Partida Rol por web

Noches Venecianas

De camino a Constantinopla

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20/05/2014, 09:19
Narrador

Guillem de Roses avanza despacio al frente de un grupo de pequeños mercaderes de camino a Constantinopla. Por lo que dijeron los posaderos del último pueblo, esta zona es muy peligrosa, porque está llena de maleantes. Por eso camina despacio al frente, con la mano en la empuñadura de la espada, dispuesto a desenfundar y sin dejar de prestar atención a los árboles que le rodean.

Y entonces lo oye, gritos de auxilio que puede identificar como de dos mujeres, y de fondo un ruido de combate, hombres que luchan entre si. Justo al girar la curva, a unos pocos metros, una escena desagradable. El carruaje de un noble está siendo asaltado. El carruaje parado, el cochero degollado y atropellado, detrás del carruaje parado. Una sirvienta de pie encima del carro no deja de gritar y pedir auxilio, y asomada a la ventana una dama da voces insultando a los asaltantes al tiempo que da indicaciones a su marido, que a pie, lucha en combate desigual contra ambos oponentes, aunque a todas luces la batalla está perdida para él, y aunque bastante malherido, ha conseguido herir superficialmente a sus oponentes.

Está en su naturaleza defender al débil, evitar esta barbarie. Guillem carga sin dudar contra los rufianes, para salvar a las mujeres y al valiente noble.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa Rufián A

Tirada: 1d10

Resultado: 4(+3)=7

Motivo: Iniciativa Rufián B

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+3)=11

Notas de juego

Al incorporarse una nueva persona al combate, hay que tirar iniciativa de nuevo, y se aplican las penalizaciones oportunas por heridas. Haré un breve resumen del combate para Guillem de Roses:

  1. Tirar iniciativa (Destreza+Astucia+1d10 y se le restan las penalizaciones por heridas. Tiro por los rufianes para que veáis como va:
    Rufián A: Destreza(2)+Astucia(2)-Penalizaciones(1)+1d10, obtiene 7
    Rufián B: Destreza(2)+Astucia(2)-Penalizaciones(1)+1d10, obtiene 11
    Obviamente, cuanto más alto el resultado, mejor.
  2. Tirad iniciativa ambos (Valahir y Guillem de Roses), Valahir, recuerda que tienes un -2 por heridas, Guillem, recuerda que tienes un -1 por armadura.
  3. Tras las iniciativas, se declaran acciones. Los primeros en declarar son los que tienen el número más bajo.
  4. Se resuelven las acciones, pero se resuelven primero las acciones con la iniciativa más alta. Esto permite a los que tienen la iniciativa más alta saber que van a hacer sus oponentes, y actuar en consecuencia. Aparte de ello, si un oponente resulta incapacitado antes de su iniciativa, no podrá atacar.
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20/05/2014, 15:34
Valahir

Notas de juego

Master, me has dicho que tengo negativos. Esos negativos se aplican también a la iniciativa? O son solo a las tiradas de habilidades.

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20/05/2014, 16:46
Narrador

Notas de juego

Se aplican a todas las tiradas, menos a las de resistencia, incluyendo la iniciativa. La penalización de -1 a Guillem de Roses a destreza por la armadura se aplica a Destreza. Eso incluye iniciativa y ataque.

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20/05/2014, 21:51
Valahir
- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

A ver si lo he hecho bien. Mi iniciativa era 1d10+4, como tengo un negativo de 2 dados, se quedaría en 1d10+2

Bueno, me quedo en  medio, más que uno y menos que el otro.

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20/05/2014, 22:42
Narrador

Notas de juego

Lo has entendido bien, efectivamente, uno de los rufianes declara su acción antes que tú, y el otro después. Ahora falta la iniciativa de Guillem de Roses.

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20/05/2014, 22:49
Valahir

Notas de juego

Mientras tanto master, quería preguntarte. Hay alguna forma de para? O decidir no hacer ataque y así darles negativos a ellos?

Editado por el Narrador: Lo pongo aquí para los dos porque a Guillem también le puede interesar.

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20/05/2014, 22:54
Narrador

Notas de juego

Hay dos formas de pasar el turno defendiendo; esquivando o parando.

Esquivar: Tiras Destreza+Esquivar (dificultad 6), cada éxito obtenido resta uno de los de tu agresor.

Parar: Tiras Destreza+Armas CC (dificultad 6), cada éxito obtenido resta uno de los de tu agresor (sólo se puede usar para parar ataques con Armas CC o Pelea)

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20/05/2014, 22:59
Valahir

Notas de juego

Hay alguna diferencia entre la esquiva y la parada? Alguna de ellas te eximede daño...... o es lo mismo con diferente nombre?

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21/05/2014, 09:01
Narrador

Notas de juego

Ambas te eximen de daño si sacas los mismos éxitos (o más) que tu oponente. Ten en cuenta además, que cada éxito que obtengas (saques más o no que tu oponente) es un éxito que le restas, y por tanto un dado menos de daño que tirará.

La diferencia es que parar sólo sirve para Armas CC o Pelea (si hay alguien tan estúpido como para atacar desarmado a un hombre armado), y debes tener un arma en las manos. Esquivar sirve para esquivar proyectiles, flechas o cualquier otra cosa que te pudieran lanzar, aparte de Armas CC, y no necesitas un arma para usarlo.

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21/05/2014, 16:27
Valahir

Notas de juego

Comprendido, gracias.

Ghillem, cuando quieras por favor. ;)

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22/05/2014, 22:04
Guillem de Roses

Guillem avanza algo desorientado. No se esperaba tal atropello en el camino.

Mientras busca la mejor forma de defender al noble y a las damas en apuros, Guillem se da cuenta de que ha perdido algo de iniciativa...

-Maldición, el cansancio se ha apoderado de mi energía-  Piensa mientras corre lo más rápido que puede a flanquear al noble y ayudarlo en su defensa contra un par de rufianes asaltacaminos.

-A mí, bribones, a mí- Grita enfurecido desenvainando la espada para sumarse al combate.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d10

Resultado: 1(+6)=7

Notas de juego

Valahir, disculpa la tardanza. Entre que nunca he jugado a este juego y estoy tardando más de lo previsto en hacerme la ficha y algunos problemas cotidianos no he podido responder antes.

Un saludo!!!

PD. Vaya tirada pésima de dados!!! xD

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23/05/2014, 09:06
Narrador

Notas de juego

A pesar de estar completamente desorientado y cansado, Guillem consigue adelantarse a uno de los Rufianes (Rufián A), en caso de empate, gana la iniciativa el que tiene el valor más alto de Destreza+Astucia (en caso de que ambos oponentes tuvieran el mismo valor, se desempata tirando iniciativa de nuevo entre los combatientes empatados, este nuevo resultado sólo les afectaría a ellos).

Por lo tanto las acciones se declaran del siguiente modo:

1º Rufián A: Declara atacar a Guillem
2º Declara Guillem.
3º Declara Valahir.
4º Declara Rufián B

Para los turnos siguientes ya no se tira iniciativa de nuevo a no ser que aparezca algún combatiente más.

Una vez declaradas todas las acciones, se resuelven en orden inverso a la iniciativa. Es decir, primero se resuelve la del Rufián B, después la de Valahir, después la de Guillem y después la del Rufián A.

Ahora le toca a Guillem declarar su acción.

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23/05/2014, 14:34
Guillem de Roses

Notas de juego

Si me es posible mi personaje ataca al Rufián A (que intenta atacarme). Necesito ayuda con esto de las acciones. A ver si encuentro un rato para leer el manual de Vampiro EO que me pasó un amigo porque no tengo ni idea xD.

Ya me dirás que tiradas tengo que hacer (si hay que hacerlas).

Aprovecho para saludar a Valahir.

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23/05/2014, 15:23
Narrador

Notas de juego

Para eso es éste combate, para aprender las reglas ;D

Si algo no lo entendéis, preguntadme, porque muchas cosas las hago de memoria y a veces las reglas del libro las cambio porque no me gustan.

Ok, ahora declara Valahir

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23/05/2014, 16:26
Valahir

Notas de juego

Yo quisiera saber si hay posibilidad de hacer más de un ataque por asalto, y a qué coste.

 

Por otro lado, yo declaro atacar al bandido A, a ver si nos lo cargamos y se simplifica la cosa.

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23/05/2014, 16:44
Narrador

Ante la presencia de un verdadero guerrero y su provocación, ambos rufianes deciden aceptar su desafío y atacarle al unísono, pero la habilidad de Guillem de Roses es superior a la de dos miserables bandoleros, y para el ataque del primero con su escudo sin ninguna dificultad.

- Tiradas (1)

Motivo: Rufián B ataca a Guillem

Dificultad: 7

Tirada (3 dados): 4, 6, 6

Éxitos: 0 Fallo

Notas de juego

Si, se pueden usar dos armas para realizar dos ataques, el arma principal sufre una penalización de dos dados menos, y el arma secundaria una penalización de 3 dados menos. Aparte de ello, el ataque con el arma secundaria siempre se hace a iniciativa cero. Aparte de eso, si con el arma secundaria atacas a un blanco distinto del arma principal, sufres una penalización extra de +1 a la dificultad.

Ahora declara el Rufián B.

Vista la situación, decide atacar a Guillem de Roses, que le impone mucho más respeto que Valahir.

Así pues, ahora se resuelven las acciones a la inversa. En primer lugar ataca el Rufián B a Guillem (para no liar al principio asumo que llevas el escudo, si en el turno siguiente quieres cambiar por dos armas, dímelo).

El ataque del Rufián B ha sido un Fallo, por lo que no causa daño alguno. Ahora se resuelve la acción de Valahir.

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23/05/2014, 22:13
Valahir
- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Dificultad: 6

Tirada (3 dados): 5, 4, 7

Éxitos: 1

Motivo: Daño

Dificultad: 6

Tirada (2 dados): 8, 8

Éxitos: 2

Notas de juego

Ok, a ver si lo sigo entendiendo. Tengo 5 dados en ataque, 3 en cc y 2 en destreza, pero como tengo un -2 lanzo 3 dados para atacar.

Consigo un éxito, por lo que tiro el daño que sería fue+2+ igual número de dados de los que pasen del acierto. Como tengo fue 2 +2= 4 como no hay más que un acierto, no se suman más dados al daño, y como tengo un -2 por el daño recibido, solo tiro 2 dados. Es correcto master?

Si es así, que ostia más buena se acaba de llevar. Pocas de estas voy a sacar.

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23/05/2014, 23:11
Narrador

Valahir ataca al bandido que tiene más cerca, cogiéndolo desprevenido y causándole una pequeña herida en el costado que agrava su situación todavía más.

- Tiradas (1)

Motivo: Rufián A tira resistencia

Dificultad: 6

Tirada (2 dados): 8, 4

Éxitos: 1

Notas de juego

Lo has entendido perfectamente, Valahir. El Rufián A resiste sólo con su valor de resistencia, puesto que su peto de cuero está inservible. Las penalizaciones no se aplican a las tiradas de resistencia, motivo por el cual sigue tirando dos dados. Obtiene un éxito, por lo que sigue recibiendo un nivel de daño. Se encuentra ahora Lesionado (la penalización sigue siendo de -1)

Ahora se resuelve la acción de Guillem. Para atacar tiras tantos dados de diez caras como tu valor de Destreza+Armas CC (-1 dado por la armadura) a dificultad 6 (la dificultad base siempre es 6, a menos que yo lo indique). Cada dado en el que se obtenga un resultado de 6 ó más es un éxito. Guillem es especialista, porque su habilidad de Armas CC es de 4 ó más, motivo por el que debes marcar esa casilla al realizar tu tirada. El primer éxito implica que has impactado, por encima del primero, todos los demás indican una estocada más certera, y se suman al daño. Por ejemplo, si al atacar obtienes 4 éxitos, sumarás 3 dados extra al daño.

Si obtienes 1 éxito o más, acto seguido tiras el daño. Para tirar el daño tiras tantos dados como Fuerza(3)+Daño del Arma(4)+(éxitos al impactar-1) todo ello a dificultad 6.

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25/05/2014, 20:24
Guillem de Roses

Guillem arremete contra el rufián intentando reducirlo.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque a Rufián A (Especialidad)

Dificultad: 6

Tirada (6 dados): 9, 6, 4, 5, 8, 10

Dados repetidos: 3

Éxitos: 4

Motivo: Daño a Rufián A

Dificultad: 6

Tirada (10 dados): 5, 1, 10, 3, 2, 6, 10, 10, 8, 1

Éxitos: 3

Notas de juego

No sé si lo he hecho bien lo de las tiradas de ataque (igual me he pasado con los dados). Ya me dirás master.

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25/05/2014, 21:48
Narrador

El golpe de Guillem resulta certero y letal, atravesando el pecho del forajido, cuya sangre mana a borbotones. Al verse ahora en superioridad numérica, ante un verdadero cruzado y herido, el malhechor que queda se da la vuelta y huye corriendo bosque adentro.

- Tiradas (1)

Motivo: Rufián A resiste

Dificultad: 6

Tirada (2 dados): 5, 5

Éxitos: 0 Fallo

Notas de juego

El Rufián A está Incapacitado, por lo que no puede realizar ya ninguna acción excepto morir si no recibe asistencia médica en breve.

Lo has hecho perfecto Guillem, y con los dados que debías tirar... ya sólo queda un Rufián.

Al turno siguiente el Rufián que queda declara huir. Si queréis podéis perseguirle.