Partida Rol por web

Maníacos Zombicidas

Finalizada: Ojos que no ven...

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25/01/2014, 22:40
Organizador

OJOS QUE NO VEN...

Los pitbull asesinos corretean alegremente por las cercanías del centro comercial, las freidoras del FattyBurguer siguen utilizando el mismo aceite desde que le bajó la primera regla a Margaret Tatcher, los macarras locales llevan su joya al taller para colocarle un spoiler fucsia de adamantio... Un día cualquiera en Villaningunlugar. Bueno, CASI cualquiera. Algo rompe la monotonía. Un barbudo, claramente pelirrojo a pesar de lo mucho que se le ve el cartón, llega disparado en un coche, sale disparado de él, avanza disparado hacia el edificio más cercano, entra en él disparado, y, como no podía ser de otra forma, acaba... disparando.

Tras el ruido del disparo todo se calma. Después deja de estar calmado, pues el extraño personaje abandona la escena del crimen aullando como un gato oxidado, salpicado de sangre, murmurando algo acerca de una linterna y de “irme a mi búnker”, y con quemaduras por radiación en ambas manos (y porque sólo tenía dos, que si llegar a tener una tercera también se la echaba, a ver si esa vez no pasaba nada). Consiguió llegar hasta el vehículo, sí. Pero después de entrar dio un portazo brutal. Como consecuencia, unas cuantas botellas del maletero bailotearon. ¡Y el coche saltó por los aires!

Al contemplar su cadáver, uno pudiera pensar que era fan de Coppola, por esa camiseta en la que se leía “Apocalipsis Now”. Sin embargo, cuando empezaron a aparecer zombies por todos lados, alguien reparó en que había escrito un “is” entre ambas palabras. Y que el finado presentaba fuertes síntomas de radiación. ¿Tendrán todas estas cosas alguna relación entre sí? Quizás por eso el misterioso sujeto tuvo que disparar en el interior del edificio. Pero, ¿por qué lo hizo? ¿Para intentar evitar el desastre, o para evitar que el otro hombre lo evitase?

Sea cual sea la explicación del aciago suceso que amenaza con engullir entre sus colectivas y antinaturales fauces la pequeña ciudad de Villaningunlugar, eso a Elsa no le sirve de consuelo. Ella estaba trabajando tranquilamente, sin molestar a nadie, desvalijando un chalet al que le había echado el ojo hacía tiempo, cuando de repente escuchó a la muerte acercarse arrastrándose por las escaleras. ¡Será posible! Había llegado la hora de amortizar las clases de artes marciales. Su exótico wakizachi llevaba demasiado tiempo cogiendo polvo.

Tres cuartos de lo mismo le ocurría, simultáneamente, a Claudia. Ella y Mara, una de sus mejores amigas, habían reventado la puerta de otro de los chalets de la zona para hacer un poco el vándalo. Es lo que tiene formar parte de una pandilla sumamente violenta: que, de cumplir la ley, cortito y con tomate. Mientras Mara se dejaba el hígado en el cuarto de baño, vomitando sobre la taza del váter tras una borrachera brutal, Claudia iba hacia la cocina, riéndose del poco aguante de su amiga, sin saber que el Horror deambulaba a escasos metros de ellas.

En la mansión más lujosa del lugar tenía lugar otro anodino suceso del día a día de Villaningunlugar: en uno de los 16 salones de la planta baja se hallaban enzarzados en un espectacular tiroteo unos prominantes labios y un peinado afro muy vintage. Ivy tenía que matar al ricachón de la casa si quería cobrar la paga, y Marvin tenía que evitarlo si quería cobrar la suya. Las balas silbaban desde detrás del sofá hasta el otro extremo de la habitación, desde el que eran devueltas desde debajo de la mesa. Así se entretenían los avezados tiradores, sin haberse dado cuenta todavía de que la cosa estaba destinada a terminar en empate técnico: al ricachón ya se lo habían merendado los zombies. Y ellos eran el siguiente plato del menú.

Sólo un hombre parecía consciente del peligro. Desde el Norte llegaba Raoul, quien horas antes había llegado en su ambulancia a atender un extraño caso de envenenamiento por uranio. El tipo en cuestión decía llamarse simplemente “Ned”, a secas. Hablaba de la llegada del fin del mundo, de un extraño aparato atómico, de muertos levantándose de sus tumbas, y de la PS4. El bueno de Raoul supuso que no eran más que los desvaríos de un jugón, que en sus delirios repasaba en voz alta el último 'playthrough' que había subido a su canal de Youtube. Sin embargo, cuando poco después vio a sus propios compañeros siendo devorados por un grupo de heridos que acababan de ser dados por muertos, fue atando cabos. Y, sorprendentemente, recordaba casi al pie de la letra las palabras del tal Ned. Ahora, armado de forma improvisada con una sierra para huesos, sólo le quedaba poner sobre aviso a cuanto otros pudiera. Eso, y encontrar una forma de construir el estrafalaroio aparato del que hablaba aquel pirado -”Linterna Atómica”, creo que lo llamaba el condenado- puesto que, según lo que lehabía escuchado decir, era la única forma de “acabar con ese monstruo”.

Notas de juego

¿Dónde estabas tú cuando lo del apocalipsis?: La misión comienza en el momento preciso en el que se inicia el apocalipsis zombie. Cada superviviente se encuentra haciendo su vida habitual, por lo que tendrán que juntarse para poder sobrevivir. Las armas iniciales están también predefinidas en función de la vida de cada uno de los supervivientes.

Si hubiera algo, ya lo hubiera visto: Los supervivientes NO pueden realizar búsquedas en la zona en la que comienzan.

¡Noooooo! ¡Trampa! ¡Hay demasiados zombies al principio!: Cada superviviente comienza la misión con una ficha especial de instinto. Dicha ficha se puede descartar al recibir el ataque de un zombie, para evitar recibir herida y tener que descartar una pieza de equipo. En cuanto la puerta que da al centro comercial sea abierta, las fichas especiales de instinto que aún queden en juego se descartan automáticamente.

¡Por fin hizo algo a derechas el concejal de urbanismo!: Debido a la estrechez de las calles, los zombies tienen dificultades para formar grandes rebaños. En términos de juego, esto significa que los puntos de aparición zombie sólo pueden llegar a escupir zombies hasta el nivel que se corresponde con su color. Por ejemplo, un punto de aparición zombie de color amarillo no puede sacar zombies por encima del nivel de alerta amarillo, independientemente de la experiencia que tengan los supervivientes.

Cómo odio a la gente que no se toma en serio la Segunda Enmienda...: En esta misión sólo se pueden realizar 2 búsquedas como máximo en una zona de habitación. La norma de que no hay límite de acciones de búsqueda por turno sí sigue en pie.

Parece que por aquí los de Boel se tuvieron que forrar: En esta misión, las puertas cerradas sólo pueden ser abiertas por un especialista en dicha labor. Un cerrajero, quizás... O puede que una voluptuosa ladrona de guante blanco... Ningún arma es efectiva en esta labor, excepto la de dicho especialista.

Ley Seca: Entre las cartas de equipo no hay ni gasolina ni botellas, por lo que no pueden fabricarse cócteles molotov.

Bricomanía: Además de ponerle al rifle una mira telescópica, se pueden realizar otras combinaciones entre objetos. Un clavo se puede unir a un palo para lograr el aterrador Nailed Stick. Otro clavo se puede combinar con el bate de baseball, obteniendo así un puntiagudo Nailbat.

Eso nada, hombre; un poquito de Betadine y listo: Cuando un superviviente recibe una segunda herida, en vez de ser eliminado recibe esa segunda herida y la coloca obligatoriamente en una de los espacios delanteros de su tarjeta de personaje. Puede seguir jugando con normalidad, aunque ya sólo puede tener 1 objeto equipado (la habilidad Webbing/Correas queda restringida a un sólo objeto). Además, en cuanto se recibe una segunda herida no es posible curarse de ningún modo. La tercera herida, de producirse, se coloca en el otro espacio delantero de la tarjeta de personaje, de forma que el superviviente no puede usar objetos (la habilidad Webbing/Correas queda suprimida por completo). Con una cuarta herida, el superviviente seguiría en juego, pero con un sólo espacio para cartas de equipo. Una quinta herida sí lo eliminará del tablero. Los jugadores cuyos personajes tienen 3+ heridas pueden seguir participando en la partida por medio de 'gestionar' el sonido, despistar a los zombies, absorber daño, recoger objetivos, servir de 'mula de carga'...

Cárcel de pladur: Algunas de las zonas de habitación están modificadas, teniendo paredes 'extra' que limitan el movimiento de una habitación a otra. Sea como sea en el tablero original, si en esta misión no ves más que pared allí donde jurarías que había un espacio para pasar, es que sólo hay pared y punto.

Cada cosa a su tiempo: Al comienzo de la misión sólo están activos los 4 puntos de aparición zombie de la zona Norte del tablero. El resto está inactivo.

Esto está empezando a ponerse feo...: Como un gran hombre dijo en una ocasión, y como muchas cartas de zombies rezan en su encabezado, ¡esto está empezando a ponerse feo! Una vez haya aparecido la abominación ciega en el tablero, cada turno que pase uno de los puntos de aparición zombie azules se convertirá en amarillo, comenzando por el más cercano a la puerta del centro comercial y siguiendo hasta llegar al mas alejado de la puerta del centro comercial. Cuando los supervivientes abran la puerta del centro comercial, este proceso se anulará.

Ojos que no ven...: Al final del séptimo turno aparecerá, en el extremo Oeste de la calle del edificio en el que empieza Elsa, una abominación literalmente ciega de rabia. A la hora de moverse sólo tiene en cuenta el sonido, pues no posee línea de visión con nada.

corazón que no siente: La abominación realiza en cada turno 2 acciones, exactamente igual que los zombies rápidos convencionales.

Leña al mono, que es de goma: Si se realiza sobre la abominación ciega un ataque exitoso (obtener al menos 1 éxito en la tirada, ya esa disparando o cuerpo a cuerpo) con un arma de Daño 2, los supervivientes pueden mover la abominación 1 zona en la dirección que prefieran.

Si es que todo lo que sea gratis...: Todos los supervivientes comienzan la misión con 1 ficha especial de sonido. Cualquiera de ellos que tenga línea de visión con la abominación ciega puede descartar su ficha especial de sonido en cualquier momento durante el turno de los supervivientes. Al hacerlo, la abominación pierde su próximo turno por completo. A efectos de interpretación, la ficha especial de ruido se considera algún objeto personal ruidoso que se lanza a la zona de la abominación ciega para que dicha zona sea la más ruidosa del tablero, y por lo tanto ella se quede 'entretenida'; puede ser un llavero repleto de llaves, un teléfono móvil sonando...

Sólo puede quedar uno: Ninguna otra abominación entra en juego durante la misión. Cuando salga una en las cartas de aparición, en su lugar se coloca un gordo con la escolta habitual.

Es tan descabellado que incluso puede que funcione: Está claro que la única forma de acabar con una abominación zombie ciega es exponerla a una fuente de luz lo suficientemente potente. Al menos esa era la teoría de Ned... Para matar a la abominación ciega hace falta realizar contra ella un ataque exitoso con la Linterna Atómica de Ned.

Chatarreros del apocalipsis: Para poder ensamblar la -en teoría- temible Linterna Atómica de Ned, los supervivientes necesitan recoger los planos del artilugio (ficha de objetivo blanca), una carcasa adecuada (ficha de objetivo azul), una pizca de uranio (ficha de objetivo verde), y una linterna convencional (carta de equipo obtenida a través de búsquedas corrientes). La linterna convencional ocupa espacio en el inventario; el resto de materiales, no.

Esta arma es mucha arma: La Linterna Atómica de Ned sólo puede ser empuñada por un superviviente que haya alcanzado el nivel de alerta rojo.

¡Bienvenido al Corte Infectado!: En cuanto la puerta que da al centro comercial sea abierta, los 4 puntos de aparición zombie de la zona Norte del tablero se desactivan. En su lugar, se activan los 4 puntos de aparición zombie del interior del centro comercial.

Gracias por su visita, vuelva pronto: Cuando algún superviviente salga del centro comercial, se desactivan 2 de los puntos de aparición zombie del centro comercial y se activan 2 de los puntos de aparición zombie de la zona Este del tablero; si la mayoría de los supervivientes se encuentran en el centro comercial, se desactivan los 2 puntos de aparición zombie más potentes del centro comercial y se activan los 2 puntos de aparición zombie menos potentes de la zona Este del tablero; si una minoría de los supervivientes se encuentran en el centro comercial, se desactivan los 2 puntos de aparición zombie menos potentes del centro comercial y se activan los 2 de los puntos de aparición zombie más potentes de la zona Este del tablero. Cuando todos los supervivientes estén fuera del centro comercial, se desactivan todos los puntos de aparición zombie del centro comercial y se activan todos los puntos de aparición zombie de la zona Este del tablero.

¿Por qué demonios ponen las células fotoeléctricas tan separadas de la entrada?: Todas las tiendas del interior del Corte Infectado tienen puertas automáticas. Éstas se activan automáticamente -valga la redundancia- en cuanto un superviviente se coloca en la zona adyacente a la entrada de una tienda. Cuando ello ocurre, se inspecciona automáticamente el interior de la tienda, sacando cartas de zombies y retirando del tablero la ficha de la puerta.. Tanto los supervivientes como los zombies pueden cruzas las puertas automáticas con normalidad, sin necesidad de gastar una acción para ello.

Zapatero a tus zapatos: Elsa tiene la posibilidad de entrar al taller mecánico a través del cuarto de baño, desde la zona de calle que está al Oeste de dicho cuarto de baño. Se supone que se cuela por el ventanuco del cuarto de baño. Al hacerlo, NO genera apariciones de zombie en del edificio. La utilidad de dicha maniobra es llegar hasta el coche de macarra que se encuentra en el taller, saquearlo, y volver con los demás.

Ríete tú de lo de Fukushima: La radiación, o los residuos tóxicos, o ambas cosas, quizás, han llegado de alguna forma hasta el Corte Infectado. Cuando la puerta que da al centro comercial sea abierta, se activará el punto de aparición de zombies tóxicos, convenientemente situado en el establecimiento “FattyBurguer”. Aproximadamente, cada 2 turnos aparece 1 zombie tóxico. Estos zombies tóxicos tienen un horripilante peculiaridad: cuando son abatidos, liberan una nube de gas tóxico que causa 1 herida a uno de los supervivientes que se encuentre en la misma casilla que él, o en una de las casillas adyacentes a él. Además, son los último en el orden de prioridad de asignación de objetivos con armas de fuego. Se recomienda utilizar armas de fuego de largo alcance; y poseer entrenamiento como francotirador nunca está de más. Cuando la mayoría de supervivientes sale del centro comercial se desactiva el punto de aparición de zombies tóxicos del centro comercial y se activa el punto de aparición de zombies tóxicos del Sureste del tablero.

¿Qué sería un apocalipsis zombie si nadie corriese a saquear la tienda de armas?: O, para el caso, la sección de caza del establecimiento local de artículos deportivos. Una vez en el interior de “All Sports”, en el Noroeste del Corte Infectado, un superviviente puede gastar una acción para hacerse con el arma que allí se encuentra.

Viejos conocidos; si metarroleas, claro: Al llegar al nivel de alerta amarillo se incluirán en el mazo de cartas de zombie 2 cartas extra, correspondientes a la versión zombie de Dave y de El Cholo. Cuando el mazo se vuelva a barajar, se incluirán en él 3 cartas extra, correspondientes a la versión zombie de Wanda, de Amy y de Josh. Estos 'zombivientes' tienen cinco puntos de vida (es necesario hacerles 5 heridas para que mueran). Cada tirada exitosa les hace 1 sola herida, independientemente del número de éxitos obtenidos. Matar a uno de ellos otorga 1 punto de experiencia a cada uno de los supervivientes. Son siempre los penúltimos en el orden de prioridad de asignación de objetivos con armas de fuego (sólo los zombies tóxicos tienen una prioridad más baja). Por lo demás, tienen las mismas reglas que los zombies lentos convencionales. Con las siguientes excepciones: Wanda mueve 2 zonas por turno cada vez que NO tenga línea de visión con ninguno de los supervivientes; Josh realiza su ataque disparando, con lo que su alcance es de 1 zona (en vez de 0, como el resto de zombies); Amy puede regenerar todas sus heridas al comienzo de su turno (para regenerar 1 herida necesita hallarse en la misma zona que otro zombie, y eliminándolo a él recupera a cambio 1 punto de vida; así cuantas veces le sea posible).

Dios los cría y ellos se juntan: Parece ser que por esta zona los macarras campan (o campaban...) a sus anchas, como demuestran ambos coches de macarra. Cada uno de los coches de macarra se puede buscar una sola vez. Al hacerlo, se retira una carta del mazo llamado “Coche Macarra”.

Calaveras en el capó…: En cada uno de los coches de macarra se puede realizar una sola búsqueda. Al hacerla, se coge 1 carta del mazo “Coche Macarra”.

...y dobermans asesinos: Las dulces mascotas de uno de los macarras andan perdidas junto a la entrada Sur del centro comercial. Pero siguen protegiendo la propiedad de su dueño, de tal forma que cuando la puerta del taller del Este se abra serán alertados. Al final de ese turno se activarán con normalidad, siguiendo las normas de los perros zombies convencionales. Exceptuando una cosa: para poder acabar con ellos hay que sacar 3 éxitos en una misma tirada de ataque dirigida contra ellos. Si no se logran 3 éxitos, no se les hace ni un rasguño.

Las leyendas urbanas sobre los restaurantes chinos finalmente se hacen realidad: Por alguna razón, en algún lugar, algún zombie ha debido de darle un mordisco a un perro. El resultado no podría ser más siniestro: ¡perros zombie! Si pensabas que los corredores eran rápidos, para poder seguir los movimientos de estas bestias vas a tener que darle al botón de “pause”. Al llegar a nivel de alerta naranja, el punto de aparición de perros zombie, en el Sur del tablero, queda permanentemente activado. Aproximadamente, cada 3 turnos aparece 1 perro zombie.

Un ¡CATAPUM! nunca está de más: Para poder huir de la zona, los supervivientes sólo tienen la alternativa de echarse al subsuelo. Tienen que inspeccionar fichas de objetivo rojas hasta dar con un mechero y con un cartucho de dinamita, para poder abrir un boquete en la casa contigua al taller mecánico. De las 5 fichas de objetivo rojas, 1 contiene la dinamita, 1 contiene el mechero, y 3 provocan la aparición instantánea de un caminante. Estando en la misma zona que una ficha de objetivo roja se puede gastar una acción para inspeccionarla. Al hacerlo, retírala del tablero y coge 1 carta del mazo llamado “Materiales”.

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03/02/2014, 09:57
Organizador

Elsa es la única que puede abrir las puertas de la zona, y lo sabe. El resto de personajes no lo sabe.

Ivy es la única lo suficientemente diestra usando armas como para acertar a los zombies tóxicos que están en medio de otros zombies, y lo sabe. El resto de personajes no lo sabe.

Raoul es el único que sabe que hay una abominación ciega acercándose al lugar. ¡Tiene que alertar al resto de personajes para que huyan de alí con él! Y contarles el asunto de Ned y las piezas de su tan cacareada Linterna Atómica.

Marvin es el único que sabe de la existencia de una galería subtrerránea a través de la que pueden escapar. Está junto al taller, y la tenía siempre en mente pos si había que evacuar a su jefe ante un ataque imprevisto. Pero van a necesitar algo para reventar el suelo antes de poder acceder a esa galería...

Claudia es la única que sabe en qué sitios podrían encontrar dinamita y un mechero. Después de todo, las calles que rodean el centro comercial son SU territorio.

Notas de juego

- Se utilizan nuevos elementos físicos, como por ejemplo los tableros del centro comercial. Entre las reglas especiales y el manual oficial debería quedar todo cubierto, pero si tienes dudas sobre cualquier cosa, pregunta.

- Las persianas metálicas funcionan exactamente igual que las puertas convencionales.

- El 'pasillo doble' del centro comercial es muy dado a hacer que los zombies se dividan. Recuerda, además, que en diagonal no se puede mover, ni disparar, ni se cuenta como línea de visión.

- El montón de escombros que hay junto al acceso Este del centro comercial forma una especie de plaza: es el centro de un grupo de 4 zonas pequeñas. Existe la posibilidad de usar dicha plaza para esquivar a los zombies.

 

- Debido al número de puntos de aparición zombie y a lo dispersos que están, las cartas de zombie se irán colocando sobre los 4 tapetes de la zona superior derecha del tablero. Al final de cada turno habrá que sacar siempre 4 cartas de zombies; independientemente de los puntos de aparición zombie que se hallen activos, las asignaré siempre empezando por el punto de aparición zombie más a la izquierda, siguiendo hasta llegar al que esté más a la derecha.

 

- La abominación ciega es una amenaza constante. Con ella en juego, las armas de Daño 2 se vuelven mucho más valiosas.

- Los zombies tóxicos son más complicados de lo que parece. Conseguir un arma con Alcance 2 es prioritario.

 

- Resumen insulso de mecánicas nuevas: nuevo sistema de supervivencia por encima de 2 heridas; sólo 2 búsquedas por habitación; sólo Elsa puede abrir puertas; las zonas de habitación del centro comercial se inspeccionan en cuanto un superviviente se coloca adyacente a su entrada; hay que tener cuidado con la abominación ciega, los zombivientes hostiles, los zombies tóxicos, los perros zombie, y los perros del macarra; para matar a los zombies tóxicos hace falta ser Ivy o tener un arma con mira telescópica acoplada.

- Resumen insulso del objetivo de la misión: hay que reunir una linterna y las fichas de objetivo blanca, verde y azul para crear la Linterna Atómica y poder así destruir a la abominación ciega. Y hay coger fichas de objetivo rojas hasta encontrar el mechero y la dinamita, y llevarlos hasta el pequeño edificio del Este, adyacente al taller, para escapar del mapa.

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06/02/2014, 11:32
Claudia, la chica rebelde

No tardó en cansarse de ver cómo el cabello de su amiga se llanaba de pequeños lamparones de vómito, al rebotabar éste sobre la porcelana del inodoro. Así que, ni corta ni perezosa, se levantó de esa incómoda posición de cuclillas en la que se encontraba y salió de allí con ganas de hacerse un sandwich gigante de lo más dulce o de lo más grasiento que tuviesen los dueños de aquella mierda de casa guardado en la nevera.

-¿Tú quieres algo, Marusca? -bromeó entre escandalosas risotadas.

Lo último que esperaba encontrarse en su camino hacia la gula era una especie de figura grotesca, parecida a la de un ser humano pero con pinta de ir a deshacerse en cualquier momento. Y cubierta de sangre. LITERALMENTE cubierta de sangre.

Su primera reacción fue arrearle una patada; no se había puesto puntas de metal en las botas para correr más rápido. Eso que parecía un hombre cayó de espaldas cuan largo era, tan sólo para levantarse de inmediato. En el proceso se había dejado sobre el suelo uno de los brazos, pero no parecía haberle afectado de masiado.

Empatizando repentinamente con ese sandwich con el que hasta dos segundos había estado teniendo pensamientos impuros, no pudo más que dar paso tras paso hacia atrás, horrorizada, hasta que su espalda tropezó con una pared. Tras un rápido vistazo alrededor observó una espectacular espada colgando del muro en uno de esos bonitos marcos que tanto les gustan a los pijos de aquella calle. Sin dudarlo ni un momento agarró la katana y se dispuso a hacer lo que fuera falta para defenderse. No había llegado a matar nunca a nadie, pero en ese momento apenas era capaz de pensar, mucho menos de discernir entre el bien y el mal.

-¡¡Mara!! ¡¡Mara!! ¡¡Arriba de una vez, ostia!! ¡¡Estamos jodidas!! -chillaba con toda la potencia de sus pulomones, mientras sus mano, temblorosas, intentaban empuñas de la forma más eficiente aquella especie de cuchillo gigante que, esperaba, le salvase la vida.

Notas de juego

1. Moverse al Norte

2. Buscar: Katana

3. Buscar: Calderilla

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06/02/2014, 13:08
Raoul, ¿médico o militar?

Mierda de ciudad y de trabajo...pensaba Raoul mientras veía como uno de esos cadáveres le perseguía por la calle...en qué momento dejé el ejército, por lo menos allí iba armado....en ese momento asoma a una plaza donde varias casas de lujo desembocan. Cuando se acerca a la de su izquierda escucha gemidos dentro...joder, ¿también los putos ricachones estos se han transformado en muertos andantes?...se dio la vuelta y volvió a ver su perseguidor, que lento pero incansable volvía a estar a su lado.

- Está claro que uno de los dos tiene que morir, dijo lanzándose sierra en mano contra el ser y poniendo más empeño que acierto.

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06/02/2014, 15:49
Ivy, sicaria cañón

Un vistazo a la cámara del revólver al menos le dejaba la tranquilidad de que podría aguantar al tipo duro unos minutos más. Con todas las balas introducidas en un instante, el metálico sonido confirmaba que estaba lista para otra refriega. Maldita sea, tenía al viejo en el bote, en qué momento tuvo que sobrepasarse... me ha jodido la coartada y ahora me toca librarme de este capullo primero... Vamos querido, tu jefe es un capullo y no gano nada matándote a ti también. Le comentó al guardaespaldas parapetada en el sofá. Seguro que se ha drogado y no tardará en volver a suplicarme que me quite el caro vestido que me compró. No es culpa nuestra que se haya metido con los rusos equivocados... ¡Ahora!

Un disparo sin mirar provocó otra respuesta que el sofá conseguía detener, pero ese no fue el ruido que alertó a la profesional. Una respiración enfermiza, acompañada de un paso lento y pesado, como el de un animal de gran envergadura que se acercaba lentamente, eso fue lo que no encajaba en ese escenario. ¿Ves? Sabía que mi príncipe azul no tardaría en volver. Entonces su tono cambió drásticamente por una sobreactuada damisela en apuros. Cariño, menos mal, dile a tu perrito que deje de dispararme y te daré ese "masaje especial" que me comentabas antes. Un rápido vistazo le desveló que algo no marchaba bien con el ricachón. Joder, la madre que lo... puta. ¡Retiro lo dicho! Su voz resonó por toda la mansión, enormemente alterada. Guapetón ¡¿qué coño se mete tu jefe?! ¡Parece un puto zombie! Sus manos comenzaron a temblar, desvelando el traqueteo de su ligera arma que enunciaba que estaba realmente nerviosa. 

Notas de juego

Espero a que actúe Marvin primero :)

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06/02/2014, 17:39
Elsa, la amiga de lo ajeno

Con cuidado y en silencio, Elsa espió a los muertos vivientes dentro de la casa. No sabia como era todo aquello posible, pero la realidad en la que se encontraba era ineludible. No estaba soñando.

Y eso le gustaba. Mas que asustarse, Elsa estaba emocionada y excitada. Hace ya algún tiempo que robar no era lo mismo, ya no experimentaba el subidon de adrenalina como antes. Pero esto, esto era nuevo, desconocido y peligroso.

Preparo su wakizachi y se movió al cuarto contiguo. Desde ahí podía ver un zombi mas adelante. Miro de nuevo su pequeña espada; necesitaría algo mucho mejor si quería sobrevivir mas de un par de minutos. Así que antes de enfrentarse a los muertos vivientes, busco rápidamente por la habitación con la esperanza de encontrar una mejor arma o algo útil.

Parecía que el dueño de aquel chalet era algún tipo de friki de las armas. Elsa encontró montones de munición y un kukri. Desgraciadamente no encontró las armas de fuego. Si tan solo pudiera averiguar donde las escondía.

Notas de juego

T1:

1. Movimiento a la habitacion del O

2. Busqueda

3. Otra busquerda.

 

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09/02/2014, 19:54
Marvin, el guardaespaldas

Marvin cargó su revolver, sin quitarle un ojo de encima al caminante de la habitación contigua mientras pensaba en como diantres se había dejado convencer para meterse en semejante berenjenal...

En ese momento, la cabeza del ser de ultratumba giró hasta poner sus ojos sobre el guardaespaldas y su acompañante femenina, lo que precedió al balanceo espasmódico de lo que alguna vez fué un cuerpo humano, arrastrando los restos musculares, cutáneos y viscerales que todavía colgaban de los huesos.

A pesar de la corta distancia, y la experiencia de tiro adquirida en su trabajo, Marvin no pudo acertar los 3 disparos propinados, debido a la incapacidad de predecir los movimientos de su objetivo. El caminante recortó la distancia entre cada disparo, asomando la cabeza mientras sujetaba el marco de la puerta...

Notas de juego

¿Así está bien?

Resumen del turno: 3 disparos fallidos.

Dejaré que Ivy haga el chiste sobre retirarse del negocio, cuando el zombie del jefe haya caído. :P

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10/02/2014, 08:45
Ivy, sicaria cañón

Tan pronto el guardaespaldas disparaba a su jefe, la ávida asesina se dispuso a hacer lo propio con su trofeo, hasta que la lluvia de balas consiguió derribarlo. Con un atlético salto se plantó frente al cuerpo con su móvil para fotografiar el enrarecido cuerpo, al fin y al cabo era un trabajo bien hecho y su cuenta corriente lo agradecería mucho. No pienso compartir un céntimo, el tiro de gracia ha sido mío, su pistola no había dejado de apuntar al guardaespaldas como advertencia, algo que sólo se desveló tras guiñarle el ojo.

Su cabeza se entretenía entonces calculando en cómo salir de ahí antes de armar más revuelo, cuando otros afectados por esa extraña droga hacían aparición entre las salas de la mansión. Mierda, ¿qué carajo les pasa? Hay que largarse de aquí. Aquella reflexión que compartió de forma gratuita no era más que el atisbo del subterfugio que necesitaría para conseguirlo, retiró el cañón de su pistola de los ojos del guardaespaldas y se acercó lentamente. Bueno, te has quedado sin jefe y no me pagan por matar yonkis, qué te parece si ahora trabajas para mí, machote. Para cuando sus labios se detuvieron, su mano acariciaba ya el hombro del hombre con ternura, pero temblorosa. Por mucho esfuerzo que volcara, era imposible ocultar sus nervios, descontrolada totalmente la situación de sus manos, ahora sólo quedaba esperar una respuesta de su agrado. Su mirada vibraba aún más agitada que su respiración, esperando que pronto aquel silencioso fortachón se animara a despejar el camino a la libertad y disfrute del capital reembolsado.

Notas de juego

Ivy dispara al zombie en dos ocasiones hasta abatirlo. Luego se queda de cháchara.

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10/02/2014, 08:46
Organizador

Ese paramédico que iba en busca de venganza no consiguió obtener más que una pelea desigual contra uno de aquellos monstruos; por suerte para él, su entrenamiento militar había calado lo suficiente como para lograr que, en el último momento, se librara de ser mordido.

El resto de los supervivientes tampoco lo tenía mucho más fácil: Elsa y Claudia estaban a punto de experimentar un primer y electrizante contacto con aquellos seres, mientras que el guardaespaldas y la sicaria ya se habían dado cuenta de que tumbar a esas cosas era más difícil de lo que parecía.

Nuevos pasos se escuchan en la mansión del Este cuando un par de cadáveres vuelven a ponerse de pie en uno de los lujosos salones. También en la plaza se yergue, amenazante, otra de esas criaturas. ¿Será posible que esto no sea más que el principio, y que el verdadero horror está todavía por llegar?

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10/02/2014, 08:52
Claudia, la chica rebelde

Su forma de manejar tan exótico arma no era seguramente la más correcta, pero sirvió al menos para dejar fuera de combate a esa cosa que la amenazaba. Manchas de sangre de distinto tamaño salpicaban tanto sus brazos desnudos como la camiseta de tiras que llevaba puesta; aunque mucho mayor era la concentración de ese líquido rojo, todavía fresco y reluciente, sobre la hoja de la katana. Y cuando aún no había tenido tiempo ni para empezar a recuperarse del shock, unos gritos procedentes del cuarto de baño la volvieron a poner en tensión.

Al abrir la puerta con una contundente patada, se encontró a un simple torso sin piernas vestido con pijama que, tras haber dejado marcado su recorrido con una irregular estela de sangre y vísceras, tenía ahora la cabeza casi completamente metida en el estómago de Mara. Era la hora del desayuno...

Volvió a utilizar sus botas militares, en esta ocasión para enviar a un rincón a esa aberración, pero ya era demasiado tarde para su amiga. Y la casa se iba llenando de sonidos que no auguraban nada mejor que lo que les acababa de suceder. Sintió que tenía que hacer algo por Mara. ¿Abrazarla? ¿Enterrarla? ¿Llevársela con ella? Al final el terror del lugar pudo con ella: horrorizada, con el corazón latiéndole en el pecho cual bomba a punto de estallar, salió corriendo a la calle obligándose a no mirar atrás.

Una vez fuera a punto estuvo de tropezarse con otra de esas cosas. Y, a pesar de que podría haberlo esquivado sin dificultad, fue directo a él y le rebanó la cabeza sin contemplaciones. Acto seguido siguió corriendo en la única dirección que podía, convencida de que si se daba prisa suficiente podría escapar a tiempo de toda aquella locura.

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10/02/2014, 22:08
Elsa, la amiga de lo ajeno

Mientras Elsa buscaba, uno de los muertos vivientes escuchando el ruido, se aproximo a la habitación. La ladrona estaba lista para el.

Tomando el kukri que recién había encontrado, pues era evidentemente mas afilado que su wakisachi y mas valía comenzar a practicar con el, Elsa se lanza a por el zombi.

Intentando mantener su distancia, Elsa intenta lastimar al muerto viviente, pero su primera herida, que habría matado a un hombre, no parece hacerle nada. Lanza una segunda con el mismo resultado. El zombi ya estaba encima de ella, tirándola sobre el piso. Mucho mas pesado que ella, el zombi intenta morderla una y otra vez. Elsa no puede hacer masque mantener el hocico del caminante a distancia, usando todas sus fuerzas. Y con un ultimo esfuerzo, por fin logra clavar el kukri en el cráneo del muerto viviente.

Liberándose del cuerpo, agotada, observa a otro de esos acercándose. ¿Cuantos mas había? Se pregunto Elsa, que no podía hacer nada mas, solo recobrar su aliento y esperar al nuevo zombi.

Notas de juego

T2:

Las tres accionesen atacar =P

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11/02/2014, 10:35
Raoul, ¿médico o militar?

Acorralado con la espalda contra la farola y las babas del engendro resbalándole por los brazos mientras evitaba que le mordiera al poner la sierra entre los dientes, Raoul intentó usar el arma con su propósito original: serrarle el hueso de la mandíbula. Al principio le resultó difícil pues la postura y usar una sola mano no favorecía el movimiento pero cuando vio que su vida dependía de ello asió el arma con ambas manos y comenzó a destrozarle la boca.

Libre ya y con el corazón a mil por hora volvió a la esquina pensando en entrar en alguna casa para guarecerse y buscar ayuda.

Notas de juego

Uyyyyyy XD

T2: 2 ataques y mover al O

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11/02/2014, 20:54
Marvin, el guardaespaldas

-Mira, labios de bollo, el viejales quería darse un último gusto porque tenía puesta su fecha de caducidad para hoy, dado que su hígado no daba para más. Así que ahora mismo me estás explicando que mierda le metiste que le hizo levantarse de la silla de...-

Un gemido gutural al extremo de la habitación cercana le impidio terminar la frase. Hacia ellos se dirigía uno de los sicarios, presentando los mismos síntomas que el jefe al que tuvieron que retirar del negocio momentos antes. Instintívamente, Marvin encañonó al nuevo caminante, que ignoró la perforación recibida en la rodilla, tan solo ralentizando su avance.

-¡Su p*** madre, ¿que cojones está pasando?!- dijo el guardaespaldas cabreado, apuntando a la cabeza y terminando con la marcha fúnebre del zombie, cayendo este abatido sin mostrar signos de movimiento. Aquello no era normal, sabía que la gente se estaba volviendo más gilipollas con el paso de los años, pero esto superaba cualquier expectativa imaginable posible. Dando un vistazo rápido en busca de peligro, atravesó la puerta agazapado, con su revolver listo en caso de que le aguardaran más sorpresas desagradables. Sin bajar la guardia, dirigió una mirada de reojo a Ivy.

-Escucha, pimpoyo primoroso, no me caes bien y yo a tí tampoco, así que guárdate esa mierda victimista ¿de acuerdo? Queramos o no, estamos en el mismo barco y este se está hundiendo con todo el equipo, así que la única forma de llegar al p*** bote salvavidas es colaborando-

Notas de juego

Resúmen del turno:

2 disparos, 1 zombie muerto

1 movimiento de zona, dirección norte.

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12/02/2014, 11:31
Ivy, sicaria cañón

Suspiró aliviada al ver derrumbarse el cuerpo de un nuevo invitado y de inmediato aprovechó la cobertura para seguir los pasos del guardaespaldas para escuchar sus palabras. Arqueó una ceja de incredulidad, el tipo estaba muy alterado, exagerando quizás más de la cuenta, por lo que se preocupó de sus asuntos mientras contestaba. Lo tomaré como un sí. Sentenció mientras recogía la pistola del recién abatido. ¿No te habrás tomado tú también esa mierda? Cuenta que seguro la usaré si acabas así de yonki. Un golpecito con su nueva pistola fue suficiente para aclarar su futura intención si se cumplían los requisitos. Pero no nos flipemos todavía, seguramente la policía ya esté en camino o alguien pronto…, espera, ¿no te caigo bien? Una mirada sensual puso a prueba todas sus armas frente al guardaespaldas, encogió sus hombros y comenzó agrupó unas cuantas latas de conserva en una bolsa apropiada, es decir, ahora era suya. 

Notas de juego

Ivy mueve al Norte y busca dos veces. Encuentra una pistola y latas de conservas.

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12/02/2014, 11:32
Organizador

Tanto a base de tiros como en las distancias cortas, los supervivientes parecían ir cogiéndole la medida a esas asquerosas criaturas. Sin embargo, Marvin e Ivy son el blanco de una marea imparable de zombies, y van a necesitar o gran precisión con sus armas o recibir ayuda por parte de algún otro de los humanos de la zona. Lo cual no será tan sencillo como pudiera sonar, puesto que desde el acceso subterráneo de la plaza la cantidad de zombies aumenta exponencialmente, y amenaza con bloquear la única salida que queda hacia el centro comercial.

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12/02/2014, 17:37
Claudia, la chica rebelde

Su impetuosa carrera se vio frenada por otro de esos semi-humanos asesinos, pero esta vez no tenía ya ni la menor duda acerca de cómo enfrentarse a la situación: la espada silbó por encima de su frondosa cabellera hasta golpear la coronilla de la criatura, donde se quedó clavada durante un buen rato. Fue el tiempo que Claudia necesitó para recuperarla del abrazo de aquel cráneo descompuesto, con la vista, temblorosa, puesta en el pequeño ejército de aberraciones que se arrastraban con lentitud pero decisión hacia donde ella se encontraba.

Ya a la desesperada, sabía que la única opción que le quedaba era seguir corriendo hasta que os perdiera de vista, pues ella sola no podría con tantos. Se alegraba de que las calles le hubieran proporcionado una buena forma física, y se preguntaba cuánto tiempo pasaría hasta que los maderos, o mejor aún la puta legión, llegaran y se hiciesen cargo de aquel desastre. Los de azul no eran una solución que le agradara lo más mínimo, pero sin nadie de su pandilla a su lado tampoco podía esperar que en aquel paraíso del pijerío hubiese gente capaz de hacer frente a lo que fuese que estaba invadiendo el barrio.

Notas de juego

1. Mover al Norte

2. Mover al Norte

3. Ataque con katana: 1 muerto

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12/02/2014, 19:08
Ivy, sicaria cañón

Ante la incesante llegada de más y más afectados, no tuvo más remedio que hacer buen uso de la recién adquirida arma de fuego, aún cometiendo tan mundano error de disparar hacia partes vitales que detendrían a cualquier humano, pero ya no era el caso.  Esto se ha puesto muy feo… ¿es que tenéis un puto laboratorio por ahí? Toma esa maldito yonki. Sin darse cuenta ya se iba acostumbrando a ese nombre, parecía más sencillo acabar con supuestas vidas humanas si no las considerabas como tal, aunque ese era un tema que Ivy había llevado bastante bien de todas formas. ¡Vamos tipo duro! ¡Tenemos que salir de aquí! Su espalda alcanzó la pared al no poder retirarse más con cada disparo, dando un sobresaltó al ser consciente que estaban cada vez más cerca.

Notas de juego

Tres tiros para un acabar con uno, no son buenas referencias en el curriculum de Ivy.

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12/02/2014, 20:40
Marvin, el guardaespaldas

La suerte puede ser muy perra a veces, haciendo que en 3 disparos de Marvin, el primero fallara, el segundo atravesara la pared (haciendo caer un caminante abatido al otro lado), y el tercero no pudiera realizarse al quedarse el tambor del revolver sin balas.

"joderjoderjoder" pensaba cada vez que no conseguía poner una bala en la recámara al temblarle el pulso, con un zombie a punto de echárseles encima.

Notas de juego

3 disparos, caminante de zona adyacente abatido.

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12/02/2014, 23:12
Elsa, la amiga de lo ajeno

Habiendo aprendido que la forma mas eficaz de matar a aquellos zombis parecía ser darles en la cabeza, Elsa despacha con precisión al ultimo del chalet que por ahora parecía ser seguro.

Claro que la ladrona no podía quedarse ahí para siempre, así que se apuro a buscar las ultimas habitaciones antes de tener que salir a la calle. Solo dios sabia que le esperaba ahí afuera

Notas de juego

T3:

Matar a un zombie, moverse a la habitacion sur, buscar.

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13/02/2014, 08:48
Raoul, ¿médico o militar?

Al entrar en la calle Raoul vio que al fondo se venían más cadáveres andantes. En su época militar había escuchado de una droga experimental que mantenía a los soldados luchando cuando sufrían graves heridas....pero estos están muertos...pensó metiéndose en la casa para toparse con otro engendro.

Ya alertado de la ferocidad y fuerza de estos ¿zombies era como llamaban los frikis en las películas a los muertos vivientes? le esperó con la sierra preparada, dejó que se acercara y estudió cómo se movía, cómo arrastraba los pies y levantaba los brazos intentando agarrarlo, cómo abría y cerraba la boca en un intento de alimentarse del médico. Cuando llegó hasta él dejó que le agarrara para, al igual que antes, meterle el arma en la boca y así utilizar el empuje en su contra y serrarle la mandíbula.....estaba claro que no sentían dolor.

- ¡Jódete puto bicho!

Notas de juego

T3: andar al S, entrar en la casa, matar al zombie