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[Metapartida] - Dark Heresy (Reglas y Creación de PJ)

Armamento y Blindaje

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11/02/2014, 19:53
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Armas

TIPOS DE ARMAS

Armas Cuerpo a Cuerpo Pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Armas Arrojadizas Algunas también pueden ser usadas como armas cuerpo a cuerpo. A su daño normal suman el Bono de Fuerza del usuario.
Pistolas Se disparan a una mano y pueden usarse en combate cuerpo a cuerpo, sin embargo en cuerpo a cuerpo no se aplican bonos ni penalizadores por distancias, maniobras de apuntado o dispositivos.
Armas Básicas Requieren el uso de las 2 manos, pero pueden usarse solo con 1 con un penalizador de -20.
Armas Pesadas Siempre requieren usar las 2 manos. Además, deben afianzarse de alguna forma o recibirá un penalizador de -30 y no podrá disparar en modo automático o semiautomático.

 

 

ALCANCE DE LAS ARMAS

Todas las armas tienen un alcance normal (expresado en metros), pero hay ciertos tipos de alcance que modifican las tiradas de ataque habituales:

A Quemarropa +30 HP Todo disparo a 3 metros o menos de distancia se considera a quemarropa.
     En función de la narración o el mapa (si lo hay) el DJ puede determinar si se aplica o no el bonificador.
Corto Alcance +10 HP Hasta la mitad del alcance del arma. Por ejemplo, un arma de alcance 60 metros tendría un corto alcance desde 3 hasta 30 metros
Medio Alcance +0 HP Desde la mitad del alcance del arma hasta el doble. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance medio desde 30 hasta 120 metros
Largo Alcance -10 HP Desde el doble del alcance del arma hasta el triple Un arma de alcance 60 metros tendría un largo alcance desde 120 hasta 180 metros
Alcance Extremo -30 HP esde el triple del alcance del arma hasta cuatro veces su alcance. Un arma de alcance 60 metros tendría un alcance extremo desde 180 hasta 240 metros
Si se quiere simplificar las reglas se puede aplicar solo A Quemaropa en situaciones específicas y se utilizará el alcance básico de las armas (Excepto para la regla especial "Dispersión" de las escopetas).

 

 

CALIDAD DE LAS ARMAS

No todos los objetos tienen la misma caidad. Los objetos de mala calidad tienen a fallar y romperse, mientras que los de buena y la mejor calidad son más eficaces y duraderos, aunque también más difíciles de encontrar. A no ser que se indique lo contrario, todo objeto del que se hable será considerado de calidad normal.

Calidad    Precio   Descripción
La Mejor  x10 Un arma a distancia jamas se encasquillará ni se sobrecalentará.
Un arma cuerpo a cuerpo concede un +10 a la HA y causa 1 punto de daño adicional.
Buena  x3 Un arma a distancia obtiene la propiedad Fiable, si tenía la propiedad Poco Fiable, ambas se anulan.
Un arma cuerpo a cuerpo concede un +5 a la HA.
Normal  x1
Mala  x0,5 Un arma a distancia de mala calidad adquiere la propiedad Poco Fiable, si ya la tenía entonces se encasquillará tan solo con fallar la tirada de ataque.
Un arma cuerpo a cuerpo impone un -10 a la HA.

Para otro tipo de objetos y accesorios para armas la calidad del objeto puede mejorar, empeorar, o modificar su utilidad.

 

 

PROPIEDADES ESPECIALES DE LAS ARMAS

Aparatosa No se pueden parar ataques con un arma Aparatosa.
Apresadora Si se consigue impactar con una de estas armas, el objetivo deberá superar una tirada de Agilidad para no quedar inmovilizado, a partir de ese momento solo podrá intentar zafarse (tirada de Agilidad) o romper sus ataduras (tirada de Fuerza). Mientras dure el efecto, el objetivo está indefenso.
Campo de Energía Las armas con esta propiedad están envueltas por un halo que aumenta su daño (ya está incluido en el perfil de cada arma). Además, si se para con éxito un ataque con otro arma que no posea esta propiedad, existe una posibilidad del 75% de que el arma sin Campo de Energía se rompa.
Conmocionadora Estas armas pueden aturdir a los enemigos con una descarga eléctrica. Si el objetivo sufre al menos 1 punto de daño por un arma con esta propiedad, deberá reaizar una tirada de Resistencia, aunque recibirá un +10 a esa tirada por cada punto de blindaje en la localización golpeada. Si falla la tirada quedará aturdido tantos asaltos como la mitad del daño sufrido (redondeando hacia arriba).
Defensiva Un arma Defensiva ha sido diseñada para detener ataques y no resulta eficaz para atacar. Las armas Defensivas conceden un +15 a las tiradas realizadas para parar ataques, pero imponen un -10 si se usan para atacar.
Desequilibrada Estas armas son muy pesadas y difíciles de prepara tras un ataque, por lo que imponen un -10 si se utilizan para parar ataques.
Desgarradora Cuando se utilizan estas armas, el usuario tira 1 dado de daño adicional y descarta aquél con el resultado más bajo.
Dispersión La munición estandar de estas armas se dispersa al ser disparada. Si se dispara contra un enemigo a quemarropa, por cada 2 niveles de éxito obtenidos en la tirada de ataque se habrá conseguido un impacto adicional. Sin embargo, todos los puntos de blindaje se duplican contra estas armas a distancias largas o extremas.
Equilibrada Las armas equilibradas otorgan un bono de +10 cuando se usan para parar ataques.
Explosión [X] Son proyectiles o granadas que explotan al impactar, afectando a todo lo que se encuentra a X metros de distancia. Todo personaje dentro del radio de acción del arma es alcanzado tamcién. La localización del impacto y el daño deben calcularse por separado para cada personaje alcanzado.
Fiable Si un arma Fiable se encasquilla, tira 1d10. Tan solo se encasquillará si sacaste un 10 en esta segunda tirada.
Flexible Armas como látigos o cadenas. Estas armas no pueden ser paradas, solo esquivadas.
Humo En vez de causar daños, estas armas generan densas nubes de humo que proporcionan cobertura. Si se obtiene un impacto con un arma con esta propiedad, creará una pantalla de humo de 3d10 metros de diametro y que durará 2d10 asaltos.
Imprecisa Las armas con esta propiedad no obtienen bonos al realizar la acción de apuntar.
Inestable Estas armas emplean una munición volatil. Si el arma consigue impactar tira 1d10, con un resultado de 1 el arma solo causará la mitad del daño final, con un 10 causará el doble del daño final.
Lanzallamas Estas armas proyectan un cono de llamas a cierta distancia. A diferencia de las demás armas, los lanzallamas solo tienen 1 alcance, y afectan a todo lo que se encuentre a esa distancia. No se necesita una tirada de Habilidad de Proyectiles para impactar, todos aquellos que se encuentren dentro del alcance del lanzallamas en un arco de 30º deben superar una tirada de Agilidad para no ser alcanzados. Si son alcanzados recibirán el daño y deberán intentar una segunda tirada de Agilidad para no inflamarse.
     La cobertura no protege contra los lanzallamas. Dado que siempre impactan, se considera que siempre golpean a los enemigos en el cuerpo, y se encasquillarán si el usuario saca un 9 en el dado para calcular el daño.
     Los negativos por disparar un lanzallamas sin saber usarlo, o para disparar un lanzallamas pesado sin afianzarlo se aplican como bonificadores a la primera tirada de Agilidad de los objetivos (para evitar ser alcanzados).
Poco Fiable Un arma poco fiable se encasquillará con un resultado entre 91-100 en la tirada de ataque, incluso aunque se dispare en modo automático o semiautomático.
Precisa Si se realiza una acción de apuntar con un arma precisa se obtiene un +10 adicional a la Habilidad de Proyectiles para la tirada correspondiente. Además, si se usa la acción de apuntar para realizar un único tiro con un arma Básica con esta regla, ese ataque causa 1d10 puntos de daño adicionales por cada 2 grados de éxito obtenidos (hasta un máximo de +2d10).
Primitiva Si se impacta con un arma Primitiva a un objetivo con un blindaje que no sea Primitivo, los puntos de blindaje reducen el doble del daño normal (antes de ser reducidos con el Factor de Penetración). De la misma forma, si se impacta con un arma que no sea Primitiva a un blindaje Primitivo, los puntos de blindaje reducen la mitad del daño normal.
Recarga Por la naturaleza del arma, o por su mecanismo de disparo, estas armas necesitan esperar cierto tiempo entre disparo y disparo. En la práctica solo se puede usar una de estas armas cada 2 asaltos.
Sobrecalentamiento Ciertas armas tienen tendencia a alcanzar temperaturas muy elevadas al ser usadas. Una tirada de ataque con un resultado entre 91-100 obliga a tirar 1d10 y consultar el resultado:
1‑5 El usuario debe superar una tirada de Resistencia para no dejar caer el arma. No podrá volver a dispararse hasta pasados 1d10 asaltos.
6‑8 El usuario sufre 1d10+2 (E) puntos de daño y debe soltar el arma. Además, el arma no podrá tocarse durante 1d10 asaltos o causará 1d10+1 (E) puntos de daño.
9‑10 El arma explota y es destruida. El usuario y todo el que se encuentre en un radio de 4 metros a su alrededor sufren el daño normal causado por un único impacto del arma.
Tóxica Algunas armas inflingen daño mediante venenos y toxinas. Todo el que sufra daños de un arma tóxica debe realizar una tirada de Resistencia con un -5 por cada punto de daño sufrido. Si falla la tirada sufrirá 1d10 (I) puntos de daño sin posibilidad de ser reducidos por Blindaje ni Bono de Resistencia.

 

 

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11/02/2014, 20:40
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Armas a Distancia

CDD (cadencia de disparo): indica 3 posibles modos de disparo. (T/*/**)

     - (T): Tiro a Tiro, indica que puede realizar un único disparo.
     - (*): Fuego Semiautomático, indica que puede realizar la maniobra de fuego semiautomático (acción completa), gastando tantas balas como indique.
     - (**): Fuego Automático, indica que puede realizar la maniobra de fuego automático (acción completa), gastando tantas balas como indique.

Daño: indica el tipo de daño que causa el arma. (E) Energético, (X) Explosivo, (A) Acerado, (I) Impacto. (Esto solo tiene efecto práctico contra ciertas armaduras o al causar daños críticos).

Armas Láser
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Láser Pistola 30 m T/-/- 1d10+2 (E) 0 30 Completa Fiable 50
Carabina Láser Básica 60 m T/2/- 1d10+2 (E) 0 40 Completa Fiable 75
Rifle Láser Básica 100 m T/3/- 1d10+3 (E) 0 60 Completa Fiable 75
Rifle Láser de
Largo Alcance
Básica 150 m T/-/- 1d10+3 (E) 1 40 Completa Fiable,
Preciso
100
Cañon Láser
Portatil
Pesada 300 m T/-/- 5d10+10(E) 10 5 2 Completas 3000
Armas de Proyectiles Sólidos (PS)
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Automática Pistola 30 m T/-/6 1d10+2 (I) 0 18 Completa 75
Revolver de Bajo Calibre Pistola 30 m T/-/- 1d10+3 (I) 0 6 2 Completas Fiable 40
Pistola de Bajo Calibre Pistola 30 m T/3/- 1d10+3 (I) 0 9 Completa 50
Pistola Pesada Pistola 35 m T/-/- 1d10+4 (I) 2 5 2 Completas 65
Rifle Automático Básica 90 m T/3/10 1d10+3 (I) 0 30 Completa 100
Fusil de Caza Básica 150 m T/-/- 1d10+3 (I) 0 5 Completa Preciso 100
Escopeta Básica 30 m T/-/- 1d10+4 (I) 0 2 2 Completas Dispersión,
Fiable
60
Escopeta Corredera Básica 30 m T/-/- 1d10+4 (I) 0 8 2 Completas Dispersión 75
Escopeta de Combate Básica 30 m T/3/- 1d10+4 (I) 0 18 Completa Dispersión 150
Ametralladora Pesada Pesada 120 -/-/10 1d10+4 (I) 3 200 2 Completas 750
Armas Bólter
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Bólter Pistola 30 m T/2/- 1d10+5 (X) 4 8 Completa Desgarradora 250
Bólter Básica 90 m T/2/- 1d10+5 (X) 4 24 Completa Desgarrador 500
Bólter Pesado Pesada 120 m -/-/10 2d10 (X) 5 60 2 Completas Desgarrador 2000
Armas de Fusión
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Infierno Pistola 10 m T/-/- 2d10+4 (E) 12 3 Completa 7500
Rifle de Fusión Básica 20 m T/-/- 2d10+4 (E) 12 5 2 Completas 4000
Armas de Plasma
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola de Plasma Pistola 30 m T/-/- 1d10+6 (E) 6 10 4 Completas Recarga,
Sobrecarga
4000
Rifle de Plasma Básica 90 m T/2/- 1d10+6 (E) 6 20 8 Completas Recarga,
Sobrecarga
3000
Armas Lanzallamas
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola Lanzallamas Pistola 10 m T/-/- 1d10+4 (E) 2 2 2 Completas Lanzallamas 200
Lanzallamas Básica 20 m T/-/- 1d10+4 (E) 3 3 2 Completas Lanzallamas 300
Armas Primitivas
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Boleadoras Arrojadiza 10 m T/-/- 0 1 Apresadora,
Imprecisa,
Primitiva
10
Pistola Ballesta Pistola 15 m T/-/- 1d10 (A) 0 1 Completa Primitiva 200
Pistola de Chispa Pistola 15 m T/-/- 1d10+2 (I) 0 1 3 Completas Imprecisa,
Poco Fiable,
Primitiva
10
Mosquete Básica 30 m T/-/- 1d10+2 (I) 0 1 5 Completas Imprecisa,
Poco Fiable,
Primitiva
30
Arco Básica 30 m T/-/- 1d10 A 0 1 Media Fiable,
Primitiva
10
Honda Básica 15 m T/-/- 1d10-2 (I) 0 1 Completa Primitiva 10
Ballesta Básica 30 m T/-/- 1d10 A 0 1 2 Completas Primitiva 10
Lanzadores
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Lanzagranadas Básica 60 m T/-/- * * 6 Completa * 500
Lanzacohetes Pistola 120 m T/-/- * * 1 Completa * 1200
* El daño, factor de penetración, y las propiedades especiales dependen de la munición.
Granadas
Nombre Arma Alcance Daño Pen Especial Precio
Fragmentación* Arrojadiza BF x3 2d10 (X) 0 Explosión (4) 10
Perforante* Arrojadiza BF x3 2d10+4 (X) 6 50
Cegadora* Arrojadiza BF x3 0 Humo 25
Fogonazo Fotónico* Arrojadiza BF x3 Especial 0 60
Alucinógena* Arrojadiza BF x3 Especial 0 40
Bomba Incendiaria* Arrojadiza BF x3 1d10+3 (E) 6 Explosión (3) 3
* Estas granadas pueden adquirirse como munición para lanzadores, o como granadas de mano con su alcance.
* Las granadas de mano no requieren de ningún entrenamiento especial para utilizarlas, simplemente se hace una prueba de HP sin modificadores
  • Fogonazo Fotónico: Todo el que se encuentre a 15 metros o menos de una de estas granadas debe superar una tirada de Resistencia para no resultar cegado durante 1d5 asaltos.
     
  • Alucinógenas: Todo el que se encuentre a 10 metros o menos de una de estas granadas debe superar una tirada Complicada (-10) de Resistencia para no ver visiones durante 1d10 asaltos. Mientras duren los efectos, los personajes deberán tirar 1d100 cada turno, con un resultado de 01-50 podrán actuar, con un resultado de 51-75 correrán en círculos mientras gritan, y con un resultado de 76-100 atacarán a la criatura más cercana con el arma que tengan más a mano.
Armas Exóticas
Nombre Arma Alcance CDD Daño Pen Car Recarga Especial Precio
Pistola de Agujas Pistola 30 m T/-/- 1d10 (A) 0 6 Completa Precisa,
Toxica
1250
Pistola Lanzarredes Pistola 30 m T/-/- 0 1 Completa Apresadora 1200
Rifle de Agujas Básica 180 m T/-/- 1d10 (A) 0 6 2 Completas Precisa,
Tóxica
1000
Rifle Lanzarredes Básica 50 m T/-/- 0 1 Completa Apresadora,
Explosión (5)
1800

 

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11/02/2014, 21:01
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Armas Cuerpo a Cuerpo

Armas Primitivas
Nombre Arma Alcance Daño Pen Especial Precio
Hacha C/C --- 1d10+1+BF (A) 0 Desequilibrada,
Primitiva
20
Desarmado C/C^ --- 1d5-3+BF (I) 0 Primitiva ---
Nudilleras C/C --- 1d5-1+BF (I) 0 Primitiva 5
Garrote C/C --- 1d10+BF (I) 0 Primitiva 5
Mangual* C/C --- 1d10+2+BF (I) 0 Flexible,
Primitiva
20
Arma a Dos Manos* C/C --- 2d10+BF (A) 2 Aparatosa,
Primitiva
70
Martillo C/C --- 1d10+1+BF (I) 0 Desequilibrada,
Primitiva
10
Improvisada C/C --- 1d10-2+BF (I) 0 Desequilibrada,
Primitiva
---
Cuchillo Arrojadiza, C/C 3 m 1d5+BF (A) 0 Primitiva 5
Cuchillo arrojadizo/
Shuriken
Arrojadiza 5 m 1d5+BF (A) 0 Primitiva 5
Escudo C/C --- 1d5+BF (I) 0 Defensiva,
Primitiva
25
Lanza* Arrojadiza, C/C 10 m 1d10+BF (A) 0 Primitiva 15
Espada C/C --- 1d10+BF (A) 0 Equilibrada,
Primitiva
15
Bastón* C/C --- 1d10+BF (I) 0 Equilibrada,
Primitiva
10
* Para utilizar este arma se necesitan las 2 manos.
Si te enfrentas desarmado contra un oponente armado, sufres un -20 a atacar y parar, y todas las armaduras duplican sus Puntos de Blindaje contra estos ataques (algunos talentos pueden anular estas desventajas).
Armas Sierra
Nombre Arma Daño Pen Especial Precio
Espada Sierra C/C 1d10+2+BF (A) 2 Desgarradora, Equilibrada 275
Hacha Sierra C/C 1d10+4+BF (A) 2 Desgarradora 450
Armas de Energía
Nombre Arma Daño Pen Especial Precio
Cuchillo de Energía C/C 1d10+3+BF (E) 6 Campo de Energía 1750
Espada de Energía C/C 1d10+5+BF (E) 6 Campo de Energía, Equilibrada 2500
Armas de Conmoción
Nombre Arma Daño Pen Especial Precio
Maza Eléctrica C/C 1d10+BF (I) 0 Conmocionadora 150
Electroflagelo* C/C 1d10+2+BF (I) 0 Conmocionadora, Flexible 375
* Para utilizar este arma se necesitan las 2 manos.

 

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11/02/2014, 21:09
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Modificaciones para Armas

Nombre                        Precio Efecto
Accesorio c/c
(Bayoneta)
25 Accesorio para poder usar un arma básica como un arma cuerpo a cuerpo.
Nota: Este accesorio usa los mismos atributos que una lanza.
Compacta +50 Accesorio para pistolas o armas básicas laser, de proyectil sólido, lanzallamas, bólter o de plasma. Reduce a la mitad su cargador y su alcance, y reduce su daño en 1 punto, pero da un bono de +20 para ocultarla.
Empuñadura Adicional 25 Accesorio para armas básicas. Permite empuñar un arma básica a una mano sin el penalizador de -20 habitual, pero reduce su alcance a la mitad e impide realizar la maniobra de apuntado.
(se puede seguir usando a dos manos para recuperar su alcance habitual)
Lanzallamas Acoplado 35 Accesorio para cualquier arma con un daño mínimo de 1d10 que no sea una pistola, un arma flexible, o un arma compacta.
Los lanzallamas acoplados solo tienen un disparo que usa los atributos del Lanzallamas, y después deben ser reemplazados por otra unidad.
Mira Láser 50 Accesorio para pistolas o armas básicas láser, de proyectil sólido, lanzallamas, bólter o de plasma. Concede un +10 a la Habilidad de Proyectiles siempre que el arma se dispare Tiro a Tiro.
Ningún arma puede tener más de una mira.
Mira Telescópica 35 Accesorio para pistolas o armas básicas láser, de proyectil sólido, lanzallamas, bólter o de plasma. Anula los negativos por disparar a distancias largas y extrema.
Ningún arma puede tener más de una mira.
Monofilo 40 Accesorio para cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo.
Las armas con monofilo dejan de considerarse Primitivas y añaden un +2 a su factor de penetración.
Selector de Disparo 25 Accesorio para pistolas (Bólter y PS) o Armas Básicas (Bólter y PS).
Sirve para conectar varios cargadores al arma y poder elegir de cual extraerá la munición al comienzo del turno. Útil para manejar distintos tipos de munición.
Silenciador 10 Accesorio para Pistolas y Armas Básicas de PS o Láser. Para oír un disparo de un arma con silenciador debe encontrarse a menos de 20 metros del punto de disparo y superar una tirada de Perspicacia con -20.
 
En el caso de las armas básicas, solo tendrá efecto haciendo un único disparo.
En el caso de las pistolas, tendrá efecto siempre que se realice un disparo o una ráfaga semiautomática.

 

 

Munición

Nombre Armas Precio Cantidad Efecto
Flechas/Virotes Arcos, Ballestas y Pistola Ballesta 1 20 Daño Normal
Munición Primitiva Pistolas de chispa y mosquetes 1 20 Daño Normal
Balas Armas PS (menos escopetas) 1 20 Daño Normal
Cartuchos Escopetas PS 1 20 Daño Normal
Batería Láser
(pistolas)
Pistolas Láser 10 Cargador Daño Normal
Batería Láser
(básicas)
Armas Láser Básicas 15 Cargador Daño Normal
Batería Láser
(pesadas)
Armas Láser Pesada 30 Cargador Daño Normal
Combustible
(pistola)
Pistola Lanzallamas 8 Cargador Daño Normal
Combustible
(básicas)
Lanzallamas 10 Cargador Daño Normal
Proyectiles Bólter Armas Bólter 16 1 Daño Normal
Bombona de Fusión
(pistolas)
Pistolas de Fusión 20 Cargador Daño Normal
Bombona de Fusión
(básicas)
Armas Básicas de Fusión 15 Cargador Daño Normal
Bombona de Plasma
(pistola)
Pistolas de Plasma 24 Cargador Daño Normal
Bombona de Plasma
(básicas)
Armas Básicas de Plasma 18 Cargador Daño Normal
Exótica Armas Exóticas 20 1 Daño Normal
Balas dum-dum Pistolas PS 5 6 Añaden un +2 al daño, pero se dobla el blindaje contra ellas.
Batería
de alta potencia
Pistolas y Armas Básicas Láser 15 Cargador/2 Añaden +1 al daño, pero reducen el cargador a la mitad.
Batería
sobrecargada
Pistolas y Armas Básicas Láser 15 1 Añaden +1 al daño, dan la propiedad Desgarradora y cambia su Penetración por 4.
El arma pierde la propiedad Fiable y el cargador se reduce a 1 disparo.
Balas infierno Escopetas PS y Armas Bólter 18 1 Daño Normal y el objetivo debe superar una tirada de Agilidad para no incendiarse.
Balas matahombres Pistolas y Armas Básicas PS 5 6 Cambia su Penetración por 3.

 

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11/02/2014, 21:15
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Blindajes

CALIDAD

Calidad Precio Descripción
La Mejor Calidad: x10 Un blindaje de la mejor calidad proporcionan +1 Punto de Blindaje permanente.
Buena Calidad: x3 Un blindaje de buena calidad proporciona +1 Punto de Blindaje contra el primer ataque de cualquier combate.
Calidad Normal: x1 ---
Mala Calidad: x0,5 Un blindaje de mala calidad provoca un -10 a todas las tiradas de Agilidad.

 

 

COMBINAR BLINDAJES

Es posible combinar distintas piezas de blindaje a la vez, pero los Puntos de Blindaje no se "acumulan". Si una localización queda cubierta por varias piezas de blindaje, solo se aplicará la cantidad mayor (para más detalles sobre llevar varias armaduras al mismo tiempo, mirar la escena REGLAS DE COMBATE).

 

BLINDAJES COMUNES

Blindaje Primitivo
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Cuero de Pandillero Brazos, Cuerpo, Piernas 1 25
Cuero Pesado Brazos, Cuerpo, Piernas 2 100
Chaleco Acolchado Cuerpo 2 10
Pieles de Animales Cuerpo 2 5
Piel de Grox Cuerpo 3 60
Abrigo Blindado Brazos, Cuerpo, Piernas 3 50
Armadura de Placas Feudal Todas 5 120
Pieles Alienígenas Cuerpo 6 5000
Blindaje Antifragmentación
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Casco Antifragmentación* Cabeza 2 25
Guanteletes Antifragmentación* Brazos 2 50
Abrigo Antifragmentación Ligero* Brazos, Cuerpo, Piernas 2 80
Chaleco Antifragmentación* Cuerpo 3 50
Chaqueta Antifragmentación* Brazos, Cuerpo, Piernas 3 100
Manto Antifragmentación* Cuerpo 3 80
Armadura Antifragmentación de Guardia Imperial* Todas 4 300
* Estas armaduras cambian su blindaje por 5 contra todo impacto de un arma con la propiedad Explosión
Blindaje de Malla
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Cofia de Malla Cabeza 3 100
Guantes de Malla Brazos 3 120
Malla Alienígena Brazos, Cuerpo, Piernas 4 375
Chaleco de Malla Cuerpo 4 150
Manto de Malla de Combate Brazos, Cuerpo 4 350
Blindaje de Caparazón
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Casco de Caparazón Cabeza 4 250
Brazaletes de Caparazón Brazos 5 300
Grebas de Caparazón Piernas 5 375
Armadura Ligera
de Caparazón de Arbites
Brazos, Cuerpo, piernas 5 575
Coraza de Caparazón Cuerpo 6 600
Armadura de Caparazón
de Soldado de Asalto
Todas 6 3750
Servoarmaduras
Nombre Localizaciones Protegidas Puntos de Blindaje Precio
Servoarmadura Ligera* Todas 7 8500
Servoarmadura* Todas 8 15000
* Una servoarmadura añade un +20 a la fuerza del usuario, pero necesita un generador de energía de 1d5 horas de duración (una servoarmadura ligera solo añade +10 a la Fuerza).
Otras Armaduras
Nombre Localizaciones protegidas Puntos de Blindaje Precio
Sintepiel* Todas 2 2500
*La sintepiel proporciona un +10 a las tiradas de Esconderse y Movimiento Silencioso e impide que su portador sea detectado por visores infrarrojos y el Rasgo "Visión en la Oscuridad".
(Estas ventajas se pierden cuando se  combina con otra armadura).