Partida Rol por web

Los principados de Lhazaar

Capitulo IV : Tras la pista de Tarpoo

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17/04/2014, 17:18
Director

El barco de Mancomb no tarda en abandonar la isla pero las celebraciones duran poco cuando al salir de la protección de los peñascos os queda claro que el tiempo está propiciando una tormenta y las aguas se alzan con fuerza.

Lo mas apropiado seria arriar velas e intentar pasar el temporal como sea, pero enseguida, entre el rugir del viento podéis escuchar la voz del vigía.

-¡Barcos a la vista! Capitán, ¡¡Cloudreavers!!-

El capitán empieza a gritar ordenes a la gente para que se mueva, vosotros entre ellos, mientras inicia una desesperada persecución en aguas bravas.

Notas de juego

Como sus conozco, os lo pongo abiertamente :D

Skill Challenge! Complejidad 3, necesitáis 8 éxitos antes de 3 fallos.

El éxito de este desafío significa que escapáis de los perseguidores y os apartáis de la mano de Mika Rockface. Fallar, significa que aparte de dejar maltrecho al barco, os alcanzan y habrá un emocionante combate en medio de la tempestad.

No os quede duda de que los hombres del capitán ya están realizando sus parte, pero sus esfuerzos no serán suficientes sin vuestro toque heroico. ;D

¿Que podéis hacer para conseguir escapar?

Ayudar al capitán a mantener el orden en la cubierta entres los marineros (Diplomacia CD 20, máximo 2 éxitos)

El conocimiento de los vientos os permite ayudar al capitán para que navegue mejor, escapándose de la tormenta (Naturaleza CD 13, máximo 3 éxitos).

Un atisbo de aire fresco, un halo de luz en el horizonte, pequeñas pistas que os indican que dirección es la mas propicia o el momento justo de esquivar una ola (Percepción CD 20, máximo 2 éxitos).

Atar cabos sueltos ... este proceso es el mas complejo de todos. Primero hay que encontrar algún cabo suelto y agarrarlo (Acrobacias CD 9, no da éxito), luego hay dos opciones, o sujetar el cabo y tirar de el con tu propio peso para mantenerlo tenso (Resistencia CD 20, pero no se pueden hacer otras acciones) o subirse por el aparejo (Acrobacias/Atletismo CD 13 no da éxitos, pero un personaje arriba de las velas tiene un +2 a las pruebas de Naturaleza o Percepción).

Y finalmente atar el cabo en los aparejos (Atletismo CD 20, eso si da éxitos, sin limite)

De vez en cuando, cuando el barco reciba una buena ola, todo el mundo tendrá que realizar una prueba de Acrobacias CD 13 para no caer por el suelo. Esa prueba no cuenta como éxito/fallo, pero caer impone un -2 a la siguiente prueba. Si estais encima del velamen, la dificultad de acrobacias es 20.

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21/04/2014, 17:16
Korsen

El capitán Mancomb, una vez que estuvimos todos dentro del barco, puso rumbo fuera del lugar para abandonar aquella isla donde no eramos bien recibidos, el ambiente denotaba que iba a cambiar, el oleaje aumentaba, al igual que el viento. Me temo que una tormenta se nos echa encima.

Pero no era lo único que nos tenía que preocupar, pues habíamos sido divisados por nuestros enemigos y ahora estaban tras nosotros. El capitán nos alerto, eso significaba que debíamos ayudar en todo lo posible para salir del atolladero lo mejor posible.

El movimiento del barco junto con el aire, provocaba que muchos cabos se soltasen, eso propiciaría que el rendimiento del barco bajará. 

Vamos chicos hay que ayudar o seremos abordados y no  me gustaría volver a las profundidades del océano, en ese momento un cabo paso lo suficiente cerca para poder sujetar, tenía que colocarlo en su sitio. 

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias (Agarrar cabo suelto)

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 17(+3)=20 (Exito)

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21/04/2014, 19:18
Zhanne

La tripulacion se movia arriba y abajo de los mastiles bien adiestradas, pero el pavor de la situacion se hacia mella en su valor.

EhTu, tendrias que dirigirte a la tripulacion como capitan que fuistes. Necesitan que les calmes.

Se  puso en la barandilla que separaba el timonel del resto de la tripulacion y pidio calma calma esperando el discurso de moral de EhTu.

- Tiradas (1)

Motivo: Ayuda Diplomacia

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 18(+8)=26 (Exito)

Notas de juego

Es mucha la dificultad para arrisgarme a tirar. Ayudo a EhTu. Si lo llego a saber la tirada, no te hubiera ayudado.

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22/04/2014, 10:12
EhTu!

¿ Eh ? - Me pilla un poco desprevenido cuando Zhanne me pasa la labor de hablar con los marineros. Estaba seguro de que escucharían con mas ganas a una mujer con pechos que a un orondo goblin con pechos.

¡Todoz a zuz pueztoz!. ¡Maz os vale mover el culo o os puedo jurar que ezoz lo van a mover por vozotroz! - Grito a pleno pulmón, acto seguido me encargo de retransmitir las ordenes del capitan y asegurarme de que todos atienden y siguen obedientemente. - ¡ Arriad velaz !. ¡ Tu !, ¿ Deja loz cuboz y ayuda a ezoz con la mezana?. ¡Vozotroz doz, bajaz a la bodeja y azeguraoz que la carga no ze mueve! ¡Atazla con vueztraz tripaz zi ez nezezario!

- Tiradas (3)

Motivo: Diplomacia (1)

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 11(+13)=24 (Exito)

Motivo: Diplomacia (2)

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 8(+11)=19 (Fracaso)

Motivo: Abrobacias (3)

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 4(+2)=6 (Fracaso)

Notas de juego

(1 y 2); Ok, pues ya tiro yo la diplomacia. Visto que en las notas pone; máximo 2 éxitos, voy a suponer que se puede tirar 2 veces en total.
Nota: Zhanne, tu +2 me vendrá bien en la segunda tirada ^_^.

(3); De momento parece que fallo corriendo tras los cabos XD.

PD: Carai, no estoy muy inspirado hoy :P.

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22/04/2014, 10:41
Director

Os comenzáis a mover por la cubierta, unos gritando y otros intentando ayudar en las tareas para que el barco no se convierta en un amasijo de velas rotas. Los barcos enemigos continúan su rumbo con sus propias tribulaciones y lejos, por delante vuestro, podéis ver surcar el barco de Malviirach con una agilidad feerica.

Su galeón elemental no parece tener los mismos problemas con el tiempo que el resto de embarcaciones.

Notas de juego

Joer, no hagas varias tiradas a la vez Ehtu, que eso pasa a lo largo de varios turnos XD

Por el momento, Korsen sujeta un cabo, Zhanne ayuda a Ehtu en la diplomacia y Ehtu consigue la primera prueba de Diplomacia, Ergo estáis a 1 Éxito y 0 Fallos.

Falta saber que hará Sonlesis.

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22/04/2014, 10:47
EhTu!

Notas de juego

¡Oh!. ¿ Vamos por "turnos" ?. Ok :).

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22/04/2014, 10:54
Director

Notas de juego

Si, por que cada X tiempo hay olas y eventos.

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25/04/2014, 10:57
Director

Parece ser que Sonlesis queda aturdida ante la situación y no hace nada.

El barco continua con su balanceo y podéis escuchar como uno de los marineros grita que se acerca una ola. Al mirar hacia estribor podéis comprobar como no solo es cierto, si no que la ola es una ola de considerable tamaño.

Notas de juego

Declarad vuestras próximas acciones, al inicio del próximo turno* tendréis que hacer una prueba de acrobacias.

*: Digo turno, pero no son turnos de combate, son periodos de tiempo mas largo.

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25/04/2014, 11:07
Zhanne

Capitan, debe mantener el barco de lado para arremeter a la Ola!!! Grita la muchacha intentado mantenerse en cubierta, y temiendose lo peor, se dirije a su camarote a recoger su equipo.

- Tiradas (2)

Motivo: Naturaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso)

Motivo: Acrobacia

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+1)=9

Notas de juego

Esto.... vaya pifiias.

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26/04/2014, 12:10
Korsen

La ola que sacudió al barco fue bastante grande, tanto que termine con mis posaderas en cubierta.

Ufff, eso no me ha gustado, el mar cada vez parece más enfurecido, esto no ha sido buena idea. Dije en alto por mi malestar de la situación.

El cabo que había sujetado con anterioridad se me escapo de las manos con la caída, pero enseguida pude volver a sujetarlo para amarrarlo con fuerza, necesitábamos que el barco estuviera en las mejores condiciones posibles para salir de esta tormenta con vida.

- Tiradas (2)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)

Motivo: Volver a coger el cabo

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 20(+1)=21 (Exito)

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27/04/2014, 17:54
Sonlesis

A base de revolcones me acerco a Korsen para ayudarlo a amarrar el cabo

- Tiradas (1)

Motivo: acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Notas de juego

Mi intencion es el proximo turno ayudar a tirar del cabo y el otro a atarlo, que las DC parecen xungas

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28/04/2014, 09:50
EhTu!

Cuando el agua embiste y barre la cubierta, me veo empujado al suelo, dando un par de vueltas sobre mi mismo. Dada mi "atlética" figura he sido diseñado para rodar bastante bien. El problema es que no siempre acabo con los pies en la parte inferior. Pero hoy no es es día.

Sacudo la cabeza para quitarme el agua de la cara.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias (como una ooolaaa!)

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 12(+3)=15 (Exito)

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28/04/2014, 11:24
Director

Notas de juego

La madre que sus ha parió a todos XD, puse:

Declarad vuestras próximas acciones, al inicio del próximo turno* tendréis que hacer una prueba de acrobacias.

El próximo turno, no este, el próximo XD 

Tenéis que decir que haréis este turno, el siguiente turno es cuando haréis la tirada de acrobacias y si falláis, tendréis un -2 a cualquier otra prueba que querríais realizar.

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29/04/2014, 16:40
Director

Notas de juego

El DM la da unos toquecitos al micrófono.

-¿Funciona esto?-

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29/04/2014, 19:34
Zhanne

Notas de juego

Sii? Sii? Hola Hola No No

Pues si funciona, bueno, yo menos acrobacia, la cague en Naturaleza.

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30/04/2014, 09:06
EhTu!
- Tiradas (3)

Motivo: Atar cabos (Acrob.)

Tirada: 1d20

Dificultad: 9+

Resultado: 16(+3)=19 (Exito)

Motivo: Atar cabos (Atlet. 1)

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 9(+6)=15 (Exito)

Motivo: Atar cabos (Atlet. 2)

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 4(+6)=10 (Fracaso)

Notas de juego

Dejo las tres tiradas de atar cabos. Si necesita mas de un "turno", pues las tiradas ya están hechas. Supuestamente tengo éxito cogiendo un cabo y trepando, pero fallo a la hora de asegurarlo.

PD: Zhanne, recuerda que de Diplomacia podemos hacer hasta 2 éxitos. Si no tienes ninguna otra habilidad apropiada, tira Diplomacia, al menos una vez mas.

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30/04/2014, 12:30
Director

Notas de juego

Me falta saber que hará Korsen (su turno anterior no era valido) y Sonlesis (que tampoco tiene un turno valido).

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01/05/2014, 13:03
Korsen

Ya con el cabo sujeto observo que pertenece a unos de los mástiles del barco, WOW voy a tener que subirme para poder atar este cabo en su sitio, ¡Vamos allá!, la verdad es que no es el mejor momento para subirse, pero alguien tiene que hacerlo.

Fue más fácil de lo que pensaba, estaba claro que los marineros tenían bien preparadas las cosas para realizar tales faenas.

- Tiradas (1)

Motivo: Subirse al mastil

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 20(+10)=30 (Exito)

Notas de juego

Siento el retraso, estuve un pelín liado. :p

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05/05/2014, 16:28
Director

Los avisos de Zhanne sobre la tormenta resultan ser bastante nefastos haciendo que le timonel gire en los momentos menos adecuados, lo que os hace perder un valioso tiempo.

Mientras el orondo goblin se las apaña para agarrar uno de los cabos y el enano se sube por los aparejos para subir a la parte superior de las velas donde podrá intentar atarlo.

Poco después el barco recibe una inmensa ola que hace trastabillar el barco de un lado a otro.

Notas de juego

Sonlesis vuelve a perder el turno mirando al vacío como si le hubieran lavado el cerebro ... ¬_¬

Sumario:

 Éxitos: I
 Fallos: I

-------------

Siguiente ronda, ahora es cuando llega la ola ... con lo que requiere una prueba de acrobacias para cada uno de vosotros. Si falláis tendréis un -2 a vuestras pruebas.

Excepto el enano, que está encima de las velas ... si el falla se cae (Prueba de salvación lo evita) y se lleva 2d10 de daño (aparte del penalizador de -2).

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05/05/2014, 20:10
Zhanne

El barco se les venia encima, habian perdido velocidad y maniobrabilidad, y la verdad es que el capitan como su tripulacion hacian mas que ellos por defender el barco.

Intento agarrarse a lo que pudo del barco cuando choco la ola pero no consiguio mas que marearse mas aun.

VOYY A POR EL EQUIPO, NO CREO QUE PODAMOS REHUSAR DEL COMBATE. MANTENEOS FIRMES!!!

Grito lo mas que pudo para que se le pudiera escuchar por encima de las olas.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacia

Tirada: 1d20

Dificultad: 13+

Resultado: 4(+1)=5 (Fracaso)

Notas de juego

Fallo acrobacia y me voy al camarote a pertrecharme, el barco se nos viene encima.