/08/2015, 00:34
Director

Lo del destino lo he puesto como ejemplo. Evidentemente no significa que esté todo escrito. A ver, por poner un ejemplo, la mayoría de las novelas de fantasía y ciencia ficción son romántico-épicas. El héroe siempre gana, es mejor que el resto, la suerte le acompaña, el bien triunfa, etc.

El otro lado es la cruda realidad de Juego de Tronos. Los personajes no son mucho mejores que el más común de los normales. Si acaso destacan por su astucia, o por su fuerza, pero en conjunto, en un uno contra uno contra un PNJ, lo tienen más complicado. Es más fácil que mueran. De hecho pueden morir antes de haber conseguido algo digno de llamarse hazaña. El bien no siempre gana. O más bien, no hay bien ni mal como tales si no que es más bien un punto de vista. Es más oscuro y más real. Menos idealizado.

A eso me refería. No significa que no podáis tomar vuestras propias decisiones o que vuestros personajes no sean libres de hacer lo que les plazca... Que algo sea épico no quiere decir que sea regalado y que no cueste sudor.

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27/08/2015, 00:39
Mey'lle

Pues creo que a Rolemaster le encaja algo más el sistema juego de tronos.

Me explico. Tú puedes ser más épico, superior a los demás y tal pero... te enfrentas a un orco, te ataca, hace tirada abierta, te clava un crítico gordo y se acabó. No sé cómo se puede evitar eso en Rolemaster sin ser master mamá.

Lo épico de Rolemaster muchos pjs lo cogen con los talentos. Entrenamientos especiales, capacidades especiales, etc... pero eso no te hace inmune a críticos.

Yo cuando quiero dar epicidad o algo parecido doy a mis pjs puntos de destino. No sé si existen en RMF, en RM2 sí existían. Yo suelo dar 1 para pjs de niveles muy bajos y alguno más al pasar el tiempo. Un pj de nivel 8 a 10 podría tener 2 o 3.

Los uso para poder ignorar el típico crítico que te mata o para poder sumar +100 a una tirada que no sea crítico, siempre en un momento que sea relevante y apropiado. Así doy a los pjs un pequeño apoyo para que no mueran por pura mala suerte aunque quien se arriesga una y otra vez suele morir también. Está claro que si te metes en desventaja y a lo loco y crees que vas a salir bien parado estás frito.

El que haya leído mi partida de Tharnefuin descubrirá que los puntos de destino se han usado en momentos muy necesarios y algunos pjs sin ellos estarían ya muertos pero ésto les hace poder enfrentar desafíos muy altos siempre con cuidado por supuesto.

Lo lógico sería que la partida fuese evolucionando de un tipo a otro y se tornase más epica conforme los pjs fuesen más poderosos por el simple hecho de que un guerrero de nivel 10 no sólo sabe zurrar con armas, también tendrá habilidad de mando y liderazgo, probablemente tenga recursos mágicos (si miráis las tablas de pnjs descubriréis que a partir de nivel 10 los guerreros comienzan a tener rangos en hechizos XD). Un mago hará parte de lo suyo y de otros tipos de magos, un magician de nivel alto puede haber aprendido algún sortilegio arcano o incluso de sanación de canalización, es solo poner puntos y conseguir justificarlo en partida y un pj de alto nivel debería tener recursos para acceder a hechizos extraños, incluso con una quest o algo así.

A niveles bajos los pjs son como mucha gente de la calle, a partir de nivel 15 sigue habiendo muchos enemigos muy altos. Y eso es lo bueno de RMF, como el crecimiento de los magos no es exponencial pueden comprar bastantes hechizos al principio y elegirlos pero a niveles altos no se van del mundo y están equilibrados con los enemigos gordos.

Creo que he escrito mucho y explicado poco o muy confuso. No sé ni que escribo. ¿Se ha entendido algo?

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27/08/2015, 02:23
Mored Al-Salíh

A mi me gusta lo epico de los momentos, y que el personaje tenga que sudar para conseguir tal hazaña... :)

Yendo a lo concreto de la pregunta, prefiero algo mas ligado a juego de tronos, no en lo mortifero (ahi se mueren todos! XD) sino en que no hay nada regalado y que no conviene bajar la guardia ni aun cuando se tiene poder (peor cuando se tiene poder!)

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27/08/2015, 02:32
Aeged

No sé cómo se puede evitar eso en Rolemaster sin ser master mamá.

Es simple, implementás un sistema tipo "puntos de destino". Esto existe incluso en sistemas aplicados a mundos "crudos y letales" y personalmente me extraña que no lo hubiesen pensado los de ICE como una regla opcional.

Tomo como ejemplo Shadowrun 3ed que he dirigido mucho y lo manejo muy bien: los PJs van ganando buen karma (sería el equivalente a la experiencia) y cada tanto uno de esos puntos de buen karma se transfiere al a la reserva del karma del pj.

La reserva de karma se puede gastar de manera temporal por escena (se recarga al final de la escena) para volver a tirar dados fallidos o ganar dados a tu reserva para una tirada. Esto permite poder tener buena suerte cuando hace falta, pero no es suficiente para evitar verdaderas catástrofes.
También se pueden gastar puntos permanentes (sería quemar karma) para recuperarse de heridas o comprar éxitos (en lugar de dados, es muy poderoso cuando las dificultades son absurdamente altas o para absorver ese puntín de daño que te salva las papas). Incluso hay una regla que se llama La Mano de Dios, quemás toda tu reserva de karma a cambio de quedar vivo cuando deberías estar completamente muerto. Te quedás sin suerte, pero vivís.
Con muchos años dirigiendo campañas en el mundo áspero de SR, puedo decir que ese tipo de reglas le dan una oportunidad a los PJs si se la piensan bien, y la muerte sigue acechando detrás de cada esquina.
Rolemaster sin algo así se vuelve una ruleta: las reglas manejan la historia y no al revés.

Edito: ok, respondí esto sin leer lo que habías puesto más abajo sobre los puntos de destino :P juas, encima le pusimos el mismo nombre.

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27/08/2015, 08:35
Thaegen na Thalor

También metería dentro de este debate el día a día de los personajes. ¿Se arriesgan la vida para moverse del punto A al punto B? ¿Cada encuentro aleatorio puede ser el último? ¿Se quedan sin comida y se mueren de hambre? ¿Pueden pagar un alojamiento? ¿Tienen que estar constantemente contando las monedas? ¿El mero hecho de sobrevivir se convierte en una aventura en sí? En una ambientación "cruda y realista" de este tipo, pensar en hacer algo épico parece estar fuera del alcance, ya que bastante tienen con sobrevivir otro día más.

Es muy gratificante empezar así, para sobrevivir y terminar haciendo algo épico. Pero a medida que las metas se convierten en más elevadas, el día a día pierde peso (un grupo de nivel medio-alto sabe manejarse en los viajes rutinarios, la mayoría de los peligros random los evitan a ellos, etc.). Vamos, lo dicho por Gavilan sobre la evolución de las partidas en el tiempo.

Para una partida en un foro, el desarrollo del día a día lo dejaría a un segundo plano salvo que sea parte importante de la historia de los personajes. Si empezamos siendo perseguidos o algo así es distinto, pero si empezamos con un cierto estatus social podemos ir a por metas más épicas. Que no significa que no nos puedan matar, claro.

Los puntos de destino me gustan, yo solía usar en mesa un sistema que permitía repetir cualquier tirada que haga el personaje o que afecte directamente al personaje. Es decir, no se ignoraba pero se repetía. Gastar el punto de destino suponía además una penalización en los puntos de xp (2000 puntos). Se recuperaban a razón de 1 por nivel subido, y el máximo era 1 para niveles 1-5, 2 para niveles 6-10, y 3 para niveles 11-15. Pero era una partida muy cruda y realista.

Sobre el sistema Rolemaster, creo que se adapta mejor a ese tipo de partidas donde la muerte acecha y no hay enemigo inofensivo. Pero el punto de destino puede permitir esquivar una muerte tonta.

La falta de puntos de destino en RM es algo que se va a mantener en la nueva versión también (fase beta avanzada), pero he visto que incluye una tabla (jejeje sorpresa) que permite ajustar el nivel de "epicidad" de la partida en la creación de los personajes.

Sobre la pregunta original, voto por tener libertad para elegir nuestro destino pero que podamos tener metas elevadas a medio o a largo plazo. No me gustaría morir en un tropiezo ajeno a la trama principal, así que incluiría la opción de punto de destino también. Morir en sí no le quita epicidad, es decir, hay veces que la muerte de un personaje cierra su historia épica de una forma inmejorable. Léase Boromir, Theoden, Gandalf (vs Balrog), Héctor (vs Aquiles).  Pero allí está la libertad del jugador para gastar el punto o no.

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27/08/2015, 13:18
Director

Mey'lle

Es que una cosa es que la partida sea épica y otra es que seáis inmortales. Sí, es obvio que jode que venga un kobold con suerte, te haga una tirada abierta de 400 y te joda el personaje, pero tampoco es plan de tener la seguridad de tener un punto de destino (o los que sean) y saber que pase lo que pase no vas a morir contra el archidemonio de turno porque tienes un seguro de vida.

A mí normalmente me gusta construir una historia, de manera que sí el kobold de turno te pega un crítico de la leche y "viene mal" que mueras porque no se esperaba pues no mueres. Eso sí, despiertas prisionero, o herido y abandonado en los helados páramos, obviamente sin tus queridos objetos mágicos, sin dinero y en taparrabos. Eso disuade mucho a los jugadores de ir en plan valiente (nadie se arriesga a perder todo el equipo así como así) pero mantiene vivo al personaje. ¿Y quién sabe? Recuperar sus cosas puede ser su próximo objetivo. Otra opción es que vale, sobrevives, pero ahora te llamarán el caballero manco, o el mago de un solo ojo, o el ladrón desfigurado. Algo que te quede para recordar que no todo es un camino de rosas.

Ozick

Repito, lo del camino épico es por la gloria conseguida y la fama de los personajes. Salvan el mundo. Pero no quiere decir que sea regalado. De hecho salvar el mundo es una tarea muy, muy dura.

Telcontar

Lo de la suerte se podría implementar. Pero seguimos en las mismas. Es un seguro de vida. ¿Qué tal si la suerte va en ambos sentidos? Vale, quemas suerte, pero ahora lo que tienes es MALA suerte: penalizadores, repetir tiradas exitosas, etc. Así también se lo piensa la gente antes de gastar suerte. No es lo mismo gastarla para sobrevivir que para hacer un crítico E en el primer combate contra el jefe final.

Thaegen na Thalor

Lo del día a día tengo pensado seguirlo igualmente. El alineamiento, la capacidad de carga, el dinero, la comida, las flechas, el clima... Todo eso va a estar muy presente pero seré yo quien lo lleve y os vaya informando de cómo vais. También me he leído lo de los puntos de fatiga (se acabó eso de luchar de sol a sol teniendo una constitución digna de Raistlin). También influirá en la velocidad de viaje (iréis al ritmo del más lento) y de si necesitáis caballos o bestias de carga cuando viajéis.

Y lo del destino sigue siendo opcional. Vosotros podéis elegir salvar al mundo o mandarlo a la mierda. Podéis elegir salvar a la hija del posadero o violarla en grupo (en ese caso el alineamiento cambiará, claro). Eso me recuerda a que en lo del alineamiento había pensado en implementar unas reglas de otro juego de rol bastante gracioso llamado HackMaster. En él (por si no lo conocéis) hay un capítulo dedicado al alineamiento. En él se detallan los cambios de alineamiento según las acciones del personaje. Si eres caótico-bueno pero después, por miedo, vas respetando las leyes, obedeciendo a la autoridad y haciendo cosas con honor puedes cambiar a neutral-bueno (o incluso a legal-bueno si sigues). Un neutral bueno que comienza a robar, no ayuda al prójimo que lo necesita (no hablo de dar limosna si no de salvar a una familia del ataque de unos bandidos por ejemplo) puede cambiar a neutral puro, etc.

Espero vuestras respuestas :-D

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28/08/2015, 01:50
Sombragris

Me incorporo al debate empezando por una respuesta a la pregunta original: 

queréis una partida con tono romántico-épico o algo más crudo y realista?

Me inclino más por el realismo, la libertad y las responsabilidad del jugador. Pero es una inclinación, no una posición radical. Es decir, conozco lo suficiente de RM para saber que es bastante mortal, pero que, en la práctica, tampoco mueren tantos PJs con el sistema RMF. Es decir, RM2 sí era muy mortal. Sin embargo, no renuncio a que ciertos argumentos puedan desarrollarse en la partida, donde los PJs tienen la opción (seguramente mínima) de hacer algo importante para cambiar la dirección de la historia, las razas inteligentes o salvar al mundo. Como eso supone un riesgo extremo, si el master lo ve oportuno, puede ayudar a los PJs como estime adecuado. 

Los puntos de destino no me parecen inadecuados, simplemente son metareglas y hay que usarlas con cuidado. Donde las he visto usar, no he visto abusos de los mismos. Sin embargo, creo que el master debe decidir de qué manera puede equilibrar la dificultad aleatoria del sistema (que es mucha, como bien habéis dicho). 

Sobre el alineamiento y el sistema de hackmaster, jejeje, lo conozco perfectamente. De hecho, hackmaster me parece un sistema redondo, aunque muy difícil de jugar en mesa por su complejidad. Es uno de mis juegos favoritos y he jugado en Umbría en varias partidas ya. Este sistema sí es mortal, épico, heroico y crudo y realista a la vez. El sistema de alineamiento es sumamente complejo para el master porque tiene que hacer un registro de cada acción significativa del "pejota", valorarla y calcular hacia dónde inclina al PJ. De hecho, lo veo tan estricto, que, si se utiliza a rajatabla, veo difícil que no cambie un PJ de alineamiento en algún momento. Creo que una versión más light, sin embargo, podría ser muy interesante. 

Por otra parte, quizá el inicio del debate se podría remediar con la incorporación de otra de las grandes reglas de hackmaster: su sistema de honor, que incluye (quemando honor), formas de repetir tiradas en momentos clave, lograr bonos, ser penalizado o ser más atractivo para los monstruos (por ejemplo: teniendo demasiado honor). Jeje. Bueno, sería muy bizarro para esta partida. Hackmaster es un juego sumamente ralista, pero bizarro a la vez, y creo que podría influenciar demasiado a la misma si incorporamos el sistema de honor. Para eso, juguemos a hackmaster. Por cierto, muy recomendable. 

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28/08/2015, 09:04

Ahí van los 5d100 compañero

- Tiradas (1)
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28/08/2015, 09:53
Mey'lle

Recordemos

Weapon (+10 non-magic)... 30 + 88 - como supera 100 ganas un arma +10 no mágica de tu elección.

El resto de los bonos se dividen entre dos por haber conseguido un objeto.

Armor (+10 non-magic).......... 30/2 +31 - no supera 100. no consigues el objeto
Other Equipment (+5 non-magic) .... 30/2 +6 - no supera 100, no consigues el objeto
Spell Adder (+1) or Daily I Item (1st level spell) ........ 30/2 +100 consigues un spell adder +1 o un daily I item a tu elección.

El resto de los bonos se dividen entre dos por haber conseguido un objeto.

Choice of weapon or armor (+5 non-magic) ............... 100/2/2 +72 - no supera 100 y no consigues el objeto.

Bueno, has conseguido un arma no mágica (es decir, bien fabricada) +10 que debes decir qué arma es.

También has conseguido un Spell Adder +1 o un Daily I Item con un sortilegio de primer nivel

Un spell adder te permite lanzar un sortilegio diario sin gastar puntos de poder. Esta bien pero le veo más utilidad para un mago.

Un daily I (primer nivel) permite lanzar un sortilegio concreto una vez al día. Las típicas botas de correr que lanzan Run I* una vez al día y te permiten doblar tu capacidad de movimiento durante 10 minutos cansandote como si andases normal. Son objetos graciosos que suelen permitir cosas divertidas.

En eso te puedo dar consejos pero te toca buscar el sortilegio que más te guste.

Y te quedan 42 puntos de desarrollo. Determina qué quieres que sean los objetos del training pack y te explico cómo se gastan los puntos.

Notas de juego

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28/08/2015, 18:56

El arma +10 sería una espada larga o una espada ancha, aun no lo tengo claro pero sería mi arma predilecta, vamos.

el objeto de hechizo diario tengo una duda¿hay alguna clase de hechizo de protección de nivel 1? algún hechizo para generar agua o comida de nivel 1? tal vez algún hechizo de matices, esa lista de camuflaje del guardabosques?¿ xD

 

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28/08/2015, 19:52
Mey'lle

Cita:

¿hay alguna clase de hechizo de protección de nivel 1?

* El hechizo blur es muy típico. Da un +10 a defensiva. Lista cloaking, abierta de mentalismo. Duraría un minuto (6 asaltos) porque al lanzarlo el objeto se considera que el lanzador es del nivel mínimo, pero dura 1 minuto por nivel.

* El protection I da +5 a las tiradas de resistencia contra hechizos y +5 a la defensiva contra ataques elementales (rayos de fuego y eso...) Dura también un minuto por nivel, es decir, un minuto. De la lista spell resistance, abierta de mentalismo.

* El anticipate misile te permite dar un -50 a un ataque de proyectiles. Es instantaneo pero dura solo un turno. De la lista anticipations.

* Enchanted shield. de la lista de esencia shield mastery. Requiere tener un escudo no mágico, no de metal, durante 1 minuto por nivel (en tu caso un minuto) tu escudo gana un bono +10 mágico a la defensa.

Cita:

algún hechizo para generar agua o comida de nivel 1

No. Lo que buscas es sustain self pero es de nivel 2. :(

Cita:

tal vez algún hechizo de matices, esa lista de camuflaje del guardabosques

* Mucho pides tu. Eso que dices que te permite hacer el camaleon se llama self cloaking y da +75 a esconderse en entornos naturales, pero es de nivel cinco de ranger. Es de lista de base de ranger, deberías justificar muy bien cómo tienes un objeto que lanza hechizos de ranger. Pero si no te importa justificarlo puedes coger el summon nourishment que te permitiría lo que preguntabas antes. Es de ranger, lista de nature's summons, nivel 1. Aparece un animal y te da comida para una de las comidas del día. Para que el sortilegio salga tienes que estar en la naturaleza y que haya animales y el animal tiene que ser llamado, acudir y traerte la comida. Es decir, que no aparece instantáneamente.

* Por otro lado hay un sortilegio gracioso de la lista de base de dabbler (tendrías que justificar cómo tienes un objeto de un mago-ladron como es el dabbler) que dura 10 minutos que te hace tomar un aspecto sombrío durante 10 minutos por nivel (60 turnos en tu caso) y la consecuencia es que a criterio del master te bonifica las maniobras de esconderse y acechar entre +25 y +75. El hechiso se llama shadow de la lista Concealment mastery del dabbler.

No he visto nada más que te sirva.

Un saludo

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28/08/2015, 21:00

El de desviar proyectiles me ha encantado, le da un toque mas épico al personaje para que pare proyectiles con el escudo con soltura ¨entre comillas¨ xD.

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28/08/2015, 21:03
Mey'lle

No desvías proyectiles. Te da conocimiento del recorrido del proyectil y te permite apartarte. Para poder usarlo tienes que saber que el proyectil te está atacando y verlo. No es tan instantáneo. Pero es muy bueno porque un +50 es un bono muy alto para salvarte la vida y por un sortilegio de nivel 1 es molón. Tampoco te sirve de nada si estás inmóvil porque necesitas poder moverte para apartarte del proyectil.

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28/08/2015, 21:52

bueno, pero es bastante el bono que otorga y además desvia proyectiles, así que no se diga mas.

 

me lo adjudico jejeje :)

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28/08/2015, 22:00
Mey'lle

Vale. Lo apunto.

Recuerdas en qué te has gastado los puntos de historial?

1 en subir características.
2 un objeto mágico +10.

Te quedan 3 puntos. ¿sabes dónde quieres gastarlos?

Me he dado cuenta de que todavía queda eso. Y si te coges un talento que haga que las cosas te cuesten más baratas o algo parecido puede ser relevante. Por eso tienes que elegir los puntos de historial antes de gastar los puntos de desarrollo.

Toca elegir!!!

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29/08/2015, 08:44
Thaegen na Thalor

Todo depende del estilo de la partida. Si el día a día es una lucha constante por sobrevivir un día más, es difícil que el grupo pueda aspirar a metas más elevadas. En cuanto a los puntos de destino, usarlos no hace invencibles a los jugadores tampoco ni suele acabar en abuso, más bien te permiten hacer una proeza de vez en cuando. En el sistema que usé en una partida el "castigo" por usarlos era reducción de XP, y estaban limitados a uno por nivel hasta nivel 5. Yo los veo como un incentivo para "no mandar a la mierda al mundo" en un ambiente crudo y realista. Pero seguro que terminamos intentando salvar al mundo con o sin los puntos :) Como mejor lo vea el máster. Lo de la suerte también tiene su gracia, si invocas la suerte luego tienes que pasar una penitencia.

No estoy nada habituado a los sistemas de alineamiento ni me han llamado nunca, pero por lo que me comentáis del Hackmaster podría ser gracioso. Lo que me gusta es que no tener la obligación de hacer algo por mi alineamiento X (recuerdo algo de D&D o similar que si eras de un alineamiento tenías casi la obligación de pegar al compañero de otro, veo que esto ha evolucionado). Me convence la idea de que mis acciones y mis decisiones definen mi alineamiento paso a paso. Más trabajo para el máster, y más libertad para el jugador. Así que por mí perfecto.

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29/08/2015, 19:05
Director

Sí, por eso no hay problema. Ya me encargaré yo de putearos controlaros la alineación. Y si se vuelve muy coñazo lo quitamos y listo...

Bueno, he estado haciendo mis pinitos en el editor de video y os dejo una especie de trailer de la partida. Obviamente es muy mejorable y no salís todos (es muy complicado encontrar gente que se adapte a vuestros conceptos) pero con el tiempo iré haciendo algún que otro video, sobre todo para ilustrar escenas interesantes de la partida.

Aquí os lo dejo:

Enlace

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29/08/2015, 20:27
Thaegen na Thalor

Muy chulo el video, da ganas de empezar ya :D

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29/08/2015, 21:34
Sombragris

Uhala! Muy sugerente! He visto algunos sitios muy molones. Pues te ha quedado DPM! ;)