Reglas base:
TIRADAS a Dados que se tengan en la habilidad (1 a 3) + bonificador del atributo (0, +1,
+2, +4 o +6). Se añaden 3 puntos más si la acción se relaciona con la profesión o el perfil
sociolaboral del personaje. No se pueden tirar más de 5D bajo ninguna circunstancia.
HAY QUE IGUALAR O SUPERAR LA DIFICULTAD DE ACCIÓN IMPUESTA POR EL DJ
(de 5 a 25 puntos).
DIFICULTAD DE ACCIÓN MEDIA A 9-10 puntos. + 5 puntos en condiciones de ausencia
de luz (que se restan en el caso de la habilidad de Ocultación).
SE EVITAN LAS TIRADAS ENFRENTADAS. Los conflictos entre personajes deben resolverse
con una sola tirada del PJ contra el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia del
PNJ (el DJ no tira salvo en combate).
CRÍTICOS (ÉXITOS EXTRAORDINARIOS) a Sacar dos o
más seises con los dados en tiradas de habilidad.
PIFIAS (FALLOS GARRAFALES) a Sacar 1 en todos los dados
que se han tirado.
RECUERDO CUANDO... a Posibilidad de interrumpir la partida
una vez por sesión (one-shots) o por aventura (campañas)
para improvisar un flashback que justifique la adición
de 2D extra a una tirada cualquiera (incluidas las tiradas de
Resistencia).
DEFECTO GRAVE a Se repite la tirada con 1D menos a cambio
de una proeza (críticos incluidos). El DJ puede activarlo
tantas veces como quiera.
DEFECTO LEVE a Se repite la tirada tal cual, pero sin recibir
ninguna proeza a cambio (críticos incluidos). Solo se puede
activar una vez por sesión.
Una proeza permite repetir todos los dados que se desee de una misma tirada una sola
vez (incluyendo tiradas de Resistencia), salvo que ya se esté repitiendo la tirada como
consecuencia de la activación de un defecto. El gasto anula la posibilidad de obtener éxitos
críticos.
Una proeza permite también añadir un dado a cualquier tirada de habilidad (no de Resistencia),
salvo que el PJ ya la esté repitiendo como consecuencia de la activación de un defecto.
El gasto ha de declararse antes de la tirada, pero no anula la posibilidad de obtener
éxitos críticos (al contrario, la aumenta).
Se pueden gastar tantas proezas como se quiera para aumentar durante un solo turno el
valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia. Ha de declararse antes de la tirada.
Cada proeza empleada incrementa en 3 puntos el valor escogido (solo uno de los tres) durante
un turno completo, sin límite.
Se pueden gastar hasta tres proezas por ataque para aumentar el daño (1D puntos por cada
proeza: hasta 2D por regla general, pero hasta 3D para ataques a distancia con armas de fuego
o láser). Los dados extra explotan al sacar 6. El gasto se puede declarar después de la tirada.
Se pueden gastar todas las proezas que queden para convertir el éxito crítico de un PNJ
en un fallo simple. El jugador lo debe justificar narrativamente.
Defectos, éxitos críticos y actuaciones memorables permiten hacerse con nuevas proezas.
Las proezas pueden sobrepasar su número inicial, pero solo en el transcurso de la partida.
De forma opcional, se pueden ganar proezas por soltar la cita del PJ en un momento dramáticamente
apropiado.
ACCIONES COMBINADAS a + 2 puntos a la tirada por personaje
colaborador (PJ o PNJ) hasta un máximo de + 10.
AYUDAR a Se presta 1D a la tirada de habilidad de cada personaje
que se quiere ayudar, ya sea PJ o PNJ. También se puede ayudar
con los valores pasivos, concretamente con la Agilidad: se tiran
uno o dos dados y se resta el resultado al propio valor para
sumarlo al del personaje ayudado.
PUNTOS DE GUION a Posibilidad de gastar 1 punto una vez
por sesión (one-shots) o por aventura (campañas) para crear
un contacto, un recurso dramático ambiental o un objeto físico
útil.
Todas las habilidades dependen de uno de los cinco atributos
básicos (CAR, DES, FUE, INT y PER), que se expresan como
bonificadores a las tiradas de habilidad: 0, +1, +2, +4 o +6.
Los PNJ pueden presentar bonificadores distintos, repetidos
e incluso negativos.
VALOR DE AGILIDAD a 3 x número de dados que se tengan
en Atletismo + bonificador de DES.
VALOR DE APLOMO a Bonificadores de CAR e INT + 5.
VALOR DE PERSPICACIA a Bonificadores de INT y PER + 5.
Los valores de Agilidad, Aplomo y Perspicacia son las dificultades
que hay que igualar o superar para tener éxito en muchas
acciones de ciertas habilidades (generalmente frente
a los PNJ).
Los PNJ pueden combinarse frente a tiradas de Conversación
o Intimidación por parte de un PJ (añaden + 2 puntos
al valor de Aplomo más alto por cada PNJ por encima de
uno, hasta un máximo de + 10 puntos).
INICIATIVA a 1D fijo + valor de Iniciativa (bonificadores de
DES + INT) al principio del combate. Los PNJ también tiran.
En caso de empate, gana la DES más alta (o la INT, la
PER, la Agilidad o el personaje más joven, por este orden).
Sacar un 6 en el dado de iniciativa otorga una acción extra
en el primer turno del combate a un solo personaje
(el de la iniciativa más alta de todos los que hayan sacado
6). La acción extra tendrá lugar antes que ninguna otra independientemente
del orden de iniciativa.
COGIDO POR SORPRESA a imposibilidad de realizar ninguna
acción y Agilidad/2 en el primer turno del combate, en
el que se pierde la iniciativa frente al oponente que ha sorprendido
al personaje.
Se realiza una sola acción por turno (salvo que se haya sacado un 6 en el dado de iniciativa).
ATACAR a Lucha o Puntería vs. valor de Agilidad del oponente (– 1D al desenfundar o cambiar
de arma en ese turno). Para impactar basta con igualarlo.
Daño fijo: 1, 2, 3, 7, 11 o 15 puntos + bonificador de FUE/2 (desarmado), bonificador de
FUE íntegro (arma cuerpo a cuerpo), bonificador de FUE x 1,5 (arma cuerpo a cuerpo a
dos manos) o bonificador de PER íntegro (cualquier arma a distancia). Eventualmente,
+ 1D extra que explota por cada proeza gastada. Los críticos multiplican el daño fijo
por dos e ignoran cualquier armadura, mientras que las pifias hacen que se pierda o
encasquille el arma o se sufra una caída (caso de combate sin armas).
a Se puede apuntar: por cada dado sacrificado en la habilidad, el daño aumenta en 1D
(ataques desarmados o cuerpo a cuerpo) o 2D (ataques a distancia). Estos dados no
explotan.
a Se puede noquear (solo en combate cuerpo a cuerpo). Exige apuntar con 1D. De tener
éxito en la tirada, el oponente debe sacar una tirada de Resistencia Física con solo 2D
para no caer inconsciente. El daño provocado es la mitad del normal redondeado hacia
abajo (mínimo 1 punto).
a Se pueden disparar ráfagas: + 2 a la Agilidad de todos los blancos por cada oponente
que recibe la ráfaga, tiradas independientes de Puntería y lanzamiento final de 1D para
comprobar si se ha vaciado el cargador (sucede con un 1 o un 2).
a Los explosivos causan 25, 50 o 100 puntos de daño en función de su rango. El daño disminuye
según la distancia que hay entre el lugar de impacto y la víctima: 2 puntos/metro
para los explosivos de menor rango, 1 punto/metro para los de rango medio y 1 punto/
2 metros para los de mayor rango.
a Las coberturas sólidas aumentan la Agilidad del personaje en 3 y 6 puntos en función de
si protegen la mitad del cuerpo o tres cuartas partes, respectivamente. Protegen el doble
en cada caso si el personaje se limita a resguardarse y renuncia a luchar.
a Los ataques combinados son posibles en combate: + 2 puntos a la tirada por personaje
colaborador (PJ o PNJ) hasta un máximo de + 10.
DEFENDERSE COMPLETAMENTE a +1D al valor de Agilidad en ese turno y subida de una
posición en el orden de iniciativa a partir del siguiente.
INMOVILIZAR a Lucha vs. valor de Agilidad del oponente + 3. Una vez inmovilizado, la
Agilidad del personaje se divide entre 2 y deja de poder hacer otra cosa salvo intentar
Zafarse. El personaje que ha hecho la presa puede ir desplazando a su víctima a razón de
un metro por turno.
ZAFARSE a Fuerza bruta vs. valor de Agilidad del oponente + 3. Un personaje que se acabe
de zafar no podrá ser inmovilizado de nuevo por el mismo enemigo en ese turno ni
en el siguiente.
HUIR a Ataque de oportunidad del enemigo contra el personaje y posible persecución a
continuación. Solo se puede realizar un ataque de oportunidad por turno.
ARMAS DE ELECTROCHOQUE a Causan 1 + PER/2 puntos de daño y obligan a superar
una tirada de Fuerza bruta a dificultad 20 si no se quiere caer incapacitado durante 3D
minutos (más una penalización de 1D a todas las tiradas en la hora siguiente).
ASFIXIA a Se aguantan FUE + 5 turnos. Después, tirada de Fuerza bruta a dificultad 15
cada turno hasta que se falle, momento en el que se empiezan a perder 3 puntos de
Salud por turno.
BORRACHERAS a Tirada de Fuerza bruta a dificultad 10, 15 o 20 o pérdida de 1, 2 o 3 puntos
de Salud y 1D menos a todas las tiradas durante seis horas.
CAÍDAS a 3 puntos de Salud por cada metro de caída libre a partir de los dos metros de
altura. Tirada de Atletismo a dificultad 12 para rodar al caer y reducir el daño total en
3 puntos.
CONGELACIONES a A partir de 1 punto de Salud por cada quince minutos de tiempo de juego.
ENVENENAMIENTOS a Tirada de Fuerza bruta a una dificultad = POT del veneno. Daño
menor si se saca la tirada; mayor si se falla.
HAMBRE Y SED a 1 punto de Salud por cada seis horas sin beber o veinticuatro sin ingerir
alimento alguno.
QUEMADURAS a 3 puntos de Salud por turno por fuego abierto o 1 por quemaduras solares.
SOBREESFUERZOS a Tirada de Fuerza bruta a dificultad 15 o pérdida de 2 puntos de Salud.
PUNTOS DE SALUD a FUE x 2 + 10 + 1D (o FUE x 2 + 16 para PJ y PNJ poderosos y + 13
para el resto).
Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere indefectiblemente.
Los penalizadores a las tiradas de habilidad por pérdida de puntos de Salud indicados
en la ficha de PJ (de ‒ 1 a ‒ 3D) se aplican también a las tiradas de Resistencia Física.
VALOR DE RESISTENCIA FÍSICA a 12 – bonificador de FUE.
TIRADA DE RESISTENCIA FÍSICA a 3D para igualar o superar el valor del personaje.
Si falla, se desmaya. La tirada se puede repetir una vez mediante el uso de una proeza.
Se tira por Resistencia Física al bajar por primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de Salud,
tal y como se indica en la ficha de PJ
PROTECCIONES a Armaduras y escudos tienen un nivel de
calidad que va de 1 a 5.
El nivel se traduce en una penalización a todas las tiradas de habilidad
de DES y FUE del personaje (la mitad del nivel para
las armaduras; todo el nivel para los escudos). A cambio, las
protecciones restan tantos puntos de daño como el propio
nivel (en el caso de las armaduras) o los suman al valor de
Agilidad del personaje (caso de los escudos).
TIRADAS DE PÁNICO a El DJ tira de 1 a 7D contra el Aplomo de los PJ (posible + 3 al
Aplomo según perfil/profesión); si lo iguala o supera, el PJ pierde tantos puntos de Estabilidad
como dados se hayan tirado. Las fuentes recurrentes de pánico pueden permitir
acostumbrarse al horror.
PUNTOS DE ESTABILIDAD a Aplomo + 5 + 1D.
Cuando un PJ pierde todos sus puntos de Estabilidad, enloquece indefectiblemente.
VALOR DE RESISTENCIA MENTAL a 12 – bonificador de CAR.
TIRADA DE RESISTENCIA MENTAL a 3D para igualar o superar el valor del PJ. Si falla,
enloquece temporalmente. La tirada se puede repetir una vez usando una proeza.
Se tira por Resistencia Mental al bajar por primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de Estabilidad,
tal y como se indica en la ficha de PJ.
CRISIS DE LOCURA TEMPORAL a Su duración depende de los puntos que se hayan
perdido: 1D minutos para 1 a 3 puntos, 1D horas para 4 o 5 puntos, 1D días para 6 puntos
y 1D semanas para 7 puntos. En todo ese tiempo, el PJ queda a merced del DJ.
Todas las mecánicas asociadas a la Estabilidad se aplican exclusivamente a los PJ (salvo si
el DJ desea realizar tiradas de pánico de 2D contra PNJ para determinar si entran en
pánico y huyen en pleno combate con PJ).
CURACIÓN a Se produce por hechos acontecidos cada día (para los puntos de Salud) o
cada tres días (para los puntos de Estabilidad), así como por hechos ocurridos una sola
vez por sesión. Además, los PJ recuperan 1 y 2 puntos de Salud/Estabilidad por cada
día/cada tres días de tiempo de juego si su bonificador de FUE/CAR es de +4 y +6,
respectivamente.
Las tiradas de Auxilio a dificultad 10 (una sola por herida) permiten recuperar puntos de
Salud, pero no de Estabilidad. Cada tirada hace ganar 2 puntos, que son 4 si se obtiene
un crítico. Una pifia provoca 2 puntos de daño.
Las tiradas de Psicología a dificultad 10 (una sola por PJ cada tres días de juego) permiten
recuperar puntos de Estabilidad, pero no de Salud. Cada tirada hace ganar 2 puntos, que
son 4 si se obtiene un crítico. Una pifia provoca 2 puntos de pérdida adicional.
Un PJ no puede sobrepasar los puntos de Salud/Estabilidad que tiene al principio de la aventura
salvo por causas mágicas, implantes cibernéticos u otros elementos fantásticos.
PERSECUCIONES a Tirada de Atletismo o Conducir contra la Agilidad del oponente.
Las distancias son: corta, media, larga y muy larga. Por debajo de corta suele comenzar
un combate. Los críticos otorgan una distancia extra, mientras que las pifias provocan
accidentes con los que se sufren entre 1 y 7D de daño (a criterio del DJ).
Además, tirada extra de 2D por PJ al final de cada turno en la Tabla de sucesos inesperados
en las persecuciones.
El combate depende de la distancia: dificultad normal a corta, requisito de apuntar (sin aumentar
daño) a media y necesidad de crítico a larga y muy larga.
Impactar en una zona concreta de un vehículo exige requisito de apuntar: 1D para distancia
corta, 2D para media y 3D para larga o muy larga.
TIRADA DE MAGIA O PSIÓNICA a Habilidad + bonificador del atributo del que depende
el hechizo o poder vs. dificultad de 8, 12 o 16 puntos en función de la potencia del
hechizo o poder (también, vs. Agilidad, Aplomo o Perspicacia de la víctima si el hechizo
o poder afecta directa y negativamente a un personaje).
PUNTOS DE PODER a De inicio: dados de Magia/Psiónica del personaje x 3 + Perspicacia.
Gasto de puntos de Poder: 2 puntos por hechizo o poder de dificultad 8, 4 por uno de
12 y 6 por uno de 16. Con 0 puntos de Poder, mareo y –1D a todas las tiradas.
Se recuperan todos los puntos de Poder tras ocho horas de sueño reparador (o proporción).
APRENDIZAJE a 1D semanas (para pasar de 1 a 2D) o 1D meses
(para pasar de 2 a 3D), tras lo cual un maestro con más dados
en la habilidad que su discípulo debe realizar una tirada
y quedar por debajo del valor de Perspicacia de este último.
En caso de un PNJ maestro, el DJ puede tener que improvisar
el número de dados que tendría en la habilidad.
PUNTOS DE EXPERIENCIA a Se ganan de 1 a 3 por objetivo
concreto alcanzado en la sesión, por desarrollar ideas geniales
o interpretaciones sublimes y por cumplir con la Motivación
del PJ a lo largo de la aventura. Los puntos obtenidos
se emplean para aumentar las habilidades (5 puntos
para pasar de 1 a 2D; 10 para pasar de 2 a 3D) y los atributos
(nuevo valor del bonificador x 3 puntos).
VALOR ATAQUES ARMAS Y DAÑO:
Lucha C.C desarmado 1 +F/2
Lucha tipo artes marciales 2+F/2
Lucha con arma C.C 3 +F
Arma cortante dos manos 3+Fx1.5
arma distancia tipo balles 3+Percep
Revolver 7+Per
Fusil 11+Per
Rifle blaster 15+Per
PERSONAJE:
HABILIDADES:
ATLETISMO (DES)
Tiene que ver con la mayor parte de las acciones que se relacionan
con el movimiento físico, como, por ejemplo, correr, nadar, saltar,
trepar o incluso bailar. En competencia con otros personajes, la dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del PNJ rival
(y si son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ rivales).
s AUXILIO (INT)
Sirve para poner en práctica conocimientos relativos a la salud,
diagnosticar dolencias, recomendar medicamentos y tratamientos
y aplicar los primeros auxilios a algún personaje (que también puede
ser el propio PJ si su brazo hábil no se encuentra impedido).
Además, siempre habrá que usar Auxilio en lugar de Observación
cuando se examine a alguien para determinar su grado de salud o
la enfermedad o dolencia que pueda padecer.
s CONDUCIR (DES)
Se emplea para cabalgar o guiar cualquier montura o vehículo con
presteza, diligencia y eficacia, lo que para ambientaciones de ciencia
ficción incluye asimismo naves espaciales. En competencia con
otros personajes (es decir, en una persecución), la dificultad de la
tirada siempre es igual al valor de Agilidad del PNJ rival (y si son
varios, al valor de cada PNJ rival por separado).
s CONVERSACIÓN (CAR)
Se emplea para vencer en cualquier confrontación de pareceres
utilizando argumentos racionales o emocionales, así como para regatear
precios ventajosamente y, en general, imponer los propios
puntos de vista. También se usa para obtener información de un interlocutor
de manera franca y honesta, sin subterfugios de ningún
tipo. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo
s CULTURA (INT)
A excepción del conocimiento de alguna lengua extranjera o del relativo
al entorno inmediato del PJ (adscritos a sus habilidades respectivas),
el resto de saberes humanos razonables se engloban en
Cultura. Esto incluye, por ejemplo, eventuales conocimientos de antropología,
arqueología, historia, derecho, economía, arte, botánica,
física, química, matemáticas, geología, geografía, música o literatura.
s ENTORNO (PER)
Permite conocer datos concretos del entorno físico y humano habitual
del personaje, lo que incluye topografía, localizaciones, recursos,
historia, economía, organización política, costumbres, leyendas,
etc. La dificultad de la prueba será baja cuando el aspecto que
se quiera conocer corresponda al entorno inmediato del personaje
(como su barrio de origen), y alta cuando se corresponda a un ámbito
mayor (como su país).
s FUERZA BRUTA (FUE)
Se usa cuando los personajes tienen que llevar a cabo cualquier acción
a base de vigor corporal única y exclusivamente, como, por
ejemplo, romper una puerta, abrirse paso por un lugar atestado de
gente, remar con brío, empujar un automóvil averiado, librarse de
una inmovilización, etc. En competencia con otros personajes, la dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del rival (y
si son varios, al valor más alto de entre todos los rivales).
s IDIOMA EXTRANJERO (INT)
Sirve para leer, escribir y comunicarse oralmente en una lengua distinta
de la materna. Como es lógico, hay que indicar el idioma concreto
que se conoce, sea este real o, para ambientaciones fantásticas, inventado.
Por regla general, solo se tiran los dados cuando el PJ se enfrenta
a una conversación prolongada o técnica, o cuando debe leer textos
extensos. Contar con un solo dado en esta habilidad significa que
el PJ apenas chapurrea unas decenas de frases del idioma escogido.
a IMPORTANTE: Existen dos habilidades distintas de Idioma
Extranjero en la ficha de PJ. Si, por alguna razón, el PJ conoce una
tercera lengua (o incluso más), se entenderá que su nivel de competencia
en ella es el mismo que el que tiene en la segunda. Por
otro lado, ya se ha dicho que no se puede asignar ni siquiera 1D a la
segunda habilidad si antes no se han asignado 2 o 3D a la primera.
s INFORMACIÓN (INT)
Permite gestionar, recabar datos y realizar operaciones sobre cualquier
medio o entorno relacionado con la lectoescritura, como, por
ejemplo, buscar un libro concreto en una biblioteca, navegar por Internet
con provecho, manejar correctamente todo tipo de dispositivos
electrónicos como teléfonos móviles o tablets o hacerse una idea
de los contenidos de un volumen que se ha ojeado por encima. Además,
hay que usar siempre Información en lugar de Mecánica cuando
se quiere hackear un sistema informático, sea cual sea, lo que se
habrá de enfrentar a una dificultad de acción mínima de difícil.
32 SISTEMA
s INTIMIDACIÓN (CAR)
Sirve para hacer que un PNJ sienta miedo o temor por medio de
amenazas veladas o, según el caso, explícitas, y que, en consecuencia,
se pliegue a los deseos del PJ. Por descontado, el DJ
tiene la última palabra acerca de si un PNJ es susceptible de
ser presionado de esta forma en función de su carácter y categoría
social y de la coyuntura concreta en la que se va a realizar la
intimidación. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de
Aplomo del PNJ que se quiere intimidar. Además, también se usa
esta habilidad cuando un PJ quiere torturar a otro personaje para
sonsacarle cualquier tipo de información.
s LUCHA (DES)
Se usa cuando un personaje combate desarmado o con armas cuerpo
a cuerpo, sean estas de punta, cortantes o contundentes. Durante
los combates, se tira por Lucha para averiguar si los personajes
impactan con sus golpes y provocan daño con ellos, y la dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo
del ataque (ya sea PJ o PNJ).
s MECÁNICA (INT)
Sirve para utilizar, abrir, cerrar, manipular o arreglar todo tipo de máquinas,
herramientas y mecanismos, desde cerraduras medievales
hasta motores de taquiones, pasando por taladros, formones,
hormigoneras, compresores, barcazas gravitacionales, etc.
Por supuesto, también se usa Mecánica para abrir cajas
de caudales o puertas blindadas, pero en estos casos
solo si los PJ disponen de equipo profesional
para hacerlo. En cambio, para una cerradura
normal se podrán tirar los dados con una simple
ganzúa o incluso con una horquilla para el pelo.
s MEMORIA (INT)
Se emplea para recordar casi cualquier cosa que
se haya podido ver, escuchar o leer alguna vez, en
especial caras, nombres, títulos, lugares y referencias
(sobre todo si tienen que ver con la vida personal
de los PJ o son datos especialmente concretos).
En general, se puede usar Memoria para
casi todo aquello que no incluyan Cultura o Entorno.
s OBSERVACIÓN (PER)
Se utiliza tanto para registrar estancias, muebles o maletas
como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce
pero no se sabe dónde está, sea lo que sea. Sirve asimismo
para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece
más o menos oculta y que a priori se ignora pero
que un observador atento podría llegar a ver. Cuando de
lo que se trata es de descubrir a un PNJ que está escondido
o quiere emboscar al PJ, la dificultad de la tirada
siempre es igual al valor de Agilidad de dicho PNJ.
OCULTACION (DES)
Sirve para que los PJ escondan cualquier objeto que desean escamotear
a la vista, pero sobre todo para esconderse ellos mismos
en cualquier entorno que no esté completamente despejado,
en especial bosques, zonas rocosas, campos de labor, calles, casas
amuebladas o cualquier otro sitio en el que exista una cierta cobertura.
La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia
del PNJ que podría descubrir el objeto o el PJ escondido
si estuviese mínimamente atento.
s OÍDO (PER)
Permite que los PJ puedan escuchar conversaciones mantenidas
entre susurros u oír e identificar todo tipo de sonidos, tanto
naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia
e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido. Cuando
se trata de detectar la aproximación sigilosa de un PNJ, la dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad de dicho
PNJ.
s PSICOLOGÍA (PER)
Se usa para detectar mentiras, pasiones y afinidades e interpretar
correctamente las verdaderas intenciones de los personajes con
los que se entra en relación. No obstante, la habilidad tiene unas
limitaciones lógicas, y además exige un trato previo más o menos
prolongado (es decir, que jamás se puede asimilar a una especie
de lectura mental). La dificultad de la tirada siempre es igual al valor
de Aplomo del interlocutor.
s PUNTERÍA (PER)
Se emplea para llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería
y precisión. Por supuesto, también se usa cuando un personaje
combate con armas de proyectiles, de fuego o, en ambientaciones
de ciencia ficción, armás sónicas o armas láser. Durante los
combates, se tira por Puntería para averiguar si los personajes impactan
con sus disparos y provocan daño con ellos, y la dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo
del ataque (tanto PJ como PNJ).
s RASTREO (PER)
Sirve para seguir los vestigios de algo o de alguien que haya transitado
por un terreno susceptible de rastreo: nieve, tierra, un bosque
o cualquier sitio en el que se hayan podido dejar manchas,
marcas o cualesquiera otras evidencias de paso. Asimismo, se emplea
Rastreo (y nunca Cultura, Entorno, Memoria u Observación)
para extraer datos de cualquier tipo de huella que se pueda encontrar,
ya sean relativos a la identidad del sujeto, al tiempo que
ha transcurrido desde su paso, a la dirección exacta que lleva o a
su tamaño, corpulencia, naturaleza, estado físico o cualesquiera
otros rasgos relevantes.
SEDUCCIÓN (CAR)
Se utiliza para lograr que un PNJ se sienta atraído por un PJ de
sexo opuesto (o del mismo, si ambos personajes comparten idéntica
orientación sexual), pero también para caer simpático y conseguir
cosas razonables de los demás, como, por ejemplo, información,
gracias al magnetismo de su personalidad. La dificultad de la
tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ objetivo de la
seducción. Si en algún momento se quiere culminar el proceso y
conseguir que el PNJ mantenga relaciones sexuales con el PJ, es
necesario superar una segunda tirada de Seducción, pero en este
caso a una dificultad genérica de Aplomo del PNJ + 3. Entre una y
otra tirada debe transcurrir un tiempo más o menos razonable.
s SIGILO (DES)
Se emplea para no hacer ruido mientras se realiza una acción cualquiera,
en especial andar o desplazarse de un lugar a otro. La dificultad
de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ
que podría escuchar al PJ si estuviese mínimamente atento.
También se usa la habilidad cuando se quiere hurtar algo,
por lo que en ocasiones excepcionales puede
que sean necesarias hasta dos tiradas sucesivas
de Sigilo, una para la aproximación y otra
para el hurto en sí mismo.
s SIMULACIÓN (CAR)
Sirve para que el PJ se entere de rumores y secretos interesantes
sin hacerse notar, sonsaque información a los PNJ a base de
ardides, mienta con eficacia o se haga pasar por quien no es sin despertar
sospechas (disfrazado, si fuese necesario). Se utiliza asimismo
para ganar en los juegos que no sean completamente de azar, como
la práctica totalidad de los juegos de naipes. La dificultad de la tirada
siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ interlocutor u oponente
(y si son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ).
s SUPERVIVENCIA (PER)
Engloba todas las acciones que tienen que ver con la captura de
pequeños animales, la pesca manual (fluvial o litoral), la recolección
de raíces, bayas, frutos y tubérculos comestibles, la habilitación de
refugios para pasar la noche, la búsqueda de agua potable y cualquier
otra acción que permita la supervivencia en espacios agrestes
u hostiles. La dificultad de la tirada está siempre en relación con
la dureza y la oferta de recursos del entorno concreto. Además,
también se emplea esta habilidad como sinónimo de Oler y de Degustar;
por ejemplo, para detectar ciertas propiedades, drogas o
venenos en la comida o en la bebida.
-------------------
AGILIDAD, APLOMO Y PERSPICACIA
Varias de las veinticuatro habilidades explicadas en el apartado anterior
se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente
los PNJ (pero también los propios PJ), por lo que, en lugar
de que el DJ establezca una dificultad subjetiva para la acción,
existe una dificultad concreta que depende de alguno de los tres
valores fijos y pasivos con los que cuentan todos los personajes:
Agilidad (que representa sus reflejos, su capacidad para esquivar
golpes y su explosividad física), Aplomo (que representa su valor,
su cordura y la templanza de su carácter) y Perspicacia (que representa
su capacidad para percatarse de cosas que no son evidentes
a simple vista). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades
hay que fijarse en el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia
del personaje contra el que se realiza la acción, lo que conforma
la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al
otro personaje, se debe igualar o superar su valor fijo, sin que
sean necesarias tiradas adicionales. Cuando en lugar de un solo
oponente hay varios, el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia
que hay que superar es el mayor de todos ellos (como ya se ha señalado
en el apartado anterior).
El valor de Agilidad del personaje se averigua sumando 3 puntos
por cada D6 que se tenga en la habilidad de Atletismo y añadiendo
el bonificador de DES.
El valor de Aplomo se calcula sumando los bonificadores de
CAR e INT del personaje y añadiendo 5 puntos al resultado.
El valor de Perspicacia se calcula de forma parecida al de Aplomo,
sumando los bonificadores de INT y PER del personaje y añadiendo
5 puntos al resultado.
Algunos PNJ especiales o ciertas criaturas fantásticas pueden presentar
valores de Agilidad, Aplomo o Perspicacia muy llamativos, sobre
todo cuando los bonificadores de sus atributos resultan extraordinarios.