Partida Rol por web

Nueva Aurora

REGLAS

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24/02/2026, 16:39
Narrador

Reglas base:

 

TIRADAS a Dados que se tengan en la habilidad (1 a 3) + bonificador del atributo (0, +1,

+2, +4 o +6). Se añaden 3 puntos más si la acción se relaciona con la profesión o el perfil

sociolaboral del personaje. No se pueden tirar más de 5D bajo ninguna circunstancia.

HAY QUE IGUALAR O SUPERAR LA DIFICULTAD DE ACCIÓN IMPUESTA POR EL DJ

(de 5 a 25 puntos).

DIFICULTAD DE ACCIÓN MEDIA A 9-10 puntos. + 5 puntos en condiciones de ausencia

de luz (que se restan en el caso de la habilidad de Ocultación).

SE EVITAN LAS TIRADAS ENFRENTADAS. Los conflictos entre personajes deben resolverse

con una sola tirada del PJ contra el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia del

PNJ (el DJ no tira salvo en combate).

 

CRÍTICOS (ÉXITOS EXTRAORDINARIOS) a Sacar dos o

más seises con los dados en tiradas de habilidad.

PIFIAS (FALLOS GARRAFALES) a Sacar 1 en todos los dados

que se han tirado.

 

RECUERDO CUANDO... a Posibilidad de interrumpir la partida

una vez por sesión (one-shots) o por aventura (campañas)

para improvisar un flashback que justifique la adición

de 2D extra a una tirada cualquiera (incluidas las tiradas de

Resistencia).

 

DEFECTO GRAVE a Se repite la tirada con 1D menos a cambio

de una proeza (críticos incluidos). El DJ puede activarlo

tantas veces como quiera.

DEFECTO LEVE a Se repite la tirada tal cual, pero sin recibir

ninguna proeza a cambio (críticos incluidos). Solo se puede

activar una vez por sesión.

 

Una proeza permite repetir todos los dados que se desee de una misma tirada una sola

vez (incluyendo tiradas de Resistencia), salvo que ya se esté repitiendo la tirada como

consecuencia de la activación de un defecto. El gasto anula la posibilidad de obtener éxitos

críticos.

Una proeza permite también añadir un dado a cualquier tirada de habilidad (no de Resistencia),

salvo que el PJ ya la esté repitiendo como consecuencia de la activación de un defecto.

El gasto ha de declararse antes de la tirada, pero no anula la posibilidad de obtener

éxitos críticos (al contrario, la aumenta).

Se pueden gastar tantas proezas como se quiera para aumentar durante un solo turno el

valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia. Ha de declararse antes de la tirada.

Cada proeza empleada incrementa en 3 puntos el valor escogido (solo uno de los tres) durante

un turno completo, sin límite.

Se pueden gastar hasta tres proezas por ataque para aumentar el daño (1D puntos por cada

proeza: hasta 2D por regla general, pero hasta 3D para ataques a distancia con armas de fuego

o láser). Los dados extra explotan al sacar 6. El gasto se puede declarar después de la tirada.

Se pueden gastar todas las proezas que queden para convertir el éxito crítico de un PNJ

en un fallo simple. El jugador lo debe justificar narrativamente.

Defectos, éxitos críticos y actuaciones memorables permiten hacerse con nuevas proezas.

Las proezas pueden sobrepasar su número inicial, pero solo en el transcurso de la partida.

De forma opcional, se pueden ganar proezas por soltar la cita del PJ en un momento dramáticamente

apropiado.

 

ACCIONES COMBINADAS a + 2 puntos a la tirada por personaje

colaborador (PJ o PNJ) hasta un máximo de + 10.

 

AYUDAR a Se presta 1D a la tirada de habilidad de cada personaje

que se quiere ayudar, ya sea PJ o PNJ. También se puede ayudar

con los valores pasivos, concretamente con la Agilidad: se tiran

uno o dos dados y se resta el resultado al propio valor para

sumarlo al del personaje ayudado.

 

PUNTOS DE GUION a Posibilidad de gastar 1 punto una vez

por sesión (one-shots) o por aventura (campañas) para crear

un contacto, un recurso dramático ambiental o un objeto físico

útil.

Todas las habilidades dependen de uno de los cinco atributos

básicos (CAR, DES, FUE, INT y PER), que se expresan como

bonificadores a las tiradas de habilidad: 0, +1, +2, +4 o +6.

Los PNJ pueden presentar bonificadores distintos, repetidos

e incluso negativos.

 

VALOR DE AGILIDAD a 3 x número de dados que se tengan

en Atletismo + bonificador de DES.

VALOR DE APLOMO a Bonificadores de CAR e INT + 5.

VALOR DE PERSPICACIA a Bonificadores de INT y PER + 5.

Los valores de Agilidad, Aplomo y Perspicacia son las dificultades

que hay que igualar o superar para tener éxito en muchas

acciones de ciertas habilidades (generalmente frente

a los PNJ).

Los PNJ pueden combinarse frente a tiradas de Conversación

o Intimidación por parte de un PJ (añaden + 2 puntos

al valor de Aplomo más alto por cada PNJ por encima de

uno, hasta un máximo de + 10 puntos).

 

INICIATIVA a 1D fijo + valor de Iniciativa (bonificadores de

DES + INT) al principio del combate. Los PNJ también tiran.

En caso de empate, gana la DES más alta (o la INT, la

PER, la Agilidad o el personaje más joven, por este orden).

Sacar un 6 en el dado de iniciativa otorga una acción extra

en el primer turno del combate a un solo personaje

(el de la iniciativa más alta de todos los que hayan sacado

6). La acción extra tendrá lugar antes que ninguna otra independientemente

del orden de iniciativa.

COGIDO POR SORPRESA a imposibilidad de realizar ninguna

acción y Agilidad/2 en el primer turno del combate, en

el que se pierde la iniciativa frente al oponente que ha sorprendido

al personaje.

Se realiza una sola acción por turno (salvo que se haya sacado un 6 en el dado de iniciativa).

ATACAR a Lucha o Puntería vs. valor de Agilidad del oponente (– 1D al desenfundar o cambiar

de arma en ese turno). Para impactar basta con igualarlo.

Daño fijo: 1, 2, 3, 7, 11 o 15 puntos + bonificador de FUE/2 (desarmado), bonificador de

FUE íntegro (arma cuerpo a cuerpo), bonificador de FUE x 1,5 (arma cuerpo a cuerpo a

dos manos) o bonificador de PER íntegro (cualquier arma a distancia). Eventualmente,

+ 1D extra que explota por cada proeza gastada. Los críticos multiplican el daño fijo

por dos e ignoran cualquier armadura, mientras que las pifias hacen que se pierda o

encasquille el arma o se sufra una caída (caso de combate sin armas).

a Se puede apuntar: por cada dado sacrificado en la habilidad, el daño aumenta en 1D

(ataques desarmados o cuerpo a cuerpo) o 2D (ataques a distancia). Estos dados no

explotan.

a Se puede noquear (solo en combate cuerpo a cuerpo). Exige apuntar con 1D. De tener

éxito en la tirada, el oponente debe sacar una tirada de Resistencia Física con solo 2D

para no caer inconsciente. El daño provocado es la mitad del normal redondeado hacia

abajo (mínimo 1 punto).

a Se pueden disparar ráfagas: + 2 a la Agilidad de todos los blancos por cada oponente

que recibe la ráfaga, tiradas independientes de Puntería y lanzamiento final de 1D para

comprobar si se ha vaciado el cargador (sucede con un 1 o un 2).

a Los explosivos causan 25, 50 o 100 puntos de daño en función de su rango. El daño disminuye

según la distancia que hay entre el lugar de impacto y la víctima: 2 puntos/metro

para los explosivos de menor rango, 1 punto/metro para los de rango medio y 1 punto/

2 metros para los de mayor rango.

a Las coberturas sólidas aumentan la Agilidad del personaje en 3 y 6 puntos en función de

si protegen la mitad del cuerpo o tres cuartas partes, respectivamente. Protegen el doble

en cada caso si el personaje se limita a resguardarse y renuncia a luchar.

a Los ataques combinados son posibles en combate: + 2 puntos a la tirada por personaje

colaborador (PJ o PNJ) hasta un máximo de + 10.

DEFENDERSE COMPLETAMENTE a +1D al valor de Agilidad en ese turno y subida de una

posición en el orden de iniciativa a partir del siguiente.

INMOVILIZAR a Lucha vs. valor de Agilidad del oponente + 3. Una vez inmovilizado, la

Agilidad del personaje se divide entre 2 y deja de poder hacer otra cosa salvo intentar

Zafarse. El personaje que ha hecho la presa puede ir desplazando a su víctima a razón de

un metro por turno.

ZAFARSE a Fuerza bruta vs. valor de Agilidad del oponente + 3. Un personaje que se acabe

de zafar no podrá ser inmovilizado de nuevo por el mismo enemigo en ese turno ni

en el siguiente.

HUIR a Ataque de oportunidad del enemigo contra el personaje y posible persecución a

continuación. Solo se puede realizar un ataque de oportunidad por turno.

 

ARMAS DE ELECTROCHOQUE a Causan 1 + PER/2 puntos de daño y obligan a superar

una tirada de Fuerza bruta a dificultad 20 si no se quiere caer incapacitado durante 3D

minutos (más una penalización de 1D a todas las tiradas en la hora siguiente).

ASFIXIA a Se aguantan FUE + 5 turnos. Después, tirada de Fuerza bruta a dificultad 15

cada turno hasta que se falle, momento en el que se empiezan a perder 3 puntos de

Salud por turno.

BORRACHERAS a Tirada de Fuerza bruta a dificultad 10, 15 o 20 o pérdida de 1, 2 o 3 puntos

de Salud y 1D menos a todas las tiradas durante seis horas.

CAÍDAS a 3 puntos de Salud por cada metro de caída libre a partir de los dos metros de

altura. Tirada de Atletismo a dificultad 12 para rodar al caer y reducir el daño total en

3 puntos.

CONGELACIONES a A partir de 1 punto de Salud por cada quince minutos de tiempo de juego.

ENVENENAMIENTOS a Tirada de Fuerza bruta a una dificultad = POT del veneno. Daño

menor si se saca la tirada; mayor si se falla.

HAMBRE Y SED a 1 punto de Salud por cada seis horas sin beber o veinticuatro sin ingerir

alimento alguno.

QUEMADURAS a 3 puntos de Salud por turno por fuego abierto o 1 por quemaduras solares.

SOBREESFUERZOS a Tirada de Fuerza bruta a dificultad 15 o pérdida de 2 puntos de Salud.

PUNTOS DE SALUD a FUE x 2 + 10 + 1D (o FUE x 2 + 16 para PJ y PNJ poderosos y + 13

para el resto).

Cuando un personaje pierde todos sus puntos de Salud, muere indefectiblemente.

Los penalizadores a las tiradas de habilidad por pérdida de puntos de Salud indicados

en la ficha de PJ (de ‒ 1 a ‒ 3D) se aplican también a las tiradas de Resistencia Física.

VALOR DE RESISTENCIA FÍSICA a 12 – bonificador de FUE.

TIRADA DE RESISTENCIA FÍSICA a 3D para igualar o superar el valor del personaje.

Si falla, se desmaya. La tirada se puede repetir una vez mediante el uso de una proeza.

Se tira por Resistencia Física al bajar por primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de Salud,

tal y como se indica en la ficha de PJ

PROTECCIONES a Armaduras y escudos tienen un nivel de

calidad que va de 1 a 5.

El nivel se traduce en una penalización a todas las tiradas de habilidad

de DES y FUE del personaje (la mitad del nivel para

las armaduras; todo el nivel para los escudos). A cambio, las

protecciones restan tantos puntos de daño como el propio

nivel (en el caso de las armaduras) o los suman al valor de

Agilidad del personaje (caso de los escudos).

TIRADAS DE PÁNICO a El DJ tira de 1 a 7D contra el Aplomo de los PJ (posible + 3 al

Aplomo según perfil/profesión); si lo iguala o supera, el PJ pierde tantos puntos de Estabilidad

como dados se hayan tirado. Las fuentes recurrentes de pánico pueden permitir

acostumbrarse al horror.

PUNTOS DE ESTABILIDAD a Aplomo + 5 + 1D.

Cuando un PJ pierde todos sus puntos de Estabilidad, enloquece indefectiblemente.

VALOR DE RESISTENCIA MENTAL a 12 – bonificador de CAR.

TIRADA DE RESISTENCIA MENTAL a 3D para igualar o superar el valor del PJ. Si falla,

enloquece temporalmente. La tirada se puede repetir una vez usando una proeza.

Se tira por Resistencia Mental al bajar por primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de Estabilidad,

tal y como se indica en la ficha de PJ.

CRISIS DE LOCURA TEMPORAL a Su duración depende de los puntos que se hayan

perdido: 1D minutos para 1 a 3 puntos, 1D horas para 4 o 5 puntos, 1D días para 6 puntos

y 1D semanas para 7 puntos. En todo ese tiempo, el PJ queda a merced del DJ.

Todas las mecánicas asociadas a la Estabilidad se aplican exclusivamente a los PJ (salvo si

el DJ desea realizar tiradas de pánico de 2D contra PNJ para determinar si entran en

pánico y huyen en pleno combate con PJ).

 

CURACIÓN a Se produce por hechos acontecidos cada día (para los puntos de Salud) o

cada tres días (para los puntos de Estabilidad), así como por hechos ocurridos una sola

vez por sesión. Además, los PJ recuperan 1 y 2 puntos de Salud/Estabilidad por cada

día/cada tres días de tiempo de juego si su bonificador de FUE/CAR es de +4 y +6,

respectivamente.

Las tiradas de Auxilio a dificultad 10 (una sola por herida) permiten recuperar puntos de

Salud, pero no de Estabilidad. Cada tirada hace ganar 2 puntos, que son 4 si se obtiene

un crítico. Una pifia provoca 2 puntos de daño.

Las tiradas de Psicología a dificultad 10 (una sola por PJ cada tres días de juego) permiten

recuperar puntos de Estabilidad, pero no de Salud. Cada tirada hace ganar 2 puntos, que

son 4 si se obtiene un crítico. Una pifia provoca 2 puntos de pérdida adicional.

Un PJ no puede sobrepasar los puntos de Salud/Estabilidad que tiene al principio de la aventura

salvo por causas mágicas, implantes cibernéticos u otros elementos fantásticos.

 

PERSECUCIONES a Tirada de Atletismo o Conducir contra la Agilidad del oponente.

Las distancias son: corta, media, larga y muy larga. Por debajo de corta suele comenzar

un combate. Los críticos otorgan una distancia extra, mientras que las pifias provocan

accidentes con los que se sufren entre 1 y 7D de daño (a criterio del DJ).

Además, tirada extra de 2D por PJ al final de cada turno en la Tabla de sucesos inesperados

en las persecuciones.

El combate depende de la distancia: dificultad normal a corta, requisito de apuntar (sin aumentar

daño) a media y necesidad de crítico a larga y muy larga.

Impactar en una zona concreta de un vehículo exige requisito de apuntar: 1D para distancia

corta, 2D para media y 3D para larga o muy larga.

 

TIRADA DE MAGIA O PSIÓNICA a Habilidad + bonificador del atributo del que depende

el hechizo o poder vs. dificultad de 8, 12 o 16 puntos en función de la potencia del

hechizo o poder (también, vs. Agilidad, Aplomo o Perspicacia de la víctima si el hechizo

o poder afecta directa y negativamente a un personaje).

PUNTOS DE PODER a De inicio: dados de Magia/Psiónica del personaje x 3 + Perspicacia.

Gasto de puntos de Poder: 2 puntos por hechizo o poder de dificultad 8, 4 por uno de

12 y 6 por uno de 16. Con 0 puntos de Poder, mareo y –1D a todas las tiradas.

Se recuperan todos los puntos de Poder tras ocho horas de sueño reparador (o proporción).

 

APRENDIZAJE a 1D semanas (para pasar de 1 a 2D) o 1D meses

(para pasar de 2 a 3D), tras lo cual un maestro con más dados

en la habilidad que su discípulo debe realizar una tirada

y quedar por debajo del valor de Perspicacia de este último.

En caso de un PNJ maestro, el DJ puede tener que improvisar

el número de dados que tendría en la habilidad.

PUNTOS DE EXPERIENCIA a Se ganan de 1 a 3 por objetivo

concreto alcanzado en la sesión, por desarrollar ideas geniales

o interpretaciones sublimes y por cumplir con la Motivación

del PJ a lo largo de la aventura. Los puntos obtenidos

se emplean para aumentar las habilidades (5 puntos

para pasar de 1 a 2D; 10 para pasar de 2 a 3D) y los atributos

(nuevo valor del bonificador x 3 puntos).

 

VALOR ATAQUES ARMAS Y DAÑO:

Lucha C.C desarmado 1 +F/2

Lucha tipo artes marciales 2+F/2

Lucha con arma C.C 3 +F

Arma cortante dos manos 3+Fx1.5

arma distancia tipo balles 3+Percep

Revolver 7+Per

Fusil 11+Per

Rifle blaster 15+Per

PERSONAJE:

 

HABILIDADES:

ATLETISMO (DES)

Tiene que ver con la mayor parte de las acciones que se relacionan

con el movimiento físico, como, por ejemplo, correr, nadar, saltar,

trepar o incluso bailar. En competencia con otros personajes, la dificultad

de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del PNJ rival

(y si son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ rivales).

s AUXILIO (INT)

Sirve para poner en práctica conocimientos relativos a la salud,

diagnosticar dolencias, recomendar medicamentos y tratamientos

y aplicar los primeros auxilios a algún personaje (que también puede

ser el propio PJ si su brazo hábil no se encuentra impedido).

Además, siempre habrá que usar Auxilio en lugar de Observación

cuando se examine a alguien para determinar su grado de salud o

la enfermedad o dolencia que pueda padecer.

s CONDUCIR (DES)

Se emplea para cabalgar o guiar cualquier montura o vehículo con

presteza, diligencia y eficacia, lo que para ambientaciones de ciencia

ficción incluye asimismo naves espaciales. En competencia con

otros personajes (es decir, en una persecución), la dificultad de la

tirada siempre es igual al valor de Agilidad del PNJ rival (y si son

varios, al valor de cada PNJ rival por separado).

s CONVERSACIÓN (CAR)

Se emplea para vencer en cualquier confrontación de pareceres

utilizando argumentos racionales o emocionales, así como para regatear

precios ventajosamente y, en general, imponer los propios

puntos de vista. También se usa para obtener información de un interlocutor

de manera franca y honesta, sin subterfugios de ningún

tipo. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Aplomo

 

s CULTURA (INT)

A excepción del conocimiento de alguna lengua extranjera o del relativo

al entorno inmediato del PJ (adscritos a sus habilidades respectivas),

el resto de saberes humanos razonables se engloban en

Cultura. Esto incluye, por ejemplo, eventuales conocimientos de antropología,

arqueología, historia, derecho, economía, arte, botánica,

física, química, matemáticas, geología, geografía, música o literatura.

s ENTORNO (PER)

Permite conocer datos concretos del entorno físico y humano habitual

del personaje, lo que incluye topografía, localizaciones, recursos,

historia, economía, organización política, costumbres, leyendas,

etc. La dificultad de la prueba será baja cuando el aspecto que

se quiera conocer corresponda al entorno inmediato del personaje

(como su barrio de origen), y alta cuando se corresponda a un ámbito

mayor (como su país).

s FUERZA BRUTA (FUE)

Se usa cuando los personajes tienen que llevar a cabo cualquier acción

a base de vigor corporal única y exclusivamente, como, por

ejemplo, romper una puerta, abrirse paso por un lugar atestado de

gente, remar con brío, empujar un automóvil averiado, librarse de

una inmovilización, etc. En competencia con otros personajes, la dificultad

de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del rival (y

si son varios, al valor más alto de entre todos los rivales).

s IDIOMA EXTRANJERO (INT)

Sirve para leer, escribir y comunicarse oralmente en una lengua distinta

de la materna. Como es lógico, hay que indicar el idioma concreto

que se conoce, sea este real o, para ambientaciones fantásticas, inventado.

Por regla general, solo se tiran los dados cuando el PJ se enfrenta

a una conversación prolongada o técnica, o cuando debe leer textos

extensos. Contar con un solo dado en esta habilidad significa que

el PJ apenas chapurrea unas decenas de frases del idioma escogido.

a IMPORTANTE: Existen dos habilidades distintas de Idioma

Extranjero en la ficha de PJ. Si, por alguna razón, el PJ conoce una

tercera lengua (o incluso más), se entenderá que su nivel de competencia

en ella es el mismo que el que tiene en la segunda. Por

otro lado, ya se ha dicho que no se puede asignar ni siquiera 1D a la

segunda habilidad si antes no se han asignado 2 o 3D a la primera.

s INFORMACIÓN (INT)

Permite gestionar, recabar datos y realizar operaciones sobre cualquier

medio o entorno relacionado con la lectoescritura, como, por

ejemplo, buscar un libro concreto en una biblioteca, navegar por Internet

con provecho, manejar correctamente todo tipo de dispositivos

electrónicos como teléfonos móviles o tablets o hacerse una idea

de los contenidos de un volumen que se ha ojeado por encima. Además,

hay que usar siempre Información en lugar de Mecánica cuando

se quiere hackear un sistema informático, sea cual sea, lo que se

habrá de enfrentar a una dificultad de acción mínima de difícil.

32 SISTEMA

s INTIMIDACIÓN (CAR)

Sirve para hacer que un PNJ sienta miedo o temor por medio de

amenazas veladas o, según el caso, explícitas, y que, en consecuencia,

se pliegue a los deseos del PJ. Por descontado, el DJ

tiene la última palabra acerca de si un PNJ es susceptible de

ser presionado de esta forma en función de su carácter y categoría

social y de la coyuntura concreta en la que se va a realizar la

intimidación. La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de

Aplomo del PNJ que se quiere intimidar. Además, también se usa

esta habilidad cuando un PJ quiere torturar a otro personaje para

sonsacarle cualquier tipo de información.

s LUCHA (DES)

Se usa cuando un personaje combate desarmado o con armas cuerpo

a cuerpo, sean estas de punta, cortantes o contundentes. Durante

los combates, se tira por Lucha para averiguar si los personajes

impactan con sus golpes y provocan daño con ellos, y la dificultad

de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo

del ataque (ya sea PJ o PNJ).

s MECÁNICA (INT)

Sirve para utilizar, abrir, cerrar, manipular o arreglar todo tipo de máquinas,

herramientas y mecanismos, desde cerraduras medievales

hasta motores de taquiones, pasando por taladros, formones,

hormigoneras, compresores, barcazas gravitacionales, etc.

Por supuesto, también se usa Mecánica para abrir cajas

de caudales o puertas blindadas, pero en estos casos

solo si los PJ disponen de equipo profesional

para hacerlo. En cambio, para una cerradura

normal se podrán tirar los dados con una simple

ganzúa o incluso con una horquilla para el pelo.

s MEMORIA (INT)

Se emplea para recordar casi cualquier cosa que

se haya podido ver, escuchar o leer alguna vez, en

especial caras, nombres, títulos, lugares y referencias

(sobre todo si tienen que ver con la vida personal

de los PJ o son datos especialmente concretos).

En general, se puede usar Memoria para

casi todo aquello que no incluyan Cultura o Entorno.

s OBSERVACIÓN (PER)

Se utiliza tanto para registrar estancias, muebles o maletas

como para buscar activamente algo cuya existencia se conoce

pero no se sabe dónde está, sea lo que sea. Sirve asimismo

para descubrir accidentalmente cualquier cosa que permanece

más o menos oculta y que a priori se ignora pero

que un observador atento podría llegar a ver. Cuando de

lo que se trata es de descubrir a un PNJ que está escondido

o quiere emboscar al PJ, la dificultad de la tirada

siempre es igual al valor de Agilidad de dicho PNJ.

 

OCULTACION (DES)

Sirve para que los PJ escondan cualquier objeto que desean escamotear

a la vista, pero sobre todo para esconderse ellos mismos

en cualquier entorno que no esté completamente despejado,

en especial bosques, zonas rocosas, campos de labor, calles, casas

amuebladas o cualquier otro sitio en el que exista una cierta cobertura.

La dificultad de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia

del PNJ que podría descubrir el objeto o el PJ escondido

si estuviese mínimamente atento.

s OÍDO (PER)

Permite que los PJ puedan escuchar conversaciones mantenidas

entre susurros u oír e identificar todo tipo de sonidos, tanto

naturales como humanos. También sirve para calcular la distancia

e incluso la dirección de cualquier fuente del sonido. Cuando

se trata de detectar la aproximación sigilosa de un PNJ, la dificultad

de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad de dicho

PNJ.

s PSICOLOGÍA (PER)

Se usa para detectar mentiras, pasiones y afinidades e interpretar

correctamente las verdaderas intenciones de los personajes con

los que se entra en relación. No obstante, la habilidad tiene unas

limitaciones lógicas, y además exige un trato previo más o menos

prolongado (es decir, que jamás se puede asimilar a una especie

de lectura mental). La dificultad de la tirada siempre es igual al valor

de Aplomo del interlocutor.

s PUNTERÍA (PER)

Se emplea para llevar a cabo cualquier acción que requiera puntería

y precisión. Por supuesto, también se usa cuando un personaje

combate con armas de proyectiles, de fuego o, en ambientaciones

de ciencia ficción, armás sónicas o armas láser. Durante los

combates, se tira por Puntería para averiguar si los personajes impactan

con sus disparos y provocan daño con ellos, y la dificultad

de la tirada siempre es igual al valor de Agilidad del personaje objetivo

del ataque (tanto PJ como PNJ).

s RASTREO (PER)

Sirve para seguir los vestigios de algo o de alguien que haya transitado

por un terreno susceptible de rastreo: nieve, tierra, un bosque

o cualquier sitio en el que se hayan podido dejar manchas,

marcas o cualesquiera otras evidencias de paso. Asimismo, se emplea

Rastreo (y nunca Cultura, Entorno, Memoria u Observación)

para extraer datos de cualquier tipo de huella que se pueda encontrar,

ya sean relativos a la identidad del sujeto, al tiempo que

ha transcurrido desde su paso, a la dirección exacta que lleva o a

su tamaño, corpulencia, naturaleza, estado físico o cualesquiera

otros rasgos relevantes.

 

SEDUCCIÓN (CAR)

Se utiliza para lograr que un PNJ se sienta atraído por un PJ de

sexo opuesto (o del mismo, si ambos personajes comparten idéntica

orientación sexual), pero también para caer simpático y conseguir

cosas razonables de los demás, como, por ejemplo, información,

gracias al magnetismo de su personalidad. La dificultad de la

tirada siempre es igual al valor de Aplomo del PNJ objetivo de la

seducción. Si en algún momento se quiere culminar el proceso y

conseguir que el PNJ mantenga relaciones sexuales con el PJ, es

necesario superar una segunda tirada de Seducción, pero en este

caso a una dificultad genérica de Aplomo del PNJ + 3. Entre una y

otra tirada debe transcurrir un tiempo más o menos razonable.

s SIGILO (DES)

Se emplea para no hacer ruido mientras se realiza una acción cualquiera,

en especial andar o desplazarse de un lugar a otro. La dificultad

de la tirada siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ

que podría escuchar al PJ si estuviese mínimamente atento.

También se usa la habilidad cuando se quiere hurtar algo,

por lo que en ocasiones excepcionales puede

que sean necesarias hasta dos tiradas sucesivas

de Sigilo, una para la aproximación y otra

para el hurto en sí mismo.

s SIMULACIÓN (CAR)

Sirve para que el PJ se entere de rumores y secretos interesantes

sin hacerse notar, sonsaque información a los PNJ a base de

ardides, mienta con eficacia o se haga pasar por quien no es sin despertar

sospechas (disfrazado, si fuese necesario). Se utiliza asimismo

para ganar en los juegos que no sean completamente de azar, como

la práctica totalidad de los juegos de naipes. La dificultad de la tirada

siempre es igual al valor de Perspicacia del PNJ interlocutor u oponente

(y si son varios, al valor más alto de entre todos los PNJ).

s SUPERVIVENCIA (PER)

Engloba todas las acciones que tienen que ver con la captura de

pequeños animales, la pesca manual (fluvial o litoral), la recolección

de raíces, bayas, frutos y tubérculos comestibles, la habilitación de

refugios para pasar la noche, la búsqueda de agua potable y cualquier

otra acción que permita la supervivencia en espacios agrestes

u hostiles. La dificultad de la tirada está siempre en relación con

la dureza y la oferta de recursos del entorno concreto. Además,

también se emplea esta habilidad como sinónimo de Oler y de Degustar;

por ejemplo, para detectar ciertas propiedades, drogas o

venenos en la comida o en la bebida.

 

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AGILIDAD, APLOMO Y PERSPICACIA

Varias de las veinticuatro habilidades explicadas en el apartado anterior

se suelen emplear en oposición a otros individuos, habitualmente

los PNJ (pero también los propios PJ), por lo que, en lugar

de que el DJ establezca una dificultad subjetiva para la acción,

existe una dificultad concreta que depende de alguno de los tres

valores fijos y pasivos con los que cuentan todos los personajes:

Agilidad (que representa sus reflejos, su capacidad para esquivar

golpes y su explosividad física), Aplomo (que representa su valor,

su cordura y la templanza de su carácter) y Perspicacia (que representa

su capacidad para percatarse de cosas que no son evidentes

a simple vista). Por consiguiente, en las tiradas por ciertas habilidades

hay que fijarse en el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia

del personaje contra el que se realiza la acción, lo que conforma

la única dificultad de la tirada. Como el objetivo es imponerse al

otro personaje, se debe igualar o superar su valor fijo, sin que

sean necesarias tiradas adicionales. Cuando en lugar de un solo

oponente hay varios, el valor de Agilidad, Aplomo o Perspicacia

que hay que superar es el mayor de todos ellos (como ya se ha señalado

en el apartado anterior).

El valor de Agilidad del personaje se averigua sumando 3 puntos

por cada D6 que se tenga en la habilidad de Atletismo y añadiendo

el bonificador de DES.

El valor de Aplomo se calcula sumando los bonificadores de

CAR e INT del personaje y añadiendo 5 puntos al resultado.

El valor de Perspicacia se calcula de forma parecida al de Aplomo,

sumando los bonificadores de INT y PER del personaje y añadiendo

5 puntos al resultado.

Algunos PNJ especiales o ciertas criaturas fantásticas pueden presentar

valores de Agilidad, Aplomo o Perspicacia muy llamativos, sobre

todo cuando los bonificadores de sus atributos resultan extraordinarios.