La creación viene dada por elecciones. Es muy raro tirar dados para crearlo, y eso lo hace más justo, ya que, todos empiezan igual, según las elecciones de cada persona.
Empecemos por la tabla.
PRIORIDAD | ATRIBUTOS | HABILIDADES | VENTAJAS | MECH | RAZA |
---|---|---|---|---|---|
0 | 18 | 8 | Ninguna | Desposeido | Humano |
1 | 21 | 12 | 1 | Ligero | Humano |
2 | 24 | 16 | 2 | Medio | MW/Clan |
3 | 27 | 20 | 3 | Pesado | PL/Clan |
4 | 30 | 24 | 4 | Asalto | ELE/Clan |
En teoría se tendría que poner una de cada una de las opciones (LO QUE PONE PRIORIDAD) en cada una de las selecciones (Atributos, habilidades, ventajas, mech y raza). Por un lado, y sin profundizar, no vamos a hacer nada de los clanes (Ya, si, hubieron unidades exploradoras de los clanes en la Esfera Interior en "estas fechas", como los Dragones de Wolf, mucho antes de que llegasen, aún así vamos a dejarlo estar eso).
Otra cosa que puedes hacer es como las selecciones totalizan 10 puntos, usarlas como dinero. Mi recomendación sería poner 4 a atributos y habilidades, y 2 a ventajas. Como desposeido no te importa (Si vas a empezar como miembro del ejército de tu Nación) y el nivel de humano tampoco (El fenotipo es común, así que sin pegas).
OJO AL REPARTIR LOS ATRIBUTOS. El instinto vale DOBLE (Si quieres poner un punto, cuesta dos). Además, en ninguna se puede tener (Como humano) más de 6 y tampoco menos de uno.
¿Tienes el manual del MECHWARRIOR II?
Se divide en Puntos de Aventura (PA) y Puntos de Habilidad (PH)
Se otorgan PUNTOS DE AVENTURA:
- Interpretación, si se ha consensuado el cáracter y responsabilidades del personaje, se han seguido estos parámetros y se ha cumplido con su forma de ser, el DJ otorgará 1 ó 2 puntos, según si criterio.
-Una ventura o misión completa otorgará entre 1 y 6 puntos, dependiendo de la complejidad.
[1 (Interpretación Penosa) 6 (Interpretación excelente)]- Por el camino se podrán otorgar puntos según se consigan hitos de la misión o resultados inesperados o no programados que repercutan en la consecución de la misma. (Se recomienda de 1 a 2 puntos, según importancia)
Se otorgan PUNTOS DE HABILIDAD
- Experiencia práctica. Cada vez que en una tirada se obtenga 2 (Dos unos de tirada natural) o 12 (Dos seises de tirada natural) se realizará una marca en esa habilidad, correspondiente cada una de estas a un punto, que solo se podrá usar en esta mima habilidad.
- Entrenamiento y práctica. Al final del a misión se otorgarán tanto PH como INT para asignar entre las habilidades.
- Por transcurso del tiempo, entre diferentes periodos de acción. Tantos PH como INT del personaje, por mes de inacción.
Mejoras
- Las habilidades se podrán mejorar a un ratio de 10PH y y tanto PA como puntos se deseen alcanzar en la habilidad. Solo podrán adquirirse un punto por periodo de desarrollo. (O sea, se podrá subir de 1 en 1).
- Se podrán adquirir nuevas habilidades a un coste de 10PH y 1PA.
- Se podrán mejorar habilidades sin gastar PA a un coste de 10 veces lo PA que hicieran falta para subir esta habilidad. No se podrá subir más de un punto por periodo de desarrollo. No se podrá aumentar por este método ninguna habilidad por encima de la INT del personaje.
- Se podrán mejorar habilidades sin gastar PH a un coste de tantos PA como el doble de PH hiciera falta para subir un punto. Solo podrán adquirirse un punto por periodo de desarrollo. No se podrá aumentar por este método ninguna habilidad por encima de la INT del personaje.
- Podrán mejorarse atributos en 1 nivel (Y solo en un nivel por periodo de desarrollo) a un coste de 10 veces el valor del nuevo atributo en PA, excepto el INS que el coste será el doble que el resto de atributos (O sea, 20 veces el valor del nuevo atributo.
- El DON se podrá aumentar con tantos PA como el nuevo valor de DON por 10. No se podrán aumentar más de un punto por periodo de desarrollo.
Las elecciones que hagas serán de los ATRIBUTOS. Las características se calculan según estas (El resultado de las elecciones realizadas).
Para calcular ATLETICA se usa 18 - CONSTITUCION Y REFLEJOS
Para calcular FÍSICAs e usa 18 - REFLEJOS E INSTINTO
Para calcular MENTAL se usa 18 - INSTINTO E INGELIGENCIA
Para calcular SOCIAL se usa 18 - INTELIGENCIA Y CARISMA.
Si te fijas en la ficha, los las características son los que rige sobre las habilidades (Tienen una letra en mayúsculas, con la característica que las rige).
¿Dudas?
Hay que entrar en la escena propia del personaje. Allí lo crearemos juntos, poco a poco. No tienes que aprenderte nada ni tenerlo abierto para consultarlo (A no ser que quieras); yo te iré dando en la escena propia del personaje todo. Allí lo haremos paso a paso, resolveré todas las dudas que pueda (Y las que no, inventaremos como solventar el problema) y todo eso.
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
SPS (Sindome Post Salto) :dificultad 10 -> resultado XXX+BONO FISICO= |
Siguiente paso. Vamos a las habilidades.
NIVEL DE HABILIDAD | COSTE (Por incremento) | COSTE (Ponerla desde cero) |
1 | 1 | 1 |
2 | 2 | 3 |
3 | 3 | 6 |
4 | 4 | 10 |
5 | 5 | 15 |
6 | 6 | 21 |
Espero se peeda entender la tabla. (Está en la página 16 del manual, a la derecha). De todas maneras no os hace falta, ya que estoy yo aquí para cualquier aclaración.
Ahora viene lo bueno, y tal vez un poco complicado. O sea, ... es una inversión en puntos para unas ganancias extra. Son programa de enseñanza, escuelas militares, universidades (Si, igual que ahora quieren poner que los pilotos tengan que pasar por las universidades para hacer las carreras de vuelo, en esta época hay universidades civiles y militares que generan tropas, muchos de ellos incluso oficiales, y de las más famosas están coordinadas con los ejércitos, para que sus estudios sean convalidados. Muchos son directamente aceptados en el ejército de la Gran Casa de turno).
Las habilidades también se pueden invertir en escuelas, que te dan unos parámetros mejores que gastarlos en la tabla que os puse antes, y eso, aunque te de unas habilidades muy en concreto, siempre te dará un mejor resultado que gastarlos simplemente en comprarlas directamente (en la tabla). (Si hay instructores que te quieran enseñar, puedan y sepan, será mejor que aprender a solas, a coscorrones o aprendiendo cosas que no son del todo lo correctas o concretas como podrían ser).
Conjunto habilidades Academia Militar Básico (coste 9)
3 habilidades a nivel 2
3 habilidades a nivel 1Conjunto de habilidades de Academia Militar Avanzado (coste 15)
2 habilidades a nivel 3
2 habilidades a nivel 2
2 habilidades a nivel 1Conjunto de habilidades de Universidad Básico (coste 12)
4 habilidades a nivel 2
4 habilidades a nivel 1Conjunto de habilidades de Universidad Avanzado (coste 18)
2 habilidades a nivel 3
3 habilidades a nivel 2
3 habilidades a nivel 1
Los conjuntos Militar son las Academias de suboficiales y de tropa. Los Universidad son las Academias de oficiales. Pero, claro, ir a una de estas escuelas, te marchan unas enseñanzas orientadas, y no te adiestran en lo que tu quieras, si no en el plan de estudios que ellos han creado.
Adiestramiento Básico (Para todos)
Obligatorias
Armas de Fuego
Medicina/primeros auxiliosOptativas
Armas blancas
Armas de Apoyo (lanzagranadas....)
Burocracia
Combate Cuerpo a Cuerpo
Liderazgo
SupervivenciaAdiestramiento Individual Avanzado (Para todos, pero los suboficiales y tropa no pueden salirse de estos ni tomar más de uno, si no hacen más de una Academia).
EM Piloto Aeroespacial
Obligatorias
Disparo aeroespacial
Pilotaje aeroespacial
Optativas
Técnica aeroespacialEM Piloto Battlemech
Obligatorias
Disparo Battlemech
Pilotaje Battlemech
Optativas
Técnica BattlemechEM Caballería (las de los tanques)
Obligatorias
Disparo ó Armamento vehicular
Conducción ó Pilotaje ADAV (Vamos, o llevar un tanque, o un avión/helicóptero)
Optativas
Técnica mecánica
Autorpropulsión (para los jetpack)
Disparo artillería (morteros, cañones de campaña...)EM Infantería
Obligatorias
Armas de Apoyo
Combate Cuerpo a cuerpo
Optativas
Conducir
disparo artilleríaEM Especialista (Reconocimiento)
Obligatorias
Demoliciones
Infiltración
Percepción
Rastrear
Sistemas de Seguridad
Optativas
Disfrazarse
Evasión
InterrogatorioEM Especialista (Técnico)
Obligatorias
Computadora
Comunicaciones
Ingeniería
Técnica (a elegir cual)
Sistemas de Seguridad
Optativas
Criptografía
Improvisación
RecursosAdiestramiento Áreas de Estudio(SÓLO UNIVERSITARIOS, tomar más de uno, si no hacen más de una Universitaria. El Entrenamiento MANDO es obligatorio para los oficiales).
AE Mando
Obligatorias
Burocracia
Liderazgo
Optativas
Estrategia
Instrucción
Protocolo
TácticaAE Ciencia Militar
Obligatorias
Estrategia
Táctica
Optativas
Interés especial
Historia Militar
El adiestramiento básico es el obligatorio para todos, pero solo la parte OBLIGATORIA te fuerza a seleccionarlo. Si tomas más de un tipo de adiestramiento o este te permite varias de la tabla anterior, si ya has seleccionado una en la que la siguiente es obligatoria, al ya tenerla, no te fuerza a "pillarla otra vez". Ya la tendrías.
Que se sepa que no he metido el sistema de los clanes, ya que en principio no nos hará falta, pero se puede meter también.
¿DUDAS? No te tires al rio, si no quieres. Yo te aconsejo. Además, como se tiene la escena de creación, y entiendo que es un poco complicado, lo haremos juntos, y poco a poco.
EL DON
Es una medida especial que poseen los personajes de los jugadores y algunos personajes especiales del DJ (Como personalidades históricas y pocos más). Los personajes no son gente normal, y por ser lo que son, tienen esta capacidad.
Imagina que tienes una tirada, en contra, que te vuela la cabina, o en una pelea de bar, pues te pegan un tiro y resulta mortal. Puedes tirar la tirada que sea atrás, (la de daños, la de disparo, la de localización....) Haces una tirada que sale mal en un momento mortalmente decisivo o vital y por lo que sea, quieres repetirla....
El segundo intento es el válido, incluso si es peor que el primero.
Los puntos se pueden recuperar si se cumplen ciertas cosas, como un fin de aventura, fin de una guerra, cambio de una época... Cosas significativas.
Se pueden aumentar como cualquier atributo, pero cuesta un porrón.
GLOSARIO
Mercenary Review and Bonding Commission - Comisión de Revisión y Vinculación Mercenaria.
De fundación en el 3053, pero, con una coexistencia con COMSTAR desde el 2789, hasta esa fecha. Incluso desde el 3005 algunas unidades mercenarias tenían gran peso en esa comisión. Con sedes en IMBRIAL III (2789), GALATEA (2789), OUTREACH (3030) SOLARIS VII (Sede de Enlace desde 2789, Sede Primaria 3062) ARL-ROYAL (3062) NORTHWIND (3062), entre otras.
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary_Review_and_Bo...
MERCENARY STAR - Estrella del Mercenario (Sedes para encontrar unidades mercenarias, negociar y resolver conflictos)
https://www.sarna.net/wiki/Mercenary%27s_Star
Nombre de la unidad:
Nombre del líder (o líderes):
Afiliación básica (Original):Personal de Infantería (Desglosado por tipos y modelos)
Personal de blindados y carros de combate (Desglosado por tipos y modelos)
Personal de cazas aeroespaciales (Desglosado por tipos y modelos)
Personal de aeronaves atmosféricas (Desglosado por tipos y modelos)
Personal de naves (Descenso, auxiliares, salto y guerra)
Personal de battlemechs (Desglosado por tipos y modelos)
Personal técnico variado
Personal sanitario y administrativo
Otro personal no correspondiente a las secciones anterioresMaterial (Desglosado por tipos y modelos)
¿Se incluyen seguros médicos?
¿Se incluyen seguros de lesiones?
¿Se incluyen cláusulas de jubilación?
¿Se ofrecen otras ventajas al personal?Otros datos de interés