Partida Rol por web

MidNight: El Pozo de la Rebelión

R0.- La sabiduría de Aryth

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21/05/2019, 17:23
Wendell Karim

Entendido

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22/05/2019, 12:42
Durghall Finn

Les dejo algo picando, para que lo vean cuando tengan tiempo.

Esta claro que no se puede llevar armas de guerra. Espadas y esas cosas. Ahora bien, no me queda claro si la prohibición se aplica también a palos, garrotes, lazas, hachas de leñador o un simple cuchillo. ¿Estos también deben estar ocultos?

Y ya puestos, ¿que ocurre con las armaduras? Me imagino que no debe estar bien visto ir por ahí con una armadura completa. ¿Pero una armadura de pieles? ¿Debería pagar también tres veces su costo para "ocultarla"?

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22/05/2019, 18:42
La sombra tras la Sombra [Co-director]

A ver esta claro que no se puede dejar a toda la población sin ninguna clase de herramientas ni sin abrigos para el invierno... Pero yo lo pondría todo como circunstancial. Depende de como te pillen. Una armadura de pieles puede pasar en frío norte, pero ¿en el sur? Una hachuela puede tener sentido si estas en un bosque, pero ¿en mitad de una taberna? un cuchillo viejo de hierro malo para cortar la comida tiene su lógica pero ¿una daga de acero bueno y bien afilada? Hay cosas que son difíciles de entender para un suspicaz orco y ¡más si esta de malas pulgas y tiene ganas de gresca!

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22/05/2019, 19:13
Girolamo Savonarola

En esta ambientación hay que cambiar el concepto de los orcos que tenemos. Pensad más bien en los Uruk Hai del señor de los anillos, más listos y bestias y sabiendo que ellos mandan XD

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22/05/2019, 19:34
La sombra tras la Sombra [Co-director]

Exacto, quitarse esa idea de la cabeza  es fundamental! Los orcos saben que son El Poder Militar por excelencia en estos momentos. Oprimen y abusan sin repercusiones; saquean, roban y matan a placer con el poder de su Dios animándolos a ello y viven en una sociedad en la que o eres el más fuerte y matas o eres débil y mueres. Están acostumbrados a no mostrar ni un atisbo de debilidad y eso incluye a las otras razas. Son suspicaces y están bien habituados a revisar bultos que consideren sospechosos en las ropas de la gente porque los que se permitieron estos despistes ahora están muertos. Y, si bien no son inteligentes en el sentido académico, son muy astutos. Subestimar a un orco y pensar que por ser orco es tonto es uno de los peores errores que podríais cometer en la partida. 

¡El que avisa no es traidor!

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22/05/2019, 19:44
Arvin

Si, sí, pero no tienen alfabeto :P

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22/05/2019, 20:03
Girolamo Savonarola

¡El que avisa no es traidor!

Y lo dice el Nazgul, cuidadín XD

 Si, sí, pero no tienen alfabeto :P

Mejor intentamos engañarles y que se crean que sí lo tienen, para que no se mosqueen XDXDXD 

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24/05/2019, 01:40
La Sombra [Director]

A ver esta claro que no se puede dejar a toda la población sin ninguna clase de herramientas ni sin abrigos para el invierno... Pero yo lo pondría todo como circunstancial. Depende de como te pillen. Una armadura de pieles puede pasar en frío norte, pero ¿en el sur? Una hachuela puede tener sentido si estas en un bosque, pero ¿en mitad de una taberna? un cuchillo viejo de hierro malo para cortar la comida tiene su lógica pero ¿una daga de acero bueno y bien afilada? Hay cosas que son difíciles de entender para un suspicaz orco y ¡más si esta de malas pulgas y tiene ganas de gresca!

Ojo que lo anterior no quiere decir que no puedan usar armas o armaduras, lo que quiere decir es que tendrán que ser muy astutos. La imagen de un grupo de héroes fuertemente armados marchando como campeones por los caminos principales del mundo es algo que deben erradicar de su mente.

Por otro lado, si tienen la astucia para llevar siempre sus armas y armaduras cerca sin que les descubran, adelante. No hay prohibición sobre las armas (salvo trasfondo) lo que hay es una advertencia sobre lo cortas que pueden ser sus vidas.

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24/05/2019, 03:08
Ulfrin

En mi caso, sé que solo por ser enano querrán asesinarme en cuanto me vean, armado o no.

XD

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12/07/2019, 03:20
La Sombra [Director]

Wendell y todos: Si van a explicar reglas, favor de hacerlo en esta escena. Ya si van a ponerse de acuerdo en cualquier cosa (incluido acciones de combate), pueden hacerlo libremente en el off topic.
Wendell: Explicate lo de los ado, que igual acabo aprendiendo algo importante.

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12/07/2019, 03:21
La Sombra [Director]

1.- Haber si el co-director o alguien más puede orientarme en un pequeño detalle. Entiendo yo que el hechizo escudo a la par del efecto contra proyectiles mágico da un +4 a la CA contra ataques c/c incorporeos. Es así?

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12/07/2019, 14:06
Wendell Karim

No es tan difícil.

En tu turno (seas PJ o PNJ) tienes 4 opciones

* Acción asalto completo + paso de 5 (1 celda en terreno normal)
* Acción standard + una acción "equivalente a movimiento" que no sea movimiento, como desenfundar un arma, ponerse de pie estando tumbado o buscar algo en la mochila) + paso de 5
* Acción standard + movimiento (y en ese caso no se puede hacer paso de 5)
* Acción de Movimiento (o equivalente a movimiento) + Otra acción de Movimiento (o equivalente a movimiento) + paso de 5 (solo en el caso de que ambas hayan sido equivalentes a movimiento y no movimiento real)

Obviamente no estas obligado a hacer las 2 (o 3) cosas, puedes hacer solo algunas de ellas, (no dar paso de 5, no moverte, no hacer standard o de asalto completo, incluso no hacer nada)

Algunas acciones standard (o equivalentes a movimiento) pueden generar AdO (como lanzar conjuros, atacar a distancia o ponerse de pie si estas tumbado - que no es movimiento, sino "equivalente a movimiento"), por lo que lo ideal es no hacerlas en una celda amenazada, para eso puedes dar un paso de 5 antes de hacerlas (siempre que tengas donde ir y puedas hacerlo - por ejemplo, para ponerte de pie, no puedes moverte antes, arrastrarse por el piso no es paso de 5, es movimiento en terreno difícil y se considera que te moviste 10, no 5, por lo que genera AdO)

Lo más importante es que las acciones de movimiento reales pueden generar AdO (no así el paso de 5) al momento de salir de una celda amenazada C/C por el enemigo.

Por otro lado, cada Pj (o PNJ) puede hacer un único AdO por asalto (excepto que tengas la dote que de dá más, como Wendell, e incluso en ese caso no puede hacer más de AdO al mismo rival por el mismo motivo - aunque si, por ejemplo podría hacer dos AdO al mismo rival por motivos distintos, como primero ponerse de pie y luego intentar conjurar)

El otro caso en que no generas AdO es la "acción de retirada" que te permite moverte hasta el doble de tu movimiento, pero no hacer nada más. En este caso solo evita los AdO por salir de la primer celda amenazada, no si pasa (y sale) de otra celda amenazada (sea por el mismo rival o por otro)

Creo que no se me ocurre nada más

En ingles: http://www.d20srd.org/srd/combat/attacksOfOpportun...

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14/07/2019, 15:21
La Sombra [Director]

Más o menos lo que había aprendido como jugador. Aunque es bueno por que ya había olvidado el tema del ado estando derribado, en muchos otros reglamentos no hay ado por esa razón.

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15/07/2019, 17:42
La Sombra [Director]

Duda para el codirector u otros jugadores experimentados.

¿Que pasa cuando un caído cae a -10PG? Entiendo por el trasfondo que solo pueden ser destruidos/vencidos si se les quema o si se les despedaza, pero igual me equivoco.

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15/07/2019, 21:17
Girolamo Savonarola

Si solo pueden destruirse con fuego o despedazándolos, entiendo que se “curarían” al ritmo normal de curación, como cualquiera. Cuando estén en positivos se volverían a levantar.

Sería parecido a la regeneración de los trolls, pero mucho más lenta. Al menos esa es mi interpretación 

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16/07/2019, 02:32
Wendell Karim

Coincido con Girolamo, lo consideraría "estabilizado" en cuanto llegue a negativos (sea -1, -10 o -lo que sea) y recuperando 1 pg por día como cualquier ser normal

Y que un clérigo maligno pueda "curarlo" con energía negativa (infringir heridas en vez de curar heridas)

Y además que el daño por fuego o desmembramiento (que supongo que se puede considerar "Golpe de Gracia" con arma cortante) no se pueda recuperar naturalmente (aunque por energía negativa, supongo que si)

Solo espero que alguien lo sepa. Sino nos vamos a enterar por las malas, cuando se vuelvan a poner de pie ;-)

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16/07/2019, 02:49
Arvin

Los caidos funcionan así (pag. 351)...

Cuando una criatura del tipo aberración, dragón, gigante, humanoide, bestia mágica o humanoide monstruoso, con Inteligencia 5 o superior, muere...

... debe realizar una TS de Voluntad dif. 12:

-Si la supera el alma parte y queda atrapada en un inofensivo torbellino de almas atrapadas en Aryth.

-Si no la supera, se alza como caído en 1d4 días (además tiene un 10% de probabilidades de alzarse de forma inmediata), almenos que se les decapite o se destruya el cuerpo con fuego.

-En caso de pífia, se alza como sombra atormentada, un Pérdido (con sus propias reglas y etc)

En cuanto a reglas, en ninguna de las 3 plantillas, de forma oficial de los Caidos, he visto que no mueran como los muertos vivientes normalmente harían al quedar hechos pedazos. Aunque cabe mencionar que tienen "regeneración" mediante mordiscos, lo cual ya los hace bastante duros.

 

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16/07/2019, 07:42
La Sombra [Director]

No me extenderé mucho que aquí es de noche. Tras analizarlo y hablarlo un poco con el codirector, lo que afirman Girolamo y Wendell es lo correcto.

No obstante lo que dice Arvin es útil para establecer como es que una criatura pasa a ser un atrapado o un caído una vez ha muerto, considerando que las almas no pueden abandonar Aryth.  Así, sin darle muchas vueltas, el caído ya está muerto, y si se quiere romper el efecto que tiene bajo el poder corruptor de Izrador, se le debe quemar preferentemente, o al menos se le debe decapitar.

Del tema de quien de los personajes sabe que cosas al respecto, se hablará en el off topic o bien en trama.

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16/07/2019, 12:58
Girolamo Savonarola

La cosa es saber si con la tirada de saber sombra sabemos cómo acabar con un caído, o es algo que tendremos que experimentar por las malas, como encontrándonos al mismo caído una semana después XDXDXD