Regla: Los jugadores nunca pueden saber su grado de éxito en las tiradas de Avistar/Buscar/Escuchar. Cuando deciden realizar una de estas acciones activamente el Dungeon Master (usease yo) hace las tiradas de forma oculta y describe el grado de éxito.
Por ejemplo: Lidda quiere buscar trampas en un cofre cerrado y para ello usa su habilidad de "buscar". Le dice al DM que realiza una tirada de buscar sobre el cofre y éste tira por ella sin que nadie vea el resultado. Dependiendo del grado de éxito el DM describe si encuentra alguna trampa (en el caso de haberla), si no encuentra nada o si al buscar ha activado la trampa de alguna forma.
Espero que os haya quedado claro. Cada vez que queráis usar una de estas habilidades símplemente poned en notas que queréis hacer una tirada de ese tipo.
Tras varios intentos y un rato intentándolo sóla, al final su compañera consigue por fin abrir la puerta. Se levanta del lugar donde esperaba que terminara y la sigue hacia dentro de la estancia.
Casi toda estaba iluminada, por lo que sería una estupidez invocar alguna luz o encender alguna antorcha. Pero estaba vacía. ¿Para qué guardar tanto una sala vacía? Debía haber goblin encerrado por alguna parte.
Cierra los ojos e intenta descubrir algún rastro de magia dentro de la habitación, una puerta secreta, un objeto escondido... cualquier cosa que desprendiera magia.
Pues eso, lanzo el hechizo "Detectar magia"
Si sabéis, usad el tablero para señalar vuestra posición y copiad el enlace de pyromancers. De este modo sabré si en la zona que está realmente Aramil hay magia o no.
Gracias :)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=24928
Ya está, creo. Me he puesto al lado de la puerta porque entrar sí que había entrado tras Lidda...
Ok, falta por mover Lidda entonces
No alcanzáis aún a ver el fondo de la habitación. Justo enfrente de la puerta que habéis abierto podéis ver otra puerta similar.
No habéis encontrado nada inusual pero lo que hay al fondo de la habitación sigue siendo un misterio. En cuanto pueda dibujo la otra puerta.
No hace falta que sigáis un orden en la fase de exploración. Si queréis podéis hacer cualquier cosa pero si os adentráis más en la habitación simplemente decírmelo.
Regdar y Eberk estáis listos?
Eberk sigue a sus compañeros, y se sitúa cerca de sus predecesores, siempre vigilante por si algo pudiese acecharles
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
a ver si moví bien, ya no recordaba cómo se hacía >_<
Perfecto xD
Desde esa posición no véis nada más que una puerta al otro lado.
Sigo al enano al interior colocándome a la altura del elfo mientras miro con curiosidad a mi alrededor, después de observar la puerta me relajo notablemente.
Nada, no parecía haber nada de interés en toda aquella sala, así que Lidda siguió caminando con cuidado y pendiente del más mínimo detalle que se le pudiera escapar, pero lo único que destacaba en aquella penumbra era otra puerta opuesta a la que acababan de cruzar.
Dos pequeñas figuras con forma de lagarto con lanzas se giran, te miran y sisean de forma amenazadora
Hemos entrado en fase de combate, ahora si es imprescindible actuar por orden de iniciativa:
Nota: Recordad que en un juego de D&D 3.5 estándar la iniciativa es más aleatoria, se tira 1d20 + bonificador de Destreza + posibles dotes de mejora. En un asalto un pj puede mover su máximo movimiento y atacar una vez o lanzar un conjuro, etc.
Plano: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Apenas había avanzado cuando un ligero siseo hizo que se detuviera de golpe. Delante de ella había dos lagartos cuya aspecto mostraba claramente que no los dejarían pasar tranquilamente, así que Lidda descolgó su arco con rapidez y colocando una flecha disparó al primer lagarto que encontró.
Motivo: Ataque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+4)=5
No me muevo y hago un ataque a distancia.
A pesar de la capacidad de reacción de Lidda, su disparo sale totalmente desviado. La flecha choca contra una de las paredes del dungeons hacíendose pedazos.
Regla: Un 1 en una tirada de ataque es fallo automático y 20 es acierto automático.
Tras escuchar el sonido de la flecha cortando el aire, me apresuro tras mi compañera, para encontrarme a dos lagartos haciendo sonidos raros, con pinta de pocos amigos.
Sin dudarlo un momento enfundo una flecha y la imito, pero yo con, a poder ser, mejor suerte en el disparo.
Motivo: Disparar flecha
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+3)=15
La flecha de Aramil impacta en el pequeño Kobold
Falta la tirada de daño, en tu caso (1d6-1).
Regla: como todos tenéis varias armes, debéis decidir previamente a un combate qué arma portáis en la mano, en caso contrario se considerará que todas vuestras armas están envainadas. Desenvainar un arma se considera acción de movimiento y no podréis mover más de una casilla en ese asalto si deseáis atacar. Envainar un arma y desenfundar otra es una acción de asalto completo por lo que no podríais atacar en ese asalto. Por último existe la posibilidad de tirar al suelo el arma que se porte como acción gratuita y desenvainar otra arma, lo que se consideraría acción de movimiento, podríais mover 1 casilla y atacar con vuestra nueva arma.
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-1)=3
Oído cocina. Me lo apunto para la próxima ^^"
A pesar de estar malherido, el hobold avanza lanza en mano para intentar defenderse de su agresor. El pequeño Kobold logra rasgar al clérigo y le provoca una seria herida.
Su comapero avanza para intentar impactar igualmente con su lanza a Lidda pero este fracasa gracias a los rápidos reflejos de la mediana
Motivo: Ataque Kobold 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 13+
Resultado: 19(+1)=20 (Exito)
Motivo: Daño Aramil
Tirada: 1d6
Resultado: 4(-1)=3
Motivo: Ataque Kobold 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 14(+1)=15 (Fracaso)
Regla: Atacar a un oponente cuerpo a cuerpo con un arma a distancia (ej. Arco) provoca Ataque de oportunidad. Esto quiere decir que todos los oponentes que puedan impactar cuerpo a cuerpo contra quién lo provoca pueden hacerle un solo ataque gratuito. Cambiar de arma provoca también ataque de oportunidad y huír también. Existe la posibilidad de mover una sola casilla en un asalto NUNCA provoca ataque de oportunidad por lo que existe la posibilidad de moverse una sóla casilla para salir de la amenaza del kobold y cambiar de arma o bien atacar de nuevo con un arma a distancia.
Plano: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Regla: Los guerreros de nivel 1 tienen Ataque Base +1 (más adelante explicaré esto), gracias a ello pueden en un asalto mover al máximo de su movimiento y desenvainar un arma al mismo tiempo y aún incluso podrían hacer un ataque en ese mismo asalto.
Regdar si quieres modifica tu turno.