Partida Rol por web

MÖRK BORG: Versículo Segundo

Blasfemias privadas

Cargando editor
18/09/2020, 19:33
Director
Sólo para el director

Primera Miseria: Y ELLA verá a ÉL crecer en majestad. Y habrá entonces de revelarse al mundo y ambos ser sacrificados.

Segunda Miseria: Y será coronada la Duda. Los leales deberán volver sus espadas contra aquellos quienes plata les entregaron.

Tercera Miseria: Y el último Rey y la última Reina deberán consumirse en polvo. Y sus cortes de depravación ser devoradas por los lobos.

- Tiradas (5)

Motivo: ¿Han ocurrido las Miserias?

Tirada: 60d10

Dificultad: 1=

Resultado: 7, 10, 9, 6, 6, 1, 5, 1, 10, 8, 5, 7, 2, 7, 5, 1, 2, 4, 3, 6, 5, 2, 5, 7, 7, 2, 8, 7, 6, 9, 3, 3, 8, 2, 8, 4, 2, 2, 5, 1, 10, 9, 7, 2, 6, 2, 3, 8, 5, 6, 3, 10, 7, 7, 6, 4, 9, 3, 10, 5 (Suma: 323)

Exitos: 4

Motivo: ¿Han ocurrido las Miserias?

Tirada: 60d20

Dificultad: 1=

Resultado: 5, 14, 13, 14, 1, 3, 11, 8, 16, 19, 5, 18, 17, 10, 6, 13, 11, 7, 13, 4, 10, 13, 5, 1, 3, 7, 1, 9, 8, 5, 3, 12, 18, 16, 5, 18, 18, 16, 6, 13, 15, 10, 10, 12, 19, 15, 4, 10, 2, 17, 13, 12, 9, 18, 13, 12, 4, 13, 20, 11 (Suma: 634)

Exitos: 3

Motivo: Primera Miseria

Tirada: 2d6

Resultado: 2, 6 (Suma: 8)

Motivo: Segunda Miseria

Tirada: 2d6

Resultado: 1, 5 (Suma: 6)

Motivo: Tercera Miseria

Tirada: 2d6

Resultado: 5, 6 (Suma: 11)

Cargando editor
18/09/2020, 19:38
Director
Sólo para el director

Primera Miseria: El Convento de San Simeón de la Anunciación por la Sangre Derramada.

¡El glorioso ejercicio de las armas! Habéis pasado ya un mes al servicio del Barón Adolph Shicklgruber. Este joven cadete de la muy antigua casa de Shicklgruber logró ascender al titulo de Barón tras la muerte de súbita de su padre Martin IV "el desollador" y el envenenamiento de su madre y tres hermanos mayores durante el banquete funerario posterior. Con empuje, y cierta afición por la tortura de débiles y desposeídos, el Barón Adolph III "el envenenador" ha decidido llenarse la faltriquera con una campaña de saqueo y expolio en los alrededores.

Tras haber extorsionado a sus propios villanos busca ahora nuevos objetivos. Y los rumores sobre la plata que los Monjes de San Simeón de la Anunciación han acumulado en años de gravosos diezmos resultan muy tentadores. Estos monjes son una rama heterodoxa, o herética, de la Orden de Cretón y la Iglesia del Basilisco Bicéfalo fundada por el propio San Simeón hace doscientos años. Este santísimo varón recibió la revelación, el Anuncio, de la llegada de la Divinisima Forma un renacimiento del Basilisco Bicéfalo, y decidió formar una comunidad para preparar su llegada mediante la renuncia al Pecado. Para evitar pecar el propio San Simeón derramó su propia sangre y abrazó el DOLOR haciéndose quemar al hierro sus partes pudendas, cortando todos sus dedos de las manos y las piernas a la altura de las rodillas. Luego fue enterrado vivo bajo el altar mayor de la iglesia del monasterio. Donde por gozoso milagro agonizó durante treinta años de continuos gritos de dolor hasta que fue devorado vivo por las ratas del lugar.

Aunque tales precisiones teológicas, por inspiradoras que sean, carecen de todo interés para la Compañía Negra. Vuestro patrón os ha mandado saquear el lugar y no necesitáis más razón para ello que vuestra propia codicia. Will "el bocas" afirmaba que otra banda mercenaria La Compañía del Águila ya había saqueado el lugar. Pero Will era un idiota que no sabía cerrar ese pozo de mierda desdentado que era su boca.

Aunque ahora apostados en la esquina de una de las ultimas casas del villorio situado a los pies del monasterio pensáis que quizás tuviera razón. Una pena que para demostrarlo tuvieran que reventarle la cabeza de un tiro de arcabuz disparado desde el muro que rodea el monasterio. Al parecer es posible que los otros mercenarios si que se os hayan adelantado.

Es probable que esto no sea tan fácil como torturar a unos monjecitos para que aflojen la plata.

 

 

Cargando editor
18/09/2020, 19:54
El Escriba
Sólo para el director

Una decena de los miembros de la Compañía Negra estais agazapados en la esquina de la última casa del pueblo sin nombre a los pies del monasterio. La tarde empieza a decaer y el gris y mortecino sol que ilumina esta tierra maldita amenaza con esconderse al otro lado de las colinas a vuestra derecha. Con la menguante luz veis la empinada subida hasta el monasterio, un conjunto de edificios rodeado por un muro y de donde sobresale la torre de la iglesia,  no muy distante pero claramente peligrosa tal y como señalan los cuatro cadáveres de vuestros camaradas que ahora la decoran.

De hecho tres cadáveres y un herido, pues el joven Thom el aguador, un niño de apenas doce años al que maltratáis como a un perro pero que no tiene a donde ir, gimotea y pide ayuda con un virote de ballesta sobresaliéndole del muslo. ¿Deberíais exponeros a compartir su destino para salvarle? ¿O como mínimo intentar arrastrar los cadáveres para saquearlos?

Para empeorar vuestra situación veis venir hacía vosotros por la calle de la aldea la amenazadora figura del Capitán de la Compañía Negra: Klaus el Loko.

Cargando editor
18/09/2020, 20:01
Klaus el Loko
Sólo para el director

¡Que la maldición del Basilisco Bicéfalo os lleve pandilla de cobardes! grita furioso al veros a cubierto. Sus ojos, claramente vacíos de cualquier trazo de alma, saltan de uno a otro de vosotros llenos de furia homicida. ¿A que diablos estáis esperando? 

Uno de vuestros camaradas abre la bocaza para hablar de la resistencia armada, proponer una retirada o esperar a la noche. Klaus no espera a que acabe para agarrarle por el cabello, retorcerlo y empezar a descargar golpes con su guantelete de placas. El horrible sonido del metal contra dientes y músculos prosigue mucho más de lo que lo hacen los gemidos de dolor. Para cuando Klaus finaliza hay poco que pudiera reconocerse como una cara en el cadáver que deja en el suelo.

Os señala y podeis ver como gotas de sangre y masa cerebral caen lentamente del guantelete al suelo. Vosotros seis ¡sois la nueva partida de asalto! Corred colina arriba y abrid las puertas. El resto os seguiremos. Mira al cadáver de aquel que tenía dudas y luego a vosotros. Y no tardéis, su Señoría tiene prisa y al que remolonee yo mismo lo entregaré al potro. Así que ¡en marcha!

Asoma la cabeza y ni pestañea cuando un disparo de arcabuz hace saltar parte de la pared de la casa a pocos centímetros de su cara. ¡Bien han disparado! Andarán recargando así que echadle huevos y corred colina arriba. Podeis superar el muro por ahí. Señala un punto donde parte del muro parece derruido parcialmente, a unos metros a la izquierda del portón principal del monasterio.

O podeis demostrar algo de astucia y rodearlo por ahí y buscar otro punto por donde entrar. Señala hacia la derecha de vuestra posición. La colina sobre la que está el monasterio cae hacia el rio que corre a sus pies en un corto terraplén. Quizás podáis tratar de escalar por ahí pero vete a saber que horribles animales serpentearán bajo las pútridas aguas del río.

Klaus os mira y hace crujir el ensangrentado guantelete. ¿Que estais esperando? ¡En marcha! ¡El último cobra!

Notas de juego

¿Rodeo o ataque frontal? Podéis postear vuestra propuesta o directamente vuestra acción (podéis dividir el grupo). Siempre que haya que tomar una decisión de grupo postead claramente que proponéis o hacéis. Al cabo de 24 horas resolveré lo que opine la mayoría. Si alguno se le pasa opinar pues se fastidia y sigue como un corderito lo que decida la mayoría.

Cargando editor
19/09/2020, 19:11
Director
Sólo para el director

Campesinos enajenados: HP 7, Ropas gruesas -d2, Moral 7, espadas d6 / mazas d6 / ballesta d8 / arcabuz 2d8 (1 entre 8 de estallar en la cara)

Infantes bautizados por la Sangre Derramada HP 6, Moral 7, Mordiscos y arañazos d4, Rápido +2DR ataque y defensa.

Monjes mutados HP 8, Túnicas -d2, Moral 10, Garras y dientes d6, Abrazo devorador Fuerza DR 12 o quedas atrapado recibiendo 1d8 de daño. Cuando se derrame sangre cerca de ellos 1 entre 20 de estallar y convertirse en un Aborto del Sueño Sangriento

Sacristanes de la Sangre Derramada HP 8, Túnicas -d2, Moral 11, 1d4 armas improvisadas cada turno realiza uno de los siguientes (lanzar 1d4): ataque cuerpo a cuerpo, castear Exanguinación (todas las criaturas deben pasar Dureza DR 12 o perder 4d10 de vida) , castear Aneurisma (objetivo sufre un trombo durante d16 rondas que causa 1d4 de daño ignorando armadura), castear Torrente sangriento (afecta d2 criaturas causando d8 de daño), castear Bendición de la anunciación (+d6 en siguiente tirada). Castea con DR 10, puede pifiar.

Abortos del Sueño Sangriento: Aleatorio según tabla de Feretory

Matrona de los Nuevos Antiguos: HP 20, Piel antinatural 1d4, Moral 11, Garras 1d6, varios brazos realiza 1d4 ataques por turno. Uno de cada tres turnos hace uno de los siguientes: Grito de Gozo Sangriento Presencia DR 12 o quedar paralizado 1 turno, Sustraer la vital sangre Dureza DR 10 causa 1d4 de daño que ignora armadura y gana esos puntos de vida

Cargando editor
19/09/2020, 19:22
Director
Sólo para el director

San Simeón de la Sangre Derramada

  • A - Muro derribado (encuentro fijo) Os encaramáis por encima de un pequeño montón de tochos y estuco caídos que dan paso al pasillo de ronda del monasterio. Probablemente por ahí fuera por donde la Compañía del Águila forzó su entrada antes que vosotros. De todas formas cuando os encaramáis os encontráis de frente con los defensores quienes se dan buena prisa en atacaros.  1d6 campesinos con armas de mano y 1d4 con armas a distancia cubren el agujero del muro. De ahí puede seguirse por el pasillo de ronda o pasarse a las caballerizas. El pasillo de ronda es estrecho (-2DR a ataques a distancia) y va a dar al portón. Si todos los campesinos iniciales han sido derrotados antes de poder huir hay 1d8 campesinos con armas de mano. Si no hay 1d8+1d6 campesinos.
  • B - Caballerizas (1d4 posibles encuentros) Habitáculos de paja con cadáveres reventados de equinos que parecen haber estallado desde dentro, en uno de ellos el aborto informe de un potro relincha aun débilmente. Un puñado de aldeanos y un monje vigilan ahí a varios de los niños transmutados por la Sangre : 1/ 1d6 infantes bautizados encadenados a las paredes o royendo las carcasas de los caballos 2/ 1d6 campesinos armados arrastrando el cadáver de un caballo hacia el patio 3/ 1d4 infantes bautizados y sus familiares 1d4 campesinos 4/ 1d8 infantes bautizados y 1d4 monjes instruyéndolos en la Gozosa Anunciación.
  • C- Patio Este (1d6 posibles encuentros) Un amplio patio de tierra batida con algunas lápidas aquí y allá y hierba quebradiza y mortecina. A medida que se alce la luna más y más monjes saldrán de su estado catatónico para alabarla. Varios montones de cadáveres de miembros de la Compañía del Águila cruelmente desmembrados y varios enterrados hasta el cuello con los parpados cortados para que no puedan volver ni cerrar los ojos a la gloria. 1/ 1d4 disparos de ballesta y 1d2 disparos de arcabuz desde el campanario
  • D- Portalada cegada de la Iglesia 1/ 1d6 disparos de ballesta y 1d4 disparos de arcabuz desde el campanario
  • E - Cocinas y refectorio
  • F- Patio Oeste 1/ 1d4 disparos de ballesta y 1d2 disparos de arcabuz desde el campanario
  • G- Biblioteca
  • H- Oubliettes
  • I- Celdas Monacales
  • J- Sacristía
  • K - Transepto
  • L - Sagrario de la Sangre Derramada (encuentro fijo)
  • M - Cimborio y Torre
Cargando editor
19/09/2020, 19:23
Director
Sólo para el director

Cargando editor
20/09/2020, 12:25
Director
Sólo para el director
  • A - Muro derribado (encuentro fijo) Os encaramáis por encima de un pequeño montón de tochos y estuco caídos que dan paso al pasillo de ronda del monasterio. Probablemente por ahí fuera por donde la Compañía del Águila forzó su entrada antes que vosotros. De todas formas cuando os encaramáis os encontráis de frente con los defensores quienes se dan buena prisa en atacaros.  1d6 campesinos con armas de mano y 1d4 con armas a distancia cubren el agujero del muro. De ahí puede seguirse por el pasillo de ronda o pasarse a las caballerizas. El pasillo de ronda es estrecho (-2DR a ataques a distancia) y va a dar al portón. Si todos los campesinos iniciales han sido derrotados antes de poder huir hay 1d8 campesinos con armas de mano. Si no hay 1d8+1d6 campesinos.

 

En la brecha : 2 campesinos con armas cuerpo a cuerpo 1 campesino con una ballesta

En el portón: 7 campesinos con armas de mano

Refuerzos: 6 campesinos con armas de mano

- Tiradas (4)

Motivo: Campesinos c/c

Tirada: 1d6

Resultado: 2 [2]

Motivo: Campesinos dis

Tirada: 1d4

Resultado: 1 [1]

Motivo: Campesinos porton

Tirada: 1d8

Resultado: 7 [7]

Motivo: Refuerzos

Tirada: 1d6

Resultado: 6 [6]

Cargando editor
23/09/2020, 14:42
Director
Sólo para el director

A-II junto al portón 

  • 7 alegres campesinos con mala idea 7/7 HP 
  • 1 presbitero de la Sangre Derramada 5/8 HP
Cargando editor
23/09/2020, 17:54
Director
Sólo para el director

A-II junto al portón 

  • 2 alegres campesinos con mala idea 7/7 HP 
  • 5 alegres campesinos con mala idea 3/7 HP 
  • 1 presbitero de la Sangre Derramada 5/8 HP
Cargando editor
24/09/2020, 10:36
Director
Sólo para el director

A-II junto al portón 

  • 1 alegres campesinos con mala idea 7/7 HP (pasillo)
  • 1 alegre campesino con mala idea 5/7 HP (pasillo)
  • 1 alegres campesinos con mala idea 3/7 HP (portón)
  • 1 presbitero de la Sangre Derramada 5/8 HP
Cargando editor
29/09/2020, 11:56
Director
Sólo para el director
  • E - Cocinas y refectorio Las cocinas en la planta baja se encuentran en la oscuridad iluminadas solo aquí y ahí por el resplandor de velas derribadas y brasas moribundas bajo las ollas. Un olor dulzón y el zumbido constante de lo que parecen ser decenas de moscas llena el lugar. Se oyen sonidos de rechupeteos y una voz cantarina y sollozante entonando una canción infantil. 1d6 campesinos con armas de mano 3d4 Infantes bautizados en la Sangre Derramada hay 2d10 provisiones esparcidas y 1d6 utensilios que puedan venderse

 

Campesinos enajenados: HP 7, Ropas gruesas -d2, Moral 7, espadas d6 / mazas d6 / ballesta d8 / arcabuz 2d8 (1 entre 8 de estallar en la cara)

Infantes bautizados por la Sangre Derramada HP 6, Moral 7, Mordiscos y arañazos d4, Rápido +2DR ataque y defensa.

Cargando editor
29/09/2020, 13:18
Director
Sólo para el director
  • E - Cocinas y refectorio El erefectorio huele a especias y buena carne mientras unos monjes orondos se dan un festín y debtaen impía teologia, invitarán a los personajes a participar si se niegan, los atacan o tratan de huir (o se dan cuenta de que se están comiendo a personas) los atacarán. 2d6 monjes 

Monjes mutados HP 4, Túnicas -d2, Moral 10, Garras y dientes d4, Abrazo devorador Fuerza DR 12 o quedas atrapado recibiendo 1d8 de daño. Cuando se derrame sangre cerca de ellos 1 entre 20 de estallar y convertirse en un Aborto del Sueño Sangriento

Abortos del Sueño Sangriento: Aleatorio según tabla de Feretory

- Tiradas (1)

Motivo: ¿Cuantos monjes?

Tirada: 2d6

Resultado: 11 [5, 6]

Cargando editor
01/10/2020, 11:53
Director
Sólo para el director
  • 8 monjes con ganas de jarana 4/4
  • 2 elementos horribles procedentes de la pesadilla.

Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.

1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5

La otra infame criatura parecía estar hecha de carne putrefacta y conservaba aun los restos de una larga y quebradiza cabellera mientras emitía lo que sonaba como un lamento. Una nota penetrante, sostenida e irritante para las orejas de las criaturas de este plano.

1d8 de daño, -d6 armadura, Moral 12 8/8

- Tiradas (4)

Motivo: Aborto A

Tirada: 3d12

Resultado: 5, 11, 10 (Suma: 26)

Motivo: Aborto B

Tirada: 3d12

Resultado: 12, 12, 6 (Suma: 30)

Motivo: Vida Aborto A

Tirada: 2d6

Resultado: 3, 2 (Suma: 5)

Motivo: Vida Aborto B

Tirada: 2d8

Resultado: 2, 6 (Suma: 8)

Cargando editor
01/10/2020, 15:55
Director
Sólo para el director
  • 7 monjes con ganas de jarana 4/4
  • 1 monje asesinado por Harg 0/0
  • 2 elementos horribles procedentes de la pesadilla.

Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.

1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5

La otra infame criatura parecía estar hecha de carne putrefacta y conservaba aun los restos de una larga y quebradiza cabellera mientras emitía lo que sonaba como un lamento. Una nota penetrante, sostenida e irritante para las orejas de las criaturas de este plano.

1d8 de daño, -d6 armadura, Moral 12 8/8

Cargando editor
01/10/2020, 21:48
Director
Sólo para el director
  • 4 monjes con ganas de jarana 4/4
  • 1 monje malherido por el bombazo 2/4
  • 2 monje asesinado por Harg 0/0
  • 1 monje reventado de un bombazo por el Chamorro
  • 2 elementos horribles procedentes de la pesadilla.

Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.

1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5

La otra infame criatura parecía estar hecha de carne putrefacta y conservaba aun los restos de una larga y quebradiza cabellera mientras emitía lo que sonaba como un lamento. Una nota penetrante, sostenida e irritante para las orejas de las criaturas de este plano.

1d8 de daño, -d6 armadura, Moral 12 8/8

Cargando editor
03/10/2020, 18:33
Director
Sólo para el director

En ese momento se oyen tres sonidos ominosos, en primer lugar un grito de dolor procedente de algún punto cercano al lado occidental de la iglesia del monasterio. Habéis oído torturar a suficientes desgraciados para reconocer la siniestra música del verdugo.

El segundo es una campanada procedente de la torre mayor de la iglesia del monasterio. Una nota profunda, grave y que parece resonar desde el interior de vuestros corazones quebrando aun más vuestro decaído animo ¿tocan ya a muerto por vosotros?

Y el tercero…el tercero es un sonido que no puede si no ser el tejido mismo de la realidad al desgarrarse. Es el sonido de cuando en una pesadilla a uno criaturas innombrables le desgarran la piel para devorar el alma. Es el sonido de un enajenado sacándose los ojos con sus propias uñas rotas y ensangrentadas. Es el sonido que precede al lento pero inexorable alzarse de una luna de color rojo sangre.

Desde la oscura figura de la iglesia se alza un coro, un canto profundo y blasfemo de exaltada felicidad.

ELLA ha entrado en este mundo.

Cargando editor
03/10/2020, 18:33
Director
Sólo para el director

Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.

1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 5/5

Cargando editor
04/10/2020, 18:34
Director
Sólo para el director

Una de las dos criaturas era una masa cubierta de largos tentáculos, huesos que sobresalían de su carne sin piel en las posiciones más extrañas y perturbadoras mientras cubierto de sangre avanzaba por encima de la mesa hacia Estrilda.

1d6 de daño, -d2 armadura, Moral 11, HP 1/5

Cargando editor
05/10/2020, 14:28
Director
Sólo para el director
  • H- Oubliettes Excavados en el suelo del patio del monasterio varios agujeros parecen ser la antesala del averno. A su alrededor veis varios pebeteros con brasas ardiendo y extendiendo vapores acres mientras media docena de monjes y otros sujetos cubiertos de siniestras túnicas parecen afanaerse trabajosos. Y terribles son sus trabajos pues mientras unos hacen hondear pebeteros de humo asfixiante otros se aplican a sujetar a miembros de vuestra Compañía y Mutilarlos horriblemente antes de arrojarlos al los pozos. En la distancia os cuesta ver el detalle de su labor pero por los horribles gritos esta parece centrarse en el rostro de los pobres desgraciados.