Entiendo que estamos cerca de que el capitán general tomase el control de todas las fuerzas militares, cuando aún cada región tenía su propia fuerza militar y el gobierno central no tenía tanto poder.
Se me ocurre que he podido estar sirviendo uno o dos años en las fuerzas de la región de Keystone (que como zona industrial seguramente tuviera bastante) y ahora me hayan pasado a las fuerzas del gobierno. Por eso no tengo mech.
Espera, no entiendo esto:
Artes Marciales (Combina armas {necesita habilidad arma blanca}) +2 daño ó -2 daño y desarmar
¿Entonces necesito tener armas blancas? Porque, si es así, me pondría el 2 de combate en armas blancas.
Para cuando quieras añadir armas blancas a tus artes marciales, necesitarás la habilidad, pero, se podrá aplicar canto si luchas a mano descubierta como si luchas con algo en ellas (Daría igual blancas, contundentes....) Si simplemente pillas una botella (o cualquier cosa de manera improvisada) para aumentar tu daño (tal vez un +2 extra, pero no la del objeto como tal, que en muchos casos, incluso sobrepasaría la del arma en si por si sola), estarías jugando como tus artes marciales (C&C).
No lo necesitas como tal, pero, si lo subes, cuando puedas (No ahora en la creación) pues, podrás añadir armas blancas. Ten en cuenta que este juego no representa las Armas Contundentes como tal, si no que las incluiría dentro de una de las dos variantes (Cuerpo a Cuerpo o Armas Blancas) según el tipo de arma o uso que se le de, así que, si no vas a usar un mayal o algo así raro, en tu habilidad ya aprendida, estaría incluida la capacidad de las armas contundentes.
Veamos, Lo del Capitán General como Líder Supremo de la Liga de Mundos Libres viene de la resolución 288, que viene de tiempos de un tipo que murió en el dos mil ochocientos y pico (Un tal Kenyon). Así que si, ya tiene el mando el Marik de turno (que en este caso es Janos).
Ahora ¿Tienes pensado alguna unidad en concreto? Imagino que tu pregunta inicial del Líder, es por eso. Por si se han unificado las milicias y el ejército federal. No, no se han unificado. Quedan las milicias de cualquier tipo subordinadas el ejército en caso de crisis, pero, de base, cada unidad estará estacionada en su lugar de partida (lo que defienden de origen o en sus bases) Otra cosa es que quieras pedir traslados, te manden de comisión o de prestado a otras unidades o lo que sea.
Copiado de la wiki porque yo no lo sabia de memoria:
Los aumentos en el número de tropas federales y los poderes del Capitán General finalmente culminaron en la Ley de Reorganización Militar de 3046, que eliminó oficialmente la división federal-provincial y colocó todas las unidades bajo la autoridad de la LCCC.
Es decir, hasta el 3046 las fuerzas provinciales son provinciales y no parte del ejército. Y, aunque en caso de necesidad se las puede llamar, las autoridades podían declarar que hasta 3/4 de sus tropas provinciales no estaban disponibles.
En ese contexto, mi idea era de principio pertenecía a las fuerzas de la provincia Keystone, pero me han trasladado al ejército federal, solo que sin mecha. Y, por tanto, estoy esperando asignación a un grupo.
Lo de la unidad ya me pides mucho. No sé las unidades activas en ese periodo. Es más, creo que muchas veces se inventaban porque no creo que ni en los libros aparezcan. Así que, ¿alguna sugerencia?
Correcto, en el 3046, pero estamos en el 3025. Aún así, las disposiciones federales internas, por decreto se eliminaron, pero en la realidad ..... Fue poco más que papel mojado.
Lo de la unidad ya me pides mucho. No sé las unidades activas en ese periodo. Es más, creo que muchas veces se inventaban porque no creo que ni en los libros aparezcan. Así que, ¿alguna sugerencia?
No preocupes. Dame una idea de lo que quieres, y yo me muevo. Igual la guarnición en tu planeta.
Lo de dejar la guarnición es por justificar que no tengo mech propio, pero como veas.
Yo había pensado en una unidad de primera línea. Exploradores o fuerzas de choque.
Perfecto.
Podríamos hacer un traslado durante el juego. Tendrás que pedirlo y conseguirlo.
Diría de mandarte a la Vigésima Milicia Marik, que está precisamente en ese año baño las órdenes de Mbangi Dombwosa, pero sabes que la van a Trasladar a Concord (Durante este año). Por eso pedir el traslado.
Y a partir de eso, podemos empezara jugar.
Jugaríamos en una escena específica. Esta es la del personaje. (Gestión, experiencia, dudas....)
Si lo ves factible, pues empezamos.
Ok, entonces fue quien me recibió y por eso quiero quedarme con él. Así que pediré el traslado para seguir con él.
Lo de la timba lo dice con la voz de su padre?
No, no.... jajajaja.
Ha terminado de poner orden (más o menos) en lo suyo, y parece que quiere un rato de asueto y confraternización entre otros militares.
La modificación que he hecho en tu personaje es un 1 que he puesto en PILOTAJE de Mech, por tu tirada. (Es un punto de experiencia para esa habilidad en concreto),
Pero eso no sube la habilidad, ¿Cierto?
Cuando empiecen a repartirse los puntos de experiencia, pues ya tienes un punto extra.
Ahora no sube nada. Es para cuando empieces a gastar la experiencia. Es un punto de Habilidad, que tienes, y además, ya está gastado en eso. (No tienes libertad para resituarlo en otra parte)
- Interpretación, si se ha consensuado el carácter y responsabilidades del personaje, se han seguido estos parámetros y se ha cumplido con su forma de ser, el DJ otorgará 1 ó 2 puntos, según si criterio.
- Una ventura o misión completa otorgará entre 1 y 6 puntos, dependiendo de la complejidad.
[1 (Interpretación Penosa) 6 (Interpretación excelente)]- Por el camino se podrán otorgar puntos según se consigan hitos de la misión o resultados inesperados o no programados que repercutan en la consecución de la misma. (Se recomienda de 1 a 2 puntos, según importancia)
Se otorgan PUNTOS DE HABILIDAD
- Experiencia práctica. Cada vez que en una tirada se obtenga 2 (Dos unos de tirada natural) o 12 (Dos seises de tirada natural) se realizará una marca en esa habilidad, correspondiente cada una de estas a un punto, que solo se podrá usar en esta mima habilidad.
- Entrenamiento y práctica. Al final del a misión se otorgarán tanto PH como INT para asignar entre las habilidades.
- Por transcurso del tiempo, entre diferentes periodos de acción. Tantos PH como INT del personaje, por mes de inacción.
Mejoras
- Las habilidades se podrán mejorar a un ratio de 10PH y y tanto PA como puntos se deseen alcanzar en la habilidad. Solo podrán adquirirse un punto por periodo de desarrollo. (O sea, se podrá subir de 1 en 1).
- Se podrán adquirir nuevas habilidades a un coste de 10PH y 1PA.
- Se podrán mejorar habilidades sin gastar PA a un coste de 10 veces lo PA que hicieran falta para subir esta habilidad. No se podrá subir más de un punto por periodo de desarrollo. No se podrá aumentar por este método ninguna habilidad por encima de la INT del personaje.
- Se podrán mejorar habilidades sin gastar PH a un coste de tantos PA como el doble de PH hiciera falta para subir un punto. Solo podrán adquirirse un punto por periodo de desarrollo. No se podrá aumentar por este método ninguna habilidad por encima de la INT del personaje.
- Podrán mejorarse atributos en 1 nivel (Y solo en un nivel por periodo de desarrollo) a un coste de 10 veces el valor del nuevo atributo en PA, excepto el INS que el coste será el doble que el resto de atributos (O sea, 20 veces el valor del nuevo atributo.
- El DON se podrá aumentar con tantos PA como el nuevo valor de DON por 10. No se podrán aumentar más de un punto por periodo de desarrollo.
Ampliados datos de personal de la unidad mercenaria
Si necesitas información de la zona a la que te voy a mandar, dímelo.