Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Lobo Solitario]

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31/01/2017, 03:06
Director

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard.

Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

- Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, El Cetro Verde - al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle. - El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

 

  1. Empuña tu arma y ataca al desconocido asaltante.
  2. Intenta liberarte de su presa.
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31/01/2017, 03:27
Lobo Solitario

Estaba cansado y dolorido por el traqueteo constante de aquel carruaje. Era como si hubiese ido pisando todas las rocas que encontró por el camino. A pesar del tiempo y peligros ahorrados por viajar en aquella.... cosa, hubiese sido más cómodo realizar el viaje a pie. Salir de aquel coche y pisar tierra fue una bendición. Me estiré mientras la suave brisa del mar golpeaba mi rostro. Me encantaba ese olor a agua salada y el frescor que destilaba.

Le doy las gracias al cochero por el viaje y la información y me quedo un rato admirando el puerto y a "El Cetro Verde" antes de encaminarme a la taberna indicada. Crucé la plaza mezclándome con las gentes del lugar. Todos parecían tener prisa y no se entretenían demasiado entre ellos. Avisté el cartel de la taberna enseguida, pero al llegar a ella... ¿Cerrada?

Miré y tiré de la puerta, luego clavé mis ojos en las ventanas. Que raro... ¿desde cuando se cierran las tabernas? Quizás tenga una entrada trasera... o podría preguntar a los lugareños por .... y fue encontes cuando sentí como alguien me agarraba del brazo y tiraba de mi con fuerza.

Mi reacción no se hizo esperar demasiado. Instintivamente, traté de soltarme de aquella mano. Era sencillo, algo que te enseñan de pequeño en el monasterio, para lograr huir de un agarre. Agarré con fuerza uno de sus dedos y se lo doblé hacia atrás*, no tardó en soltarme, pero yo no lo hice, continué manteniendo la misma fuerza sobre su dedo mientras me giraba para ver el rostro de mi atacante. Quien eres. Le susurré con rabia, poniendo mi mano sobre mi hacha. Habla ya... se hacer mejores cosas y más dolorosas con mi arma...

Notas de juego

Ya empezamos con las elecciones raras...

* Putadita al canto. Es muy efectivo y doloroso.  Puedes llegar a controlar a una persona son sólo hacerle eso en el dedo xD

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31/01/2017, 03:50
Director

- Perdonad, señor, no pretendía asustaros.

El hombre parece nervioso y la mano abierta que te tiende -aún dolorida- tiembla visiblemente. Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

- El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

  1. Haz una demostración de la disciplina de Curación.
  2. Haz una demostración del Poder mental sobre la materia.
  3. Niégate a hacer ninguna demostración de tu destreza.

Notas de juego

*Putadita al canto. Es muy efectivo y doloroso.  Puedes llegar a controlar a una persona son sólo hacerle eso en el dedo xD

Lo sé jaja

 Ya empezamos con las elecciones raras...

Y no sabes tú bien la cantidad de esas que hay!! :P 

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31/01/2017, 04:15
Lobo Solitario

Le miré de reojo. No me gustaba nada, ni él... ni el sitio.. ni la situación... Lo único salvable eran aquellos ratones hambrientos. Me escamaba el lugar vacío y que no estuviese el capitán en el lugar. Además, aquel hombre parecía nervioso, muy nervioso. ¿Una emboscada? ¿O quizás tema que yo sea un asesino..?

Creo que lo correcto sería precisamente lo contrario. Era con el capitán con quien debía reunirme, no con un tembloroso marinero. Y por la seguridad de ambos, la tarbena no debía estar cerrada. Le expliqué bastante molesto y furioso por la situación. ¿Y que me encuentro? Golpee con fuerza en la mesa. El ruido hizo que ambos ratones saliesen corriendo a esconderse en algún agujero. No necesito una reunión así para llegar a un barco del cual ya se su nombre! Solo salir por la puerta y caminar hacía él y buscar a su capitán en sus dominios. En su zona segura!

Y ahora... Haz que me crea de una puta vez que eres el enviado del Capitán o te llevaré arrastras hasta su barco donde pediré que te identifique! Le miraba furioso. Mi mano volvía a acariciar el hacha. Esperaba que mi sexto sentido me ayudase con todo esto. No iba a mostrarme realmente a nadie, salvo que confiase en él.

Notas de juego

Y queda elegida: Niégate a hacer ninguna demostración de tu destreza.

Vamos, ni que fuese un simple mago que tuviese que entretener a los niños... Este tipo no sabe con quien se mete... que llevo un HACHA!!! xD

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31/01/2017, 23:34
Director

Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.

- Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviréis lo suficiente para descubrir quién soy yo en realidad.

Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y debes luchar contra ellos como contra un único enemigo.

Maleantes del Puerto: Destreza en el Combate 16; Resistencia 25.

Notas de juego

Ya sabes como va esto, y si no te acuerdas, está en el Reglamento (y me puedes preguntar). Además, puedes huir después de dos asaltos (muajajaja)

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07/02/2017, 16:57
Lobo Solitario

Me dolió ver que tenía razón y que no podía confiar en aquel supuesto marinero. Para cuando la puerta se abrió, yo ya tenía el escudo y la lanza en mis manos y estaba listo para el combate.

Pero no esperaba que fuesen tan rápidos. A pesar de que logré golpear y herir a uno de ellos con mi lanza, lograron saltarse la protección de mi escudo y herirme en una pierna. El dolor me hizo apretar con fuerza mi mandíbula, la cual chirrió con la misma intensidad con la cual la apretaba. A los hombres les desagradó aquel sonido y aproveché para contra-atacar antes de que reaccionasen.

Un golpe certero y el primero golpeó con fuerza contra el suelo, el segundo no tardó en caer. Mis movimientos, los cuales parecían una danza en lugar de un combate, eran ligeros.. pero era la primera vez que luchaba con un escudo, lo cual me desiquilibraba un poco y  no pude evitar cortarme y herirme con las armas inmóviles de aquellos hombres.

Sólo quedaba uno en pie. Mis ojos brillaban y sus manos temblaban. Me lancé ferozmente hacia él pensando que soltaría su arma y huiría, pero no fue así. Elevó su arma y se protegió tras ella. Pude sentir el frío metal de la espada entrando por mi costado, mientras mi lanza atravesaba su garganta y ponía fin a la existencia de aquel hombre.

Me incorporé y me giré hacia el falso marinero. ¿Querías pruebas de quien soy realmente? Me puse la mano sobre la herida de mi costado y lancé curación sobre ella. ¿Ha sido suficiente con esto? ¿O quieres más? Sin previo aviso lancé mi lanza hacia el marinero con la intención de dejarle vivo pero inmóvil. Aún debía averiguar que había ocurrido con el Capitán del barco y sólo él tenía las respuestas.

- Tiradas (4)

Motivo: Asalto I

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Asalto II

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Asalto III

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Asalto IV

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

Bueno, como ves ando algo liada con el trabajo y desde el movil no puedo hacer los combates decentemente. En un rato me marcho, así que voy a ver si puedo dejar las tiradas hechas y esta noche o mañana te narro lo que ha salido.


Maleantes del Puerto: Destreza en el Combate 16; Resistencia 25.

Lobo Solitario: Destreza en el Combate 16 (+2); Resistencia 23(+4).




Puntuación del combate +2

Maleantes del Puerto: 25(-5)=20(-9)=11(-10)=1(-4)=-3

Lobo Solitario: 27(-4)=23(-2)=21(-1)=20(-5)=15
 

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08/02/2017, 18:11
Director

Noble intención, pero cuando la lanza se clava en la pared contraria, ves consternado que el marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan ha sido más rápido y al parecer ha escapado.

Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos
trescientos metros del muelle.

Durante un instante tienes la inercia de ir directamente al barco, pero decides dar una última oportunidad a tu intención. En seguida deduces que el impostor debe de haber escapado por la puerta principal de la taberna y, si todavía permanece en la zona del puerto, estará en la plaza principal o en sus alrededores. Registras los edificios y callejuelas que rodean la plaza, pero no hallas ni rastro de ese hombre. Al final no desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero.

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón.

Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

¡Levad anclas! - Retumba su voz.

La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas. El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión. - comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía...

A la mañana siguiente te despiertan los graznidos de las gaviotas que revolotean sobre la carabela. Sopla un fuerte viento que hincha las velas. Desayunas con el capitán, que está de mejor ánimo que el día anterior, y te dice que el Cetro Verde navega a buena velocidad y que en una semana arribará a Port Bax, el principal puerto de Durenor. De repente se oye un grito procedente de la torre del vigía.

¡Tierra a babor por la parte de proa! ¡Tierra a babor!

El capitán y tú subís a cubierta, donde tenéis que hacer frente a la fresca brisa marina.

Es Mannon -dice el capitán señalando la escarpada costa que se divisa a lo lejos-, la isla más meridional del archipiélago de Kirlundin. Los marinos mercantes la llaman Punta Naufragio. Numerosos barcos han acabado sus días contra esos acantilados de granito.

El capitán Kelman te tiende un catalejo muy ornado con el que contemplas la isla con más detalle. Las abruptas rocas están festoneadas con los esqueletos astillados de barcos que encallaron o se estrellaron contra la costa en una tormenta. Fascinado, no puedes apartar la vista de esos cascos destrozados, imaginando las escenas terroríficas de su destrucción. Luego, súbitamente, sobre las crestas del acantilado se cierne una negra sombra, como una pequeña nube cargada de lluvia.

Parece que avanza hacia ti, hasta que de repente descubres lo que la «nube» es en realidad: una bandada de enormes zlans y quizá también algunos kraans. Se da la alarma en cubierta.

¡Listos para la batalla!

  1. Prepara tu arma y quédate en cubierta.
  2. Vuelve a tu camarote, consciente de que el combate en el mar no es a lo que estás acostumbrado.

 

 

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

RESISTENCIA: 23/27

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09/02/2017, 15:43
Lobo Solitario

Maldito! Exclamé cuando vi que había huído.

Me giré hacia los cuerpos muertos para descubrir que lo único útil que tenían era un tatuaje de una serpiente en la muñeca izquierda. Hice memoria durante unos instantes, por si alguna vez escuché hablar de ellos en el monasterio, pero la misión apremiaba y debía continuarla.

Salí por la puerta lateral, esperando quizás ver a aquel hombre escondido por allí, pero tan sólo encontré más muerte. Tras descubrir que aquel hombre era el verdadero enviado a la taberna para buscarme, decidí ir al barco directamente... Aunque por otro lado, me perseguía la idea de localizar al falso marinero...

Sólo hice más que perder el tiempo buscando a ese hombre por el lugar. Cansado de buscar, cojo un bote y remo hacia El Cetro Verde. Lo que me faltaba... Pensé al ver a quel estúpido marinero alzar la escala. Le grité quien era y lo ocurrido. Tras esto y mi charla con el Capitán, por fin zarpamos.

A la mañana siguiente, subí a cubierta. Había dormido como un lirón con el suave balanceo del barco sobre el mar. Sabiendo que el enemigo conocía nuestros pasos, sólo podía esperar que llegásemos a mi destino antes de lo previsto. Estaba disfrutando de las vistas con el catalejo del Capitán, no podía hacer mucho más allí, cuando veo que una bandada de enormes zlans se nos viene encima.

No estoy muy ducho en pelear en barcos, pero no iba a dejar que esas bestias me impidiesen continuar con la misión. Además ellos son marineros... y el guerrero soy yo. Pensé mientras preparaba mi arma y mi escudo y me disponía para la batalla.

Notas de juego

Nada, nada. A pelear hasta la muerte!

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10/02/2017, 23:11
Director

Tienes razón. La «nube» es una bandada de enormes Zlans y numerosos Kraans, una especie de menor tamaño pero igualmente mortífera. De sus vientres cuelgan redes llenas de Giaks.

Al descender los Zlans sobre el Cetro Verde, una red de vociferantes Giaks se estrella contra la cubierta a su espalda. Algunos Giaks revientan en la caída, pero otros muchos sobreviven y al instante se lanzan a atacarte.


Giaks: Destreza en el Combate 15; Resistencia 15.

Notas de juego

Que raro viniendo de ti. Seguro que aún los matas por mirarles ¬¬!

RESISTENCIA: 27/27

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10/02/2017, 23:21
Lobo Solitario

No esperaba que la cigüeña viniese a visitarme y menos aún tan cargada de pequeños monstruos.. pero ahí estaba.. o más bien estaban. Descargó a esos pequeños engendros sobre el barco. Algunos murieron aplastados por sus congéneres al caer.. otros se precipitaron al mar... pero algunos vinieron a saludarme.

Fue todo muy rápido. Aprovechando el mástil de la vela mayor y las cuerdas que colgaban en él, me balanceé con cierta gracia y agilidad sobre los pequeños monstruitos. Pude cortar un par de cabezas, aunque no salí ileso de esa primera maniobra. Luego me descolgué y caí al suelo de madera. El escudo y la lanza seguían en su sitio. Los dos que quedaban decidieron cargar mientras me mantenía con la rodilla clavada en el suelo.

Fue gracioso ver como ambos se insertaban la lanza en su cuerpo, al no poder detener su apresurada carrera a tiempo. Yo sólo me limité a contrarestar la fuerza que ejercían para que mi arma les atravesase por completo. Pero me confié demasiado y al ir a liberar mi lanza de esos cuerpos, uno de los giaks, logró herirme con su daga antes de caer muerto.

Volví a colocarme en una postura defensiva, esperando otro asalto, mientras trataba de lanzarme curación sobre alguna de mis heridas.

- Tiradas (2)

Motivo: Asalto I

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Asalto II

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

Giaks: Destreza en el Combate 15; Resistencia 15.

L.S.: Destreza en el Combate 18; Resistencia 27.

D.C. 3




Giaks Resistencia: 15-7= 8-11 = MUERTOS

L.S Resistencia: 27-3 = 24-1 = 23




Uis! Estaban defectuosos! xD

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12/02/2017, 20:51
Director

Una feroz batalla se entabla en la carabela cuando los perversos Giaks atacan para hacerse con el control del Cetro Verde. Posándose en lo alto de los mástiles, los Kraans rasgan las velas con sus garras y sus afilados dientes, mientras los Zlans regresan volando a Wreck Point para recoger más redes de malvados Giaks.

A ti, tu parte, no te cuesta demasiado, estás más que acostumbrado a acabar con aquellos seres, pero en la cubierta sembrada de cadáveres aparece una figura amenazadora. Esta criatura se abre camino derribando tanto a Giaks como a marineros y avanza hacia ti. Es un Drakkar, cruel guerrero de los Señores de la Oscuridad.

Levantando su negro Espadón te ataca y debes luchar a muerte con él.

Drakkar: Destreza en el Combate 16; Resistencia 24.
L.S: Destreza en el Combate 18; Resistencia 23/27.

Notas de juego

Te odio mazo... x'D Pues ala, para que sigas ¬¬

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20/02/2017, 17:19
Lobo Solitario

El Drakkar me pilló desprevenido, no pudiendo esquivar su ataque ni bloquearlo, recibí un serio y duro golpe. Por fortuna para mí, el no salió ileso de aquella estocada. Logré recomponerme enseguida y montar un nuevo ataque. Ni lo vió venir. Mi lanza penetró con firmeza por su armadura. Quedó tan descolocado y herido de aquella, que no fue ni capaz de moverse para contra atacar.

Aproveché esa buena racha, para golpearle con fuerza con mi escudo antes de sacar la lanza de su cuerpo malherido. Al moverme me hirió levemente con el filo de su espada. El Drakkar, cruel guerrero, esta casi sin vida a mis pies. Estaba dolorido y seguramente mis heridas empezarían a ser graves, pero ver a un Drakkar en ese estado.... No se que se me pasó por la cabeza en ese momento... Quizás fuese exceso de confianza...

La punta de mi lanza brilló con la luz del sol. La sangre en ella le dió un bonito toque carmesí. Mi lanza se clavó directa en el cuello del Drakkar, el cual... un segundo antes, logró elevar su espada y hacerme una buena herida de despedida....

Puse mi mano sobre la herida y miré por si venían más enemigos. Debía empezar a pensar en curarme un poco antes de seguir adelante... y no volver a confiarme así... ni con un moribundo.

- Tiradas (4)

Motivo: Asalto I

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Asalto II

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Asalto III

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Asalto IV

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Notas de juego

Drakkar: Destreza en el Combate 16; Resistencia 24.-4 = 20 -11= 9-8=1-4= muerto
L.S: Destreza en el Combate 18; Resistencia 23/27.-5 = 22 -0=22-2= 20-5= 15

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20/02/2017, 23:28
Director

Viendo muerto a su jefe, los giaks desfallecen y se retiran a popa. El capitán Kelman reúne a sus hombres y les conduce al ataque contra las rugientes criaturas, haciéndolas replegarse y saltar al mar para evitar la lluvia de espadas. Sabiendo que han perdido la batalla, los kraans abandonan los mástiles y huyen a la costa distante.

- Gracias, señor - te dice el capitán estrechándote la mano -. Estamos orgullosos y agradecidos de tenerte con nosotros. 

En la cubierta resuena una ovación con la que la tripulación te expresa su alabanza.

Ayudas a atender a los heridos mientras se reparan los daños que han sufrido los mástiles. Al cabo de dos horas, la reparación está ultimada, el viento hincha las velas y continúas viaje a Durenor.

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Te has recuperado bien de tu combate, y no queda rastro de las heridas que te hicieron, algo que debes agradecer a los cuidados que aprendiste en el monasterio Kai.

Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido, no sabes muy bien como, cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

  1. Entra a la bodega a ver que ocurre.
  2. Da un grito de alarma.
  3. Corre a avisar al capitán.

Notas de juego

Resistencia: 27/27

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20/02/2017, 23:33
Lobo Solitario

El placer es mío. Nadie se hubiese atrevido a llevarme sabiendo que había sido descubierto, Capitán. Eso le honra.

Los tres días siguientes fueron tranquilos. Mis heridas sanaron rápido y aproveché aquel tiempo para meditar, entrenar y tratar de mover algo más que una llave con mi poder...

Al siguiente día, subí a cubierta para dar un paseo antes de empezar con mi entrenamiento. Allí me encontré con uno de los marineros que resultó herido en la batalla. Buenos días. Veo que no soy el único que quería sentir la brisa del mar y ese olor a.... ¿Humo? No terminé la frase. Me giré para ver de donde venía.

La bodega.... No puedo arriesgarme. Fuego!!!! Fuego!!!! exclamé mientras me acercaba corriendo a la entrada del origen del humo.

Notas de juego

Pues mira, una mezcla del 1 y el 2 xDD

Por cierto.. no te has quejado de la muerte de tu super Drakkar ....

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21/02/2017, 00:41
Director

Sales corriendo hacia el origen del humo que empieza a filtrarse entre la madera a la par que gritas una advertencia. Abres la cerradura y te retiras detrás de la puerta de la escotilla. La súbita corriente de aire hace que una oleada de llamas salga de la bodega. Te tambaleas hacia atrás al tiempo que te cubres con las manos la cara quemada. 

- ¡Fuego, fuego! - resuena a gritos por toda la nave.

De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

Debemos hablar en privado, señor. - Te dice con serenidad. Sin responder, te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

No ha sido un fuego accidental. -Afirma con solemnidad -. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un
grito procedente de cubierta rompe el silencio.

¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

  1. ¡Síguelo!
  2. Registra rápidamente el camarote.

Notas de juego

RESISTENCIA: 24/27

Por cierto.. no te has quejado de la muerte de tu super Drakkar ....

Te aguardan cosas peores ¬¬' I promise!  

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26/02/2017, 16:48
Lobo Solitario

Duele. Nunca me había quemado, pues siempre había respetado el fuego. Ese fogonazo no lo esperaba y no me dió ni tiempo para quitarme. Me alejé del foco de calor y dejé que los mismos marineros se encargasen de ello. Yo debía tratar de calmar ese dolor....

Tiempo después el capitán me llevó a su camarote y cerró tras él. Estaba preocupado. No era para menos, ese incendio había destruido las provisiones y dañado la estructura del barco. Miré en silencio los restos que dejó el capitán sobre la mesa. No me dió tiempo a decir nada. Alguien alerto de la presencia de un barco. No nos van a dar ni un respiro? Pensé mientras el capitán corria hacia la cubierta.

No puede ser él el traidor... Ningún capitán permitiría que hundiesen su barco así como así.. salvo que.. le prometan uno mayor... Fuese como fuese, aún disponía algo de tiempo hasta que el barco localizado llegase hasta nosotros. Un fugaz vistazo en el camarote del capitán, podría servirme para saber si realmente era de fiar o no.

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27/02/2017, 17:12
Director

Con un ojo puesto en la puerta, efectúas un rápido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegación. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas de navegación, mapas de islas e instrumentos náuticos. Estás a punto de abandonar este inútil registro cuando reparas en una pequeña palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metálica.

Tu sexto sentido te avisa de que aquello esconde algo, abrirlo entraña un peligro mortal. Pero tú estás preparado. Concentras el poder de tu mente en la pequeña cerradura de metal. Al cabo de unos pocos segundos oyes un leve clic que te indica que el pestillo interior se ha descorrido.

Dentro de la cajita hay un pergamino con el sello real de Sommerlund que contiene órdenes conmfidenciales acerca de tu misión en Durenor. Al colocar la cajita en su escondrijo, adviertes que su tapa oculta, efectivamente, un mecanismo. Tu disciplina del Kai te ha salvado de una rápida muerte producida por una aguja venenosa.

Un sudor frío te recorre la espalda mientras cierras los cajones y compruebas que su aspecto no delate que han sido registrados. Después te reúnes con el capitán en cubierta.

Al parecer, nuestro pájaro ha volado - dice el capitán, cuando estás arriba, señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte -. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax, pero con buen viento y ánimo esforzado podremos echar el ancla y festejar el fin de nuestro viaje dentro de dos. El fuego ha destruido gran parte de nuestras provisiones y tenemos que racionarlas tomando una sola comida al día. Se pondrá bajo guardia el barril de agua potable. Pero somos fuertes y resistiremos. Si alguien es descubierto robando agua o comida, recibirá cien latigazos. Eso es todo.

A la tripulación no parece agradarle la decisión del capitán, pero nadie se atreve a discutir su autoridad. Por la noche te invitan a cenar la tripulación y el capitán.

  1. Cena con el capitán.
  2. Cena con la tripulación.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 2

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27/02/2017, 18:56
Lobo Solitario

Me alegró saber que el capitán guardaba así de bien las órdenes, a pesar de que pudo costarme la vida, mereció la pena. Al menos sabía que podía confiar en él. Ahora sólo quedaba la tripulación.

Subí a cubierta a tiempo de ver como una lancha se acercaba a un velero el cual desaparecía con una extraña bruma. Espero que no regrese. Creo que ha puesto nerviosos a los marineros. Comenté al capitán cuando comencé a escychar aquello de "barco fantasma" y "viaje maldito".

Permanezco al lado del capitán durante su discurso y su mala noticia sobre racionar la comida. Desde allí puede contemplar los rostros de la tripulación, pudiendo leer en ellos su desacuerdo.

La tarde pasó y recibí invitaciones para cenar por parte de la tripulación y por parte del capitán. Me presenté a este último, a solas, en su camarote. Capitán. Me gustaría disculparme y rechazar su invitación a cenar. He recibido otra por parte de la tripulación y me gustaría comer con ellos. Puede que, mezclándome con ellos, encuentre al traidor.

Me encaminé hacia la puerta para salir. Y quizás, capitán, debería unirse a ellos esta noche. A fin de cuentas son sus hombres y debe demostrarles que está unido a ellos en esta mala situación. Estrecharía lazos con ellos y por una vez que ocurra no deberían perderle el respeto.

Salí de allí y subí a cubierta, me puse a meditar antes de que llegase la hora de la cena y unirme a la tripulación en ella.

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01/03/2017, 21:02
Director

El tratamiento de la tripulación es angosto y sofocante. Pero a pesar de la falta de espacio y de la pobre cena -tan pobre en
realidad que sientes que no has comido-, los marineros están muy contentos de que hayas aceptado su invitación y te hacen los honores como a huésped distinguido que eres.

Después de cenar, te invitan a jugar con ellos y apostar un poco dinero a los dados. Un marinero llamado Sprogg se sienta a tu lado y te explica las reglas del Portholes. Primero te enseña dos dados de cristal rojo en forma de diamante. Cada dado tiene diez caras que están numeradas del 1 al 10. Cada jugador echa los dos dados y suma los número de ambos (10 = cero). Si alguien saca dos ceros, grita «Portholes» y gana automáticamente. Cada jugador hace una apuesta de 3 Coronas de Oro por jugada, que se colocan en un sombrero antes de que nadie arroje los dados.. 

Para ver que lo has comprendido, se sientan a la mesa, contigo, otros dos jugadores y hacen una de práctica, riendo al ver que les habrías ganado. Animados, te ofrecen jugar en serio.

- Tiradas (4)

Motivo: Sprogg

Tirada: 2d10

Resultado: 6, 2 (Suma: 8)

Motivo: Jugador 1

Tirada: 2d10

Resultado: 5, 8 (Suma: 13)

Motivo: Jugador 2

Tirada: 2d10

Resultado: 3, 4 (Suma: 7)

Motivo: Lobo

Tirada: 2d10

Resultado: 8, 8 (Suma: 16)

Notas de juego

He hecho yo una tirada inicial y que además te sirva de ejemplo (todas siguen el mismo patrón: tiras por los otros dos, y tiras por ti). Cada vez que ganes, obtienes 6 Coronas de Oro. Si te ganan, pierdes 3 Coronas de Oro. Puedes jugar tantas veces como quieras o hasta quedarte con 3 o menos monedas. Recuerda, eso si, que no puedes llevar más de 50 monedas en la bolsa.

Cuando quieras dejarlo, o pierdas, te puedes volver al camarote.

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01/03/2017, 21:21
Lobo Solitario

Era puro azahar y sonaba divertido. Además, me estaba divirtiendo con ellos. Acepté jugar Un par de rondas y lo dejo, no quería hacerles el feo y así quedarían avisados del tiempo de mi jugada. La primera partida la perdí, aunque nos dimos unas buenas risas a la hora de lanzar los dados. La segunda mano tambien la perdí. Me llevé ambas manos a la cara al ver mi mala suerte en el juego.

Casi que prefiero tener la suerte de mi lado en el combate. Dije mientras me levantaba de la silla. Creo que iré a descansar, no debemos cansarnos demasiado. La escased de comida pronto nos pasará factura. Subí a cubierta y miré durante unos instantes el mar.

Aún nos quedaban varias horas de viaje, teníamos a un traidor abordo al menos... y aquel velero fantasma... Me encaminé a mi camarote para descansar. Si lo que estaba pensando en ese momento era lo que nos iba a ocurrir, debía guardar fuerzas para más adelante.

- Tiradas (6)

Motivo: Jugador 1 partida 1

Tirada: 2d10

Resultado: 4, 2 (Suma: 6)

Motivo: Jugador 2 partida 1

Tirada: 2d10

Resultado: 4, 8 (Suma: 12)

Motivo: Lobo partida 1

Tirada: 2d10

Resultado: 1, 6 (Suma: 7)

Motivo: Jugador 1 partida 2

Tirada: 2d10

Resultado: 5, 5 (Suma: 10)

Motivo: Jugador 2 partida 2

Tirada: 2d10

Resultado: 6, 10 (Suma: 16)

Motivo: Lobo partida 2

Tirada: 2d10

Resultado: 2, 10 (Suma: 12)

Notas de juego

42-3=39-3= 36 mo