Partida Rol por web

Mi Primer Cambio

El mundo

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01/10/2017, 04:38
-Master

IDENTIFICACIÓN

Identificación
Nombre:  
Jugador:  
Raza:  
Auspicio:  
Tribu:  
Nombre Manada:  
Tótem Manada:    
Concepto:  

                                                                                                                                                        

Notas de juego

En nombre, se pone el de tu personaje.
En jugador, se pone tu nick de Umbría.
En raza pongan homínidos, porque son Garou que han nacido de humanos.
En Auspicio, voy a hacer una tirada y el número me va a indicar qué auspicio les pertenece. Este concepto determina la fase lunar en la que nació el personaje, y según ella si tiene como función especial ser un juez, guerrero, etc.
Todo lo restante de esta parte se completará en el transcurso de la partida ya que parte de la diversión es que no sepan a qué tribu pertenecen.
Concepto sí se completa, y tiene que ver con la forma de ser del personaje, pero lo vamos a hacer luego de tirar el auspicio.

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01/10/2017, 04:51
-Master

ATRIBUTOS
( 3/ 5 / 7) +1 punto base

Atributos
FISICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza Carisma Percepción
Destreza Manipulación Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia 

HABILIDADES
(13 / 9 / 5)

TALENTO   TECNICAS   CONOCIMIENTOS  
Alerta   Armas CC   Academicismo  
Atletismo   Armas de Fuego/Tiro con Arco   Ciencia  
Callejeo   Conducir/Equitación   Enigmas  
Empatía   Etiqueta   Investigación  
Esquivar   Interpretación   Informática  
Expresión   Liderazgo   Leyes  
Impulso primario   Pericias   Lingüística  
Intimidación   Sigilo   Medicina  
Pelea   Supervivencia   Ocultismo  
Subterfugio   Trato con animales   Política  
        Rituales  

Notas de juego

Vamos a lo que sigue. En atributos tienen un punto base gratuito y luego deben elegir lo que consideran primario, ahí reparten 7 puntos. En lo secundario, reparten 5 y en menos adquirido,3.
Lo mismo con habilidades pero sin el punto gratuito. Cualquier duda más tarde los ayudo. NO SE APUREN. Y si algún atributo o habilidad no se comprende, me dicen y luego la explico.
1 es malo en un atributo y 5 excelente, para que se den una idea.

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01/10/2017, 04:52
-Master
Sólo para el director
Dones   TRASFONDOS 

(5 puntos)
 

       
       
       
       
       

 

 

Renombre
Gloria      Rabia
oooooooooo Permanente oooooooooo
◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ Temporal ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊
Honor   Gnosis
oooooooooo Permanente •ooooooooo
◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ Temporal ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊
Sabiduría   Fuerza de Voluntad
oooooooooo Permanente oooooooooo
◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊ Temporal ◊◊◊◊◊◊◊◊◊◊
Rango 1 Cliath  

Formas

Homínido  - Dif. 6 - Sin cambios

FISICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza Carisma Percepción
Destreza Manipulación Inteligencia
Resistencia Apariencia Astucia 

Glabro – Dif. 7 -

FISICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza (+2) Carisma Percepción
Destreza(+0)   Manipulación(-1) Inteligencia
Resistencia(+3) Apariencia(-1) Astucia 

Crinos – Dif. 6 PROVOCA DELIRIO EN LOS HUMANOS  - 

FISICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza(+4) Carisma Percepción
Destreza(+1) Manipulación(-3) Inteligencia
Resistencia(+3) Apariencia(0)   Astucia 

Hispo – Dif. 7 -

FISICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza(+3) Carisma Percepción
Destreza(+2) Manipulación(-3) Inteligencia
Resistencia(+3) Apariencia (0)   Astucia 

Lupus – Dif. 6 -

FISICOS   SOCIALES   MENTALES  
Fuerza (+1) Carisma Percepción
Destreza (+2) Manipulación (-3) Inteligencia
Resistencia (+2) Apariencia (+0) Astucia 

 

Salud
Magullado  0
Lastimado  -1
Lesionado  -1
Herido  -2
Malherido  -2
Tullido  -5
Incapacitado  

 

Blindaje

Equipo
   
   
   
   
   

Fetiches

Objeto

 

Nivel

 

Gnosis

 

Poder

 

Objeto

 

Nivel

 

Gnosis

 

Poder

 

Objeto

 

Nivel

 

Gnosis

 

Poder

 

Objeto

 

Nivel

 

Gnosis

 

Poder

 

 

Ritos

Notas de juego

Dones iniciales: Maestro del fuego, Olor a hombre y persuación.

Rabia: según auspicio 1, Gnosis: según raza 1, voluntad: según tribu 3.

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01/10/2017, 04:52
-Master
Sólo para el director

Combate

Maniobra/arma

Tirada

Dificultad

Daño

Alcance

Cadencia

Cargador

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

               

Maniobra

Tirada

Dificultad

Daño

Mordisco

Destreza + Pelea

5

Fuerza + 1/A

Golpe corporal

Destreza + Pelea

7

Espec /C

Garras

Destreza + Pelea

6

Fuerza + 2/A

Agarrar

Destreza + Pelea

6

Fuerza /C

Patada

Destreza + Pelea

7

Fuerza + 1/C

Puñetazo

Destreza + Pelea

6

Fuerza /C

A = Daño Agravado; C = Daño Contundente
 

 

 

EXPERIENCIA
Actual
Usada
Total

MERITOS Y DEFECTOS
Meritos

Defectos

HISTORIA

Edad: 
Fecha de Nacimiento:
Color de Pelo:
Color de Ojos:
Nacionalidad:
Estatura:
Peso:
Sexo:                                                                                                                                                       Cicatrices de Batalla:                                                                                                                                    Deformidades Metis:

[ Historia en si ]

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05/10/2017, 07:11
-Master
Sólo para el director

Tribu: Fianna

⇒Pasión por la bebida, la música, el amor y la lucha.
⇒Tienen los mejores guardianes de la sabiduría y bardos.
⇒Conocidos como la tribu del siervo, suelen ser llamados por otras tribus por su facilidad para ser jueces.
⇒Les gusta divertirse, a veces en exceso, y se supone que en sus venas corre un poco de sangre férica.
⇒Eso no les impide ser poderosos guerreros.
⇒En forma de lobo son inmensos, con pelaje entre rojizo y negro. Usan dones para que sus ojos emitan un resplandor verdoso.
⇒Como homínidos, tienen apariencia celta (pelirrojos, tez clara, etc)
⇒Totem Tribal: ciervo.
⇒Fuerza incial de voluntad: 3
⇒Dones iniciales: luz feérica, persuasión, resistir toxina.

Notas de juego

Gran Ciervo:

Otorga: 3 puntos adicionales de fuerza de voluntad por historia, 3 dados en la reserva de supervivencia, y otro en la resistencia para carreras de larga distancia. Concede 3 puntos de honor a la manada. 

Obligaciones:

Respeto por la presa, además de hacer una demanda tras una exitosa cacería. Ayudar a las hadas.

Coste en trasfondo 6

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07/10/2017, 07:12
Conrad Ferguson

Hecho :)

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07/10/2017, 07:32
-Master

Está muy bien. Aguardo a tu hermana y continuamos. Gracias por la rapidez. Y me gustó cómo ha quedado tu historia.

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07/10/2017, 14:37
Eara Ferguson

Hecho 

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07/10/2017, 15:04
-Master

Perfectos los 2. En un rato pongo lo que sigue.

Notas de juego

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07/10/2017, 19:50
Eara Ferguson

Listo :P

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07/10/2017, 21:07
Conrad Ferguson

También yo :)

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07/10/2017, 23:31
-Master

Muy bien ambos. Ahora veo qué sigue.

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09/10/2017, 03:35
-Master
Sólo para el director

Explicación de dones iniciales de Homínido:

Maestro del Fuego: gastando un punto de Gnosis, el Garou cure el daño provocado por el fuego.

Olor a hombre: las criaturas salvajes no sobrenaturales se ponen nerviosas al lado del Garou, y los animales domésticos lo identifican como su dueño. 

Persuasión: se tira Carisma + Subterfugio para persuadir.

Dones iniciales de Ragabash: (pg 138) Son todos nivel 1

Abrir Sello: El Garou puede abrir cualquier tipo de objeto cerrado, con o sin llave.

Ojo Nublado: la forma del Garou se convierte en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido.

Olor a Agua Corriente: el Garou puede ocultar por completo su aroma.

Notas de juego

Rabia inicial 1

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10/10/2017, 19:28
-Master
Sólo para el director

Dones de Fianna, (manual pg 147)

Luz Feérica: nivel 1. Puede invocar 1 pequeña y oscilante esfera de luz que alumbra 1 metro alrededor.

Persuasión: nivel 1.

Resistir Toxina: nivel 1. 

 

Notas de juego

Elegir 3 dones de nivel 1. Uno de raza, otro de Auspicio y uno de Tribu.

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10/10/2017, 20:10
-Master
Sólo para el director

El Alarido de la Banshee: nivel 2. Emite un espantoso aullido que provoca que aquellos que lo oigan huyan aterrorizados.

Pico de Oro: nivel 2. Provoca que los demás oigan lo que el Fianna quiere que oigan, así él esté hablando un galimatías. Todos los que lo escuchen estarán de acuerdo con él.

Parentela Féerica: nivel 3. Mediante un aullido especial, los Fianna pueden invocar a las hadas. Invocando los antiguos pactos entre su pueblo y las hadas, que no quiere decir que ellas lo ayuden por encima de todo.

Remodelar objeto: nivel 3.

Ilusión: nivel 4. El Garou crea una ilusión estática que puede contener elementos visuales, auditivos, etc.

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10/10/2017, 21:06
-Master
Sólo para el director

Trasfondos

Aliados

Ancestros

Contactos

Mentor

Fetiche

Parentela

Pura Raza

Recursos

Tótem

Ritos

Notas de juego

Repartir 5 puntos entre los 10 rasgos de trasfondos.

Sin restricciones pero se recomienda Parentela

Fuerza de Voluntad inicial: 3

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16/10/2017, 20:49
-Master
Sólo para el director

Repartir 15 puntos gratuitos según los siguientes costes

Ptos Gratuitos
Rasgo Coste
Atributos 5 por punto
Habilidades 2 por punto
Trasfondos 1 por punto
Dones 7 por don (solo de nivel 1)
Rabia 1 por punto
Gnosis 2 por punto
Fuerza de voluntad 1 por punto

 

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08/12/2017, 21:06
-Master
Dones   TRASFONDOS 

(5 puntos)
 

       
       
       
       
       

Trasfondos: representan las ventajas que puede tener el personaje.
Dones: son poderes sobrenaturales enseñados por los espíritus (esta parte la vamos a ver en la partida, quiero mostrarles cómo recibieron los dones, así que lo compramos ahora pero lo usamos cuando los tengan ya)

Lista de Trasfondos:

Aliados

Ancestros

Contactos

Mentor

Fetiche

Parentela

Pura Raza

Recursos

Tótem

Ritos

Notas de juego

Repartir 5 puntos entre los 10 rasgos de trasfondos.

Sin restricciones pero se recomienda Parentela

Antes de poner los dones, hacemos los trasfondos. Si quieren conocer más de cualquiera de ellos, si no saben para qué son, me dicen y los iré resumiendo.

Ah sí, y en la parte anterior, en Tribu pongan Fianna

Y en Tótem va Ciervo, la manada ya tiene pago eso. 

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08/12/2017, 21:46
-Master

Voy a poner igual un breve resumen de los trasfondos, total que así ayudo por si Sandri no los tiene claros, sé que Juancar los tiene más claros que yo pero xXD ahí van:

Aliados: Tus amigos, ya sean humanos o lobos.

1) Un aliado, de influencia y poder moderados (doctor o veterinario, activista local, etc)
2) Dos aliados, ambos de poder moderado (policía del distrito, ayudante del sheriff...)
3) Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de un periódico, filántropo local...)
4) cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal de la ciudad, comandante de la base militar...)
5) Cinco aliados, uno de elos extremadamente influyente (alcalde, ayudante de un senador...)

Ancestros: La habilidad que tiene tu personaje para hablar con sus ancestros y canalizar sus conocimientos.

Una vez por sesión, el jugador de un garou que posea este trasfondo podrá tirar ancestros (dificultad 8, o 10 si intenta ponerse en contacto con un ancestro concreto). Cada éxito le permitirá añadir un punto a la reserva de dados de cualquier Habilidad (aunque el personaje no posea esa Habilidad). Los efectos duran una escena. Aunque resulta dificil mantenerse en contacto con un ancestro concreto, si se tiene éxito en la tirada, se podrán conseguir consejos o visiones precognitivas (a discreción del narrador). Un fracaso puede indicar que el personaje quede en estado catatónico durante el resto de la escena pues quedará sobrecojido por los recuerdos de miles de vidas. De forma alternativa, el espíritu del ancestro se negará a abandonar el cuerpo. El tiempo que se quede dependerá del narrador.

1) Tienes visiones breves y brumosas del pasado lejano.
2) Recuerdas rostros y lugares de vidas pasadas con la misma claridad que recuerdas tu primera infancia.
3) Pones nombres a los rostros de sus ancestros.
4) Los ancestros conversan contigo de forma regular.
5) Los ancestros observan tus aventuras con interes y con frecuencia acuden a darte consejo.

Contactos: Aquellos a quienes conoces, principalmente en la sociedad humana.

1) Un contacto principal.
2) Dos contactos principales.
3) Tres contactos principales.
4) Cuatro contactos principales.
5) Cinco contactos principales.

Fetiche: Posees algún tipo de objeto que tiene un espíritu vinculado a él.

1) Posees un fetiche de Nivel Uno.
2) Posees un fetiche de Nivel Dos o dos fetiches de nivel Uno.
3) Posees uno o más fetiches, con un total de tres niveles.
4) Posees uno o más fetiches, con un total de cuatro niveles.
5) Posees uno o más fetiches, con un total de cinco niveles.

Parentela: La cantidad de parientes con los que mantienes el contacto de forma regular (humanos o lobos, inmunes al delirio).

1) Dos parientes.
2) Cinco parientes.
3) Diez parientes.
4) Veinte parientes.
5) Cincuenta parientes.

Mentor: Uno o varios garou que muestran interés por tí y te ofrecen consejo, enseñanza e incluso ayuda, pero ten en cuenta que casi nada es gratis.

1) El mentor posee Rango 2.
2) El mentor posee Rango 3.
3) El mentor posee Rango 4.
4) El mentor posee Rango 5.
5) El mentor posee Rango 6.

Pura raza: Tu linaje y pedigrí entre los Garou. Cada punto añade un dado adicional a todas las tiradas Sociales o de desafío en las que estén implicados otros Garou (incluso Ronin o Danzantes de la Espiral Negra).

1) Tienes los ojos de tu padre.
2) Tu abuelo se forjó un nombre en la Batalla del Vado Sangriento, y llevas su nombre con orgullo.
3) Tu linaje ha sido vendecido por los pilares de la Nación Garou, y su sangre lo demuestra.
4) Puedes vestir como un mendigo y seguir infundiendo respeto.
5) Los heroes más importantes perduran en tu persona.

Recursos: Tu riqueza y posesiones personales, además de tus ingresos regulares.

1) Pequeños ahorros: Un apartamento pequeño y quizá una moto de segunda mano, si liquidases tus bienes podrías conseguir unos 1500 dólares. Asignación de 900 dólares mensuales.
2) Clase media: Tienes un apartamento o un piso decente y un coche. Si liquidases tus bienes tendrías unos 9000 dólares. Asignación de 2500 dólares mensuales.
3) Grandes ahorros: Eres propietario de una casa y posees algunas acciones. Si liquidases tus bienes, tendrías como mínimo unos 60000 dólares. Asignación de 6000 dólares mensuales.
4) Bastante acomodado: Posees una gran casa o quizás una pequeña mansión. Si liquidases tus bienes tendrías unos 600000 euros. Asignación de 10000 dólares.
5) Ridículamente rico: Eres multimillonario. Si liquidaras tus bienes, tendrías 6 millones de pesetas. Asignación de 30000 dólares mensuales.

Ritos: Describe la cantidad y el nivel de los ritos que has aprendido. Puedes aprender los ritos que quieras, mientras sean de una puntuación igual o menor que la de este trasfondo (dos ritos menores podrían comprarse en vez de un rito de nivel uno)

1) El personaje conoce un nivel de Ritos.
2) El personaje conoce dos niveles de Ritos.
3) El personaje conoce tres niveles de Ritos.
4) El personaje conoce cuatro niveles de Ritos.
5) El personaje conoce cinco niveles de Ritos.

Tótem: Un tótem de manada es un espíritu único e incomparable. Cada miembro de la manada puede contribuir a este trasfondo para crearlo.

A diferencia de otros Transfondos, este Rasgo se aplica a la manada del personaje, no al personaje en concreto. Para determinar el poder del tótem, se suma la reserva de dados que han invertido todos los miembros en este rasgo.

Cada tótem tiene un valor de coste en Transfondo; la manada debe gastar esa cantidad para aliarse con el tótem. Algunos tótems se muestran ansiosos de conferir grandes poderes a sus seguidores; por lo tanto, su coste es mayor. Independientemente de su coste inicial, todos los tótems básicos cuentan con una base de ocho puntos que deben ser repartidos entre la Rabia, la FV y la Gnosis. Además poseen los Dones Percibir Trochas y Reformación. Aparte del hecho de conferir poder, los tótems se mantienen apartados de la manada y tienen poca influencia entre los espíritus (a no ser que los jugadores compren una relación más estrecha con los puntos de Trasfondo). Con el tiempo, el juego y los puntos de experiencia, los tótems de manada pueden hacerse más poderosos y convertirse en tótems de Clanes completos o (en circunstancias legendarias) incluso de Tribus.

La mayoría de los poderes que confieren los tótems sólo pueden ser utilizados por un miembro de la manada a la vez. Al final de cada turno, el Garou que tiene su poder anuncia a quien le será conferido durante el próximo turno (asumiendo que no lo conserve). Después de que se haya gastado el coste inicial del tótem, los demás puntos de Trasfondo se añaden a las fuerzas y habilidades del tótem.

Coste --- Poder.
1-------- Por cada tres puntos que gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia y/o Gnosis.
1-------- El tótem puede hablar con la manada sin utilizar el Don Lenguaje Espiritual.
1-------- El tótem siempre puede encontrar a los miembros de la manada.
2-------- El tótem casi siempre está con los miembros de la manada.
2-------- El tótem es respetado por otros espíritus.
2-------- Por cada hechizo poseído.
3-------- Por cada miembro adicional de la manada que puede utilizar los poderes del tótem en el mismo turno.
4-------- El tótem tiene una conexión mística con todos los miembros de la manada, permitiendo que se comuniquen entre sí incluso entre grandes distancias (a discreción del narrador).
5-------- Los agentes del Wyrm temen al tótem, hecho que puede significar que huyen de él o se esfuerzan al máximo para acabar con la manada...

Este coste se realiza en puntos de Trasfondo, que pueden comprarse a través de experiencia. El rasgo de Tótem es el único Trasfondo que se puede incrementar mediante experiencia. El narrador sólo debe permitir que se incrementen los poderes del tótem cuando resulte apropiado para la historia (cuando uno asciende de rango, cuando hay un nuevo miembro, cuando los miembros consiguan una nueva percepción de la naturaleza del tótem... incluso cuando el tótem está ligado a un espíritu más poderoso, el espiritu mayor podria aumentar la fuerza de su siervo a cambio de un gran servicio que haya realizado la manada).

 

Notas de juego

Ta bien, reconozco que lo copié y pegué de un foro, pero es que... es viernes y no hay ganas de escribir tanto xXD

Cargando editor
14/12/2017, 23:19
-Master

Conrad, has repartido bien todo. No sigo con el resto hasta que Eara lo haga, así no la dejo atrás n_n