Primera Miseria: Y ELLA verá a ÉL crecer en majestad. Y habrá entonces de revelarse al mundo y ambos ser sacrificados.
Segunda Miseria: Y será coronada la Duda. Los leales deberán volver sus espadas contra aquellos quienes plata les entregaron.
Tercera Miseria: Y el último Rey y la última Reina deberán consumirse en polvo. Y sus cortes de depravación ser devoradas por los lobos.
Motivo: ¿Han ocurrido las Miserias?
Tirada: 60d10
Dificultad: 1=
Resultado: 7, 10, 9, 6, 6, 1, 5, 1, 10, 8, 5, 7, 2, 7, 5, 1, 2, 4, 3, 6, 5, 2, 5, 7, 7, 2, 8, 7, 6, 9, 3, 3, 8, 2, 8, 4, 2, 2, 5, 1, 10, 9, 7, 2, 6, 2, 3, 8, 5, 6, 3, 10, 7, 7, 6, 4, 9, 3, 10, 5 (Suma: 323)
Exitos: 4
Motivo: ¿Han ocurrido las Miserias?
Tirada: 60d20
Dificultad: 1=
Resultado: 5, 14, 13, 14, 1, 3, 11, 8, 16, 19, 5, 18, 17, 10, 6, 13, 11, 7, 13, 4, 10, 13, 5, 1, 3, 7, 1, 9, 8, 5, 3, 12, 18, 16, 5, 18, 18, 16, 6, 13, 15, 10, 10, 12, 19, 15, 4, 10, 2, 17, 13, 12, 9, 18, 13, 12, 4, 13, 20, 11 (Suma: 634)
Exitos: 3
Motivo: Primera Miseria
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 6 (Suma: 8)
Motivo: Segunda Miseria
Tirada: 2d6
Resultado: 1, 5 (Suma: 6)
Motivo: Tercera Miseria
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 6 (Suma: 11)
Primera Miseria: El Convento de San Simeón de la Anunciación por la Sangre Derramada.
¡El glorioso ejercicio de las armas! Habéis pasado ya un mes al servicio del Barón Adolph Shicklgruber. Este joven cadete de la muy antigua casa de Shicklgruber logró ascender al titulo de Barón tras la muerte de súbita de su padre Martin IV "el desollador" y el envenenamiento de su madre y tres hermanos mayores durante el banquete funerario posterior. Con empuje, y cierta afición por la tortura de débiles y desposeídos, el Barón Adolph III "el envenenador" ha decidido llenarse la faltriquera con una campaña de saqueo y expolio en los alrededores.
Tras haber extorsionado a sus propios villanos busca ahora nuevos objetivos. Y los rumores sobre la plata que los Monjes de San Simeón de la Anunciación han acumulado en años de gravosos diezmos resultan muy tentadores. Estos monjes son una rama heterodoxa, o herética, de la Orden de Cretón y la Iglesia del Basilisco Bicéfalo fundada por el propio San Simeón hace doscientos años. Este santísimo varón recibió la revelación, el Anuncio, de la llegada de la Divinisima Forma un renacimiento del Basilisco Bicéfalo, y decidió formar una comunidad para preparar su llegada mediante la renuncia al Pecado. Para evitar pecar el propio San Simeón derramó su propia sangre y abrazó el DOLOR haciéndose quemar al hierro sus partes pudendas, cortando todos sus dedos de las manos y las piernas a la altura de las rodillas. Luego fue enterrado vivo bajo el altar mayor de la iglesia del monasterio. Donde por gozoso milagro agonizó durante treinta años de continuos gritos de dolor hasta que fue devorado vivo por las ratas del lugar.
Aunque tales precisiones teológicas, por inspiradoras que sean, carecen de todo interés para la Compañía Negra. Vuestro patrón os ha mandado saquear el lugar y no necesitáis más razón para ello que vuestra propia codicia. Will "el bocas" afirmaba que otra banda mercenaria La Compañía del Águila ya había saqueado el lugar. Pero Will era un idiota que no sabía cerrar ese pozo de mierda desdentado que era su boca.
Aunque ahora apostados en la esquina de una de las ultimas casas del villorio situado a los pies del monasterio pensáis que quizás tuviera razón. Una pena que para demostrarlo tuvieran que reventarle la cabeza de un tiro de arcabuz disparado desde el muro que rodea el monasterio. Al parecer es posible que los otros mercenarios si que se os hayan adelantado.
Es probable que esto no sea tan fácil como torturar a unos monjecitos para que aflojen la plata.
Una decena de los miembros de la Compañía Negra estais agazapados en la esquina de la última casa del pueblo sin nombre a los pies del monasterio. La tarde empieza a decaer y el gris y mortecino sol que ilumina esta tierra maldita amenaza con esconderse al otro lado de las colinas a vuestra derecha. Con la menguante luz veis la empinada subida hasta el monasterio, un conjunto de edificios rodeado por un muro y de donde sobresale la torre de la iglesia, no muy distante pero claramente peligrosa tal y como señalan los cuatro cadáveres de vuestros camaradas que ahora la decoran.
De hecho tres cadáveres y un herido, pues el joven Thom el aguador, un niño de apenas doce años al que maltratáis como a un perro pero que no tiene a donde ir, gimotea y pide ayuda con un virote de ballesta sobresaliéndole del muslo. ¿Deberíais exponeros a compartir su destino para salvarle? ¿O como mínimo intentar arrastrar los cadáveres para saquearlos?
Para empeorar vuestra situación veis venir hacía vosotros por la calle de la aldea la amenazadora figura del Capitán de la Compañía Negra: Klaus el Loko.
¡Que la maldición del Basilisco Bicéfalo os lleve pandilla de cobardes! grita furioso al veros a cubierto. Sus ojos, claramente vacíos de cualquier trazo de alma, saltan de uno a otro de vosotros llenos de furia homicida. ¿A que diablos estáis esperando?
Uno de vuestros camaradas abre la bocaza para hablar de la resistencia armada, proponer una retirada o esperar a la noche. Klaus no espera a que acabe para agarrarle por el cabello, retorcerlo y empezar a descargar golpes con su guantelete de placas. El horrible sonido del metal contra dientes y músculos prosigue mucho más de lo que lo hacen los gemidos de dolor. Para cuando Klaus finaliza hay poco que pudiera reconocerse como una cara en el cadáver que deja en el suelo.
Os señala y podeis ver como gotas de sangre y masa cerebral caen lentamente del guantelete al suelo. Vosotros seis ¡sois la nueva partida de asalto! Corred colina arriba y abrid las puertas. El resto os seguiremos. Mira al cadáver de aquel que tenía dudas y luego a vosotros. Y no tardéis, su Señoría tiene prisa y al que remolonee yo mismo lo entregaré al potro. Así que ¡en marcha!
Asoma la cabeza y ni pestañea cuando un disparo de arcabuz hace saltar parte de la pared de la casa a pocos centímetros de su cara. ¡Bien han disparado! Andarán recargando así que echadle huevos y corred colina arriba. Podeis superar el muro por ahí. Señala un punto donde parte del muro parece derruido parcialmente, a unos metros a la izquierda del portón principal del monasterio.
O podeis demostrar algo de astucia y rodearlo por ahí y buscar otro punto por donde entrar. Señala hacia la derecha de vuestra posición. La colina sobre la que está el monasterio cae hacia el rio que corre a sus pies en un corto terraplén. Quizás podáis tratar de escalar por ahí pero vete a saber que horribles animales serpentearán bajo las pútridas aguas del río.
Klaus os mira y hace crujir el ensangrentado guantelete. ¿Que estais esperando? ¡En marcha! ¡El último cobra!
¿Rodeo o ataque frontal? Podéis postear vuestra propuesta o directamente vuestra acción (podéis dividir el grupo). Siempre que haya que tomar una decisión de grupo postead claramente que proponéis o hacéis. Al cabo de 24 horas resolveré lo que opine la mayoría. Si alguno se le pasa opinar pues se fastidia y sigue como un corderito lo que decida la mayoría.
Campesinos enajenados: HP 7, Ropas gruesas -d2, Moral 7, espadas d6 / mazas d6 / ballesta d8 / arcabuz 2d8 (1 entre 8 de estallar en la cara)
Infantes bautizados por la Sangre Derramada HP 6, Moral 7, Mordiscos y arañazos d4, Rápido +2DR ataque y defensa.
Monjes mutados HP 8, Túnicas -d2, Moral 10, Garras y dientes d6, Abrazo devorador Fuerza DR 12 o quedas atrapado recibiendo 1d8 de daño. Cuando se derrame sangre cerca de ellos 1 entre 20 de estallar y convertirse en un Aborto del Sueño Sangriento
Sacristanes de la Sangre Derramada HP 8, Túnicas -d2, Moral 11, 1d4 armas improvisadas cada turno realiza uno de los siguientes (lanzar 1d4): ataque cuerpo a cuerpo, castear Exanguinación (todas las criaturas deben pasar Dureza DR 12 o perder 4d10 de vida) , castear Aneurisma (objetivo sufre un trombo durante d16 rondas que causa 1d4 de daño ignorando armadura), castear Torrente sangriento (afecta d2 criaturas causando d8 de daño), castear Bendición de la anunciación (+d6 en siguiente tirada). Castea con DR 10, puede pifiar.
Abortos del Sueño Sangriento: Aleatorio según tabla de Feretory
Matrona de los Nuevos Antiguos: HP 20, Piel antinatural 1d4, Moral 11, Garras 1d6, varios brazos realiza 1d4 ataques por turno. Uno de cada tres turnos hace uno de los siguientes: Grito de Gozo Sangriento Presencia DR 12 o quedar paralizado 1 turno, Sustraer la vital sangre Dureza DR 10 causa 1d4 de daño que ignora armadura y gana esos puntos de vida
San Simeón de la Sangre Derramada
En la brecha : 2 campesinos con armas cuerpo a cuerpo 1 campesino con una ballesta
En el portón: 7 campesinos con armas de mano
Refuerzos: 6 campesinos con armas de mano
Motivo: Campesinos c/c
Tirada: 1d6
Resultado: 2 [2]
Motivo: Campesinos dis
Tirada: 1d4
Resultado: 1 [1]
Motivo: Campesinos porton
Tirada: 1d8
Resultado: 7 [7]
Motivo: Refuerzos
Tirada: 1d6
Resultado: 6 [6]
A-II junto al portón
A-II junto al portón
A-II junto al portón
Campesinos enajenados: HP 7, Ropas gruesas -d2, Moral 7, espadas d6 / mazas d6 / ballesta d8 / arcabuz 2d8 (1 entre 8 de estallar en la cara)
Infantes bautizados por la Sangre Derramada HP 6, Moral 7, Mordiscos y arañazos d4, Rápido +2DR ataque y defensa.
Monjes mutados HP 4, Túnicas -d2, Moral 10, Garras y dientes d4, Abrazo devorador Fuerza DR 12 o quedas atrapado recibiendo 1d8 de daño. Cuando se derrame sangre cerca de ellos 1 entre 20 de estallar y convertirse en un Aborto del Sueño Sangriento
Abortos del Sueño Sangriento: Aleatorio según tabla de Feretory
Motivo: ¿Cuantos monjes?
Tirada: 2d6
Resultado: 11 [5, 6]
Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.
1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5
La otra infame criatura parecía estar hecha de carne putrefacta y conservaba aun los restos de una larga y quebradiza cabellera mientras emitía lo que sonaba como un lamento. Una nota penetrante, sostenida e irritante para las orejas de las criaturas de este plano.
1d8 de daño, -d6 armadura, Moral 12 8/8
Motivo: Aborto A
Tirada: 3d12
Resultado: 5, 11, 10 (Suma: 26)
Motivo: Aborto B
Tirada: 3d12
Resultado: 12, 12, 6 (Suma: 30)
Motivo: Vida Aborto A
Tirada: 2d6
Resultado: 3, 2 (Suma: 5)
Motivo: Vida Aborto B
Tirada: 2d8
Resultado: 2, 6 (Suma: 8)
Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.
1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5
La otra infame criatura parecía estar hecha de carne putrefacta y conservaba aun los restos de una larga y quebradiza cabellera mientras emitía lo que sonaba como un lamento. Una nota penetrante, sostenida e irritante para las orejas de las criaturas de este plano.
1d8 de daño, -d6 armadura, Moral 12 8/8
Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.
1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5
La otra infame criatura parecía estar hecha de carne putrefacta y conservaba aun los restos de una larga y quebradiza cabellera mientras emitía lo que sonaba como un lamento. Una nota penetrante, sostenida e irritante para las orejas de las criaturas de este plano.
1d8 de daño, -d6 armadura, Moral 12 8/8
En ese momento se oyen tres sonidos ominosos, en primer lugar un grito de dolor procedente de algún punto cercano al lado occidental de la iglesia del monasterio. Habéis oído torturar a suficientes desgraciados para reconocer la siniestra música del verdugo.
El segundo es una campanada procedente de la torre mayor de la iglesia del monasterio. Una nota profunda, grave y que parece resonar desde el interior de vuestros corazones quebrando aun más vuestro decaído animo ¿tocan ya a muerto por vosotros?
Y el tercero…el tercero es un sonido que no puede si no ser el tejido mismo de la realidad al desgarrarse. Es el sonido de cuando en una pesadilla a uno criaturas innombrables le desgarran la piel para devorar el alma. Es el sonido de un enajenado sacándose los ojos con sus propias uñas rotas y ensangrentadas. Es el sonido que precede al lento pero inexorable alzarse de una luna de color rojo sangre.
Desde la oscura figura de la iglesia se alza un coro, un canto profundo y blasfemo de exaltada felicidad.
ELLA ha entrado en este mundo.
Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.
1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5
Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.
1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 1/5