Partida Rol por web

Los mil y un hallazgos.

Reglas.

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29/12/2008, 13:31
Director

RoMinus fue diseñado por Ivan Cardoza Saez (Azodrak)

azodrak@hotmail.com

www.rominus.blogspot.com

Tiradas

Se juega con 1d10. Para todos los efectos un “0” en el dado equivale a “10”.

Tiradas Básicas

Se lanza 1d10 y se le suma Atributo+Habilidad, si esto supera la dificultad impuesta por el Master, se considera éxito.

Dificultades
3 a 5 fácil
6 a 8 rutinario
9 a 11 complicado
12 a 14 difícil
15 a 17 muy difícil
18 a 20 casi imposible

ejemplo: para traducir un texto antiguo (dificultad 15, muy difícil) , se tira 1d10 y se le suma a Intelecto+Sabiduría si esto supera el 15, se traduciría perfectamente.

Tiradas Enfrentadas

Los implicados lanzan 1d10 y le suman Atributo+Habilidad, quien obtiene el total mas alto vence.

Ejemplo: el que acecha tira 1d10 y los suma a Destreza+Latrocinio y el que es acechado tira 1d10 y lo suma a Intelecto+Sentidos.

Tiradas Abiertas

Cada vez que al lanzar el dado obtengas un “10” puedes volverlo a tirar sumando el nuevo valor al anterior, así tantas veces como obtengas “10”.

Ejemplo: si al lanzar el dado saco un 10, lo vuelvo a lanzar sacando otro 10, lo vuelvo a tirar sacando un 3. Entonces la tirada es de 23 (10+10+3).

Especialidades

Se pueden escoger hasta 6 Especialidades, durante la creación del personaje o entre aventuras. Estas deben estar relacionadas con el Oficio en el que el personaje se desenvuelva día a día.

Por ejemplo un Cazador tendría: rastrear, trampas, movimiento sigiloso, tiro con arco, conocimiento de animales, supervivencia, etc.

Cuando se hace una tirada relacionada con una Especialidad del personaje se obtiene un bono de +2.

Suerte

Al comienzo de cada Aventura lanza 1d10, el valor obtenido indica los Puntos de Suerte que tienes para gastar en esa aventura en concreto.

Antes de realizar una tirada puedes gastar X Puntos de Suerte para lanzar X dados adicionales, una vez lanzados todos los dados, escoge el mas alto, para comprobar la tirada.

Ejemplo: gasto 3 Puntos de Suerte antes de hacer una tirada así que lanzo 4 dados (el normal +3 por la Suerte gastada) sacando 3, 7, 5 y 2. Tomo el 7 para comprobar la tirada.

Combate

En el Combate se realizan las siguientes tiradas:

Iniciativa: 1d10+Destreza+Voluntad
Ataque CC: 1d10+Fuerza+Combate
Ataque Distancia: 1d10+Destreza+Combate
Defensa: 1d10+Destreza+Combate

Primero se tira la iniciativa y se actúa en consecuencia. Quien obtiene el valor mas alto primero y los demás en orden descendente.

El atacante y el defensor hacen una tirada enfrentada con los rasgos correspondientes. Si el atacante vence, el defensor pierde tantos Puntos de Vida como sea la diferencia de las tiradas.

Ejemplo: la tirada total del atacante es de 16 y la tirada total del defensor es de 12. El defensor pierde entonces 4 (16-12) Puntos de Vida.

Muerte: si los Puntos de Vida de un personaje llegan a 0, habrá muerto.

Armas y Protecciones

Las armas y protecciones modifican las tiradas de ataque y defensa (respectivamente)

Armas Epoca Medieval

Sin Armas (-4 al ataque)
Ejemplo: puños, patadas, etc.

Armas Improvisadas (-2 al ataque)
Ejemplos: sillas, botellas, piedras, etc.

Armas Pequeñas (+0 al ataque)
Ejemplos: dagas, cuchillos, machetes, etc.
Especial: pueden arrojarse.

Armas a una Mano (+2 al ataque)
Ejemplos: espadas, lanzas, hachas, mayales, etc.
Especial: algunas como las lanzas pueden arrojarse.

Armas a dos Manos (+4 al ataque)
Ejemplo: mandobles, alabardas, gran hacha, etc.
Especial: no permiten usar escudos.

Arco (+2 al ataque)
Especial: no permiten usar escudos.

Ballesta (+4 al ataque)
Especial: no permite usar escudo. Tarda un turno en cargarse.

Protecciones Epoca Medieval

Armadura de Cuero o Pieles (+1 a la defensa)

Armadura de Cota de Mallas (+3 a la defensa)
Especial: -2 a la iniciativa y a las tiradas de agilidad y movimiento.

Armadura de Placas (+5 a la defensa)
Especial: -4 a la iniciativa y a las tiradas de agilidad y movimiento.

Escudo Rodela (+1 a la defensa)
Especial: se sujeta al antebrazo, dejando la mano libre para otro uso.

Escudo Normal (+2 a la defensa)
Especial: se sujeta con la mano, impidiendo otro uso de esta.

Escudo Corporal (+3 a la defensa)
Especial: se sujeta con la mano, impidiendo otro uso de esta. Otorga –2 a la iniciativa y a las tiradas de agilidad y movimiento

Poderes Sobrenaturales

Si en la ambientación existen poderes sobrenaturales al alcance de los personajes se aplica este sistema:

Se incorpora la siguiente Habilidad: Poder

Los personajes que tienen acceso a estos poderes pueden usarlos una cantidad de veces al día igual a Intelecto+Poder.

Los efectos de los Poderes Sobrenaturales se describen como una acción normal y se desarrollan de la misma manera que las tiradas básicas y enfrentadas empleando Voluntad+Poder

Ejemplo: Voluntad+Poder contra dificultad 10 para saltar una distancia imposible.
Voluntad+Poder enfrentada para paralizar a alguien o lanzarle un bola de energía.

En los Poderes enfrentados la diferencia de las tiradas determina la potencia y/o duración del efecto.

Ejemplo: el lanzador obtuvo una tirada total de 13 y el objetivo una tirada total de 10, el objetivo permanecerá 3 (13-10) minutos (horas, días, o lo que el master decida) paralizado. O el objetivo pierde 3 (10-3) Puntos de Vida por la bola de energia.

Sistema de Crecimiento

Al finalizar una aventura puedes escoger una habilidad para intentar mejorarla, lanzar un dado y comprobar si obtienes o no el valor requerido:

Mejora Valor requerido
Habilidad de 1 a 2 3 o mas en un dado
Habilidad de 2 a 3 5 o mas en un dado
Habilidad de 3 a 4 7 o mas en un dado
Habilidad de 4 a 5 9 o mas en un dado

Si no obtienes el valor requerido, la Habilidad permanecerá tal cual, pero la próxima vez que quieras mejorarla podrás lanzar un dado extra (acumulativamente)

Ejemplo: quiero mejorar una habilidad de 2 a 3 (valor requerido 5 o mas)y tiro el dado sacando un 4. La Habilidad sigue siendo 2.
Nuevamente intento mejorar esa habilidad, esta vez lanzo 2 dados y saco 1 y 4. La Habilidad sigue siendo 2.
La próxima vez que intente mejorarla podré lanzar 3 dados y así...

Cuando se obtiene el valor requerido la Habilidad sube en un punto permanentemente y los dados que se pueden tirar para mejorarla al siguiente nivel vuelven a ser 1.

Ejemplo: nuevamente trato de mejorar la habilidad, esta vez lanzo 3 dados sacando 2, 8, y 4. El 8 me permite mejorar la Habilidad de 2 a 3. Para cuando quiera mejorarle nuevamente (esta vez necesitando un 7 o mas) solo podré lanzar un dado.

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30/12/2008, 16:08
Director

En las reglas no se habla de pifias, pero yo creo en las pifias (si no, ¿cómo os iba a picar un escorpión?).
Se me ocurre esta regla: siempre que se saque un 1 en 1d10 es un fallo, tanto si es una acción simple o una enfrentada. Y además, existe la posibilidad de que sea una pifia, lanzando 1d10 y sacando 4 o menos. ¿Qué os parece?

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30/12/2008, 16:11
Zadakiel

Me parece bien,salvo lo de las tiradas enfrentadas,porque si aunque el otro saque más puedes ganar por tu bonificador en la tirada ¿no?

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30/12/2008, 16:17
Director

En los casos de superioridad flagrante no se tirará, normalmente.

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30/12/2008, 16:20
Zadakiel

Entonces creo que todo está bien.

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30/12/2008, 16:19
Maalik

Bueno, yo diría un par de comentarios.

En los bonificadores al ataque por armas, no pondria solo números pares. Por ejemplo, un mayal hace más daño que una espada.
Aun cuando esto os parezca una complicacion, habria cosas más simples, por ejemplo, si una espada da +2, una espada de calidad superior daría +3, y así. Pero bueno, es una idea.

En cuanto a las pifias, 1 y luego 4 da una probabilidad de pifia de 1/25. Un poco amplia para mi gusto. Yo la dejaria en 1 y luego 3, o 1 y luego 2. Y en este tipo de cosas tengo bastante experiencia ;)

Saludos

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30/12/2008, 16:26
Director

De acuerdo, tened en cuenta que el 1 como fallo automático (y la posterior tirada para ratificar una pifia de 3 o menos) afecta tanto a Pj's como a Pnj's.

En cuanto a las armas, en un suplemento aparece esta tabla ampliada:

Nombre Manos Bono Ataque Observación
Alabarda 2 +4
Arco Compuesto 2 +3
Arco Corto 2 +1
Arco Largo 2 +2
Ballesta 2 +4 Tarda un turno en cargarse
Bastón 1 +0
Cuchillo 1 +0
Daga 1 +0 Se usa con DES
Espada Bastarda 1/2 +2/+3 Puede usarse con una o dos manos.
Espada Corta 1 +1
Espada Larga 1 +2
Gran Martillo 2 +3

Nombre Manos Bono Ataque Observación
Hacha Arrojadiza 1 +1 Puede arrojarse
Hacha de Batalla 2 +3
Hacha de Combate 1 +2
Hacha de Doble Filo 2 +4
Jabalina 1 +1 Puede arrojarse
Lanza Corta 1 +2 Puede arrojarse
Lanza Larga 2 +3
Mandoble 2 +4
Martillo de Guerra 1 +2
Maza 1 +1
Rapier 1 +1 Se usa con DES
Sable 1 +2 Se usa con DES

Creo que puede servir.

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30/12/2008, 16:34
Maalik

En realidad, lo de las armas no tiene la mayor importancia. Solo lo comentaba, y es decisión tuya.

Lo de la pifia si. 1/25 son demasiadas posibilidades de morir. 1/33 ya no tanto ;)

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30/12/2008, 16:39
Zadakiel
Sólo para el director

Entonces si mi arma es una espada larga +2 y mi ultima especialidad es un +2 en armas afiladas seria un + 4 ¿no?

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30/12/2008, 16:39
Director

Jajajajajajajajajaja
¡Cuánto miedo a la muerte!

La tabla de armas es lo que vamos a usar (haremos excepciones con armas mágicas y de gran calidad), porque supongo que los creadores del juego habrán probado en mesa las estadísticas.

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30/12/2008, 16:42
Maalik

nah, miedo a la muerte no. Soy un master que mata si la gente hace el cafre. Pero morir estúpidamente por una mala tirada me parece frustrante, y no debiera ser la regla, sino la excepcion.

Amos, eso opino

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30/12/2008, 16:43
Director

Sí, Zadakiel, tanto para atacarte como para defenderte sumarías tu Fuerza, tu Combate y ese +4 al resultado de 1d10.

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30/12/2008, 16:45
Director

Sí, hombre, las tiradas tampoco son santo de mi devoción, pero es por tenerlo todo un poco apuntalado. Además, las pifias no tienen que suponer una muerte segura, pensaba más bien en la posibilidad de meterse en un apuro gordo.

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01/01/2009, 17:06
Director

Voy a soltar unas perogrulladas antes de que comencemos:

Los puntos en la ficha de personaje ya nos hablan un poco de su forma de desenvolverse, de qué se atrevería a hacer normalmente o no, de su trato con congéneres, miembros de otras razas, bestias y el sexo opuesto. Por supuesto, esto se modula en razón de qué personalidad le hayamos asignado.

En el rol por foro podemos utilizar las puntuaciones en un grado máximo a la hora de redactar nuestros mensajes: podemos crear, sin intercesión del director. Una puntuación en Sociales elevada (3,4,5) nos permiten conocer con facilidad a gente y hacernos dignos de atención y de que se nos pase información, o poseer ya contactos previos: el jugador puede crear personajes dentro de la ambientación general. Con un Intelecto de 3 ó 4 podemos disputar una partida de ajedrez y ganarla. Con Voluntad 4 ó 5 podemos amedrentar a unos matones de poca monta. Con Latrocinio 4 ó 5 hacernos con pequeños botines. Con 4 ó 5 en Fuerza ganarles en una pelea a unos goblins alfeñiques. La tarea del director es disponer los retos que hacen crecer al personaje, y sólo le cabe confiar en que el jugador sepa encontrar -y estar en- su sitio en el ambiente general que se describe.

Pero para que esto sea permisible, factible y deseable es necesario el comedimiento en nuestras narraciones, meternos en situación de un modo auténtico. En las presentaciones y en los interludios debería ser la tónica, siendo que es en estos puntos donde una partida de rol se diluye con el propósito de contar una historia en común en cuanto que el juego es una actividad social (ese principio que los indies tienen en tan alta estima).

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05/01/2009, 16:16
Director

De nuevo cometí un error imperdonable. No sé si se lo indiqué a alguien por privado, o en algún otro lugar, pero querría que narraseis en tercera persona del presente. Gracias.

Edito: No, no fue un error. Lo indiqué en el primer mensaje de la escena Metaroleo.

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05/01/2009, 16:20
Zadakiel
Sólo para el director

Corregido el mensaje.

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10/01/2009, 15:27
Director

He mirado en las reglas, pero no viene nada de eso, Zadakiel, así que el -2 persiste (a lo mejor es descuido mío, si lo encuentras, señálamelo).

Otra cosa: Te van a atacar los dos a la vez en el mismo asalto.
El ímpetu del nephilim vale para un ataque y una defensa respecto del mismo individuo, pero para defenderte del segundo tendrás que usarlo de nuevo.

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10/01/2009, 15:37
Zadakiel
Sólo para el director

¿Ataco yo primero o ellos?

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10/01/2009, 15:41
Director

Tira 1d10, súmale tu destreza y tu voluntad, y le restas el 2 por la cota de malla.
Yo tiraré por ellos y haré lo mismo.
Se ataca por orden de mayor a menor.
Si utilizas el Ímpetu, tienes que anunciarlo primero en Notas.

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10/01/2009, 15:46
Zadakiel
Sólo para el director

oks, ya he tirado.