Partida Rol por web

Los Confines de Erxia

Rongar - Creación de PJ

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19/08/2015, 01:40
Rongar

La verdad, con eso que has puesto ya iría bien. Además no quiero que los demás tengan que quebrarse el coco para entender lo que soy. Una cosa es que sea de uan tribu o grupo de una raza y otra ya más gorda es crear una raza totalmente desde cero y desconocida para los demás.

La verdad me has dado una idea.

¿Has leido algo alguna vez de los que forman las tropas de sombras? Son unos batidores y exploradores fabulosos. Raelizan misiones de infiltración e inteligencia para  que gurpos más numerosos puedan asaltar.

Con lo que has comentado sería de una de estras tribus, que dejaron las ciudad y se marcharon a vivir a las montañas, en grupos tribales o familiares.  Siguen Siendo EO, y en ocasiones acompañan a los contingentes normales, pero estos pelean más ... de forma independiente, con sus propias tácticas y estilo. Además, cuadraría con la forma de vida del padre, con lo de viajar y sobrevivir del monte. Esas "tribus" tienen sistemas matriarcales. Si, tienen un jefe, pero el consejo de Ancianas tiene su poder y son totalmente intocables para los hombres (incluido el propio jefe) ya que hacen de videntes, curanderas y consejeras.

 

Me ha gustado.

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19/08/2015, 01:46
Director

Vale, me parece bien.

Pero creo que no te ha quedado clara una cosa:

Además no quiero que los demás tengan que quebrarse el coco para entender lo que soy. Una cosa es que sea de uan tribu o grupo de una raza y otra ya más gorda es crear una raza totalmente desde cero y desconocida para los demás.

Hazte a la idea de que mi mundo (Erxia) va a ser desconocido. Quiero crear muchas cosas desde cero precisamente para que no haya ese metarrol inconsciente cuando se juega a una partida de este tipo.

Quizás no haya orcos en mi mundo y haya otra raza (con los mismos atributos y habilidades) pero que parezcan hombres-jabalí. O que esa leyenda acerca de la hidra de las nueve cabezas que habita en las Montañas de la Bruma en realidad es un cuento para asustar a los viajeros y evitar que se acerquen allí ya que lo que en realidad hay es un cementerio de unicornios. O puede que tu "elfo oscuro" se tope de pronto con una chica que a la mínima de cambio salga volando ya que tiene un par de alas en la espalda y pertenece a una conocida raza de "elfos del viento", etc...

Quiero que exploréis un mundo totalmente desconocido. Para eso quiero que hagáis una buena historia y un buen preludio,. Antes de empezar os haré un resumen de lo que sabe (o cree saber) vuestro personaje sobre la mayoría de aspectos del mundo. Será cosa vuestra averiguar cuáles son ciertos y cuáles no. Y  cuáles eran desconocidos hasta que los veis,.

:-D

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19/08/2015, 01:56
Rongar

Vale, ya lo pillo.

Notas de juego

Rongar y su padre eran Hijos del Camino. Era un de un grupo de élfos errantes. Comparen lázos de sangre con toda la línea élfica, pero son un grupo aislado y pequeño. Suelen vivir en pequeños grupos tribales o familiares, gobernados por un jefe. Todos ellos se reunen periódicamente, cada Sugke, que suelen ser entre ocho y diez años, en un Sugkeek, que es un centro místico y de poder, donde las tribus que dependen de cada Sugkeek intercambian miembros para los casamientos y así mantener una pureza de sangre que no decaiga en la endogamia. Algunos de los grupos o tribus acompañan a una anciana, que en el Sugkeek realizan los diferentes rituales y plegarias. Estas matriarcas imparten sus órdenes a toda la familia que forman las tribus, familias y miembros dispersos bajo su dependencia. es un gobierno de sabias y prestigiosas ancianas, que además de ser respetadas y veneradas, lidia con las tiranteces que los jefes intentan imponer, pero que en extrañas ocasiones consiguen. Rara es la vez que alguna discursión no aparece, pero suele ser aplacada con cordura, acuerdos y en alguna ocasión, algo de sangre untando el suelo. No va a poder un sólo jefe con el poder del consejo.

Cada cambio de siglo los consejos de ancianas peregrinan al Sugkeek mayor que tiene nombre de Sug. Está en las laderas de un volcan y hay que atravesar unas cuevas a las que solo acceden las ancianas y algunos ayudantes designados por estas. En las estribaciones aguardan las tribus que acomañan a las viejas, y en ocasiones algunos miembros sueltos, de otras tribus o familias relacionadas o incluso de los que peregrinan en solitario. Los tres días que dura el concilio bajo el volcán, una fiesta hace retumar la paz del bosque circundante. Esta suele terminar en una voragine de sangre y destrozos en las que más de la mitad de los presentes salen gravemente heridos o muertos y casi nadise regresa sin una amarga historia que le pertirbará por muchos años. Las ancianas que han quedado solas regresan al interior y quedan a vivir como hermitañas hasta el fin de sus días. El resto continua con su errante vida y peregrinaciones.

Hay gente que confunde a estos elfos con sus hermanos oscuros, por el salvajismo con el que se comportan en algunas situaciones, pero no dejan de ser carácteres predecibles por la dura vida a la que están somentidos por su estilo y forma de ser. Otros incluso los llamas elfos de los bosques, ya que suelen pasar largas temporadas en estos, pero nada más lejos de la realidad, ya que no dependen de bosque alguno ni tiene los mismos perjuicios a cerca de la conservación fanática, ya que el mundo está para su uso y disfrute, aunque no de una forma irreverente o destructiva sin medida. No hay medio que se les resista. Viejos bosques, desiertos de todo tipo, junglas monzónicas, e incluso el mar en unos extraños, pero no insólitos casos. Donde no se les verá es en la s ciudades, por lo menos, no durante más de unos periodos limitados y esta raza ni las crea ni las mantiene. Desdeña de esta, y eso impida que tengan grandes magos ni una tecnología o industria avanzada. Tampoco una agricultura, que conocen y podrían utilizar, pero que sus nomadismo lo impide. Algunos rebaños itinerantes o trashumantes les acompañan, pero estos también o son discretos o les duran periodos muy cortos.

No mantienen disputas directas con ninguna raza adirectamente, pero no permiten la mutilación, destrucción desmedida ni agresiones a sus miembros o lugares sagrados sin su justo castigo. En ocasiones se han organizado ejércitos comandados por los líderes de las diferentes famílias, pero siempre subordinados a los designios de las Ancianas y su Consejo.

Tienen una industria muy pre¡caria, ya que no permanencen más de unas semanas en un mismo lugar, pero no dudan en comerciar con los productos que encuentran, extraen, cazan, pesca, ... o lo que sea de la manera que consiguen (se han dado casos de asaltos e incluso de acciones robo a carabanas comerciantes o piratería. Aprecian todos los productos indiferentemente de la raza que los produzca si dan buen resultado para sus funciones y no dudan en trabajar lo necesario para que si se precisa algo para la familia, esta lo consiga.

Lo mayores magos son aquellos que han conseguido, por los desgnios de alguna vieja, entrar con ella en el Volcán Sagrado y permanecido allí tiempo suficiente como para poder aprender y eso solo sucede en los casos en los que alguna anciana queda sin familia a la que regresar tras su centenario consejo. Esos magos y hechiceras son muy apreciados y pronto son adoptados por las familias que regresan, y algunas de las batallas que sucenden durante esos tres días es por el derecho a influenciar a los neófitos que salen de las cuevas. Suelen ser buenos videntes, grandes curanderos y en extrañas ocasiones se decantan por otros estilos de poder, pero jamás, dejando de lado totalmente los anteriores, por considerarlos básico para la raza.

 

No suelen tener relaciones duraderas con otras razas, pero los mestizos nacidos de esas uniones no permitidas sólo serán aceptados de pleno derecho si tienen algo que aportar tan grande que los adoptara alguna tribu errante por necesidad. De todas maneras, a pesar de no ser abrazados en el seno, no se les niega que sigan su estilo de vida, pero de una forma independiente y separada.

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19/08/2015, 02:32
Director

Perfecto. Pues hala, ahora a continuar con tu ficha. Tienes que elegir profesión y ver las características.

Puedes elegir dos sistemas:

A.- Tirar 10D10 y sumar 600

B.- Quedarte con 660 puntos (mejor estadísticamente hablando)

Una vez que tengas el total de puntos (660 o lo que hayas sacado) debes determinar tus atributos temporales. Para ello debes ver lo que cuesta cada puntuación:

Valor de ....Coste
atributo

100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

Recuerda que son 10 atributos: Agilidad, Constitución, Memoria, Razón, Autodisciplina, Empatía, Intuición, Presencia, Fuerza y Rapidez.

Notas de juego

Me voy a dormir ya que mañana madrugo. Intentaré responder siempre que pueda para seguir haciendo la ficha. Lo que no de tiempo seguimos el jueves.

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19/08/2015, 02:40
Rongar

Los dos principales (fuerza y Agi) que hay que ponerles 90, mímimo, me regalas los 90's o cómo lo hago?

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19/08/2015, 02:41
Director

No no, se pagan XD

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20/08/2015, 22:57
Rongar

Pues no lo veo justo lo de los 90´. Jopelinessss. ;)   [¿Ha quedado lo bastante ñoño?]

 

Mi idea es que sea algo ágil y rápido. El resto de todo un poco, pero no busco ninguna maravilla.

Pregunto:

¿Por la raza què tengo bonificado? (y si cuenta al temporal o si cuenta a otra cosa. Recuerda que yo sigo pensando en el Rolemaster viejo ) ¿Y cuanto?

¿Los umbrales para conseguir las bonificaciones son los mismos?

¿Consejos? (A qué caracteristicas van más o menos y para lo que yo quiero o necesito)

¿Podré tener algún hechizo inicia? ¿Es posible lo de la ballesta que te puse en la hisotria (La del cargador con proyectiles mágicos)? ¿Y lo de dar tortas en la tabla de maza (por los guantes) o es mejor que sepa usar arma de filo y listo?

Que sepas que acepto los consejos de expertos en el sistema y todo aquello que digas que es mejor, o puede ser más útil o lo que tú digas que he de ser.

Gracias.

Notas de juego

 

Agilidad (90)

Constitución

Memoria

Razón

Autodisciplina

Empatía

Intuición

Presencia

Fuerza (90)

Rapidez

100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

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21/08/2015, 01:34
Director

¿Por la raza què tengo bonificado? (y si cuenta al temporal o si cuenta a otra cosa. Recuerda que yo sigo pensando en el Rolemaster viejo ) ¿Y cuanto?

Depende del tipo de medio elfo que elijas. Y cuenta la temporal, claro.

El medio elfo normal básico tiene: +2 Agilidad, +2 Constitución, -3 Autodisciplina, +4 Presencia, +4 Rapidez, +2 a Fuerza y +10 a Apariencia.

El Eritari (entre elfo y beórnida): +2 Agilidad, +2 Constitución, -2 Razón, -1 Autodisciplina, +4 Presencia, +4 Rapidez, +2 a Fuerza y +10 a Apariencia.

El Ky'taari (medio elfos del frío norte): +2 Agilidad, +2 Constitución, -1 Autodisciplina, +4 Presencia, +4 Rapidez, +2 a Fuerza y +10 a Apariencia.

El Punkari tiene: +4 Agilidad, +2 Constitución, -1 Autodisciplina, +2 Presencia, +2 Rapidez, +2 a Fuerza y +10 a Apariencia.

El medio elfol Sulini tiene: +2 Agilidad, +2 Constitución, -2 Razón, -3 Autodisciplina, +2 Empatía, +2 Intuición, +2 Presencia, +4 Rapidez y +10 a Apariencia.

Y el Vorloi tiene: +6 Agilidad, +2 Constitución, -3 Autodisciplina, +4 Empatía, +2 Intuición, +6 Rapidez, -2 a Fuerza y +5 a Apariencia.

¿Los umbrales para conseguir las bonificaciones son los mismos?

¿Consejos? (A qué caracteristicas van más o menos y para lo que yo quiero o necesito)

Pues para un PJ estilo explorador/ranger le viene bien Agilidad, Intuición, Constitución... Rapidez...

¿Podré tener algún hechizo inicia? ¿Es posible lo de la ballesta que te puse en la hisotria (La del cargador con proyectiles mágicos)? ¿Y lo de dar tortas en la tabla de maza (por los guantes) o es mejor que sepa usar arma de filo y listo?

Depende de tu concepto. ¿Ves más a tu personaje dando espadazos o guantazos? En cuanto a hechizos iniciales depende de tu profesión final. Los montaraces tienen algunos hechizos interesantes.

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24/08/2015, 00:10
Rongar

Lo de los montaraces si, pero dijimos que Bribón. Bueno intento hacer algo. De todas maneras pregunto A los puntos que yo les meta a las características, yo le sumo lo de raza (al temporal) o a qué se le suma?

Vorloy, ya que es el que parece que es el más combativo.

Si pudiera hacer algo de magia, tal vez algo de canalización (por su cultura) creo que sería intuición ¿Verdad? (Por los puntos de poder)

Notas de juego

Esto no es definitivo, pero puede ir dando una guia/ayuda.

(660)Gastados temporalmente 180+190=370
Vorloi : +6Agilidad, +2Constitución, -3Autodisciplina, +4Empatía, +2Intuición, +6Rapidez, -2Fuerza y +5Apariencia.

Agilidad (90) (Si esta es la de disparar tengo que subirle mucho más)

Constitución

Memoria

Razón

Autodisciplina

Empatía

Intuición

Presencia

Fuerza (90)

Rapidez 100

100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

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01/09/2015, 02:02
Director

Vale, supuse que sabías hacer el personaje. ¿Sabes cómo continuar o te voy diciendo?

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01/09/2015, 02:08
Rongar

La verdad es que algo verde estoy, pero lo que no se es si los sumandos esos a las características son a temporales o a qué.

Por otro lado los pack esos de herbolista profesiones extra o dedicaciones especiales (como ese comentado por el jugador que tiene el avatar ese tan amarillento, que tiene herbolistería, cocina y no se cuantas cosas más) no se como funcionan ni los tengo controlados.

Creo que si necesito algo de ayuda.

Ya sabes que quero que sea un artillero; que sea un buscador y comerciante de hierbas, venenos, cosas comestibles ... ; y un luchador (no digo que sea un genio en muchas y varias armas, pero que la que conozca sea bueno. No busco nada exótico, un alfanje o cosas así) ... y que no se corte los dedos al deshollar y preparar lo que cace.

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01/09/2015, 02:16
Director

Vale. Intentaré ponerte un esquema de lo que debes hacer aunque no prometo nada porque en cinco horas tengo que levantarme para ir a currar... :-S

Si no ya te lo pongo mañana. No hay prisa y hay que hacer bien el PJ.

Por el momento tienes que elegir lo de los atributos. Sumar los 655 (creo que antes te dije 660 pero es un error) puntos según las cifras que les hayas puesto a los atributos según la tabla que te puse.

Valor ........Coste
100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

Eso serán los valores TEMPORALES. 

Para calcular los POTENCIALES tenemos dos opciones

1 aceptar un valor fijo

2 tirar dados

Sea cual sea la opcion que elijamos debemos aplicarla a todas las caracteristicas a la vez.

Valor temporal...........Valor potencial (tirando dados)............Valor fijo

20-24....................20+8d10....................................+44
25-34....................30+7d10....................................+39
35-44....................40+6d10....................................+33
45-54....................50+5d10....................................+28
55-64....................60+4d10....................................+22
65-74....................70+3d10....................................+17
75-84....................80+2d10....................................+11
85-91....................90+1d10.....................................+6
92.......................91+1d9 .....................................+5
93.......................92+1d8 .....................................+4
94.......................93+1d7 .....................................+4
95.......................94+1d6 .....................................+3
96.......................95+1d5 .....................................+3
97.......................96+1d4 .....................................+2
98.......................97+1d3 .....................................+2
99.......................98+1d2 .....................................+1
100......................99+1d2......................................+1

Lo que cuenta es el valor temporal. Según las características que tengamos los bonos que nos darán serán

Stat……………..Bonus…………………. Formula
102……………...+ 14…………………….. (Stat - 95) x 2
101……………….. 12…………………….. (Stat - 95) x 2
100……………….. 10…………………….. (Stat - 81) /2
98-99 ……………….9…………………….. (Stat - 81) /2
96-97………………. 8…………………….. (Stat - 81) /2
94-95 ……………….7…………………….. (Stat - 81) /2
92-93 ……………….6 ……………………..(Stat - 81) /2
90-91 ……………….5…………………….. (Stat - 81) /2
85-89 ……………….4…………………….. (Stat - 67) /5
80-84 ……………….3…………………….. (Stat - 67) /5
75-79 ……………….2…………………….. (Stat - 67) /5
70-74 ……………….1…………………….. (Stat - 67) /5
31-69 ……………….0……………………………….. —
26-30 ………………-1…………………….. (Stat - 33) /5

¿Alguna duda?

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01/09/2015, 02:37
Rongar

Si, esto está claro. Ya lo detallaste y era entendible.

Mi problema es optimizar lo que da la raza, ya que si queda noventa, dará un bono de 10 y si tengo más 6 en esa, que es. un 96 (que creo que da un más 15 y si acaso lo dejaría en 89 para aprobechar un punto extra) o es 16 (10 por el bono de 90 y 6 por el de raza?

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01/09/2015, 02:40
Rongar

Hice las tiradas y saqué 656. Pero como me dijiste que 660, pues lo dejamos estar.

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01/09/2015, 02:44
Director

No no no.

El bono de +10 por tener 90 es en Rolemaster SEGUNDA EDICIÓN. Esto es Rolemaster FANTASY (equivalente a 4ª edición, creo)

Y es distinto.

Los bonos son los que te he puesto:

Stat……………..Bonus…………………. Formula
102……………...+ 14…………………….. (Stat - 95) x 2
101……………….. 12…………………….. (Stat - 95) x 2
100……………….. 10…………………….. (Stat - 81) /2
98-99 ……………….9…………………….. (Stat - 81) /2
96-97………………. 8…………………….. (Stat - 81) /2
94-95 ……………….7…………………….. (Stat - 81) /2
92-93 ……………….6 ……………………..(Stat - 81) /2
90-91 ……………….5…………………….. (Stat - 81) /2
85-89 ……………….4…………………….. (Stat - 67) /5
80-84 ……………….3…………………….. (Stat - 67) /5
75-79 ……………….2…………………….. (Stat - 67) /5
70-74 ……………….1…………………….. (Stat - 67) /5
31-69 ……………….0……………………………….. —
26-30 ………………-1…………………….. (Stat - 33) /5

 

Parecen menores pero es que la puntuación final se calcula de otra manera.

Por ejemplo en RM2 un humano tenía +5 a Fuerza. Si te ponías un 90 (+10) tenías un bono final de +15 que es lo que sumabas a la habilidad de espada ancha (por ejemplo)

En RMF la habiilidad de espada ancha (por ejemplo) se calcula como Fue/Agi/Fue. Si te pones un 90 en ambas (Fuerza y Agilidad) conseguirías +5 a cada una (parece menor que antes). Por raza tendrías:

Vorloi : +6Agilidad, +2Constitución, -3Autodisciplina, +4Empatía, +2Intuición, +6Rapidez, -2Fuerza y +5Apariencia.

Fuerza: +3 (+5-2 por raza)
Agilidad: +11 (+5+6 por raza)

Y el bono de espada sería +17 (+3+11+3 por Fue/Agi/Fue)

¿Lo pillas?

Notas de juego

P.D. Si sacaste 656 pues te quedas con eso en vez de (655)

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04/09/2015, 20:34
Rongar

La verdad, no mucho. Mi intención es optimizar los puntos de las características y si ves que algo es mejorable, no dudes en darle y dejarlo como piensas que es ... mejor.

¿La de disparar es la agilidad? Lo digo por aumentarle y si acaso el resto pues ponerle lo justo para que no sea un trato integral.

Notas de juego

Esto no es definitivo, pero puede ir dando una guia/ayuda.

(660)Gastados temporalmente 180+190=370
Vorloi : +6Agilidad, +2Constitución, -3Autodisciplina, +4Empatía, +2Intuición, +6Rapidez, -2Fuerza y +5Apariencia.

Agilidad (90) (Si esta es la de disparar tengo que subirle mucho más)

Constitución

Memoria

Razón

Autodisciplina

Empatía

Intuición

Presencia

Fuerza (90)

Rapidez 100

100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

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05/09/2015, 02:12
Director

Disparar con arcos es Agilidad/Fuerza/Agilidad.

Respecto a ponerte los atributos, piensa que hay TEMPORALES y POTENCIALES. Los que cuentan para los bonos son los primeros pero los potenciales también son importantes pues representan tu tope en ese atributo...

Lo digo porque si te gastas 370 puntos es dos 90 y un 100 te quedan sólo 285 puntos para siete atributos...

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06/09/2015, 22:35
Rongar

Echa un ojo y si acaso y si hay que modificar algo avisa.

Notas de juego

Esto no es definitivo, pero puede ir dando una guia/ayuda.

(656) Gastados temporalmente 190+115+90=470

Vorloi : +6Agilidad, +2Constitución, -3Autodisciplina, +4Empatía, +2Intuición, +6Rapidez, -2Fuerza y +5Apariencia.

Agilidad (100) (Si esta es la de disparar tengo que subirle mucho más)

Constitución 90

Memoria 40

Razón 25

Autodisciplina 25

Empatía 32

Intuición 25

Presencia 25

Fuerza 90

Rapidez 95

100 ...........190
99 ...........171
98 ...........154
97 ...........139
96 ...........126
95 ...........115
94 ...........106
93 ............99
92 ............94
91 ............91
20-90 .......20-90

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07/09/2015, 00:25
Director

La suma me sale 657 y no 656 :-D

En cuanto a subir el 100... el máximo es 100 de temporal y 101 de potencial, y ya lo tienes. Con eso serías el humano con más agilidad del mundo.

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08/09/2015, 00:08
Rongar

Upss. PErdón por el punto que me paso. Restemos donde menos lesivo sea.

Quiero que sea ágil por lo del movimiento y por lo de disparar. Sobre todo por lo de disparar. Quiero que sea, además de un gran buscaplantas, un tirador de miedo.