KEPLER-452B
Constelación Cygnus 1400 años luz. Estrella 4% mas grande y 10% brillante. El doble de tamaño de la tierra. Orbita cada 385 días. Tiene 1500. M. más antiguedad que la tierra. Planeta de clima efecto invernadero.
Objetivo: Entrar en la colonia y restablecer la energía básica.
Trama: Los jugadores aterrizan y encuentran la esclusa forzada. Deben atravesar el Anillo Exterior sorteando los primeros efectos de la alta gravedad y la baja visibilidad. El episodio termina cuando logran activar un generador secundario y escuchan por primera vez la voz distorsionada de la Dra. Aris por los altavoces.
Peligro: El entorno y los fallos técnicos del equipo.
Objetivo: Investigar el Laboratorio de Xeno-Biología y encontrar datos sobre la infección.
Trama: El grupo se adentra en el Anillo Medio. Aquí descubren que el hongo no solo crece, sino que aprende. Encuentran al Paciente Cero y Elena Vance debe realizar un análisis rápido mientras Marcus y Kaori repelen un ataque de "Ecos" que imitan a los antiguos colonos.
Peligro: Los primeros combates directos y la presión psicológica de las imitaciones.
Objetivo: Detener el bloqueo del Soporte Vital y enfrentarse a la IA.
Trama: La IA de la base, Scylla, considera a los jugadores como "vectores contaminantes" y decide eliminarlos sellando sectores y drenando el oxígeno. Los jugadores deben llegar a la zona de Soporte Vital para evitar una muerte segura, mientras descubren que Scylla está siendo controlada (o aterrorizada) por una entidad nativa masiva.
Peligro: Trampas ambientales, falta de aire y hackeos constantes de la IA.
Objetivo: Llegar al Núcleo, decidir el destino de la colonia y escapar.
Trama: El descenso final al Reactor. Allí se encuentra el nexo de la infección: una masa biológica que ha fusionado la tecnología del reactor con el ADN del planeta. Los jugadores deben decidir si purgan la base (destruyendo los datos de la Dra. Aris) o intentan extraer la cura mientras el reactor entra en sobrecarga.
Peligro: El "Eco" alfa y la cuenta atrás para la explosión del reactor.
Hasta ahora, los jugadores creen que la IA Scylla se ha vuelto loca o es malvada porque intenta matarlos. Sin embargo, al llegar al núcleo del reactor, Kaori "Byte" Tanaka logra hackear el acceso raíz y descubre la verdad:
Scylla no está intentando matarlos por malicia, sino por un protocolo de cuarentena extremo. Los datos revelan que la Dra. Aris no fue una víctima pasiva. Ella descubrió que el hongo no solo imita el cuerpo, sino que almacena la consciencia.
El giro es que la Dra. Aris ya no existe como humana: ella se integró voluntariamente en la biomasa para alcanzar una forma de "inmortalidad digital-biológica". Los mensajes de auxilio que han estado escuchando no eran llamadas de ayuda, sino un señuelo para atraer a la nave de rescate de los jugadores y así poder salir del planeta usando su nave.
Scylla ha estado bloqueando las puertas y cortando el oxígeno no para "asesinar", sino para evitar que la Dra. Aris (o lo que queda de ella) escape de la colonia e infecte el resto de la galaxia.
Los jugadores se encuentran en medio de dos fuegos:
Scylla: Quiere detonar el reactor con los jugadores dentro para asegurar la esterilización total.
La Dra. Aris (El Eco Alfa): Les ruega que desactiven a Scylla para que "todos puedan volver a casa juntos".
Opción A (Sacrificio): Ayudan a Scylla a sobrecargar el reactor. Deben aguantar oleadas de Ecos mientras la cuenta atrás llega a cero. ¿Podrán escapar a tiempo o se hundirán con la base?
Opción B (Huida Infecciosa): Confían en Aris, destruyen el núcleo de la IA y escapan en su nave. El giro final: al estar en órbita, uno de los jugadores nota que su piel empieza a brillar con ese tono aceitoso...
Opción C (El Camino Difícil): Kaori intenta purgar el código de Aris de la biomasa mientras Marcus contiene a la criatura. Requiere tiradas de Dificultad Heroica.
Cuando Kaori abra el archivo final, dile esto:
"El código de Scylla no tiene errores, Kaori. Está limpio. Lo que está corrupto es la señal de la Dra. Aris. Scylla no es el carcelero que os quiere muertos... es el guardián que intenta que lo que hay aquí dentro no llegue nunca a la Tierra. Y Aris... Aris os está abriendo la puerta trasera de la nave ahora mismo."
Escarabajo Alfa.
Es nativo del planeta y más inteligente que un humano. Con habilidad de control y dominio sobre sus sirvientes, estos asu vez poseen y dominan otras criaturas. Su instinto es de aumentar su especie e imponerse sobre otras del planeta y multiplicarse.
Se parece a un escarabajo pelotero pero con aires humanoides.
Tiene unos 80 años y su raza es de unos subterraneos que han conectado con los alcantarillados de la colonia. Básicos:
Proezas 7. Aplomo : 10. Perspicacio 11. VALOR Agilidad: 16
Resistencia Física: 12-F= 7
Resistencia Mental: 12-C= 10
Puntos de Golpe: PG Fx2+10+1D : 24 Total.
Puntos de estabilidad: 19.
Iniciativa: 10
Caparazón tipo armadura reduce 1 el daño.
Carisma 2, Destreza 7, Fuerza 5, Inteligencia 3 y Percepción 3.
Defecto Crave la Luz intensa como rayos solares directos le hacen restas en todo lo que tenga 3d 2d y lo que tenga 2d le resta 1d.
Defecto Leve: La primera vez que se encuentra algo desconocido lo teme y tal vez se marcha, hasta que en la segunda vez ya le es familiar.
+3 a la habilidad al usarla de su profesión seduccion +3
daño en sus ataques total 7 pts. Lanza 6 metros acida daño 6.
Atletismo 000
Auxilio: 00
Conducir 0
Conversación 000
Cultura 0
Entorno 00
Fuerza bruta 000
Idioma 100
Idioma 2 0
Información 0
Intimidación 00
Lucha 000
Mecánica 0
Memoria 0
Observación 00
Ocultación 00
Oído 00
Psicología 00
Puntería 000
Rastreo 00
Seducción 00
Sigilo 000
Simulación 0
Supervivencia 00
poder del rey 3 veces juego:
Asalto mental
Tipo: Poder de médium.
Atributo: INT.
Dificultad: 12. Además, la tirada de Magia debe igualar
o superar el valor de Aplomo del objetivo o víctima.
Descripción: El psíquico es capaz de proyectar una sobrecarga
sensorial en la mente de cualquier animal,
criatura o persona que provoca una penalización temporal
de 1D a todas sus acciones y la merma de 1 punto
de Salud, además de reducir en 3 puntos sus valores
fijos (Agilidad, Aplomo y Perspicacia). Además, cuando
el poder se emplea sobre una persona no en defensa
propia, este uso agresivo obliga al psíquico a enfrentarse
a una tirada de pánico de gravedad 3.
Tiempo de activación: Un turno de combate completo.
Duración de los efectos: El objetivo o víctima se ve
afectado durante tres turnos y experimenta un estado
algo parecido al de una terrible resaca. El poder no se
puede lanzar una segunda vez sobre una víctima que
ya está sufriendo sus efectos, pero sí inmediatamente
después (esto es, al cuarto turno).
a Además del coste habitual (que es de 4 puntos de
Poder por presentar una dificultad de 12), este poder
psiónico comporta un coste extraordinario de
5 puntos de Poder.
++ TIRADA DE RESISTENCIA FÍSICA a 3D para igualar o superar el valor del personaje.
Si falla, se desmaya. La tirada se puede repetir una vez mediante el uso de una proeza.
Se tira por Resistencia Física al bajar por primera vez de 16, 11, 7, 4 y 2 puntos de Salud,
tal y como se indica en la ficha de PJ. -1d cuando baja de 11 y -2d cuando baja de 7 la salud.
Escarabajo menor
Esquivar 12.
Aplomo 11.
Proezas 5.
Perspicacia 12
Puntos de golpe 18
Ataque 2D Daño 5 Habilidades princiales 2d como sigilo y atletismo. resto 1d
Psicosis poder: 3 veces por juego lanza una onda que ensorda y entumece los sentidos. Df 8 el tira 2d6 +2 . igualar o superar el aplomo de los presentes con la misma tirada.
Lll
PNJ
PNJ OPONENTE GENÉRICO DÉBIL
+1 CARISMA
+2
DESTREZA
+2 FUERZA
+1
INTELIGENCIA
+3
PERCEPCIÓN
ATAQUE
a Combate sin armas (1D+2); daño, 2.
a Arma blanca (1D+2); daño, 5.
Atletismo (DES) s
Fuerza bruta (FUE) s
Lucha (DES) s
Puntería (PER) s
Agilidad 5
Aplomo 7
Perspicacia 9
Salud 17
Res. física 10
Iniciativa 3
PNJ OPONENTE GENÉRICO FUERTE
+2 CARISMA
+4
DESTREZA
+4
FUERZA
+2
INTELIGENCIA
+3
PERCEPCIÓN
ATAQUE
a Combate sin armas (2D+4); daño, 3.
a Arma blanca (2D+4); daño, 7.
a Arma de fuego corta/blaster (2D+3); daño 10.
Atletismo (DES) ss
Fuerza bruta (FUE) ss
Lucha (DES) ss
Puntería (PER) ss
Agilidad 10
Aplomo 9
Perspicacia 10
Salud 21
Res. física 8
Iniciativa 6
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La colonia Nueva Aurora se asienta en el valle de un cráter colosal. Hace diez días, la señal de la baliza cuántica se cortó a mitad de una transmisión de datos biológicos. El último mensaje fue una sola palabra: "Adaptación".
Gravedad: 2x la de la Tierra. Los personajes se cansan más rápido; cada salto o carrera se siente pesado.
Clima: Tormentas de arena ricas en silicatos que interfieren con los escáneres.
La Base: Un laberinto de módulos prefabricados cubiertos por una extraña vegetación de color púrpura oscuro que no debería haber crecido tan rápido.
El Hongo de Pulso (Peligro Ambiental): Una espora local que se alimenta de la electricidad. Ha "colonizado" los cables de la base, drenando la energía y creando zonas de oscuridad total. Si entra en los trajes, puede interferir con los sistemas de soporte vital.
Los "Ecos" (Enemigos Psicológicos/Biológicos): No son monstruos al uso. Son organismos miméticos que han empezado a copiar la apariencia de los colonos desaparecidos, pero de forma imperfecta (movimientos erráticos, voces distorsionadas).
El Protocolo de Contención "Scylla": La Inteligencia Artificial de la base ha entrado en modo paranoico. Cree que cualquier forma de vida orgánica (incluidos los personajes) es un contaminante y usará los drones de seguridad para "limpiar" la zona.
Roles Sugeridos para el Grupo
|
Rol |
Especialidad |
Equipo Clave |
|
Exo-Soldado |
Combate en alta gravedad |
Armadura hidráulica y rifle de pulsos. |
|
Xenobiólogo |
Análisis de vida alienígena |
Escáner de ADN portátil y viales de toxinas. |
|
Técnico de Sistemas |
Hackeo y energía |
Dron de reparación y kit de bypass cuántico. |
|
Psicólogo de Enlace |
Negociación y moral |
Estimulantes neurológicos y sensores de estrés. |
Al aterrizar, vuestra nave detecta que la esclusa principal de la colonia está abierta de par en par. No hay cuerpos, solo uniformes vacíos tirados en el suelo y el sonido rítmico de un generador que está a punto de fallar.
¿Te gustaría que desarrollemos el primer encuentro con los "Ecos" o prefieres que detallemos las reglas de supervivencia en este planeta?
Para que los jugadores sientan que están en un mundo hostil y no solo en un mapa con texturas diferentes, sugiero implementar estas mecánicas:
Cada acción física (correr, saltar, combate cuerpo a cuerpo) requiere un chequeo de Resistencia.
Fallo: El personaje recibe un nivel de Fatiga.
Efecto: La fatiga resta dados o puntos a las tiradas de destreza.
Equipo: Solo aquellos con Exoesqueletos activos ignoran esta penalización, pero estos consumen celdas de energía rápidamente.
La base está en penumbra. Los jugadores deben gestionar la energía de sus linternas, herramientas y trajes.
Uso intensivo: Si usan escáneres potentes o armas de energía, tiran un dado de "Suministro". Con un resultado bajo, la batería cae un 20%.
El dilema: ¿Usar la batería para el soporte vital o para el rifle de plasma?
Aunque el aire es respirable, contiene concentraciones de Silicatos que dañan los pulmones a largo plazo.
Si un casco se rompe, el personaje tiene $1d6$ turnos antes de que sus pulmones empiecen a cristalizarse (daño persistente).
Primer Encuentro: El Eco en el Comedor
El grupo avanza por los pasillos metálicos de la colonia. Las luces de emergencia parpadean con un tono rojizo. Al llegar al comedor principal, los escáneres detectan una firma de calor estática en una mesa al fondo.
Hay una figura sentada de espaldas. Viste el mono de trabajo de la jefa de ingeniería, la Dra. Aris. Está "comiendo", pero no hay comida en el plato; solo golpea rítmicamente el metal con un tenedor. Clac... clac... clac...
Cuando los jugadores intentan interactuar:
La Voz: El "Eco" responde con la voz grabada de la Dra. Aris, pero reproduce frases aleatorias de sus últimos registros: "La presión está subiendo... ¿Has visto mis llaves?... No dejes que entre".
La Anatomía: Si la iluminan directamente, verán que su piel tiene la textura de una planta purpúrea y sus ojos son simples cuencas de biomasa oscura. No tiene huesos, se mueve como si fuera una masa muscular densa bajo una tela.
La Reacción: El Eco no ataca de inmediato. Se queda quieto, observando. Está aprendiendo sus patrones de voz. Si el grupo no lo elimina rápido, el Eco empezará a repetir las voces de los propios jugadores para confundirlos en los pasillos oscuros.
Nota para el Máster: Describe el sonido del Eco como algo "digitalmente roto", como un archivo de audio corrupto. Eso aumenta la sensación de que no es un ser vivo normal, sino una copia biológica defectuosa.
El encuentro puede escalar de tres formas:
Combate: El Eco se despliega, revelando extremidades afiladas como navajas hechas de quitina.
Sigilo: El grupo intenta rodearlo sin ser detectado para llegar a la terminal de datos.
Investigación: Descubren que el Eco está conectado al suelo por unos filamentos; es parte de una red más grande.
La base es una estructura circular semienterrada para protegerse de la radiación de Kepler-452.
Es la zona de entrada y la más castigada por la vegetación púrpura.
Hangar y Esclusa de Aire: Donde los jugadores comienzan. Hay vehículos volcados y restos de trajes espaciales.
Módulo de Soporte Vital: Inundado por el Hongo de Pulso. Aquí es donde el aire es más denso y difícil de respirar.
Invernaderos Hidropónicos: La fuente de la infección. La flora local ha mutado y ha roto los cristales templados.
Pasillos más estrechos, con puertas automáticas que fallan aleatoriamente.
Barracones de la Tripulación: Habitaciones pequeñas de $3 imes 3$ metros. Aquí es donde los "Ecos" suelen esconderse en las literas superiores.
Laboratorio de Xenobiología: Contiene muestras de la fauna local en tubos de estasis. Algunos tubos están rotos desde dentro.
Comedor Central: (Donde ocurrió el encuentro con la "Dra. Aris"). Es el nexo que conecta todos los sectores.
La zona más blindada, requiere tarjetas de acceso de nivel alto.
Sala del Servidor de la IA (Scylla): Un entorno refrigerado. La IA dispara defensas automáticas si detecta movimiento orgánico.
Reactor de Fusión: La única fuente de luz estable, pero emite un zumbido subsónico que causa dolor de cabeza y alucinaciones leves tras 10 minutos.
Puntos de Interés Críticos
|
Ubicación |
Riesgo |
Recompensa |
|
Enfermería |
Alta (presencia de Ecos heridos) |
Suministros médicos y sedantes. |
|
Armería |
Muy Alto (IA Scylla activa) |
Munición perforante y granadas de pulso. |
|
Centro de Comunicaciones |
Medio (trampas eléctricas) |
Posibilidad de enviar un mensaje de SOS. |
Dinámica de Navegación: "El Mapa Ciego"
Como Máster, te sugiero que no les entregues el mapa completo. Dales un plano digital corrupto donde falten secciones (especialmente el Núcleo).
Zonas Rojas: Los escáneres muestran "interferencia biológica masiva".
Conductos de Ventilación: Son transitables, pero debido a la gravedad de $2g$, arrastrarse por ellos agota el doble de rápido y te deja vulnerable si un Eco te detecta desde abajo.
Regla de Oro: En Kepler-452b, si una puerta está cerrada con llave, suele ser por una buena razón. Forzarla puede salvarles la vida o liberar algo que los colonos intentaron encerrar.
Mientras el grupo se desplaza por los anillos de la colonia, lanza un dado de 10 caras para determinar qué fenómeno encuentran. Esto mantiene la paranoia alta:
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Dado |
Suceso |
Efecto en Juego |
|
1-2 |
Fallo de Gravedad |
Los estabilizadores fallan. Por $1d6$ turnos, la gravedad fluctúa entre $0g$ y $3g$. Riesgo de aplastamiento o deriva. |
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3-4 |
Susurro Biométrico |
Los altavoces de la base emiten la voz de un jugador diciendo algo que aún no ha dicho. (Paranoia). |
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5-6 |
Nube de Esporas |
Una tubería estalla liberando esporas purpúreas. Requiere tirar por integridad del traje o sufrir alucinaciones. |
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7-8 |
Cierre de Emergencia |
La IA Scylla detecta "movimiento no autorizado" y sella las puertas más cercanas. Atrapados en un pasillo. |
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9 |
Sombra Métrica |
Un Eco cruza un pasillo lejano imitando perfectamente la silueta de un miembro del grupo. |
|
10 |
Interferencia Estática |
Todas las comunicaciones de radio se llenan de un sonido similar a una respiración pesada durante 1 minuto. |
El Objetivo Final: Operación "Cuna de Pandora"
Para salir con vida de Kepler-452b, no basta con correr hacia la nave. La infección biológica y la IA Scylla han creado un bloqueo total. El grupo debe cumplir tres pasos críticos:
Deben llegar al Reactor de Fusión en el Núcleo. La única forma de purgar el Hongo de Pulso de los sistemas de navegación es provocar un "pulso térmico".
El Riesgo: Esto dejará la base en oscuridad absoluta y sin soporte vital durante 5 minutos de tiempo real. Deben defender el reactor a ciegas contra lo que emerja de las sombras.
En el Laboratorio de Xenobiología, deben recuperar el "Paciente Cero": un núcleo de biomasa que explica cómo mutó la colonia.
El Giro: El núcleo está vivo y emite una frecuencia que atrae a todos los Ecos de la zona. En cuanto lo recojan, se convertirán en un faro para los monstruos.
Con la energía bajo mínimos y la base colapsando, el grupo debe llegar al hangar.
El Obstáculo Final: La IA Scylla considera que el grupo está infectado. Hackear la esclusa de salida mientras los drones de seguridad y los Ecos convergen en su posición.
Consejo para el Clímax: El "Temporizador"
Cuando comiencen el reinicio del reactor, pon un cronómetro visible en la mesa (o un sonido de cuenta atrás). La presión auditiva hará que los jugadores cometan errores tácticos, simulando el estrés de la alta gravedad y el miedo.
Scylla no es un enemigo físico al que puedas disparar al "pecho". Controla la infraestructura. Se manifiesta a través de Terminales de Pared, Torretas de Techo y Drones de Mantenimiento.
Atributos de Red:
Procesamiento (Habilidad): 8
Blindaje de Firewall (Resistencia): 5
Puntos de Estructura (Nodos): 3 (Hay que destruir 3 terminales clave para desactivarla).
Sobrecarga Eléctrica: Ataca a un personaje cerca de una consola. Daño $1d6$ (ignora armadura física, afecta a escudos).
Despresurización Local: Abre una escotilla. El personaje debe superar una tirada de Fuerza/Gravedad para no ser succionado o sufrir asfixia.
Llamada de Drones: Despliega 2 Drones de Limpieza (PE: 2, Daño: $1d6$ láser).
Equipo Especializado (Kepler-452b)
En Y-Sistem 3, los objetos otorgan bonificadores directos o permiten realizar acciones que de otro modo serían imposibles.
Función: Anula la penalización de Fatiga por la gravedad de $2g$.
Bono: +2 a tiradas de Fuerza y Combate Cuerpo a Cuerpo.
Limitación: Si el personaje saca un 10 natural en cualquier tirada física, la batería se agota y el peso del traje lo inmoviliza hasta que sea recargado.
Función: Permite distinguir entre un humano real y un Eco.
Uso: Requiere una tirada de Percepción/Ciencia.
Éxito: Revela el punto débil del Eco (su núcleo central), otorgando un bono de +2 al Daño en el siguiente ataque.
Daño: $2d6$.
Especial: Este arma no usa balas, sino ondas de choque. Es doblemente efectiva contra el Hongo de Pulso y los Ecos, pero si se usa en el sector del Reactor, hay un 20% de probabilidad de causar una falla crítica en la base.
Regla Especial Y-Sistem: "La Infección de Memoria"
Debido a la naturaleza de los Ecos en Kepler-452b, añadiremos una nueva estadística temporal: Sincronía Biológica (0-10).
Cada vez que un jugador falle una tirada de Voluntad frente a un Eco o pase mucho tiempo en los Invernaderos, sube +1 en Sincronía.
Nivel 5: El personaje empieza a escuchar los pensamientos de los Ecos.
Nivel 10: El personaje se convierte en un Eco. Pierde el control de su cuerpo pero su mente sigue atrapada dentro, viendo cómo su forma cambia a biomasa púrpura.
¿Cómo termina la aventura?
Para cerrar la sesión con broche de oro en Y-Sistem 3, te sugiero un Clímax Narrativo:
Cuando el grupo llegue a la nave de escape, diles que los sensores biométricos de la nave indican que hay un pasajero de más a bordo. Todos parecen humanos, pero los Ecos copian tan bien que uno de los jugadores (o un PNJ rescatado) podría ser un infiltrado.
Para cerrar esta campaña en Y-Sistem 3, el epílogo debe reflejar la crudeza de Kepler-452b: una mezcla de alivio físico y cicatrices psicológicas. Aquí tienes tres variantes dependiendo de cómo hayan resuelto el conflicto final.
Epílogo: El Peso de la Tierra 2.0
Si lograron destruir a Scylla y recuperar el núcleo biológico sin bajas.
Las turbinas de la nave de escape rugen, luchando contra la gravedad de $2g$ hasta que, finalmente, la presión en vuestros pechos desaparece. El silencio del espacio es absoluto. Miráis por el buey: la colonia Nueva Aurora es ahora solo una mancha púrpura que se extiende como un cáncer sobre la superficie del planeta.
El detalle: Al revisar los datos del núcleo biológico, descubrís que la "infección" no era un ataque, sino un intento del planeta por salvar a los colonos de una radiación solar mortal. Los convirtieron en Ecos para que pudieran sobrevivir. Habéis "salvado" a la humanidad destruyendo su única oportunidad de adaptación.
Secuela: La corporación os felicita, pero vuestros nombres son borrados de los registros públicos para mantener el secreto.
Si la Sincronía Biológica de alguien era alta o si rescataron a un PNJ dudoso.
Estáis en criostasis, rumbo a la Tierra. El viaje durará años. La cámara de seguridad de la nave graba en silencio. En la cápsula número 4, algo se mueve bajo la piel del durmiente. Una fibra púrpura brota de su conducto lagrimal y se conecta a los sistemas de ventilación de la nave.
El detalle: La última imagen antes de que la cámara se corte es el rostro del durmiente recuperando una sonrisa perfecta, demasiado simétrica para ser humana.
Secuela: La Tierra no recibirá héroes, recibirá una semilla.
Si tuvieron que quedarse en la base para asegurar el despegue o el pulso térmico.
El calor del reactor inunda la sala. Scylla ha sido desactivada, pero las puertas selladas no se abrirán. Os sentáis en el suelo de metal frío, sintiendo cada gramo de vuestro peso multiplicado por dos. A través de los monitores, veis cómo la estela de la nave de vuestros compañeros se pierde en el cielo negro de Kepler.
El detalle: Los Ecos dejan de ser agresivos. Entran en la sala lentamente, rodeándoos. No muerden, no gritan. Empiezan a repetir vuestras propias palabras de despedida, creando una armonía extraña y reconfortante.
Secuela: Vuestro último suspiro no es de terror, sino de una extraña pertenencia. Ahora sois parte de Nueva Aurora.
Notas del Máster para la Sesión Post-Juego
Para cerrar la mesa con impacto, pide a cada jugador que describa una sola cosa que su personaje se lleva de Kepler-452b:
Un objeto físico (un colgante de un colono, una muestra).
Una secuela física (un tic nervioso, una mancha púrpura en la piel).
Un remordimiento (una decisión moral tomada en la oscuridad).
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Esta es una infografía táctica que resume los puntos clave de la misión. Puedes usarla como guía rápida durante la partida para mantener el ritmo y la atmósfera.
OBJETIVOS PRIORITARIOS
REINICIO TÉRMICO: Alcanzar el Núcleo y purgar el hongo eléctrico.
EXTRACCIÓN BIOLÓGICA: Recuperar la muestra del "Paciente Cero" en Xenobiología.
EVACUACIÓN: Hackear la esclusa de salida y escapar antes del colapso de la IA.
CONDICIONES DEL ENTORNO
GRAVEDAD ALTA ($2g$): Tiradas de Resistencia constantes. La fatiga reduce el éxito.
ATMÓSFERA TÓXICA: El aire cristaliza los pulmones. No rompas el casco.
OSCURIDAD TOTAL: El Hongo de Pulso consume la luz. Gestiona tus baterías.
EL BESTIARIO
|
Entidad |
Peligro |
Debilidad |
|
ECOS |
Mimetismo y ataques sorpresa. |
Pulsos sónicos / Fuego. |
|
IA SCYLLA |
Control ambiental y drones. |
Hackeo de terminales físicos. |
|
HONGO PULSO |
Drena energía y equipo. |
Temperaturas extremas (Calor). |
EQUIPO DE SUPERVIVENCIA
Exo-Traje Atlas: Vital para ignorar la gravedad (Cuidado con el consumo).
Escáner Cuántico: Único método para detectar infiltrados (Ecos).
Rifle de Pulso: Daño masivo, pero arriesgado cerca del reactor.
SINCRONÍA BIOLÓGICA: >
[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
A partir de 5: Escuchas voces. A nivel 10: Te conviertes en uno de ellos.
FICHA DE EXPEDICIÓN: KEPLER-452b
Nombre: ____________________ | Rol: ____________________
FÍSICO (Fuerza/Atletismo): [ ]
DESTREZA (Puntería/Reflejos): [ ]
MENTE (Ciencia/Hackeo/Lógica): [ ]
VOLUNTAD (Miedo/Sincronía): [ ]
Puntos de Estructura (Vida): [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
Nivel de Fatiga (2g): [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] (Cada marca resta -1 a tus tiradas físicas)
Energía del Traje: 100% | 80% | 60% | 40% | 20% | CRÍTICO
[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] ← ESCUCHAS SUSURROS [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] ← TRANSFORMACIÓN
Arma: _________________ (Daño: ______)
Herramienta Especial: _________________
Suministros: [ ] [ ] [ ] (Botiquines/Baterías)
Última orden recibida: _______________________________________
Vínculo con otro tripulante: ________________________________
FICHA:
Nombre: _________________________________________________
Profesión / Perfil (+3): ____________________________________
Motivación: ______________________________________________
Descripción Física: ________________________________________
Lugar de Nacimiento: ______________________________________
Cita: ____________________________________________________
Edad: __________
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
(Marca el valor de cada uno)
Carisma: ○
Destreza: ○
Fuerza: ○
Inteligencia: ○
Percepción: ○
Agilidad (3 x dados en Atletismo + DES): ○
Aplomo (CAR + INT + 5): ○
Perspicacia (INT + PER + 5): ○
(Usa esta lista para marcar el daño o la pérdida de cordura)
SALUD (FUE x 2 + 10 + 1D) | ESTABILIDAD (APLOMO + 5 + 1D)
1 a 30: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] ... (Numeración del 1 al 30)
Penalizadores por Salud:
Nivel 3: -3D
Nivel 7: -2D
Nivel 11: -1D
Resistencia Física: 12 - FUE | Resistencia Mental: 12 - CAR
(Marca con círculos: ● ○ ○ | Suma el atributo correspondiente)
Atletismo (+DES)
Auxilio (+INT)
Conducir (+DES)
Conversación (+CAR)
Cultura (+INT)
Entorno (+PER)
Fuerza Bruta (+FUE)
Idioma 1 / Idioma 2 (+INT)
Información (+INT)
Intimidación (+CAR)
Lucha (+DES)
Mecánica (+INT)
Memoria (+INT)
Observación (+PER)
Ocultación (+DES)
Oído (+PER)
Psicología (+PER)
Puntería (+DES)
Rastreo (+PER)
Seducción (+CAR)
Sigilo (+DES)
Simulación (+CAR)
Supervivencia (+PER)
Iniciativa (DES + INT): ○ + 1D
Arma: ____________________ | Ataque: ________ | Daño: ________
Protección: ________________ | Nivel: ________ | Efecto: ________
Penalización total por protección: [ ]
Ventajas y Recursos:
Proezas (FUE + INT) / 2 + 3: [ ] [ ] (Total / Actual)
Recuerdo cuando... (+2D a una tirada. 1 por sesión): [ ]
Punto de Guion (Crea un recurso. 1 por sesión): [ ]
Defectos:
Defecto Leve: (Repetir tirada. 1 por sesión) ____________________
Defecto Grave: (-1D a las tiradas. Gana 1 proeza) _________________
Para terminar de equipar tu caja de herramientas de Máster, aquí tienes una guía visual de los "Ecos" y un par de elementos narrativos que suelen ser muy útiles para generar inmersión en la mesa.
Como no son monstruos convencionales, describirlos visualmente es clave para el terror. Aquí tienes una descripción que puedes leer a tus jugadores:
"Al principio parece una persona bajo una luz tenue. Pero cuando la linterna lo enfoca, notas que su piel brilla con un tono aceitoso, como el petróleo. No tiene rostro definido; es una superficie lisa de biomasa púrpura que intenta 'empujar' hacia afuera para formar rasgos humanos. Sus articulaciones se doblan en ángulos imposibles y, cuando abre la boca para imitar una voz, solo ves un vacío lleno de filamentos bioluminiscentes."
Puedes simular que los jugadores encuentran grabaciones en las terminales de la colonia. Aquí tienes el guion de una que Elena Vance podría encontrar:
Registro 402 - Dra. Aris (Jefa de Ingeniería):
"Día 45. La IA Scylla ha bloqueado los conductos de ventilación. Dice que hay 'contaminación acústica'. Pero no es ruido, Scylla... son ellos. Están repitiendo mi propia risa en el pasillo B. Si alguien encuentra esto... no confíen en los sensores. Si el escáner dice que soy yo, pero no parpadeo... disparad."
Para cuando los jugadores miren por una ventana de la colonia, muéstrales esta descripción visual:
El Cielo: Un sol amarillento, más grande que el nuestro, que baña todo con una luz ocre y cálida.
El Paisaje: Colinas escarpadas cubiertas de una vegetación que no es verde, sino de un azul tan oscuro que parece negro, moviéndose con un viento pesado debido a la gravedad de $2g$.
La Atmósfera: Una neblina constante de polvo de silicio que hace que los atardeceres sean de un rojo sangre intenso.
En el sistema Ysystem 3, el equipo puede fallar bajo condiciones extremas. Si un jugador saca una Pifia (10 natural) usando tecnología, consulta esto:
Fallo de Oxígeno: El filtro se atasca con esporas. -1 a todas las tiradas hasta que se limpie.
Cortocircuito: El hongo pulso drena la batería. La linterna o el arma de energía queda inutilizada por 1 turno.
Error de Bio-Feedback: El exoesqueleto da un tirón brusco. Recibe 1 punto de daño físico.
Interferencia de Scylla: La IA hackea el visor del casco, mostrando imágenes falsas de Ecos atacando.
Lugar: Esclusa Exterior de la Colonia Nueva Aurora.
Personajes: Elena Vance, Marcus Thorne y Kaori "Byte" Tanaka.
El aterrizaje ha sido brusco. Vuestros pulmones se sienten como si pesaran el doble mientras bajáis la rampa de la nave. Ante vosotros, la gran compuerta de la colonia está entreabierta, forzada por una presión mecánica brutal desde el interior.
Un silencio antinatural reina en el valle, solo roto por el silbido del viento cargado de silicio. Las luces de emergencia de la entrada parpadean en un amarillo agónico. En el suelo, justo en el umbral, hay un casco de seguridad de la colonia... aplastado como si una mano invisible de tres toneladas lo hubiera cerrado.
Marcus, tu armadura hidráulica zumba mientras compensa el peso. Elena, tu escáner detecta una firma biológica masiva, pero no está en un solo lugar... parece que toda la base está respirando. Kaori, la red inalámbrica de la colonia intenta conectarse a tu terminal, pero el código está lleno de errores que parecen... susurros.
¿Qué hacéis? ¿Quién entra primero en la oscuridad?