Partida Rol por web

Multiverse Tournament

Creacion de personaje

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02/10/2011, 16:21
Director
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Creacion de personaje:

 

BIOGRAFIA.
Se deberá crear un tema en el cual el jugador posteara una biografía de su personaje, para que todos los que no sepan de el conozcan su historia. Esta deberá llevar imágenes del mismo.

ATRIBUTOS.
Estas son las características básicas, tanto físicas como mentales, del personaje y representa que tan diestro es en determinado aspecto. Los atributos usados aquí son los siguientes.

Fuerza (str): se refiere a la fuerza física, su capacidad muscular para mover cosas de peso o el posible daño que podría infligir con sus golpes.

Agilidad (nim): se refiere a la destreza del personaje, la capacidad que tiene para mover su cuerpo con gracia y libertad.

Vitalidad (vit): se refiere a la resistencia del personaje, es el aguante que tendrá y lo rápido que se podría cansar.

Presencia (bea): se refiere a la capacidad y potencia del personaje para canalisar su energia e influir sobre su entorno y sobre otras personas.

Percepción (per): se refiere a como el personaje esta alerta de todo a su alrededor y la facilidad de este para captar lo que suceda.

Astucia (witt): se refiere a la capacidad mental del personaje, tanto su inteligencia como su facilidad para interpretar; su poder mental en general.

Entre estos 6 atributos se deberá repartir la siguiente la puntuación para definir las caracteristicas basicas del personaje:
10, 9, 7, 7, 5, 4.

Luego a estos se le sumaran 8 puntos a repartir, dando un máximo de 12 a cada habilidad. Ejemplo:

Inicial-----> Mas 8 puntos------------ >Total
Str: 10 ---------> + 2 -------->= 12(+3)
Nim: 9 ----------> + 1 -------->= 10(+2)
Vit: 7 -----------> + 1--------->= 8(+1)
Bea: 5 ---------> + 1--------->= 6(0)
Per: 7 ----------> + 2--------->= 9(+1)
Witt: 4 ---------> + 1--------->= 5(0)

Dependiendo del puntaje de cada uno de estos atributos se colocara un bonificador (entre paréntesis a la derecha del total) que será un bono o penalización para los personajes, en las técnicas que tengan relación con dicho atributo. Los bonificadores son:

4 -> 7 = 0
8 -> 9 = +1
10 -> 11 = +2
12 -> 13 = +3
14 -> 15 = +4
etc. …

TECNICAS:
Para obtener un personaje se deberán crear técnicas de batalla basadas en los poderes y habilidades conocidas de los personajes. En el primer nivel serán 5 ataques, 4 defensas y 2 habilidades, además de una cantidad de ventajas y desventajas equitativas y acordes con el personaje, siempre tiene que haber mas desventajas que ventajas.


RETOS:
Este foro será para que cualquiera que desee retar al personaje a una batalla lo pueda hacer sin la necesidad de estar creando temas nuevas cada ves, de igual manera este será el sitio en que este recibirá a los otros personajes.

REGISTRO DE BATALLAS:
En este foro se llevara el registro de batallas que el personaje aya realizado; así como los puntos de experiencia ganados en cada una de estas. Esto es para facilitar la labor del moderador a la hora de verificar si un personaje ha subido de nivel.


* Cuando se cree un personaje este deberá ser basado en lo que se a visto en su respectiva historia, no se permite colocar los atributos de una manera que no vallan con el personaje solo para balancearlo mejor; por ejemplo no se le podrá poner gran inteligencia a Goku o fuerza física a Sakura cuando en sus respectivas series siempre se a visto como estos personajes carecen de estos atributos. De igual manera aclaro que el foro esta diseñado para que TODOS los personajes tengan posibilidades así que si uno carece de un alto puntaje en cierta habilidad de igual manera tendrá altas posibilidades en la batalla, todo depende de las técnicas y la creatividad del jugador no solamente de sus atributos.

* Los atributos y las técnicas deberán ir dentro del mismo tema en el foro del personaje. En el orden que se mencionan.
_________________

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02/10/2011, 16:23
Director
Sólo para el director

Creacion de tecnicas:

Las técnicas son las ventajas que usan los personajes durante las batallas y representan las únicas acciones que se pueden realizar para atacar o defenderse de sus rivales, quitando las acciones que realicen roleando que son ilimitadas.
Las técnicas se realizaran en base a los poderes y habilidades conocidos del personaje y se deberán describir sus efectos de forma detallada y precisa.
Las técnicas se dividen en tres tipos:

ATAQUES:
Presentan dos divisiones.
*Clase de Ataque:
Físico: son los ataques que se realizan de forma física, con alguna parte del cuerpo del personaje o algún arma u objeto solidó (golpes, patadas, cuchillos, espadas, pistolas, un trozo de hielo, etc.)

Elementales: son los que utilizan algún tipo de elemento o energía para intentar dañar al rival mediante este (rayo de energía, fuego, frió, viento, electricidad, etc.)

Psíquicos: son todos los que afectan la mente del personaje (ilusiones, aturdimientos, rayos hipnóticos, etc.)

Los ataques además de dañar pueden tener otros efectos sobre el oponente, por citar algunos:
Parálisis: es cuando el oponente queda imposibilitado a realizar cualquier acción de movimiento (atrapado por un látigo, una viga de metal que lo rodee, algún hechizo que le impida el movimiento, etc.)

Aturdimiento: en este caso la parálisis es mental y le impide al afectado realizar cualquier tipo de acción, no solo las físicas (control sobre la mente del oponente, golpes fuertes dirigidos hacia la cabeza o centro nervioso, rayo psíquico, etc.)

Robo/daño a la energía: son los ataques que no solo afectan la vida del oponente sino también su energía buscando cansar al rival.

Daño continuo: son ataque que debido a sus características pueden llegar a dañar por varios turnos sin que se realicen en cada uno de estos (un ataque que prenda en fuego al oponente por ejemplo)

Como se menciona estos son algunos de los efectos que podrían llegar a tener los ataque pero no son todos, las posibilidades son ilimitadas y dependen de la imaginación del creador de las técnicas.

Objetivo del Ataque:
Directo: es cuando un ataque va dirigido hacia un objetivo especifico y pueden ser defendidos o esquivados (golpe, disparo de bala, rayo de energía)

Ambiental: son los que afectan todo el campo de batalla dañando tanto al rival como al entorno (un huracán, lluvia de rayos, una gran explosión, etc.)

Ultimate Attack:
Este será el ataque más poderoso del personaje. Este ataque poseera mas poder que cualquier otro pero tambien gastara mas energia de lo normal. No podra usarse 2 veces seguidas este ataque, deberan de pasar como minimo 5 turnos asta poder volver a usarlo.

*Si el oponente recibe el ultimate attack y este tenia 10 de vida o menos, entonces cae.
*Si el oponente recibe el ultimate attack por completo por segunda vez caerá por k.o. perdiendo la batalla automaticamente sin importar que haya usado una habilidad para revivir o que el contrincante haya quedado sin energía o sin vida.
 


DEFENSAS:
Son las técnicas que se utilizan para contrarrestar los ataques y tratar de que estos no realicen daño; las defensas pueden ser de bloqueo, esquivar, campos de fuerza y cualquier medio que se pueda utilizar para frenar un ataque. Estas poseen la misma clasificación de los ataques, refiriéndose a que tipo de ataques pueden defender, pero a diferencia de estos una defensa puede poseer varias de las categorías.
Al igual que los ataques las defensas pueden tener otros efectos secundarios aparte de solo evitar el daño; por citar algunos tenemos: devolver el ataque, absorberlo, dañar al oponente de alguna manera, etc. de nuevo están limitadas solo por la imaginación del usuario.

HABILIDADES:
Son las técnicas que se utilizan para lograr potenciar al personaje durante una batalla o tomar algún tipo de ventaja en esta. La variedad y efectos de las habilidades pueden ser de muchos tipos como: regeneración de vida y/o energía, potenciar ataque o defensa, etc.

Además de estos tres tipos de técnicas los personajes contaran con ventajas y desventajas que son los puntos fuertes y débiles que posee el mismo. Por ejemplo: la reducción del daño físico de vegeta por su traje y su fuerza, las ventajas que posee un ninja al atacar en la oscuridad, el descontrol emocional de sasuke, etc. estas servirían como bonificadores o penalisadores a los personajes o para propósitos de roleo; así mismo al crear las ventajas y desventajas de los personajes se tiene que tratar de ser lo mas equitativo posible.

* Al elaborar las técnicas los jugadores solo se tienen que preocupar por describir el ataque lo mejor posible para darle el efecto deseado; los números de ataque daño y demás los coloco yo, no los jugadores.

* Si los jugadores los desean pueden colocar al final de la redacción de sus técnicas los efectos que desean lograr con estas para facilitar el trabajo y evitar posibles confusiones.

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02/10/2011, 16:24
Director
Sólo para el director

Progresion

La progresión del personaje es como el personaje avanza a traves de niveles y se hace más poderoso; los niveles se refieren al nivel de poder que un personaje posea. Todos los personajes comienzan en nivel uno y a medida que van obteniendo puntos de experiencia van aumentando y con esto su poder. La progresión por niveles es la siguiente:

 

- El nivel se refiere a el grado de poder que tiene el personaje, el xp requerido a la cantidad de xp que debe tener para poder llegar a ese nivel, la cantidad de técnicas son el numero de estas que tendrá por nivel (que como se ve no se incrementan los tres tipos), el total de vida/energía por nivel solo se pueden aumentar un máximo de 50 por nivel.

- La cantidad de puntos de experiencia que se obtiene por cada batalla es el siguiente:
3 x batalla ganada.
2 x por batalla empatada.
1 x batalla perdida.

- Una ves que se suba de nivel se debe hacer una petición en "Subidas de nivel" y se verificar que se tenga la cantidad requerida de xp.

- El jugador que suba de nivel deberá crear nuevas técnicas que a ganado por ese nivel. Esta prohibido que el jugador edite sus técnicas anteriores.

- Por cada nivel se pueden acomodar y modificar técnicas ya existentes para hacerles algún cambio o ponerles un nuevo efecto, pero se podrá hacer máximo 2 técnicas por nivel (Solo ataques o defensas) sin excepción. Además la técnica nunca debe perder su base original, solo se le harán cambios menores para darle lógica a su nuevo efecto. Esto es con la intención de arreglar alguna técnica que no este dando resultado, no para darle mas poder a la misma.


* A nivel 7 el ataque nuevo que se creara podrá ser ultimate attack  o se podrá cambiar un ataque anterior y volverlo ultimate attack.
 

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04/10/2011, 17:39
elreychapa
Sólo para el director

Por favor pon un ejemplo de tecnica o por lo menos pon unos parametros por los que nos podamos guiar mas o menos para hacernos el pj.

Vamos por no poner "ostia del 15: fuerza*1000000000054618761"

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04/10/2011, 18:17
itzvan
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podrias ejemplificar eso de las ventajas y desventajas?

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04/10/2011, 22:17
Director
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Stats

Str: 7 +2 =9 (+1)
Nim: 10 +3 =13 (+3)
Vit: 7 (+1)
Bea: 7 +1 =8 (+1)
Per: 9 +3 =12(+3)
Witt: 4
-------------------------------------------------------------------------------------
TECNICAS:

ATAQUE:

DESCARGA:
Ginji realiza una descarga que realiza absorviendo toda la electricidad de su alrededor y descargandola sobre su oponente causando grandes heridas internas con sus brazos derecho e izquierdo estas descargas hacen que el oponente se quede aturdido.
Tipo: Elemental Directo
Daño: Se defiende con 95 (daño 85, y dos turnos de aturdimiento si entra menos de la mitad del ataque aturde solo uno)
Costo: 40

BOLA DE ENERGIA:
Cuando Ginji se convierte en emperador relampago puede formar dos bolas de energia que despues lanza a su oponente estas bolas de energia actuan de iman si una de ellas pilla al contrario la otra bola de energia lo hara. La primera bola de energia no causa la muerte pero logra destruir cualquier barrera para que asi la segunda pueda causar daño asegurado
Tipo: Elemental Directo (inesquivable)
Daño: Se defiende con 95 (daño 85, asi sea bloqueado hace 60 de daño)
Costo: 45

ELCTROIMAN:
Ginji absorviendo la electricidad de su alredor y concentrandola crea un electroiman en su brazo derecho pudiendo controlar asi todos los objetos metalicos de su alrededor y asi poder lanzarlos al abversario pero si el adversario tiene algun objeto metalico Ginji lo podra coger con su electroiman para poder lanzarlo muy lejos.
Tipo: Físico Directo
Daño: Se defiende con 95 (daño 85, -10 a la defensa del rival si se defiende con algun objeto metalico)
Costo: 30

PUÑETAZOS ELECTRICO
Ginji concentra una cantidad de energia comparada con la descarga en sus puños izquierdo y derecho por lo que Ginji realiza una serie de puñetazos llendose para los lados y asi poder dar unos puñetazos muy poderosos
Tipo: Físico Directo
Daño: Se defiende con 95 (daño 85 con propiedades elementales trueno)
Costo: 30


Energia electrica:
Ginji con la electricidad que tiene en su interior crea dos bolas de energias que atacan directamente a la energia de su adversario para devilitarlo este ataque va en dos tiempos por lo cual primero recibira una de las bolas de electricidad y luego en el siguiente turno recibira la otra este ataque dara en el blanco valla a donde valla puesto que seguira las combulsiones electricas del cuerpo del oponente
Tipo: Elemental Directo.
Daño: Se defiende con 45 (Daño 40, el siguiente post el oponente recibirá la otra esfera la cual se defenderá con 50 y causará 45 de daño, de haber acestado la primera esta otra será inesquivable)
Costo: 40

DESCARGA A 1.000.000 DE VOLTIOS:
Ginji concentra toda su energia en una sola descarga usando su brazo derecho y con apollo del izquierdo
Tipo: Elemental Directo
Daño: Se defiende con 95 (25%: 20, 50%: 45, 75%: 65 - así sea bloqueado hace 85 de daño)
Costo: 50

 

-------------------------------------------------------------------------------------
DEFENSAS

CAMPO DE ENERGIA
Ginji absorviendo la energia que hay a su alrededor la expande a su alrededor para hacer una especie de escudo que pueda protegerle y asi ningun ataque ni objeto puede tocarlo
Tipo: Todo Tipo / Directo - Ambiental
Daño: Todo Daño
Costo: 50

FORMACION DE DEFENSA
Ginji se pone en posicion defensiva para parar todos los movimientos con sus guantes metalicos al estilo de boxeo.
Tipo: Físico-Elemental / Directo
Daño: 95 directo
Costo: 30

EXPLOSION ELECTRICA
Ginji hace explotar toda la electrizidad que tiene dentro de si consiguiendo asi un gran escudo electrico y que ningun ataque pueda alcanzarle tambien infinje una pequeña cantida de daño al oponente.
Tipo: Físico-Elemental / Directo - Ambiental
Daño: 95 directo/95ambiental(si es un ataque cuerpo a cuerpo el oponente recibe un daño de 20)
*85 si defiende psíquicos, ya sean directos o ambientales.

Costo: 40


DESCARGA DEFENSIVA
Ginji realiza una descarga hacia el oponente que le esta atacando repeliendo asi sus ataques fisico
Tipo: Físico / Directo - Ambiental
Daño: 95 directo/95ambiental
Costo: 30

-------------------------------------------------------------------------------------
HABILIDADES
TRANSFORMACION:
Esta habilidad permite mostrar la apariencia del Emperador Relampago, Pero esto sirve para aumentar el doble todo tipo de ataque y defensa q tiene Ginji. Pero esta habilidad, le hace mucho daño a Ginji puesto que cuando esta en emperador relampago las desventajas de Ginji desparece y el no quiere matar a nadie esta abilidad la puede controla los primeros minutos pero despues Ginji sufrira un daña dentro de si y no podra volver asta un cierto tiempo.
Efecto: +10 a sus ataques y defensas por 5 turnos, luego de usarlo perderá 10 de vida por cada post suyo.
Costo: 20

 

CONCENTRACION DE ENERGIA
Ginji absorve todo la electricidad de su alrededor para potenciar su poder y asi poder acerse mas fuerte en ese mismo instante la electricidad cura todas sus heridas para poder seguir con el combate
Efecto: Regenera 210 de vida y 310 de energía, y +5 a sus ataques y defensas por 3 post
Costo: 10
Bolas electricas de energia
Ginji creara 3 bolas de energia de las cuales 1 ataquera a la vida del oponente la otra atacara a la energia y la otra atacara a la vida y la energia de su oponente quitandole la mitad de vida y energia al oponente sin oportunidad de defenderlo esta abilidad solo puede ser posible realizarla cuando Ginji este en su modo emperador relampago.
efecto: Si en el ataque a usar ahora pasa entero causará un daño de 45 a la vida y energía, de pasar 50 del ataque causará 25 de daño a la vida y energía, de pasar 10 del ataque hará 25 a la vida unicamente.
Costo: 15

-------------------------------------------------------------------------------------
VENTAJAS
METAL
Si el oponente tiene algun objeto metalico( espadas, guantes, martillos, etc)sufrira un mayor daño a los ataques de Ginji que realice con electricidad y las defensas que sean contra algun tipo de estos objetos metalicos sera mucho mas efectiva. +5 a sus ataques si el oponente defiende con un objeto metalico de la misma forma tendrá +5 a la defensa si atacan con el mismo material.

AMISTAD
Si alguno de los amigos de Ginji se ve envuelto en alguna pelea o Ginji tiene que cumplir algun objetivo Ginji sacara una gran fuerza para realizar los objetivos o ayudar a un amigo. +10 a sus técnicas de estar en cooperación con un compañero suyo.


FORTALEZA ILIMITADA
Cuando Ginji esta en la Fortaleza Ilimitada obtiene un mucha fuerza por lo que todos sus ataques y sus defensas seran mucho mas poderosas en el caso de que este en forma Emperador relampago obtiene el doble de poder y una energia ilimitada. +10 a sus técnicas de estar en la Fortaleza Ilimitada, obtendrá otros +5 al daño recibido y bonificacion de tecnicas en su estado de emperador relampago.

ABSORCION
Ginji para realizar todos sus ataques necesita de la electricidad del esterior por eso todas las tecnicas de Ginji son mucho mas baratas que de lo normal en el modo emperador relampago absorve el doble. si está en su modo de emperador relámpago gastara 5 mas de lo establecido.

------------------------------------------------------------------------------------- DESVENTAJAS
NO PUEDE MATAR A NADIE
Ginji no puede matar a nadie y le cuesta pelear contra un amigo (Ban, Kudou Himiko, Fuyuki Shido, Fuuchouin Kazuki, Hevn,
Paul Wan, Mizuki Natsumi, Emishi Haruki, Juubei Kakei, MakubeX, Akabane Kuroudo) bueno a este ultimo solo le tiene miedo. -10 a sus técnicas contra estos personajes y no podrá matarlos a menos que este en modo de emperador relampago.

 

DEVILIDAD POR LAS CHICAS LINDAS
Ginji no le gusta atacar a las mujeres puesto que es un caballero aparte suele enamorarse muy facilmente de ellas. -10 a sus técnicas contra mujeres.


FORTALEZA ILIMITADA
en caso de que Ginji este en la fortaleza ilimitada convertido en emperador relampago se ara el doble de daño que lo establecido. el daño que reciba en su modo emperador relampago será de 30 en total.

TRANSFORMACION
Cuando Ginji se convierte en emperador relampago puede formar dos bolas de energia. Sólo podrá usar su técnica "BOLA DE ENERGIA" y "Bolas electricas de energia" en la forma emperadór relampago.

Nivel: 2
Vida: 360
Energía: 410

Notas de juego

Bien esto es de un personaje que me hice yo a nivel dos, ahora voy con lo importante las cosas como, vida energia, daño, tipo de daño y demas las pongo yo (vamos lo que esta en negrita XD)

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04/10/2011, 22:23
Sólo para el director

Buenas, me gustaria crearme a THOR. 

  1. fuerza:10+2
  2. agilidad:7+3
  3. vitalidad:9+3
  4. presencia:7
  5. percepcion:5
  6. astucia:4

Notas de juego

dime como  ves el reparto...

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04/10/2011, 22:25
Director

el reparto lo veo bien anarpa, create al personaje en tu ficha y luego lo reviso yo todo lo demas ^^

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04/10/2011, 22:31
Mario
Sólo para el director

¿Sabes que no me he enterado de nada?

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04/10/2011, 22:59
Mario
Sólo para el director

Entre que mi ordenador me está dando ampliamente por el culo y que no sé muy bien como hacer eso (por cierto, explícame tú que ataques pongo yo a mi personajillo) lo dejo para mañana cuando lo lea con más calma y no quiera arrancar cabezas :3

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05/10/2011, 13:18
Erza Scarlet
Sólo para el director

Master, ¿las técnicas nos las inventamos nosotros?  No pillo cómo hacerlas ^^U

Notas de juego

Master: si claro las tecnicas inventaroslas vosotros pero recuerda que tienen que ser cosas que pueda hacer tu personaje ^^

YO: Pero... ¿El costo también lo pongo yo? ¿si gastas 30... cuál es el máximo que tiene el pj? ¿Sobre 100 o se calcula? ¿Y el daño cómo va? ¿Y la vitalidad máxima del pj?Lo siento pero quiero hacerlo bien y necesito preguntar ^^U.

Master: jajajajajajajajaja todo eso ya dije que lo ponia yo ficha por ficha XDDD

La torpe de mí: XDDD Ok. Eso hace las cosas mucho más sencillas XD. Esta tarde hago las técnicas que más o menos las tengo pensadas ya. ^^ :)

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05/10/2011, 19:02
el lobo solitario y su cachorro
Sólo para el director

La historia la he cojido de la wikipedia es el resumen del principio de la histora del lobo solitario.


El lobo solitario y su cachorro


El gran guerrero y maestro del Suio Ryu Ogami Ittō, se había convertido en el verdugo del shōgun, el Kogi Kaishakunin, una posición de gran poder usada por el Shogunato Tokugawa (junto con el oniwaban y los asesinos) para reforzar el poder del Shogun sobre los daimyō o señores feudales. Para aquellos samuráis y señores feudales a quienes se les ordenó que cometieran el seppuku, el Kogi Kaishakunin les ayudaría con sus muertes decapitándolos para aliviar el dolor de cortar sus propios estómagos. Como era impensable que una persona de menor rango actuara como Kaishakunin para un noble, al Kogi Kaishakunin le fue dado un rango y se le permitió usar el emblema de shogunato, en efecto actuando en lugar del shōgun.
Poco después del nacimiento de su hijo Ogami Daigorō, Ogami Ittō regresó a su hogar para encontrar a su esposa Azami y a todos sus sirvientes brutalmente asesinados, y sólo su recién nacido hijo Daigorō vivo. Todos fueron supuestamente asesinados por tres antiguos samuráis de un clan disuelto, cuyo señor feudal había sido ejecutado por Ogami Ittō. Sin embargo, todo fue planeado para agraviar a Ogami Ittō, poniendo una tablilla funeraria  con el emblema del shōgun en la capilla de la familia de Ittō (representando el deseo de Ogami de la muerte del shōgun). Esto haría de Ittō un criminal y debería abandonar su puesto de Kogi Kaishakunin. La trampa fue planeada por Ura-Yagyū (Yagyū Sombra) Yagyū Retsudō , líder del clan Yagyū, con el fin de obtener el puesto de Ogami para el clan Yagyū.

El niño de 1 año Daigorō fue obligado a elegir por su padre: una pelota o una espada. Si Daigorō elegía la pelota, su padre lo hubiera matado, enviándolo con su difunta madre; sin embargo, el niño gateó hacia la espada. Esto significó que tomaría el camino del rōnin, viviendo con su padre como demonios - el equipo de asesinos a sueldo que se darían a conocer como El Lobo solitario y su Cachorro, jurando destruir el clan Yagyū para vengar a su esposa y su desgracia.
Vagando por los caminos padre e hijo vagan por los caminos cobrando 500 koku por asesinato encargado.

Str: 10 ---------> + 2 -------->= 12(+3)
Nim: 9 ----------> + 1 -------->= 10(+2)
Vit: 5 -----------> + 2--------->= 7(0)
Bea: 4 ---------> + 0--------->= 4(0)
Per: 7 ----------> + 2--------->= 9(+1)
Witt: 7---------> + 1--------->= 8(+1)
TECNICAS:

ATAQUE:
KATANA: El lobo ataca con su katana, el alma del guerrero samurai.

LANZA: Ittō ataca con su lanza golpeando donde sus defensas son mas debiles
NAGINATA: Ittō ataca con su naginata en movimientos circulares. Este ataque es especialmente util contra enemigos grandes o numerosos.

CARGA CON EL CARRO: El carro de Daigoro es lanzado por su padre. El niño cuando esta cerca del enemigo golpea a los lados donde se encuentran las armas ocultas que impactan en el enemigo.
TECNICA ...: Ittō adopta una posicion de ataque con la espada cogida con las 2 manos por debajo de la cintura. Si esta en un entorno donde esta cubierta esta parte el ataque es fulminante (se añade + daño por que el enemigo no ve por donde va a salir el ataque).

DEFENSAS:
PLACA DE HIERRO: El lobo solitario vuelca el carrito de su hijo protegiendose del ataque. El fondo del carrito es una placa de hierro que funciona como escudo.

SIEMPRE ALERTA: Después de ser perseguido durante años por ninjas Yagyū. Ittō es capaz de leer los golpes de su adversario.
ESQUIVA: La velocidad del ronin hace que esquive el ataque enemigo.

BLOQUEO DEL ARMA DEL ENEMIGO: Ittō se agarra al enemigo como una lapa bloqueando el ataque.
HABILIDADES:

"DAIGORO SUBE": El cachorro del lobo solitario sube a la espada de su padre. Itto se vuelve màs peligroso pues tiene que proteger la vida de su hijo. (añade ataque y defensa)

LANZAMIENTO DE ARMA: El lobo solitario ya no se rige por el codigo del bushido. Lanza su arma hacia su adversario provocando graves daños (pierde el arma)


VENTAJAS:

ARMAS OCULTAS: El carrito de Daigoro tiene la lanza y la naginata de Itto escondidas en sus lados.

ESTADO DE NIRVANA: Itto mató al considerado buda japones. Antes de esto consiguió alcanzar un estado de pleno conocimento de si mismo y llegar a estar en paz consigo mismo.

DESVENTAJAS:

HONOR DEL SAMURAI: Si el lobo solitario es retado actuará como un samurai. Primero dirá su nombre, pedirá el nombre del adversario si no se lo quiere dar, si no es asi se limitará a defenderse.  Si el combate sigue no podrá usar el carro como arma pero si sus armas ocultas.

CONTRATO DE ASESINO: Si alguien le explica a Itto su problema y le ofrece un pago adecuado (en el manga son 500 koku, pero en ocasiones hace excepciones) y este acepta debe realizar el contrato hasta las ultimas consecuencias.

Notas de juego

Master: te faltarian las dos habilidades, por lo demas creo que el pj esta perfecto ^^

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05/10/2011, 18:28
Erza Scarlet
Sólo para el director

TÉCNICAS DEL PJ:

- ATAQUE:

1.- ATAQUE DEL ANILLO CELESTIAL:

 Erza hace aparecer 200 espadas que levitan, controlándolas todas. Al atacar con las 200 espadas hace que sea prácticamente imposible esquivar su ataque.

 

2.- ATAQUE VELOZ:

 Erza ataca con dos katanas que aumentan su velocidad, la agilidad y la fuerza física.

 

3.- ATAQUE OSCURO:

Hace aparecer un arma como la de la imagen de abajo. No hace falta contacto físico. Con solo golpear con fuerza el suelo un huracán de viento (magia: viento) envuelve al enemigo con brusquedad provocándole cortes y lo envía con fuerza a alguna superficie dura.

4.- ATAQUE DESTRUCTOR:

 Erza puede volar con este ataque y ataca desde arriba, en picado, después de realizar diferentes maniobras de distracción.

 

5.- ATAQUE FAIRY:

Se trata de un ataque cuerpo a cuerpo pero claro, con la armadura puesta. Su poder destructivo es incalculable. Podría hacer añicos una isla entera con solo golpear una parte del suelo.

- DEFENSAS:

1.- ABSORCIÓN DE LLAMAS:

Es una armadura mágica que disminuye a la mitad los daños que pueda recibir por ataques de fuego.

2.- DEFENSA TOTAL:

Una armadura hecha completamente de diamante, es por ello la más dura de las de su inventario.

3.- DEFENSA FELINA

Es una armadura que le da a Erza la capacidad de aumentar de manera increíble su velocidad. En esta forma es prácticamente imposible darle.

4.-ABSORCIÓN DE RAYO:

Es una armadura mágica que disminuye a la mitad los daños que pueda recibir por ataques eléctricos.

 


-HABILIDADES

1.-  ESTUDIO PRECISO:

Se trata de una habilidad que se puede mantener. Con ella, Erza se concentra en los puntos débiles del enemigo y realiza un ataque mucho más preciso. Aumenta mucho la posibilidad de acertar con el ataque.

2.- CONCENTRACIÓN DE ENERGÍA:

Erza es capaz de concentrar su energía en un punto de su cuerpo o arma de manera que aumente el daño que ésta hace. No se puede mantener ésta habilidad.

 

- VENTAJAS:

1.- Orgullo de Fairy:

Al ser una maga perteneciente a Fairy Tail, Erza no se puede permitir perder y el mero hecho de pertenecer con orgullo al gremio de Fairy Tail, le da fuerzas para no caer. Cuando la vitalidad de Erza esté por debajo del 40% su ataque y su defensa incrementan enormemente.

2.- MAGA DE RANGO S:

No solo es maga del gremio sino una de las 3 únicas personas que tienen rango S en él. Su experiencia hace que para los demás sea muy difícil tomarla por sorpresa o engañarla con trucos.

3.- OJO MÁGICO:

Tiene un ojo mágico que ayuda a que las ilusiones no le afecten. No cae presa de ilusiones o trucos de magia que tienen que ver con los sentidos.

- DESVENTAJAS:

1.- NO PUEDE MATAR:

Erza siempre encontrará la manera de convencer al enemigo (mientras lucha) para que se rinda o entre en razón. La razón de ello es que no le gusta quitar vidas y no puede rematar a alguien inconsciente o que no se pueda defender.

2.- VULNERABLE AL VENENO:

Aunque es maga, sigue siendo humana y además su metabolismo no acepta muy bien el veneno. Si es envenenada, le afecta con más rapidez que a una persona normal.

3.- ALERGIA A LOS VIEJOS VERDES:

Debido a malos recuerdos porque un mago feo, enano y de mentalidad pervertida no para de rondarle cuando la ve, Erza tiende a atacar sin pensárselo, con un ataque, a quien le recuerde a él.

Notas de juego

Más tarde sigo Master, que voy a merendar XDDDDDD

Master: ... lo siento ... pero lo de las armaduras ... ¿no serian mas las habilidades que ataques y defensas?, quiero decir, para realizar un ataque tendrias que cambiar de armadura cada dos por tres (imaginate los ataques y las defensas como las tecnicas que tenemos en la partida de One piece).

Te dejo un pequeño ejemplo de ataque:

DESCARGA:
Ginji realiza una descarga que realiza absorviendo toda la electricidad de su alrededor y descargandola sobre su oponente causando grandes heridas internas con sus brazos derecho e izquierdo estas descargas hacen que el oponente se quede aturdido.

Y una defensa:

EXPLOSION ELECTRICA
Ginji hace explotar toda la electrizidad que tiene dentro de si consiguiendo asi un gran escudo electrico y que ningun ataque pueda alcanzarle tambien infinje una pequeña cantida de daño al oponente.

 Yo te ofrezco una cosa (lo que hace el enchufe XD) mañana cuando te conectes (si te conectas) por la mañana, dame un toque al movil (no antes de las 11 ... que no querras a un master furioso ¿o si? XD) y me meto en el tuenti para ayudarte a hacerte el pj ^^ (para que veas que soy bueno XD)

YO: Es lo que hace en la serie, cambiar de armaduras cada dos por tres dependiendo de lo que quiera hacer. La armadura cambia el arma y el arma es lo que le sirve para defenderse. Además de que sus habilidades se incrementan . Aunque bueno, si causa problemas pensaré en otro pj... snif...snif... XD (no te he dado el toque porque acabo de leerlo XD). Si lo cambio ya tengo dos en mente asi que si lo ves necesario dilo que no me importa... mucho XD.

 

YO: Veamos, lo he cambiado bastante. Aunque las defensas siguen siendo armaduras porque es que lo son, aunque he cambiado el nombre. Dime qué te parece y si estamos de acuerdo, hablemos de habilidades, ventajas y desventajas XDDDDDD.gh

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06/10/2011, 07:08
Portgas D. Ace
Sólo para el director

Vale ya he puesto ataque defensa y habilidades hay una cosa que tengo que comentarte como Ace es capaz de usar el Haoshoku Haki lo he puesto como habilidad pero hay que tener en cuenta que no puede usarlo a voluntad por lo tanto tendrás que decidir tú cuando y con qué potencia lo usa, por ej.: cuando está muy enfadado, cuando está en peligro de muerte etc..

como ventajas y desventajas solo he puesto las que conocía de la serie:

Ventaja:Voluntad D o voluntad heredara

Desventaja:Narcolepsia

 

lo gracioso es que la narcolepsia solo la tiene fuera del combate así que si me puedes dar ideas... ^^

Notas de juego

Espero que te guste mi ficha, si hay que corregir algo lo hago

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06/10/2011, 11:36
Director
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Desventajas

- Al ingerir la fruta del Diablo, Ace perdió la capacidad de nadar, por lo que en lugares con grandes masas de agua deberá extremar su precaución haciendo que disminuya un poco su poder.
- Los ataques basados en el elemento del agua serán un poco más efectivos contra su poder ignífugo.

 

Notas de juego

a mi se me han ocurrido esas dos desventajas ... no se si te valen, por cierto tienes que explicar que es la voluntad D

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06/10/2011, 12:00
goku
Sólo para el director

Inicial-----> Mas 8 puntos------------ >Total
FUE: 10 ---------> + 2 -------->= 12 (+3)
AGI: 9 ----------> + 1 -------->= 10(+2)
VIT: 7 -----------> + 1--------->= 8(+1)
PRE: 5 ---------> + 1--------->= 6(0)
PER: 7 ----------> + 2--------->= 9(+1)
AST: 4 ---------> + 1--------->= 5(0)

 

Ataques:

Onda de Ki:

La onda de Ki, es la técnica de energía más usual de Dragon ball, consiste en lanzar una onda de ki, ya sea por las manos, pies o incluso boca, ha aparecido en muchos videojuegos, sobre todo en las series Budokai y Budokai Tenkaichi.Su poder se clasifica según la energía que se ponga en la onda o en la persona que lo haga, por ejemplo, las ondas de Broly podrían destruir un planeta

KameHameHa

Es la más conocida y famosa Técnica de combate de la serie dragon ball. Literalmente significa Gran Onda de la Tortuga (una de las traducciones que se le dio en España fue Onda Vital), fue usada por prácticamente todos los personajes de la serie.

Kamehameha Controlado:
Consiste en lanzar un Kame-Hame-Ha, y girarlo en el aire para coger desprevenido al oponente.

Vuelo:

El Vuelo o la técnica de volar es una de las técnicas más usadas de Dragon Ball. El resultado del vuelo es que el usuario use su Ki para levitar o volar con los pies. Nunca se ha visto a alguien volar con las manos.

Genkidama:
Fue inventada por el Kaiō Sama del Norte, y consiste en que el usuario debe tener un corazón puro y sostener los brazos en alto durante un período más o menos largo para que todas los seres vivos del planeta le cedan una pequeñísima parte de su energía. Si una persona de buen corazón se encuentra en la trayectoria del ataque, puede devolverlo sin problemas
 

Defensa:
 

Taiyoken:

Taioken o bengala solar, es una técnica que consiste en que el usuario de esta técnica libere destellos luminosos de ki que encandilan al oponente por unos segundos para aprovechar y atacar, fue creada por la escuela de la grulla y es utilizada por primera vez por Ten Shin Han en el 22° Tênkaichi Budōkai. Es de color blanco destellante. Puede ser nombrada por Golpe de sol. Ha sido utilizada múltiples veces y por variados personajes para escapar de un oponente.

Shunkan Idō:
También conocida como "teletransporte", es una de las técnicas de combate que aparecen en Dragon Ball. Es originaria de los habitantes del Planeta Yadrat.

Habilidades:

Super saiyan nivel 1

Super saiyan nivel 2

Notas de juego

defensas no se me ocurren mas, y ataques nose si vuelo cuenta como tal. ya me diras. Lo de las ventajas tampoco estoy muy seguro, una de ellas podria ser la habilidad de los saiyan, que si estan apunto de morir y son curados se hacen mas fuertes? aparte de esa nose que mas podria poner.

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06/10/2011, 12:35
Director
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pues veamos, yo pondria lo de volar como un efecto de roleo (vamos que puede volar cuando quiere. Te voy a dejar la ficha que tengo preparada de Gohan, para que cojas ideas asi ^^

-------Ataques-----------
-Kame-hame-ha: El ataque creado por el maestro Roshi. Concentrando una gran cantidad de Ki con las dos manos se logra crear una bola de energia increiblemente fuerte que, si es lo suficientemente fuerte, es capaz de destuir la Tierra. Gohan desarrollo la habilidad de controlar el recorrido del Kame-Hame-Ha.
Tipo: Elemental Directo (in esquivable)
Daño: Se defiende con 90 (daño 80)
Costo: 40

-Masenko: El ataque mas concido de Gohan. Levanta sus manos hacia su cabeza y luego las baja rapido hacia su enemigo, lanzando un rayo de energia poderoso.Este es tan fuerte, que aunque el enemigo bloquee este ataque recibira algun daño. Gohan desarrollo una gran capacidad para controlar el recorrido del rayo al igual que con el Kame-Hame-Ha.
Tipo: Elemental Directo (in esquivable)
Daño: Se defiende con 90 (daño 80, asi sea bloqueado hace 20 de daño)
Costo: 45

-Combate cuerpo a cuerpo: Gohan aprendio y heredo de su padre la gran habilidad de la lucha cuerpo a cuerpo. En este ataque Gohan se lanza hacia su oponente, golpeandolo rapidamente, y si sus golpes logran alcanzar a su enemigo es capaz de lanzarlo, causando graves heridas.
Tipo: Físico Directo
Daño: Se defiende con 90 (daño 95, si pasa 20 o mas del ataque el oponente recibe 40 de daño adicional)
Costo: 35

-Tele-Combo: Gohan ataca a su enemigo con un golpe, el cual dispara a su oponente y lo hace volar. Luego Gohan se teletransporta para golpearlo y terminar este combo. La segunda parte de este ataque nunca pudo esquivarse, ya que solo Gohan sabe donde y cuando se va a teletransportar.
Tipo: Físico Directo
Daño: Se defiende con 90 (daño 95, si es bloqueado por completo el ataque costará 15)
Costo: 30

-Son and Father Kame-Hame-Ha(Ultimate Attack): Gohan es el unico que fue capaz de lograr un Kame-Hame-Ha con una sola mano, esto fue posible gracias al espiritu de su padre, que lo ayudo a lograrlo. Este ataque es igual al Kame-Hame-Ha, solo que utiliza una sola mano. El efecto de este ataque es tan poderoso que logro destuir al malvado Cell de un solo golpe.
Tipo: Elemental – Directo (in esquivable)
Daño: Se defiende con 90 (25%: 20, 50%: 40, 75%: 60 - así sea bloqueado hace 80 de daño)
Costo: 50

--------Defensas-----------
-Campo de absorcion: Gohan crea un campo de fuerza alrededor de el, y cuando el ataque del oponente lo golpea, y cuando el campo no puede protegerlo mas, Gohan hace un movimiento similar al que hace cuando se transforma en S.S. y el campo se transforma en una bola que ataca al rival.
Tipo: Físico Elemental / Directo Ambiental
Daño: 90 directo/80 ambiental (si bloquea por completo el oponente recibe un ataque elemental directo de 25 dificultad y daño)
Costo: 40

-Contraataque: Gohan detiene el golpe y a continuacion le lanza un golpe a su oponente, lanzandolo lejos de el.
Tipo: Físico / Directo
Daño: 90 directo (si defiende por completo, lo que sobre de la defensa pasara a hacerle daño al enemigo)
Costo: 30

-Bola de energia: Gohan lanza una bola de energia a su oponente antes de que este pueda realizar cualquier accion, impidiendole asi, cualquier movimiento que fuera a hacer.
Tipo: Todo Tipo/ Directo ambiental
Daño: Todo Daño
Costo: 45

-Teletransportacion: Gohan se teletransporta para poder esquivar el ataque de su oponente.
Tipo: Físico Elemental / Directo
Daño: 90 directo (si bloquea por completo obtiene +10 a su próximo ataque directo)
Costo: 40

--------Habilidades--------
-Super Saiyayin: Gohan se transforma en S.S. aumentando asi sus poderes, su resistencia y su velocidad. Esta transformacion solo se acaba cuando Gohan quiere, es dejado inconsciente, o muerto.
Efecto: +15 a todos los ataques y defensas, consume 10 de energía por cada post de duración, una vez por batalla .
Costo: 20

-Semillas del Ermitaño: Unas semillas que tienen el poder de restaurar la vida y la energia de aquel que las coma.
Efecto: Regenera 210 de vida y 310 de energía, una vez por batalla.
Costo: 0

--------Ventajas----------

-Gohan fue entrenado muy duramente desde pequeño, por lo que esta acostumbrado a luchar hasta el cansancio. Por eso no se cansa tan rapido como los demas. cada vez que gaste 90 o mas de energía solo se le reduciran 85 de energía, sin importar cuanto mas de energía consuma.

-Gohan tiene mucha resistencia, asi que los golpes que le den tendran menos efecto. -5 al daño fisico recibido.

-Si se transforma en S.S. no tendra ninguna variacion en el gasto de energia, puesto que aprendio a transformarse en la camara del tiempo, un lugar en donde solo los que son capaces de resistir entrenan. evita que se aumente o reduzcan los costos de energía de sus técnicas.

--------Desventajas-------

-Gohan se deja llevar mucho por sus sentimientos, asi que no querra luchar con todo su poder con alguno de sus amigos. -10 a todas sus técnicas de luchar contra algún ser querido.

-Si llegara a luchar con una niña pequeña no querra golpearla hasta que demuestre que puede ser golpeada con fuerza. -10 a sus ataques contra niñas pequeñas.

-Si llegara a ser provocado Gohan se enojaria, y no tendria mucho razonamiento, asi que atacaria, pero luego reaccionaria y se quedaria quieto, dandole una ventaja a su enemigo. +5 a sus ataques y -10 a sus defensas en el turno que se provoque a Gohan, 2 veces por batalla.

-Gohan es muy sencible, por lo que si alguien llegara a mostrarse lastimado, ya sea por dentro o por fuera, o arrepentido por algo, Gohan no querria atacarlo. Si el oponente se muestra lastimado o arrepentido ante gohan éste no atacara, una vez por batalla.

-------Efectos de Roleo--------
-Gohan puede volar cuando quiere.

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06/10/2011, 12:53
Portgas D. Ace
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Si valen ahora lo explico ^^

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06/10/2011, 12:59
goku
Sólo para el director

pues en vez de vuelo, que no es un ataque cogere este:

Combate cuerpo a cuerpo: Gohan aprendio y heredo de su padre la gran habilidad de la lucha cuerpo a cuerpo. En este ataque Gohan se lanza hacia su oponente, golpeandolo rapidamente, y si sus golpes logran alcanzar a su enemigo es capaz de lanzarlo, causando graves heridas.

y las otras dos defensas:

Campo de absorcion: Gohan crea un campo de fuerza alrededor de el, y cuando el ataque del oponente lo golpea, y cuando el campo no puede protegerlo mas, Gohan hace un movimiento similar al que hace cuando se transforma en S.S. y el campo se transforma en una bola que ataca al rival.

Contraataque: Gohan detiene el golpe y a continuacion le lanza un golpe a su oponente, lanzandolo lejos de el.

Ventajas:

Goku, al igual que los demás saiyan cuando está a punto de morir y es curado su poder aumenta, ya que su raza es una raza guerrera preparada para el combate y tienen esa habilidad.

Por la cantidad de combates vividos Goku a desarrollado una gran resistencia, que le permite aguantar mejor los golpes que le dan.

desventajas:

Goku confía demasiado en la capacidad de las personas para cambiar y cuando alguien se lo promete Goku se confía y se marcha, dando la espalda al oponente y permitiendo así que le ataquen.

Notas de juego

tengo que pensar mas desventajas

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06/10/2011, 13:00
Director
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pero ten en cuenta que tu personaje tiene que tener tantas o mas desventajas como ventajas